Einleitung
Die Spannung war groß, als ATi Mitte Mai die neue Grafikkartengeneration, die „Radeon HD 2000“-Serie, der Öffentlichkeit vorstellte. Von den zehn neuen Modellen haben Fachwelt wie Kunden bis jetzt allerdings nur eins, und zwar die Radeon HD 2900 XT als das neue Flaggschiff, zu sehen bekommen. Die restlichen 3D-Beschleuniger folgen Ende dieses Monats oder spätestens im Juli. Selten zuvor hat man einer Grafikkarte so viel Aufmerksamkeit geschenkt, obwohl noch kein einziges Modell bekannt war. Dies ist kein allzu großes Wunder, da nVidia mit der GeForce-8800-Reihe (mehr) und kürzlich mit den GeForce-8600-Karten (weniger) nicht nur überzeugen, sondern regelrechte Glanzpunkte setzen konnte. Und dies nicht nur in der Performance, sondern ebenfalls in der Bildqualität.
So groß die Erwartung war, so groß war auch die Enttäuschung, als am 14. Mai das große Geheimnis gelüftet wurde. Die Performance war gut, kam an die schnellsten nVidia-Grafikkarten aber nicht heran. Die Bildqualität war gut, aber hier musste ATi zumindest beim anisotropen Filter zurückstecken. Über die Ursachen kann nur spekuliert werden. Eine Möglichkeit ist ein Treiberproblem, eine andere ein Designproblem in der Chiparchitektur und eine dritte gar ein Hardwarefehler. Gerüchte erreichen derzeit in Massen das World Wide Web, wobei des Öfteren von einem Hardwaredefekt der ROPs, die unter anderem für das Anti-Aliasing zuständig sind, die Rede ist. Dessen Funktionen (gemeint ist hier nur das MSAA Resolving) übernehmen als Notstrategie angeblich zu einem Teil die Shadereinheiten.
Wie auch immer: Warum die Radeon HD 2900 XT in hohen Qualitätseinstellungen solche Performanceprobleme hat, werden wir voraussichtlich nie erfahren. Aber beschäftigen wir uns lieber mit den funktionierenden Dingen und denen, die bereits jedermann zur Verfügung stehen. Nicht zur Sprache gekommen ist in unserem Launch-Artikel das Thema „CrossFire“, sprich die parallele Nutzung zweier Grafikkarten, um die Performance zu erhöhen. CrossFire ist demzufolge das Thema dieses Artikels, wobei wir uns nicht nur mit der Geschwindigkeit, sondern auch mit der Kompatibilität und dem neuen 16xMSAA-Modus beschäftigen werden. Ist dieser eine gelungene Alternative zum guten 8xMSAA? Und wie schnell ist das 16-fache Anti-Aliasing überhaupt?
Der Versandhandel Dollarshop.eu [1] konnte uns freundlicherweise eine Jetway Radeon HD 2900 XT zur Verfügung stellen, die in Kombination mit dem Referenzsample von ATi den CrossFire-Modus in unserem Benchmarparcours meistern muss. Hat ATi, wie man in den Präsentationsfolien versprochen hat, die Effizienz von CrossFire tatsächlich verbessert? Dies und die oben angesprochenen Themenpunkten werden wir auf den folgenden Seiten klären.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 8800 Ultra [2]
- nVidia GeForce 8800 GTX SLI [3]
- nVidia GeForce 8800 GTX [4]
- nVidia GeForce 8800 GTS (SLI) [5]
- nVidia GeForce 8800 GTS 320 [6]
- nVidia GeForce 8600 GTS (SLI) und 8600 GT [7]
- nVidia GeForce 7950 GX2 [8]
- nVidia GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [9]
- nVidia GeForce 7950 GT [10]
- nVidia GeForce 7900 GS [11]
- ATi Radeon HD 2900 XT [12]
