Einleitung
Nachdem AMD mit der ATi Radeon HD 2900 XT eine harte Durststrecke zurücklegen musste und nur in seltenen Fällen gegen die starken Konkurrenzprodukte von Nvidia überzeugen konnte, hat es ATi geschafft, mit der Radeon HD 3870 etwas an verlorenem Boden wieder gut zu machen. Grundlage der neuen Grafikkarte ist die RV670-GPU, die zwar weiterhin eng mit dem R600 verwandt ist, aber einige Verbesserungen mit sich bringt: Einen stromsparenden 2D-Modus, den Unified Video Decoder (UVD), PCIe Gen2, die Unterstützung der Direct3D-10.1-API und nicht zuletzt einige Effizienzverbesserungen, die die Geschwindigkeit bei der Nutzung von Anti-Aliasing trotz halbiertem Speicherinterface teils spürbar erhöhen konnten. Gegen die GeForce 8800 GT ist ATi mit der Radeon HD 3870 recht gut aufgestellt. Gegen die schnelleren Grafikkarten, die GeForce 8800 GTX sowie die GeForce 8800 Ultra, hat man allerdings immer noch das Nachsehen.
Nach oben scheint das Ende der Fahnenstange mit einer einzelnen RV670-GPU also vorerst erreicht und so versuchte ATi zeitgleich mit der Vorstellung der Radeon HD 3870 in andere, tiefere Gefilde vorzudringen. Und dies könnte durchaus gelingen, denn im Preissegment unter einer Radeon HD 3870 hat Nvidia derzeit recht wenig zu bieten. Zwar hat man mit der GeForce 8600 GTS eine etwa 120 Euro teure Grafikkarte im Mid-Range-Segment platziert, allerdings spielt diese in einer völlig anderen Leistungsklasse. Diese Schwäche gilt es für die Kanadier mit der ATi Radeon HD 3850 auszunutzen. Wie das neue Namensschema verrät, ist die Radeon HD 3850 geschwindigkeitsmäßig unter der Radeon HD 3870 einzuordnen, auch wenn die Grafikkarte derselben „Modellfamilie“ („8“) entstammt. Die offizielle Preisempfehlung des 3D-Beschleunigers beläuft sich auf etwa 150 Euro. Somit kämpft die Radeon HD 3850 preislich gesehen also tatsächlich mehr oder weniger gegen die Nvidia GeForce 8600 GTS. Der Marktpreis der Radeon HD 3850 beträgt aktuell zwischen 135 und 150 Euro und erste Exemplare sind bereits lieferbar.
ATi hat es sich bei der Radeon HD 3850 verkniffen, die GPU zu kastrieren und einige Funktionseinheiten zu deaktivieren. Die Grafikkarte kann also auf den gesamten RV670 zurückgreifen. Stattdessen setzt man den Rotstift bei den Taktraten an; sowohl die GPU als auch der GDDR3-Speicher (auf der Radeon HD 3870 wird teurerer, aber schnellerer GDDR4-Speicher verbaut) arbeiten mit einer teils deutlich niedrigeren Frequenz als bei der Radeon HD 3870. Zudem hat man der Radeon HD 3850 in einer Variante auch das Speichervolumen gekürzt. Während der größere Bruder generell mit einem 512 MB großen VRAM an den Start geht, ist er bei der kleineren Karte beim Standardmodell auf 256 MB reduziert. Darüber hinaus gibt es jedoch ebenso eine 512-MB-Variante, die etwa 30 bis 40 Euro teurer (und noch nicht lieferbar) ist.
Freundlicherweise konnte uns AMD eine ATi Radeon HD 3850 mit 256 MB für einen Test zur Verfügung stellen. Die Grafikkarte basiert auf dem Referenzdesign von ATi und ist laut AMD der neue Preis-Leistungs-Champion. Wir haben den 3D-Beschleuniger ausführlich in unserem Testparcours auf Herz und Nieren überprüft und sind gespannt, ob die Radeon HD 3850 das halten kann, was AMD verspricht. Nämlich viel Leistung zu einem günstigen Preis.
