Einleitung
Beginnen wir diesen Artikel mit einem kurzen Blick in die Vergangenheit: Nvidia herrschte Anfang des Jahres mit der GeForce-8800-Serie quasi konkurrenzlos über den High-End-Markt und konnte ohne große Anstrengungen diverse Kunden für sich gewinnen. Dies hatte zwei Gründe: Die GeForce-8800-Architektur war (und ist) ohne Zweifel mehr als nur gelungen und bietet eine sehr gute Mixtur aus Performance, Bildqualität und Features. Der zweite Grund war bei der Konkurrenz zu suchen: ATi verschob den Launchtermin der Radeon-HD-2000-Serie immer weiter nach hinten, da es offensichtlich Produktionsschwierigkeiten mit der neuen R600-GPU gab. Als diese endlich ausgeräumt waren und die Radeon HD 2400, Radeon HD 2600 sowie die Radeon HD 2900 das Licht der Welt erblickten, konnten die meisten Erwartungen aber nicht erfüllt werden.
Durchaus gelungen ist die Radeon-HD-2400-Serie, die der Konkurrenz das Fürchten lehrt. Die Radeon HD 2600 XT GDDR3 kann sich gut gegen die GeForce 8600 GT behaupten, gegen die GeForce 8600 GTS ist aber immer noch kein Kraut gewachsen. Nach diversen Treiberupdates kann die Radeon HD 2900 XT mittlerweile gut mit einer GeForce 8800 GTS mithalten. Die schnelleren Nvidia-Modelle haben jedoch immer noch keinen wirklichen Gegenspieler. Diesen hatte sich Nvidia vor kurzem selber gemacht: Die GeForce 8800 GT bietet dem Käufer eine Performance zwischen einer GeForce 8800 GTS und einer GeForce 8800 GTX, bei einem Kaufpreis von sehr fairen 230 Euro. Damit hatte man nicht nur der eigenen (und teureren) GeForce 8800 GTS die Existenzberechtigung genommen, sondern auch die der Radeon HD 2900 XT.
Nun möchte ATi mit der neu entwickelten RV670-GPU der GeForce 8800 GT entgegenwirken und greift dafür tief in die (Marketing-)Trickkiste. Die Bezeichnung „Radeon HD 2000“ möchte man anscheinend hinter sich lassen und tauft die neue Grafikkartenserie auf den Namen „Radeon HD 3800“, obwohl die GPU-Architektur an sich identisch mit der der Radeon HD 2900 geblieben ist – auch wenn es einige positive Änderungen gegeben hat. Die beiden neuen Grafikkarten nennen sich „Radeon HD 3850“ sowie „Radeon HD 3870“. Die bis jetzt genutzten Kürzel „Pro“ und „XT“ entfallen ab nun. Die „3“ steht für die GPU-Generation, die „8“ für die GPU-Familie (in diesem Fall High-End beziehungsweise Performance-Klasse) und die „7“ oder „5“ für den Kartentyp. Somit sollte für jeden Käufer ersichtlich sein, dass die Radeon HD 3870 schneller als die Radeon HD 3850 ist.
Mit der Radeon-HD-3800-Serie führt ATi erstmals die leicht modifizierte Direct3D-10.1-API ein und stattet die Grafikkarte mit einem PCIe-2.0-Interface aus. Darüber hinaus bietet die RV670-GPU auf der Radeon HD 3870 und der Radeon HD 3850 einige Verbesserungen an, die wir auf den folgenden Seiten verdeutlichen werden. Nachdem ATi mit der Radeon HD 2900 XT eine Durststrecke überbrücken musste, können wir soviel schon mal zu Beginn des Artikels verraten: Diese ist mit der Radeon-HD-3800-Serie passé. Mit der Radeon HD 3870 (und ebenso mit der Radeon HD 3850) hat ATi wieder einen schnellen 3D-Beschleuniger im Portfolio, den jeder potenzielle Käufer berücksichtigen sollte.