- ATi Radeon X1950 XTX und X1950 CrossFire [13]
- ATi Radeon X1950 Pro [14]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [15]
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB [16]
- ATi Radeon X1900 GT [17]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [18]
- ATi Radeon X1650 XT [19]
Technische Daten
| Radeon X1950 XTX |
Jetway Radeon HD 2900 XT |
GeForce 7950 GX2 |
GeForce 8800 GTX |
GeForce 8800 GTS (320MB) |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | R580+ | R600 | G71 | G80 | G80 |
| Transistoren | ca. 384 Mio. | ca. 700 Mio. | ca. 2x 278 Mio. | ca. 681 Mio. | ca. 681 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 80 nm | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 650 MHz | 742MHz | 500 MHz | 575 MHz | 500 MHz |
| Shadertakt | 650 MHz | 742MHz | 500 MHz | 1350 MHz | 1200 MHz |
| Pixel-Pipelines | 16 | X | 2x 24 | X | X |
| Shader-Einheiten (MADD) |
48 (4D) | 64 (5D) | 48 (4D) | 128 (1D) | 96 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 374 GFLOPs | 475 GFLOPs | 2x 192 GFLOPs | 518 GFLOPs* | 346 GFLOPs* |
| ROPs | 16 | 16 | 2x 16 | 24 | 20 |
| Pixelfüllrate | 10400 MPix/s | 11872 MPix/s | 2x 8000 MPix/s | 13800 MPix/s | 10000 MPix/s |
| TMUs | 16 | 16 | 2x 24 | 64 | 48 |
| TAUs | 16 | 32 | 2x 24 | 32 | 24 |
| Texelfüllrate | 10400 MTex/s | 11872 MTex/s | 2x 12000 MTex/s | 36800 MTex/s | 24000 MTex/s |
| Vertex-Shader | 8 | X | 2x 8 | X | X |
| Unified-Shader in Hardware |
X | ✓ | X | ✓ | ✓ |
| Pixelshader | PS 3.0 | SM 4 | PS 3.0 | SM 4 | SM 4 |
| Vertexshader | VS 3.0 | SM 4 | VS 3.0 | SM 4 | SM 4 |
| Geometryshader | X | ✓ | X | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 512 GDDR4 | 512 GDDR3 | 2x 512 GDDR3 | 768 GDDR3 | 640 GDDR3 (320 GDDR3) |
| Speichertakt | 1000 MHz | 828 MHz | 600 MHz | 900 MHz | 800 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 512 Bit | 256 Bit | 384 Bit | 320 Bit |
| Speicherbandbreite | 64000 MB/s | 105984 MB/s | 2x 38400 MB/s | 86400 MB/s | 64000 MB/s |
ATi verbaut auf der im 80-nm-Prozess bei TSMC gefertigten R600-GPU (ca. 700 Millionen Transistoren) 64 5D-Shadereinheiten, die die Kanadier auch gerne als 320 Streamprocessing-Units bezeichnen. Jede ALU kann pro Takt eine MADD-Operation (Multiply-ADD) ausführen, weswegen auf einer Radeon HD 2900 XT insgesamt 320 MADDs pro Takt berechnet werden können. Das für ATi-Karten bis dato typische ADD (Addition) entfällt auf dem R600. Im Gegensatz zum R5x0 deutlich verbessert hat ATi die Flexibilität der Vektoreinheiten, die beinahe schon als Skalareinheiten durchgehen, da sich die 5D-ALUs in 1D+1D+1D+1D+1D aufteilen können. Um auf demselben Level wie „richtige“ Skalareinheiten zu agieren, müsste man die Auslastung der ALUs allerdings weiter verbessern, die das Niveau der Shadereinheiten auf dem G80 nur selten erreichen. Vier der fünf ALUs in einer Shadereinheit sind rein für arithmetische Berechnungen zuständig, während die fünfte zusätzlich die Aufgaben einer Special Function Unit (SFU) übernimmt.