Lesezeichen
- Nvidia GeForce 8800 Ultra [1]
- Nvidia GeForce 8800 GTX SLI [2]
- Nvidia GeForce 8800 GTX [3]
- Nvidia GeForce 8800 GT [4]
- Nvidia GeForce 8800 GTS (SLI) [5]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320 [6]
- Nvidia GeForce 8600 GTS (SLI) und 8600 GT [7]
- ATi Radeon HD 3870 [8]
- ATi Radeon HD 2900 XT CrossFire [9]
- ATi Radeon HD 2900 XT [10]
- Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 [11]
- ATi Radeon HD 2400 XT und HD 2600 XT [12]
- Avivo HD und PureVideo HD im Vergleich [13]
Technische Daten
| Radeon HD 3870 |
Radeon HD 3850 |
Radeon HD 2600 XT |
GeForce 8800 GTS (320MB) |
GeForce 8600 GTS |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | RV670 | RV670 | RV630 | G80 | G84 |
| Transistoren | ca. 666 Mio. | ca. 666 Mio | ca. 390 Mio. | ca. 681 Mio. | ca. 289 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 55 nm | 65 nm | 90 nm | 80 nm |
| Chiptakt | 775 MHz | 670 MHz | 800 MHz | 500 MHz | 675 MHz |
| Shadertakt | 775 MHz | 670 MHz | 800 MHz | 1200 MHz | 1450 MHz |
| Pixel-Pipelines | X | X | X | X | X |
| Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 64 (5D) | 24 (5D) | 96 (1D) | 32 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 496 GFLOPs | 429 GFLOPs | 192 GFLOPs | 346 GFLOPs* | 139 GFLOP/s* |
| ROPs | 16 | 16 | 4 | 20 | 8 |
| Pixelfüllrate | 12400 MPix/s | 10720 MPix/s | 3200 MPix/s | 10000 MPix/s | 5400 MPix/s |
| TMUs | 16 | 16 | 8 | 48 | 16 |
| TAUs | 32 | 32 | 16 | 24 | 16 |
| Texelfüllrate | 12400 MTex/s | 10720 MPix/s | 6400 MTex/s | 24000 MTex/s | 10800 MTex/s |
| Vertex-Shader | X | X | X | X | X |
| Unified-Shader in Hardware |
√ | √ | √ | √ | √ |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
| Geometryshader | √ | √ | √ | √ | √ |
| Speichermenge | 512 GDDR4 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 (256 GDDR4) |
640 GDDR3 (320 GDDR3) |
256 GDDR3 |
| Speichertakt | 1125 MHz | 830 MHz | 700 MHz (1100 MHz) |
800 MHz | 1000 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 128 Bit | 320 Bit | 128 Bit |
| Speicherbandbreite | 72000 MB/s | 53120 MB/s | 22400 MB/s (35200 MB/s) |
64000 MB/s | 32000 MB/s |
Die ATi Radeon HD 3850 basiert auf einer voll aktivierten RV670-GPU, die im modernen 55-nm-Prozess bei TSMC hergestellt wird, 666 Millionen Transistoren umfasst und über 64 5D-Vektorshadereinheiten verfügt. Zwar können sich die 5D-Einheiten theoretisch im Verhältnis 1:1:1:1:1 aufsplitten (wobei sie sich dann wie Skalarshader verhalten), jedoch müssen die Operationen dafür vollkommen unabhängig voneinander sein. Sind sie hingegen voneinander abhängig, warten einige ALUs auf die Ergebnisse der anderen und stehen still. Der Thread-Scheduler versucht dies zu verhindern und die ALUs mit anderweitigen Aufgaben zu belegen, doch ist dazu eine Menge Treiberoptimierung von Nöten. Jede ALU kann auf dem RV670 eine MADD-Operation (Multiply-ADD) pro Takt durchführen. Darüber hinaus setzt die ATi Radeon HD 3850 auf 16 Textureinheiten, die pro Takt 16 Pixel texturieren und 32 Pixel adressieren kann. Dieses gegensätzliche Verhältnis zum G80-Chip von Nvidia soll vor allem in Direct3D-10-Anwendungen von Vorteil sein.
Die Anzahl der ROPs liegt ebenfalls bei 16. Pro Takt können 32 Z-Operationen (Sichtbarkeitsprüfungen von Pixel, die je nach Ergebnis gar nicht erst gerendert werden) ausgeführt werden. Das Multi-Sampling-Shader-Resolve wird auf dem RV670 wie auf dem Vorgänger R600, der auf der Radeon HD 2900 XT verwendet wird, selbst für einfache Anti-Aliasing-Modi mit dem Box-Filter in den Shadereinheiten durchgeführt. Normalerweise ist dies Aufgabe der ROPs, was auf dem RV670 aber nicht funktioniert. Ob dies nun Absicht von ATi, oder ein Fehler im Chipdesign ist, wird wohl auf Ewig ein Geheimnis bleiben. Die GPU taktet auf der Radeon HD 3850 mit 670 MHz. Das Speicherinterface ist auf der Grafikkarte 256 Bit breit und mit 830 MHz an die GPU angebunden. Auf dem Referenzdesign von ATi werden 256 MB verbaut, die sich aus acht 32 Megabyte große Speicherchips zusammensetzen. Auf Wunsch kann der Hersteller den Speicher auf 512 MB verdoppelt, indem 64-Megabyte-Module eingesetzt werden. Der Speichercontroller auf dem RV670 setzt sich aus vier 64-Bit-Kanälen zusammen.