PowerColor konnte uns freundlicherweise ein Sample einer Radeon HD 3870 zur Verfügung stellen, welches wir ausführlich untersuchen werden. AMD schickte uns eine Radeon HD 3850, die wir in einem späteren Artikel testen werden. Wir gehen nicht nur auf die reine Performance der Radeon HD 3870 ein, sondern wollen zudem untersuchen, wie sich die Geschwindigkeit im Vergleich zur Radeon HD 2900 XT verändert hat.
Lesezeichen
- Nvidia GeForce 8800 Ultra [1]
- Nvidia GeForce 8800 GTX SLI [2]
- Nvidia GeForce 8800 GTX [3]
- Nvidia GeForce 8800 GT [4]
- Nvidia GeForce 8800 GTS (SLI) [5]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320 [6]
- Nvidia GeForce 8600 GTS (SLI) und 8600 GT [7]
- ATi Radeon HD 2900 XT CrossFire [8]
- ATi Radeon HD 2900 XT [9]
- Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 [10]
- ATi Radeon HD 2400 XT und HD 2600 XT [11]
- Avivo HD und PureVideo HD im Vergleich [12]
Technische Daten
Bevor wir uns mit der RV670-GPU und ihrer Architektur im Detail beschäftigen, möchten wir mit den obligatorischen Spezifikationen des neuen Chips starten.
| Radeon HD 2900 XT |
Radeon HD 3870 |
Radeon HD 3850 |
GeForce 8800 GT |
GeForce 8800 GTS (320MB) |
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|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | R600 | RV670 | RV670 | G92 | G80 |
| Transistoren | ca. 700 Mio. | ca. 666 Mio. | ca. 666 Mio | ca. 754 Mio. | ca. 681 Mio. |
| Fertigung | 80 nm | 55 nm | 55 nm | 65 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 742MHz | 775 MHz | 670 MHz | 600 MHz | 500 MHz |
| Shadertakt | 742MHz | 775 MHz | 670 MHz | 1512 MHz | 1200 MHz |
| Pixel-Pipelines | X | X | X | X | X |
| Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 64 (5D) | 64 (5D) | 112 (1D) | 96 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 475 GFLOPs | 496 GFLOPs | 429 GFLOPs | 508 GFLOPs* | 346 GFLOPs* |
| ROPs | 16 | 16 | 16 | 16 | 20 |
| Pixelfüllrate | 11872 MPix/s | 12400 MPix/s | 10720 MPix(s | 9600 MPix/s | 10000 MPix/s |
| TMUs | 16 | 16 | 16 | 56 | 48 |
| TAUs | 32 | 32 | 32 | 56 | 24 |
| Texelfüllrate | 11872 MTex/s | 12400 MTex/s | 10720 MPix/s | 33600 MTex/s | 24000 MTex/s |
| Vertex-Shader | X | X | X | X | X |
| Unified-Shader in Hardware |
√ | √ | √ | √ | √ |
| Shader-Model | SM 4 | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 |
| Geometryshader | √ | √ | √ | √ | √ |
| Speichermenge | 512 GDDR3 | 512 GDDR4 | 256 GDDR3 | 512 GDDR3 | 640 GDDR3 (320 GDDR3) |
| Speichertakt | 828 MHz | 1125 MHz | 830 MHz | 900 MHz | 800 MHz |
| Speicherinterface | 512 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 320 Bit |
| Speicherbandbreite | 105984 MB/s | 72000 MB/s | 53120 MB/s | 57600 MB/s | 64000 MB/s |
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Technik im Detail Part 1
Auch wenn man anhand der Kartenbezeichnung (ATi Radeon HD 3800) vermuten könnte, dass es sich bei dem verbauten Chip um eine völlige (oder eher gesagt größtenteils) neu entwickelte GPU handelt, so ist dies bei der RV670-GPU nicht der Fall. Denn der Codename verdeutlicht bereits, dass der RV670 eng verwandt mit dem R600, der auf der Radeon HD 2900 XT verwendet wird [13], ist. Und dies ist beim RV670 und somit der Radeon HD 3850 oder der Radeon HD 3870 der Fall. ATi hat allerdings die Zeit genutzt um einige Veränderungen vorzunehmen.