Auf dem R600 sind weiterhin nur 16 Textureinheiten vorhanden, die gegenüber dem Vorgänger aufgebohrt worden sind. So gibt es pro TMU nun zwei Texture Addressing Units (TAU). Außerdem können die Textureinheiten FP16-Texturen in einem Takt filtern, was auf einem G80 zwei Takte benötigt. Dieser besitzt allerdings eine deutlich höhere Texelfüllrate. Auch die Raster Operation Units (ROPs) stagnieren bei 16, wurden allerdings ebenfalls angepasst. Pro Takt sind nun mehr Z-Operationen möglich und die Mechanismen zur Sichtbarkeitsprüfungen wurden verbessert. Als Besonderheit muss man auf dem R600 die Tessellation-Einheit zählen, die eigentlich erst für den Direct3D-11-Standard vorgesehen ist. Durch diese kann man Polygone ohne einen allzu großen Rechenaufwand aufteilen und vervielfältigen. Ob die Tessellation-Einheit zu Lebzeiten des R600 in Spielen eingesetzt wird, ist aber unklar. Alle wichtigen Chipteile takten mit einer Frequenz von 742 MHz.
Einen großen Sprung hat der R600 bei der Speicherbandbreite gemacht. Das Speicherinterface wurde auf eine Breite von 512 Bit verdoppelt, weswegen bei gleicher Taktrate eine doppelt so hohe Speicherbandbreite vorhanden ist. Dazu hat man den (transistorschonenden) Ringbus erweitert, wobei nun aber nicht mehr acht 32-Bit-Kanäle, sondern acht 64 Bit breite Kanäle verwendet werden, was die Effizienz (minimal) negativ beeinflusst. Auf der Radeon HD 2900 XT sind 16 Speicherbausteine mit einer Größe von 32 MB pro Stück verbaut, womit man eine Gesamtkapazität von 512 MB erreicht. ATi kann durch die Nutzung von 64-MB-Modulen also ohne größere Probleme den VRAM auf 1024 MB erweitern. Die Speicherbausteine arbeiten mit einer Frequenz von 828 MHz. Wer mehr über die R600-Architektur erfahren möchte, dem empfehlen wir den Launch-Artikel zur ATi Radeon HD 2900 XT. [11]
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Bildqualität
16x CrossFire-AA
Bekannterweise ist es sowohl mit der CrossFire- als auch mit der SLI-Technologie möglich, nicht nur die Geschwindigkeit zu erhöhen, sondern auch (zumindest theoretisch) hochwertigere Anti-Aliasing-Modi zu benutzen – auf Kosten der Geschwindigkeit, versteht sich. Während es auf der Radeon-X1000-Serie von ATi noch vier „SuperAA“-getaufte Qualitätseinstellungen gab, gibt es bei der Radeon HD 2900 XT CrossFire nur noch einen neuen Anti-Aliasing-Modus: Dieser hört auf den schlichten Namen 16xAA und ist genau das, was der Name verspricht.
Ein genaues Samplemuster konnten wir leider nicht auf einem Bild festhalten, da das Programm FSAA-Viewer das 16-fache Anti-Aliasing nicht anzeigt und weiterhin nur das neue 8xAA abbildet. Doch nichts viel anderes als das ist das 16x-Anti-Aliasing. So rechnet jede der beiden Radeon-HD-2900-XT-Karten mit achtfachem Anti-Aliasing, wobei eine der beiden Grafikkarten das Samplemuster minimal rotiert, also leicht versetzt anwendet. Später wird das Bild zusammengemischt und theoretisch erhält man doppelt so viele Treppenabstufungen. Darüber hinaus ist es durch den Versatz möglich, einen leichten Super-Sampling-AA-Effekt zu bekommen, der neben der Geometrie die Texturen glättet. Aber nur, wenn ATi dies so möchte. Dazu lässt man neben den Geometriesamples das Textursample leicht rotieren. Ob ATi dies beim CrossFire-Gespann der Radeon HD 2900 XT genauso macht, schauen wir uns auf den unten abgebildeten Bildern an.