Die Radeon HD 3850 unterstützt den Direct3D-10.1-Standard, der mit dem Service Pack 1 in Windows Vista Einzug halten wird. Die „PowerPlay“ genannte und aus den Notebook-Chips bekannte Technologie sorgt für einen niedrigen Stromverbrauch, indem Taktraten und Spannungen im Idle-Modus unter Last gesenkt und nicht benötigte Chipteile deaktiviert werden. Der Unified Video Decoder (UVD) ist auch auf der HD 3850 an Bord und kümmert sich um die Beschleunigung von HD-Videos. Die Grafikkarte ist PCIe-2.0-kompatibel.
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
ATi Radeon HD 3850
Der Preis der Radeon HD 3850 liegt mit etwa 135 Euro nahe an dem einer GeForce 8600 GTS und die Leistung entspricht in etwa dem einer GeForce 8800 GTS 320, beide Attribute kombiniert gab es bis jetzt noch nicht. Damit hat ATi mit der Radeon HD 3850 eine Grafikkarte in den Händlerregalen platziert, die sich allem Anschein nach perfekt für preisbewusste Spieler eignet, die auf ein gewisses Mindestmaß an Leistung nicht verzichten wollen. Der 3D-Beschleuniger ist derzeit in einigen Online-Shops lieferbar – die Verfügbarkeit ist allerdings noch verbesserungswürdig.
Die im ATi-typischen Rot gehaltene Platine misst auf der Radeon HD 3850 23 cm und entspricht somit exakt der Länge der Radeon HD 3870 sowie diversen früheren High-End-Grafikkarten. Mit Problemen beim Einbau in ein handelsübliches Gehäuse ist also nicht zu rechnen. Die gesamte Platine ist regelrecht übersät mit Bauteilen und zeigt kaum Freiräume. Während ATi bei dem größeren Bruder auf ein Dual-Slot-Kühlsystem setzt, belassen es die Kanadier auf der Radeon HD 3850 bei einer Single-Slot-Variante. Diese belegt einen Großteil der Vorderseite der Platine, während die Rückseite der Grafikkarte ohne jegliche Kühlmaßnamen auskommen muss.
ATi verzichtet bei der Radeon HD 3850 allerdings auf kostengünstiges Aluminium und setzt vollständig auf effizienteres Kupfer. Eine dünne Kupferplatte ist die Basis des Kühlsystems, die neben der GPU auch den Speicher bedeckt. Auf der Platte sind mehrere, relativ grobe Kupferlamellen angebracht, die die Wärmeabfuhr verbessern. Die Spannungswandler sind mit einem Kupferkühlblock bestückt, der Teil des Kühlsystems ist, allerdings nicht vom Luftzug des Lüfters profitiert.
Der verbaute Radiallüfter misst zwar gerade einmal einen Durchmesser von 60 mm, aber dennoch gerät er selbst nach einer längeren Lastphase nicht aus der Ruhe und arbeitet weiterhin angenehm leise. Unter Windows verrichtet der Propeller gar beinahe lautlos seinen Dienst und ist nicht mehr aus den restlichen Komponenten des Rechners herauszuhören – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Der Lüfter wirbelt die kühle Luft aus dem Gehäuse über die GPU und drückt sie anschließend durch die Kupferlamellen. Schlussendlich wird die nun erhitzte Luft aus den Lamellen wieder in das Gehäuse gepustet. Das Kühlsystem muss bei der Radeon HD 3850 eine maximale Leistungsaufnahme von 95 Watt abtransportieren.