Der FSAA-Tester im 3DMark05 verrät, dass das 16x-CrossFire-AA durchaus einige Kanten – je nach Winkel – besser glättet und selbst das gelungene 8xAA alt aussehen lässt. Allerdings gilt dies nur für wenige Winkel, die meisten weisen dieselben Treppenstufen wie bei 8xAA auf. Begründen kann man dies wahrscheinlich mit einer suboptimal gesetzten Sampleanordnung nach der Rotation. Wir müssen aber anmerken, dass zwei gleiche, nur leicht versetzte 8xAA-Samplemuster wohl nie so gut glätten können wie 16 nativ gewählte Samples, die man frei im zur Verfügung stehendem Grid anordnen kann. Dies ist also quasi eine hausgemachte Schwäche von SuperAA und SLI-AA. In dem hereingezoomten Ausschnitt kann man deutlicher erkennen, dass das 16xAA bei horizontalen Kanten eine gute Arbeit verrichtet, während die vertikalen Treppenstufen kaum oder gar nicht effektiver geglättet werden.




Theorie ist schön und gut, doch was nutzt einem ein besser geglätteter FSAA-Tester, wenn man in Spielen von dem Effekt nichts mehr sieht? Gar nichts. Deswegen loten wir die Qualität vom 16x-CrossFire-AA erneut in Half-Life 2 aus. Wie man auf den ersten Blick feststellen kann, wird in Half-Life 2 eigentlich keine einzige Kante besser bearbeitet als mit dem schnelleren 8xAA. Obwohl wir zuerst die Vermutung hegten, dass das 16xAA gar nicht aktiv war, konnten wir dies schnell widerlegen, nachdem wir einen Blick auf den FPS-Zähler geworfen hatten – denn trotz einer heftigen CPU-Limitierung lief das Spiel ein gutes Stück langsamer als mit achtfachem AA. Zwar sehen einige wenige Pixel anders aus, von einem bessern Bild kann aber nicht die Rede sein. Zudem lässt ATi bei der Radeon HD 2900 XT das Textursample unangetastet, die Texturen werden also nicht bearbeitet.
Dasselbe Ergebnis erkennt man in dem vergrößerten Bildausschnitt. Als „beinahe Pixelgleich“ könnte man die Bilder bezeichnen, eine bessere Glättung stellt sich nicht ein. Aus diesem Grund untersuchten wir das 16-fache-AA auch in anderen Spielen, konnten dort aber keine großen Unterschiede feststellen. Manche Objekte werden effektiver bearbeitet, die meisten Spiele sehen aber selbst auf Screenshots absolut gleich aus. Warum dies so ist, kann man nur vermuten. Als einzige logische Erklärung fällt uns erneut nur eine unglückliche Sampleanordnung ein.
16xAA Performance
Alle Performanceuntersuchungen führen wir in der Auflösung 1600x1200 mit 16-fachem anisotropen Filter durch. Es ist zu beachten, dass bei Spielen, die kein 8xAA unterstützen, auch der 16-fach-CrossFire-Modus keine Wirkung zeigt (bzw. nicht aktiviert werden kann).
16x-CrossFire-AA 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Performancerating 16xAA
Angaben in Prozent
|
Wie man erkennen kann, fällt die Performance bei 16xAA auf zwei Radeon-HD-2900-XT-Karten im CrossFire-Modus auf das Niveau einer einzelnen Radeon HD 2900 XT in 8xAA zurück. Erfreulicherweise gibt es kein Spiel, das einen spürbar größeren Unterschied aufweist, was für die gute Effektivität der ATi-Implementierung spricht. Man darf schließlich nicht vergessen, dass die AA-Muster nicht nur getrennt berechnet, sondern auch noch zusammengerechnet werden müssen. Nichtsdestotrotz kann CrossFire das derzeitige Performanceproblem der ATi Radeon HD 2900 XT bei der Nutzung von Anti-Aliasing natürlich nicht verdecken. Viele Spiele laufen bei 16xAA einfach zu langsam, so dass von einem flüssigen Spielen keine Rede mehr sein kann.
Negativ ankreiden muss man ATi die Kompatibilität von 16xAA. Viele Spiele, in denen 8xAA ohne Schwierigkeiten funktioniert und in denen somit theoretisch auch das 16-fache CrossFire-Anti-Aliasing möglich sein sollte, weigern sich, mehr als das 8xAA zu benutzen. Darunter fallen Company of Heroes, Doom 3, Prey, Riddick sowie Serious Sam 2 – also nicht nur sämtliche OpenGL-Titel, sondern zudem einige Direct3D-Kandidaten. Wir gehen davon aus, dass es sich hierbei um ein Treiberproblem handelt und stehen diesbezüglich mit ATi in Verbindung.
Impressionen
Jetway Radeon HD 2900 XT
Nachdem wir vor einiger Zeit zur Vorstellung der HD-2000-Serie ein Referenzexemplar der Radeon HD 2900 XT von ATi in den Händen gehalten haben, werfen wir diesmal ein Blick auf eine Karte, die es in dieser Form auch wirklich im Handel gibt. Die Rede ist von der Jetway Radeon HD 2900 XT, die für derzeit etwa 360 Euro den Besitzer wechselt. In Deutschland ist es allerdings recht kompliziert, die Grafikkarte im Handel zu finden. Eine und bekannte Möglichkeit ist der Online-Shop Dollarshops.eu [20], dessen Versandkosten nach Deutschland recht gering ausfallen.
Nachdem man den in Schwarz gehaltenen Karton der Jetway Radeon HD 2900 XT geöffnet hat, erlebt man, wie man bereits vermuten konnte, keine Überraschung, und findet das Referenzdesign von ATi vor, das einzig mit einem eigenen Lüfteraufkleber ausgestattet worden ist. Das rote PCB hat eine Länge von 24 cm und setzt sich somit zwischen einer GeForce 8800 GTS und eine GeForce 8800 GTX. Mit Einbauproblemen sollten nur die wenigsten Kunden zu kämpfen haben. Einen Großteil der Platine bedeckt ein roter Dual-Slot-Kühler, der die Ähnlichkeit zum Pendant auf den GeForce-8800-Karten nicht verleugnen kann.
Am Ende des Dual-Slot-Kühlers ist ein 70 mm großer Radiallüfter angebracht, der die GPU auf niedrigen Temperaturen halten soll. Obwohl der Lüfter durchaus den Eindruck erweckt, auch ohne allzu hohe Drehzahlen eine starke Kühlleistung erbringen zu können, merkt man davon im täglichen Betrieb nicht viel. Vor allem im CrossFire-Betrieb tobt sich der Propeller so richtig aus und ist selbst unter dem Windows-Desktop unangenehm laut. Mehr dazu im Abschnitt „Lautstärke“.