Die RV670-GPU taktet bei der Radeon HD 3850 im 2D-Modus auf 300 MHz herunter, während der 256 MB große GDDR3-Speicher, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,1 ns hergestellt wird, weiterhin mit den maximalen 828 MHz agiert. Auf dem Slotblech einer ATi Radeon HD 3850 findet man zwei HDCP-geschützte Dual-Link-DVI-Ausgänge vor, die auch bei einer Dual-Link-Auflösung wie beispielsweise 2560x1600 den Kopierschutz anwenden können. Darüber hinaus ist der obligatorische HDTV-Ausgang verbaut. Jeder Radeon HD 3850 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.2-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital- sowie DTS-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann. Die neuen Tonformate Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD sowie DTS-HD bleiben jedoch außen vor.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (Nvidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus P5W DH Deluxe (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 256 MB
- ATi Radeon HD 2900 XT (742/828), 512 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT X2 (3) (800/800), 512 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (4) (800/1100), 256 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (3) (800/700), 256 MB
- ATi Radeon HD 2400 XT (695/790), 256 MB
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
- ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
- ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
- Nvidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GT (600/1512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
- Nvidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- Nvidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB
- Nvidia GeForce 8500 GT (450/900/400), 256 MB
- Nvidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
- Nvidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GS (450/660), 256 MB
- Nvidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 158.24 (G7x)
- Nvidia ForceWare 163.75 (G8x)
- Nvidia ForceWare 169.01 (8800 GT)
- ATi Catalyst 7.5 (R(V)5x0)
- ATi Catalyst 7.9 (2600 XT X2 (3))
- ATi Catalyst 7.10 (R6x0)
- ATi Catalyst 8-43-1-071028a (HD 3870, HD 3850)
- Software
- Microsoft Windows Vista x86 Build 6000
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701 Demo
- Bioshock D3D10
- Call of Juarez D3D10-Benchmark-Demo
- Clive Barker's Jericho
- Colin Mcrae Dirt Demo
- Company of Heroes
- Company of Heroes D3D10
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Lost Planet D3D10-Demo mit Patch für D3D10-Optimierung
- Oblivion
- Prey
- Rainbow Six Vegas
- Stalker
- World in Conflict D3D10
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund lassen wir Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter komplett weg, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA (beziehungsweise 8xAA) sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für Nvidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [14]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [15]
- Download: PowerVR.com [16]
Villagemark v2.1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [17]
- Download: PowerVR.com [18]
Fablemark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [19] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [20]
D3DRighmark Beta 4
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [21]
D3DRightmark Beta 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [22]
3DMark06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.
Anno 1701 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.
Clive Barker's Jericho – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae Dirt
Die Colin-McRae-Reihe war schon immer ein Highlight für alle Rennspielfans, bei denen es auch mal etwas dreckiger werden durfte. In der Rally-Serie fährt man nunmals längst nicht immer auf Asphalt. Nachdem die Serie in letzter Zeit qualitativ etwas abgeflacht ist, hat der Entwickler Codemaster mit Colin McRae Dirt die Handbremse gezogen und zu alten Tugenden gefunden – und viele neue Features hinzugefügt. Beeindrucken kann ebenso die neu entwickelte Grafikengine, die zum aktuellen Zeitpunkt zweifellos ihres Gleichen in der Rennsportszene sucht. Zwar verzichtet Dirt auf FP16-HDRR, kann aber mit einigen (wenn auch übertriebenen) schicken Lichteffekten, detaillierten Texturen, schönen Landschaften, einer großen Weitsicht sowie gut gelungenen Partikeleffekte überzeugen. Dies hat aber auch seinen Preis: Die Hardwareanforderungen sind extrem hoch und bereiten den meisten PCs Probleme. Grund genug für uns, Colin McRae Dirt in den Benchmarkparcours aufzunehmen.
Colin McRae Dirt – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae Dirt – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz.
Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. – 1280x1024
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F.E.A.R. – 1600x1200
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Gothic 3 – 1280x1024
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Gothic 3 – 1600x1200
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Oblivion
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Oblivion – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – 1600x1200
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Prey
Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Prey – 1280x1024
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Prey – 1600x1200
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.
Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 1600x1200
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deffered Shadowing“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deffered Shadowing, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Stalker – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 1600x1200
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Direct3D-10-Benchmarks
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Deswegen verzichten wir auf die Kantenglättung in den Qualitätseinstellungen.
Bioshock – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Als Testsequenz in dem Direct3D-10-Benchmark zu Call of Juarez kommt eine spezielle Flyby-Szene zum Einsatz, die verschiedene neue technische Möglichkeiten der Direct3D-10-API zeigt. In der neuen Version des Spieles ist die Vegetation um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Der Geometryshader kommt in der Benchmark-Sequenz natürlich ebenso wenig zu kurz. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat der Benchmark noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Ab dem Catalyst 7.8 hat ATi stark die Bildqualität auf einer Radeon-HD-2000-Karte in die Höhe geschraubt, die nun gar besser als auf den GeForce-8x00-Karten von Nvidia ist. So werden zum Beispiel auf den ATi-Modellen die Schatten besser als auf einem G8x gefiltert, was in Bewegung ein deutlich ruhigeres Bild erzeugt. Die Vergleichbarkeit zwischen ATi- und Nvidia-Karten ist derzeit also nur eingeschränkt gewährleistet.
Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.
Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
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Crysis
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der der inoffizielle Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir in Crysis die integrierte GPU-Timedemo, die man mittels einer Batch-Datei ausführen kann.
Den Benchmark kann jeder am heimischen PC selber nachvollziehen. Damit dieser korrekt unter Windows Vista ausgeführt wird, muss der Crysis.exe das Attribut „Als Administrator ausführen“ gegeben werden. Anschließend funktioniert die unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis SP Demo\Bin32“ versteckte Batch-Datei Benchmark_GPU.bat. Bei den Benchmarks werden jeweils die zuletzt im Spiel gewählten Settings genutzt. Darauf muss geachtet werden. Unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis SP Demo\Game\Config“ kann mit Hilfe der benchmark_gpu.cfg eingestellt werden, wie häufig die Benchmarks wiederholt werden sollen. Damit der Benchmark auch nur annähernd spielbare Werte erzielt, haben wir sämtliche Details von „Very High“ auf „High“ zurückgestellt. Nichtsdestotrotz verwenden wir weiterhin die Direct3D-10-Version von Crysis.
Crysis – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen scheint auf einer Radeon-HD-2000-Karte derzeit der so genannte „Fur“-Shader nicht zu funktionieren, der für die Felldarstellung verantwortlich ist.
Lost Planet – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.
World in Conflict – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 1xAA/1xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Mit der Radeon-HD-3800-Serie hat sich ATi offenbar vorgenommen, sämtliche nervenden Betriebsgeräusche so gut es geht zu unterdrücken. Die Radeon HD 3870 wusste bezüglich der Lautstärke bereits zu begeistern und erzielte aus dem Stand die besten Messwerte, die wir je in unserem Testlabor festhalten konnten. Wie sieht es bei der Radeon HD 3850 mit Single-Slot-Kühlsystem aus? Auch hier haben die Ingenieure gute Arbeit geleistet, auch wenn die Radeon HD 3850 nicht ganz an das Niveau einer Radeon HD 3870 heran kommt.
Unter Last lässt die Lüftersteuerung den Propeller etwas schneller drehen, die Radeon-HD-3800-Karte bleibt aber dennoch angenehm leise. Mit gemessenen 49 dB ist man weder weit hinter der GeForce 8800 GT, noch weit hinter der Radeon HD 3870 zurück. Durch reines Hinhören kann man kaum einen Unterschied zwischen den Grafikkarten feststellen. Beim Spielen fällt die Radeon HD 3850 somit nicht störend auf.
In Zukunft werden wir versuchen, sämtliche weiteren Geräuschquellen bei der Messung der Lautstärke zu eliminieren.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Umso leiser eine Grafikkarte ist, desto schwieriger ist es die GPU kühl zu halten. Oftmals kann man sich durch aufwendige und große Kühlkonstruktionen helfen – beides hat die Radeon HD 3850 aber nicht. Deswegen vermuteten wir schon vor der Messung, dass die Grafikkarte trotz der niedrigeren Taktraten wärmer als eine Radeon HD 3870 werden wird – und wir sollten Recht behalten. Allerdings sind die Differenzen nur marginal. Unter Windows konnten wir gute 49 Grad Celsius messen, zwei Grad mehr als bei einer Radeon HD 3870. Damit erzielt der 3D-Beschleuniger ein sehr gutes Ergebnis, was durch den effektiven Stromsparmodus zu erklären ist.
Unter Last wird die RV670-GPU auf der Radeon HD 3850 mit 89 Grad Celsius ein Grad wärmer als die der Radeon HD 3870. Trotz des modernen 55-nm-Prozesses hat sich die Wärmeentwicklung also nicht gebessert, wobei die gemessenen Temperaturen kein Problem für eine moderne GPU sind. Eine GeForce-8800-Karte bleibt trotz der alten 90-nm-Bauweise spürbar kühler, wobei das Kühlsystem aber deutlich größer und aufwendiger ist. Bei den Messungen auf der Chiprückseite konnten wir 69 Grad festhalten, wieder ein Grad mehr als bei einer Radeon HD 3870.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Bereits die ATi Radeon HD 3870 konnte aufgrund des neuen Stromsparmechanismus' beeindruckende Ergebnisse bei den Messungen der Leistungsaufnahme erzielen und die Radeon HD 3850 steht diesbezüglich dem größeren Bruder in nichts nach – ja sie legt sogar noch einen drauf. Da die Taktraten (unter Last) niedriger ausfallen und der Speicher halbiert wurde, ist die Radeon HD 3850 mit noch weniger Leistung zufrieden. Unter Windows konnten wir eine Leistungsaufnahme von niedrigen 161 Watt für das gesamte System messen, was sechs Watt unter den Werten einer Radeon HD 3870 liegt und den zweiten Platz in unserem Testparcours bedeutet. Einzig die deutlich langsamere Radeon HD 2400 XT kann dies noch toppen. Sehr gut, ATi! Die restlichen Konkurrenzkarten sind dagegen um Meilen zurück und haben nicht den Hauch einer Chance gegen die Radeon HD 3850. Die GeForce 8800 Ultra braucht gar 92 Watt mehr – für's sprichwörtliche Nichts tun.