Direkt über der R600-GPU sitzt ein großer Kupferkühlblock, der mit zwei Heatpipes verbunden ist. Die Verarbeitung macht einen guten Eindruck, was das hohe Gewicht der Grafikkarte bestätigt. Das Prinzip des Kühlsystems ist schnell erklärt: Der Radiallüfter saugt die kühle Luft aus dem Gehäuse an, pustet diese über den Kupferkühlblock und bläst die Luft im nächsten Schritt durch mehrere Luftlöcher auf dem Slotblech wieder aus dem Gehäuse heraus. Der 512 MB große GDDR3-Speicher, der von Hynix mit einer Zugriffszeit von 1,0 ns produziert wird, ist in den Kühlkreislauf mit einbegriffen. Auf der Rückseite der Grafikkarte ist eine dünne Kühlplatte angebracht, die den rückwärtig angebrachten Speicher bedeckt.
Jetway verbaut auf der Radeon HD 2900 XT zwei Dual-Link-fähige DVI-Anschlüsse, die HDCP-kompatibel sind. Das Key-ROM ist nicht – wie auf einer GeForce 8800 – auf einem speziellen Chip auf dem PCB untergebracht, sondern direkt in der GPU integriert. Auch über einen HDTV-Ausgang kann man den Kontakt mit der Außenwelt herstellen. Im Lieferumfang ist ein spezieller DVI-zu-HDMI-Adapter enthalten. Das besondere an diesem ist, dass er nicht nur das Bild, sondern zusätzlich den Ton übertragen kann, was für HDCP-geschützte HD-Videos wichtig ist. Möglich wird dies, weil der DVI-Ausgang noch ungenutzte Bandbreitenkapazitäten besitzt, über die der Ton übertragen werden kann. Eine separate Soundkarte beziehungsweise Onboard-Sound ist aber weiterhin von Nöten. Der erzeugte Ton wird von der R600-GPU uncodiert an den DVI-Ausgang weitergeleitet.
Die Kabelausstattung der Jetway-Adaption ist angemessen für den Preis. Neben den zwei obligatorischen DVI-zu-D-SUB- sowie den beiden Stromadaptern liegt der Grafikkarte ein S-Video-auf-YUV-Adapter sowie eine S-Video-auf-Composite/S-Video-Kabelpeitsche bei. Wie bei jeder Radeon HD 2900 XT findet man im Karton den speziell gefertigten DVI-zu-HDMI-Adapter vor. Das Softwarepaket der Jetway Radeon HD 2900 XT ist ebenfalls ordentlich, kann aber keine Glanzpunkte setzen. Der Spielecoupon für die „Black-Box“ von Valve (Half Life 2: Episode 2, Team Fortress 2, Portal) ist enthalten, ebenso eine Treiber-CD; Weitere Softwarebeilagen fehlen jedoch.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (nVidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus P5W DH Deluxe (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- Jetway Radeon HD 2900 XT (742/828), 512 MB
- ATi Radeon HD 2900 XT (742/828), 512 MB
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
- ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775), 512 MB
- ATi Radeon X1900 XT (625/725), 256 MB
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB (625/725), 256 MB
- ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
- ATi Radeon X1650 Pro (600/700), 256 MB
- nVidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
- nVidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- nVidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
- nVidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
- nVidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- nVidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB*
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
- nVidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660), 256 MB
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
- nVidia GeForce 7600 GS (400/400), 256 MB
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 93.81 (G7x)
- nVidia ForceWare 97.92 (G8x)
- nVidia ForceWare 158.19 (GeForce 8600, GeForce 8800 GTS/GTX/Ultra)
- nVidia ForceWare 158.42 für Windows Vista
- ATi Catalyst 7.1
- ATi Catalyst 8.37.4.3 (ATi Radeon HD 2900 XT)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
*Als Basis kommt im Fall der GeForce 8600 GT ein übertaktetes Modell zum Einsatz, das wir auf die Referenzvorgaben von nVidia heruntergetaktet haben. Allerdings war es uns nicht möglich den Shadertakt auszulesen, weswegen es möglich ist, dass dieser entweder höher oder niedriger als der einer Standardkarte ist. Deswegen kann es bei den Benchmarks der GeForce 8600 GT zu leichten Abweichungen gegenüber einer Kaufsversion kommen.
Synthetische Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701
- Call of Duty 2
- Call of Juarez
- Company of Heroes
- Doom 3
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- Prey
- The Chronicles of Riddick
- Serious Sam 2
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Splinter Cell: Double Agent
- Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Quality
- High Quality AF: Off
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Quality
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [21].
- Download: 3DMark05 [22]