Da der Stromsparmus unter Last logischerweise nicht mehr funktioniert, fallen die Messwerte trotz des 55-nm-Prozesses in dieser Disziplin um einiges schlechter aus. Die Radeon HD 3850 erreicht – relativ gesehen – trotzdem ein gutes Ergebnis. Die Grafikkarte zieht mit dem Rest des Systems 231 Watt aus der Steckdose und kann sich somit im Mittelfeld platzieren. Die Radeon HD 3870 benötigt mit 252 Watt gut 24 Watt mehr an Leistung. Die GeForce 8600 GTS geht während der Wiedergabe einer 3D-Anwendung etwas genügsamer zu Werke, während die GeForce 8800 GT (bei einer spürbar besseren Performance) mehr Strom braucht.
Unterm Stich kann man die Radeon HD 3850 uneingeschränkt empfehlen. Der Stromsparmodus der GPU ist sehr effektiv und zeigt, welchen Weg zukünftige Grafikkarte einzuschlagen haben.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, F.E.A.R und Prey. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertakten
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die RV670-GPU auf der ATi Radeon HD 3850 hatte auf unserem Exemplar noch einigen Spielraum für höhere Taktfrequenzen. Erst bei 750 MHz, was einem Plus von guten 80 MHz entspricht, zeigten sich erste Abstürze in einer 3D-Anwendung. Ein Hemmschuh war dagegen der verbaute Speicher, der bereits nach einem Plus von mehr als 27 MHz Probleme bereitete und den 3DMark06 nicht mehr richtig beenden ließ. Die maximal mögliche Frequenz lag somit bei 855 MHz.
Anscheinend ist der Speicher auch allgemein der Hemmschuh der Radeon HD 3850, denn die Performanceverbesserungen fallen nicht so hoch aus, wie man anhand des höheren GPU-Taktes vermuten könne. Die Grafikkarte ist in unserem Fall speicherbandbreitenlimitiert. Mehr als ein Plus von acht Prozent konnten wir nicht aus der Radeon HD 3850 herausholen. Je nach Anwendung erhöhte sich die Geschwindigkeit auch nur um vier Prozent.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „Children of Men“ auf einer HD DVD (1024p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer HD DVD vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung der ersten zweieinhalb Minuten des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der Blu-ray-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten, der im H.264-Format vorliegt (1024p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 1,86 GHz heruntergetaktet.
VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Weder bei der VC-1-, noch bei der H.264-Wiedergabe leisten sich die Radeon HD 3850 oder ein anderer Testkandidat einen Ausrutscher. Die Radeon HD 3850 kann wie die Radeon HD 3870 sämtliche HD-Video-Codecs beschleunigen und hat auch keine Schwierigkeiten, den HDCP-Kopierschutz bei einer Dual-Link-Auflösung wie zum Beispiel 2560x1600 anzuwenden. Für die GeForce 8800 GT gilt dasselbe, allerdings ist die VC-1-Beschleunigung nicht auf einem solch' hohen Niveau wie bei den ATi-Karten. Deswegen sehen wir bei der VC-1-Beschleunigung die Radeon-HD-3800-Karten vor einer GeForce 8800 GT, während beim H.264-Codec quasi Gleichstand herrscht. Zwischen der Radeon HD 3850 und der Radeon HD 3870 gibt es bei der Beschleunigung der HD-Videos keinen nennenswerten Unterschied.