3DMark05 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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3DMark05 – SLI/CF XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [23]




3DMark06 – SLI/CF
Angaben in Punkten
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3DMark06 – SLI/CF XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Spielebenchmarks
Anno 1701
- Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahem an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.




Anno 1701 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – SLI/CF XHD-Gaming
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.




Call of Duty 2 – SLI/CF
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Call of Duty 2 – SLI/CF XHD-Gaming
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Call of Juarez
- Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Praktischerweise bietet das Spiel damit eine Menge fürs Auge, was auch nicht spurlos an der Grafikkarte vorbei geht. Hochauflösende Texturen sowie Shadow-Maps, aufwendige Partikeleffekte und Qualm-Darstellung, hübsche Animationen und darüber hinaus High-Dynamic-Range-Rendering im qualitativ hochwertigen FP16-Format. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Call of Juarez High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da die Demoversion des Spieles mit der zeitgleichen Darstellung nicht kompatibel ist. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen. Da die nVidia-GPUs trotz aktueller Treiber derzeit kein TSSAA in Call of Juarez darstellen, entfernen wir die entsprechenden Karten solange aus den Diagrammen, bis der Bug in zukünftigen ForceWare-Versionen behoben worden ist.




Call of Juarez – SLI/CF
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Call of Juarez – SLI/CF XHD-Gaming
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Company of Heroes
- Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Company of Heroes High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da es mit aktuellen Treibern eher ein Glücksspiel ist, ob das Zusammenspiel der beiden qualitätsverbessernden Einstellungen funktioniert oder nicht.




Company of Heroes – SLI/CF
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Company of Heroes – SLI/CF XHD-Gaming
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.




Doom 3 – SLI/CF
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Doom 3 – SLI/CF XHD-Gaming
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F.E.A.R.
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.




F.E.A.R. – SLI/CF
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F.E.A.R. – SLI/CF XHD-Gaming
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Gothic 3
- Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.




Gothic 3 – SLI/CF
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Gothic 3 – SLI/CF XHD-Gaming
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.




HL2: Lost Coast – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast – SLI/CF XHD-Gaming
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.




Oblivion – SLI/CF
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Oblivion – SLI/CF XHD-Gaming
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Prey
- Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.




Prey – SLI/CF
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Prey – SLI/CF XHD-Gaming
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Rainbow Six Vegas
- Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt ein „Deferred Renderer“ zum Einsatz, der mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Rendering und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.




Rainbow Six Vegas – SLI/CF
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Rainbow Six Vegas – SLI/CF XHD-Gaming
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.




Riddick – SLI/CF
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Riddick – SLI/CF XHD-Gaming
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die verwendete Timedemo „Greendale“ spielt in einer Umgebung mit viel Vegetation und zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.




Serious Sam 2 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 – SLI/CF XHD-Gaming
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da das Spiel mit der zeitgleichen Darstellung inkompatibel ist.




Splinter Cell 3 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 – SLI/CF XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 4
- Für Schleich-Fans ist die „Splinter Cell“-Serie schon immer ein Highlight im PC-Bereich gewesen, was mit dem vierten Teil namens „Double Agent“ sich nicht ändert. Auch wenn der Titel qualitativ nicht an den Vorgänger heran reicht, so weiß das Spiel zu überzeugen. Eins der Highlights ist die Grafikengine, die auf der Unreal Engine 2,5 aufbaut, von welcher aber beinahe jede Zeile umgeschrieben worden ist. Das spielt bietet dem Auge ein sehr gelungenes High-Dynamic-Range-Rendering, hübsche Schatten, nette Shadereffekte und noch vieles mehr. Dass dabei die Grafikkarte aufs äußerste belastet wird, muss man wohl kaum erwähnen, weswegen Splinter Cell Double Agent gerade zu prädestiniert ist für einen Benchmark-Parcours. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.




Splinter Cell 4 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 4 – SLI/CF XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.




TR: Legend – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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TR: Legend – SLI/CF XHD-Gaming
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Rating SLI/CF 1280x1024
Angaben in Prozent
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Rating SLI/CF 1280x1024 8xAA
Angaben in Prozent
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Rating SLI/CF 1600x1200
Angaben in Prozent
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Rating SLI/CF 1600x1200 8xAA
Angaben in Prozent
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Rating SLI/CF 2560x1600
Angaben in Prozent
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Rating SLI/CF 2560x1600 8xAA
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke – SLI/CF
Angaben in Dezibel
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Bereits eine einzelne ATi Radeon HD 2900 XT ist nicht gerade als Leisetreter bekannt und die Lüftersteuerung trägt mit den derzeitigen Treibern maßgeblich zu einer nervtötenden Geräuschkulisse bei. Der Radiallüfter dreht unter Windows alle paar Minuten auf die maximale Drehzahl hoch, nur um kurze Zeit später wieder angenehm leise zu agieren. Ein endloses Spiel und laut ATi ein Treiberfehler. Immerhin bleibt die CrossFire-Version von diesem auf und ab verschont, als spürbar besser kann man das Gesamtergebnis aber nicht bezeichnen. Bereits unter Windows hört man die beiden Radeon-HD-2900-XT-Karten ohne Probleme aus einem geschlossenen Gehäuse heraus und ein ruhiges Arbeiten wird damit unmöglich.
Unter Last legen die beiden Lüfter noch ein Wenig zu und erreichen den sehr hohen Wert von 62 Dezibel. Damit setzt sich das CrossFire-Gespann an die Spitze des Testfeldes. Selbst beim Spielen fallen die beiden Grafikkarten unangenehm auf und anstatt auf das Spiel konzentriert man sich genervt immer wieder auf die Grafikkarten. Warum ATi es mit der Radeon-HD-2900-XT – ob CrossFire oder nicht – immer noch nicht geschafft hat, eine durchgängig annehmbare Kühlung zu entwickeln, ist uns schleierhaft. Spätestens nach der GeForce 8800 GTX sind die Zeiten lärmender High-End-Grafikkarten vorbei und in Vergessenheit geraten – ATi hat diesbezüglich noch viel nachzuholen.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur – SLI/CF
Angaben in °C
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Die Temperaturen der ATi Radeon HD 2900 XT in der CrossFire-Variante sind unter Windows mit den gemessenen 71 Grad Celsius zwar sehr hoch, aber noch nicht bedenklich. Im Testfeld reihen sich die beiden Grafikkarten knapp vor einer GeForce 7950 GX2 sowie dem SLI-System der GeForce 8800 GTS und GeForce 8800 GTX ein. Ein akzeptables Ergebnis erreicht das Duo unter Last, das jedoch mit der enorm hohen Lautstärke erkauft wird. Mit 80 Grad Celsius liegt das CrossFire-System in etwa gleichauf mit der GeForce 8800 GTS, kann sich aber gegen die GeForce 7950 GX2 sowie zwei Radeon-1900-XT-Karten behaupten.
Die Messung auf der Chiprückseite geben bei der Radeon HD 2900 XT CrossFire ebenfalls keinen Grund zur Sorge. Mit 77 Grad Celsius reiht sich das Gespann aus Kanada hinter zwei Radeon-X1900- sowie GeForce-7900-GTX-Karten ein. Gegen die GeForce 7950 GX2 muss man sich diesmal aber knapp geschlagen geben. Dasselbe gilt für die GeForce-8800-Modelle.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch – SLI/CF
Angaben in Watt (W)
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Es ist kein großes Geheimnis, dass die R600-GPU von ATi ein regelrechter Stromfresser ist. Überraschend ist somit der (nichtsdestotrotz sehr hohe) Verbrauch von 303 Watt (gemeint ist hier der gesamte Rechner) unter Windows, womit es ATi schafft, sich zwischen der GeForce 8800 GTS sowie der GeForce 8800 GTX im SLI-Modus zu platzieren. Die GeForce 8800 GTS liegt etwa zehn Watt vor der Radeon HD 2900 XT, während sich diese um gute 30 Watt von der GeForce 8800 GTX absetzen kann.
Deutlich schlechter sieht es dagegen unter Last aus. In dieser Disziplin übernimmt die CrossFire-Variante der Radeon HD 2900 XT eindeutig die „Führung“ und erzielt mit einem Verbrauch von 519 Watt einen neuen Rekordwert. Im Vergleich dazu begnügt sich die GeForce 8800 GTX mit knapp 480 Watt, während sich zwei GeForce-8800-GTS-Beschleuniger mit 404 Watt zufrieden geben.
Zu den Messungen des Stromverbrauches müssen wir anmerken, dass sowohl bei der GeForce 8800 GTX als auch bei der Radeon HD 2900 XT andere Netzteile als bei den restlichen Grafikkarten verwendet worden sind. Aufgrund der nötigen Stromanschlüsse ließ sich dies leider nicht verhindern. Da alle Netzteile einen anderen Wirkungsgrad haben, können die Ergebnisse also leicht variieren. Zudem nutzen wir bei den ATi-Grafikkarten ein anderes Mainboard mit einem AMD-Chipsatz, das vor allem im 2D-Modus deutlich stromsparender als der nForce-680i-Chipsatz agiert.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [24] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 7.6.2007)
Preisliste – SLI/CF
Angaben in Euro