H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [23] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 27.11.2007)
Preisliste
Angaben in Euro
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Die offizielle Preisempfehlung von ATi für eine Radeon HD 3850 liegt bei etwa 150€ und der Marktpreis orientiert sich derzeit noch stark an dieser Vorgabe. Gelistet wird der 3D-Beschleuniger zwar schon etwas günstiger, lieferbar sind erste Modelle aber erst ab 140 Euro – ein dennoch sehr guter Preis für die gezeigte Leistung. Im Vergleich dazu kostet eine deutlich schlechtere GeForce 8600 GTS von Nvidia 112 Euro; andere Konkurrenzkarten in diesem Preissegment gibt es nicht.
Als kleine Randbemerkung, da oben ebenfalls mit aufgeführt, wollen wir auch auf die Radeon HD 3870 und die GeForce 8800 GT noch einmal eingehen. Beide Preis-Leistungs-Verhältnisse bereiten einem derzeit mehr als nur Kopfschmerzen. So ist die GeForce 8800 GT zwar bereits ab 208 Euro bei Geizhals gelistet, geliefert wird sie sofort aber erst ab 252 Euro. Und bei der Radeon HD 3870, die zurzeit komplett vergriffen zu sein scheint, erstreckt sich das Angebot nicht lieferbarer Karten von 173 Euro bis weit in die 200-Euro-Zone hinein. Welche Preise also nehmen?
Bei der GeForce 8800 GT haben wir den Preis der sofort lieferbaren Karte, bei der Radeon HD 3870 den Preis lieferbarer Karten zur Veröffentlichung unseres Artikels zur Karte, 210 Euro, heran gezogen. Aus diesem Grund und auf Grund der täglich schwankenden Preise und Verfügbarkeiten ist unser Preis-Leistungs-Rating derzeit jedoch ausdrücklich mit großer Vorsicht zu genießen.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Nachdem die Radeon HD 3870 bereits in unserem letzten Review überzeugen konnte und endlich wieder eine Alternative zu den Nvidia-Grafikkarten (der oberen Mittelklasse / unteren High-End-Klasse) darstellt, folgt nun die ATi Radeon HD 3850. Wie erwähnt, platziert sich diese Grafikkarte nicht gegen ein Konkurrenzmodell, sondern in einer Marktnische: Der Preis des 3D-Beschleunigers liegt bei etwa 140 Euro und somit gut im Mid-Range-Segment, die Leistung ist aber ohne Zweifel höher als alles, was es jemals zuvor für so wenig Geld gegeben hat.
Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung schlägt sich die kleine RV670-Grafikkarte in 1280x1024 sehr gut. Der Rückstand zur GeForce 8800 GTS beträgt nur geringe vier Prozent, während man die GeForce 8800 GTS 320 mit einem Vorsprung von 13 Prozent gut im Griff hat. Die Radeon HD 3870 kann um 22 Prozent davon ziehen. In 1600x1200 verliert die Radeon HD 3850 etwas an Leistung, nichtsdestotrotz hält sich die Grafikkarte mehr als nur akzeptabel. Die GeForce 8800 GTS rendert neun Prozent schneller, während die 320-MB-Version des Nvidia-Beschleunigers auf neun Prozent heran rücken kann. Die Radeon HD 3870 zieht mit einer Differenz von 26 Prozent auf und davon.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features bricht die ATi-Grafikkarte weiter ein, aber trotzdem kann sie sich gegen die GeForce 8800 GTS 320 immer noch mit Bravour verteidigen. Die GeForce 8800 GTS sowie die Radeon HD 3870 liegen gute 26 Prozent vor der Radeon HD 3850, während sich die GeForce 8800 GTS 320 um vier Prozent vor die ATi-Grafikkarte setzen kann. In 1600x1200 holt man auf die GeForce 8800 GTS 320 wieder etwas auf, die GeForce 8800 GTS und vor allem die Radeon HD 3870 ziehen nun aber endgültig davon. Mit acht-fachem Anti-Aliasing kann sich die Radeon HD 3850 durchgängig zwischen die GeForce 8800 GTS 320 und die GeForce 8800 GTS setzen. Doch hier gilt, dass die Geschwindigkeit meistens nicht mehr ausreichend ist.
In den Direct3D-10-Anwendungen schlägt sich die ATi Radeon HD 3850 ebenfalls wacker, auch wenn die Nvidia-Grafikkarten im Vergleich zu den Direct3D-9-Spielen etwas bessere Ergebnisse liefern. Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung liegt die GeForce 8800 GTS 320 um zehn Prozent zurück, während sich die GeForce 8800 GTS mit nur geringen vier Prozent vor die ATi-Radeon-HD-3800-Karte setzen kann. Mit der Kantenglättung und der anisotropen Texturfilterung rückt die 320-MB-Version auf zwei Prozent heran, während die GeForce 8800 GTS mit einer Differenz von satten 40 Prozent in unerreichbare Ferne rückt.