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Für etwa 360 Euro wechselt die Jetway Radeon HD 2900 XT derzeit den Besitzer und ist somit etwas teurer als andere Modelle desselben 3D-Beschleunigers. Hinzu kommt, dass die einzige uns bekannte Online-Bezugsquelle in Reichweite der Online-Shop Dollarshops.eu [19] ist. Die Grafikkarte ist dort in ausreichenden Mengen verfügbar und kann ohne größere Unkosten nach Deutschland importiert werden.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung – SLI/CF 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – SLI/CF 1280x1024
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Das erste Duell der Radeon HD 2900 XT gegen die GeForce-8800-Serie hat nVidia schon vor einiger Zeit ohne eine allzu große Anstrengung gewonnen – die Performance der ATi Radeon HD 2900 XT war mit Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter einfach zu schwach. Insofern ließ sich erahnen, dass das Ergebnis des CrossFire-Verbundes ähnlich ausfallen wird.
Genau genommen ist der Rückstand auf die nVidia-Modelle sogar noch etwas größer geworden, da CrossFire in manchen Spielen nicht mit der maximal möglichen Effizienz arbeitet. So liegt der Rückstand zweier Radeon-HD-2900-XT-Karten in 1280x1024 unter Nutzung von vierfachem Anti-Aliasing sowie 16-facher anisotroper Filterung auf zwei GeForce 8800 GTS bereits bei elf Prozent; und die GeForce 8800 GTX spielt mit einer Differenz von etwas über 40 Prozent erst recht in einer ganz anderen Liga. Von der Radeon X1950 XTX CrossFire kann sich das Duo der Radeon HD 2900 XT nur um 33 Prozent absetzen.
In 1600x1200 sieht es nicht viel anders aus. Die CrossFire-Version der Radeon HD 2900 XT liegt 11 Prozent hinter dem SLI-System der GeForce 8800 GTS sowie 48 Prozent hinter der GeForce 8800 GTX. Der Vorsprung gegenüber dem Vorgänger, der Radeon X1950 XTX, fällt mit 21 Prozent nochmals geringer als in der weniger aufwendigen Auflösung 1280x1024 aus. Trotz der enorm hohen Speicherbandbreite kann die Radeon HD 2900 XT selbst bei acht-fachem Anti-Aliasing keinen wirklichen Glanzpunkt setzen. In 1280x1024 liegt der Rückstand zur GeForce 8800 GTS bei 16 Prozent, unter 1600x1200 schrumpft dieser immerhin auf gute fünf Prozent herunter. Besser sieht es für die 16:10-Auflösung 2560x1600 aus. Hier kann die Radeon HD 2900 XT im Doppelpack zumindest etwas punkten und setzt sich sieben Prozent vor die GeForce 8800 GTS. Die GeForce 8800 GTX ist 40 Prozent voraus, während die Differenz zur Radeon X1950 XTX gleich bleibt.
Der größte Kritikpunkt neben der Geschwindigkeit ist eindeutig die Lautstärke, die in dieser Form nicht akzeptabel ist. Zwar variiert sie im Gegensatz zur Einzelkarte unter Windows nicht mehr alle paar Minuten. Dafür erzeugen die beiden Radiallüfter durchgängig eine Lautstärke, die ein ruhiges Arbeiten unmöglich macht. Ein Grund dafür erschließt sich uns nicht, denn die Temperaturen sind zwar hoch, liegen aber im grünen Bereich. Unter Last wird es gar noch lauter und selbst in Spielen fallen die Grafikkarten unangenehm auf.
Eine weitere Schwachstelle ist der Stromverbrauch, der exorbitant hoch ausfällt, so dass das System unter Last erstmals die 500-Watt-Grenze überschreitet. Hier gehen die Konkurrenzkarten etwas schonender zu Werke: Zwei vergleichbare GeForce-8800-GTS-Karten benötigen zum Beispiel „nur“ 405 Watt. Ebenfalls verbessern muss ATi die R600-CrossFire-Treiber, die derzeit noch zu viele Fehler aufweisen. Bei manchen Spielen funktioniert in hohen Auflösungen kein Anti-Aliasing mehr, obwohl dies mit einer einzelnen Grafikkarte kein Problem darstellt. Zudem kann man nur in wenigen Spielen das 16x-CrossFire-AA aktivieren. Hier gibt es viel Verbesserungspotenzial, das ATi auch nutzen muss, wenn CrossFire eine ernste Alternative zu SLI bleiben soll.
Im Vergleich Jetway Radeon HD 2900 XT gegen das Referenzexemplar der Radeon HD 2900 XT gibt es keinerlei Unterschiede zu vermelden. Die Messergebnisse sind allesamt exakt gleich, weswegen wir die Einzelkarte nicht in den Diagrammen abgebildet haben. Die Ausstattung der Karte ist gut, wobei das Softwarepaket etwas umfangreicher ausfallen könnte. Der Preis ist mit 360 Euro angemessen, wobei man anmerken muss, dass es um die Verfügbarkeit der Jetway Radeon HD 2900 XT in Deutschland nicht gerade gut steht. Dies gilt jedoch allgemein für Jetway-Produkte.
Fazit
Zurzeit gibt es für zwei Radeon-HD-2900-XT-Karten im CrossFire-Modus leider keinen einzigen, rational zu begründenden Kaufgrund, denn das SLI-System aus zwei GeForce 8800 GTS macht eigentlich alles besser. Nicht nur die Performance ist auf dem nVidia-System höher. Die beiden nVidia-Karten agieren auch leiser und ziehen weniger Strom aus der Leitung. Hinzu kommt, dass zwei GeForce-8800-GTS-Karten günstiger als zwei Radeon-HD-2900-XT-Beschleuniger sind und weniger mit Treiberproblemen zu kämpfen haben. Apropos Treiber: Diesen muss ATi speziell für CrossFire zügig weiter verbessern (der Catalyst 7.5 brachte bei keinem einzigen Problem eine Linderung). Abschließend ist selbst 16x-CrossFire-AA kein Kaufgrund, da die Kanten nur marginal effektiver als beim schnelleren 8xAA bearbeitet werden.