Der ein oder andere Leser hat sich an dieser Stelle sicherlich gefragt, warum wir die nur etwas günstigere GeForce 8600 GTS bisher nicht erwähnt haben. Nun, ganz einfach: Die Nvidia-Grafikkarte hat es zu keiner Zeit geschafft, auch nur annähernd in die Leistungsregion der Radeon HD 3850 zu kommen. Deswegen fällt es uns schier unmöglich, einen vernünftigen Vergleich zu ziehen.
Als gelungen kann man das Single-Slot-Kühlsystem auf der Radeon HD 3850 bezeichnen. Unter Windows agiert der Lüfter extrem leise, sodass es uns nicht möglich war, den Propeller aus den restlichen PC-Komponenten heraus zu hören. Doch auch unter Last wird der Lüfter nicht aufdringlich. Zwar erreicht man nicht das hervorragende Niveau einer Radeon HD 3870, weit davon entfernt ist man aber auch nicht. Für einen Silent-PC ist die ATi Radeon HD 3850 somit ohne Einschränkungen geeignet.
Schon die Radeon HD 3870 wusste in der Kategorie der Leistungsaufnahme dank des neuen Stromsparmechanismus' zu gefallen. Aufgrund der wohl niedrigeren Kernspannung und des halbierten Speichers kann die Radeon HD 3850 noch einen drauf setzen und unterbietet die Schwesterkarte in dieser Disziplin noch einmal. Einzig eine Radeon HD 2400 XT benötigt noch weniger Leistung. Unter Last greift der Stromsparmodus logischerweise nicht mehr, dennoch explodiert die Leistungsaufnahme nicht ins Unendliche. Der PCIe-2.0-Standard gehört stattdessen eher in die Kategorie „schön zu haben, aber sicherlich kein muss“. Vorteile in Spielen wird es in nächster Zeit mit dem neuen Standard keine geben. Die Integration des Unified-Video-Decoders ist auf der Radeon HD 3850 gut gelungen und steht dem Derivat auf der Radeon HD 3870 in nichts nach.
Fazit
Das ist sie also, die Radeon HD 3850, ATis Wunderwaffe im Mid-Range-Segment. Und es besteht wohl kein Zweifel daran, dass der Radeon HD 3850 der Titel Preis-Leistungs-Champion zu Recht gebührt. Für circa 140 Euro bekommt man sonst nirgends solch eine Leistung geboten – weder bei Nvidia, noch bei ATi selber. So kostet die GeForce 8600 GTS zwar nur 18 Euro weniger, spielt aber in einer ganz anderen Leistungsklasse. Die GeForce 8800 GTS 320 kostet dagegen deutlich mehr, die Leistung ist aber nicht über der der Radeon HD 3850 anzusiedeln, oft wird die Nvidia-Grafikkarte gar geschlagen!
Falls man beim Einsatz von AA und AF die Auflösung 1280x1024 nicht verlässt, oder, wenn man mehr Pixel haben möchte, unter 1600x1200 dafür auf die beiden qualitätssteigernden Features verzichten kann, macht man mit der Radeon HD 3850 nichts verkehrt. Falls man aber auf Kantenglättung sowie die anisotrope Texturfilterung in 1600x1200 besteht, oder gar mit acht-fachem Anti-Aliasing spielen möchte, dann sollte man schon zu einer Radeon HD 3870 oder GeForce 8800 GT greifen. Ansonsten findet man mit der Radeon HD 3850 eine perfekte Grafikkarte, die die meisten Spiele ohne Probleme mit maximalen Details darstellen kann. Es ist aber eine Überlegung wert, anstatt zur 256-MB-Version zur 512-MB-Variante zu greifen. Vor allem zukünftige Titel nehmen dies sicherlich dankend an.
Darüber hinaus ist die Lautstärke der Radeon HD 3850 sehr gut, der Stromverbrauch gar hervorragend. Dank des UVD ist man mit jedem Prozessor für HD-Videos aller Art gerüstet und der PCIe-2.0-Standard wird als nettes Plus angeboten. Eine Konkurrenzkarte für den Preis von etwa 140 Euro zur Radeon HD 3850? Gibt es nicht – noch nicht zumindest. Aufgrund der gezeigten Leistungen für den angemessenen Kaufpreis vergeben wir der ATi Radeon HD 3850 256 MB verdient unsere ComputerBase-Empfehlung.











