Der RV670 wird wie beinahe sämtliche Grafikchips in der Chipschmiede von TSMC gefertigt. ATi hat seit längerer Zeit die Tradition, dass man immer den neuesten zur Verfügung stehenden Fertigungsprozess nutzt, von der man beim RV670 nicht abgewichen ist. So wird die GPU im modernen 55-nm-Prozess gefertigt und beherbergt mit 666 Millionen Transistoren einige Schaltungen weniger als der R600. Kurz zusammengefasst besteht der RV670 aus denselben technischen Einheiten wie der R600: 320 Stream-Processing-Units (64 5D-Vektorprozessoren), 16 Textureinheiten sowie 16 Raster Operation Units (ROPs), die ATi gerne als „Raster Back-Ends“ bezeichnet. Doch nicht alles ist so geblieben wie man es vom R600 kennt. So unterstützt der RV670 die Direct3D-10.1-API, den Unified Video Decoder (UVD), eine intelligente Stromsparfunktion und den PCIe-Standard der zweiten Generation – doch dazu später mehr.
Die 64 5D-Shadereinheiten sind auf dem RV670 unverändert geblieben. Im optimalen Fall steht der Grafikkarte also eine sehr hohe Shaderleistung zur Verfügung, allerdings tritt dies voraussichtlich eher selten ein. Zwar können sich die 5D-Einheiten im Verhältnis 1:1:1:1:1 aufsplitten, wobei diese sich dann wie Skalarshader verhalten würden, jedoch müssen die Operationen völlig unabhängig voneinander sein. Falls diese doch voneinander abhängig sind, warten einige ALUs auf deren Ergebnisse und stehen still. Der Thread-Scheduler versucht dies zu verhindern und die ALUs mit anderweitigen Aufgaben zu belegen, doch ist dazu eine Menge Treiberoptimierung von Nöten. Jede ALU kann auf dem RV670 eine MADD-Operation (Multiply-ADD) pro Takt durchführen. Von einer dynamischen Sprunganweisung (Dynamic Branching, eingeleitet durch if-/when-Befehle) wird keine der ALUs blockiert, da es für diesen Zweck eine eigene Einheit im RV670 gibt. Dafür werden die „Special-Function“-Operationen, unter anderem eine Kosinus-Berechnung, aber von einer der fünf ALUs pro Shaderblock ausgeführt, die in diesem Takt (und in den folgenden, falls nötig) nicht für anderweitige Operationen genutzt werden kann.
Beim RV670 hat es ATi bei 16 Textureinheiten belassen, obwohl dies zweifellos eine große Schwachstelle im R600-Design ist. Die Texturfüllrate ist einfach viel zu gering, was vor allem beim Einsatz vom anisotropen Filter des Öfteren in einem großen Performanceverlust resultiert. Weiterhin kann der RV670 16 Texturen pro Takt filtern und 32 Texturen adressieren. FP16-Texturen werden in einem Takt gefiltert, weswegen der Chip keine Füllrate verliert. Der G8x sowie der G92 benötigen dazu zwei Takte. Auch die ROPs sind von den Fähigkeiten identisch geblieben. Das „Sample Resolve“ für Multi-Sampling-Anti-Aliasing wird immer noch von den Shadereinheiten berechnet und pro Takt können 32 Z-Operationen (Tiefentests) durchgeführt werden. Die (bis jetzt nicht wirklich benutzbare) Tessellation-Unit schlummert erneut im RV670-Design, obwohl diese erst mit Direct3D 11 Einzug halten wird. Der RV670 beherrscht das so genannte „Double Precision“, kann also alle Daten mit einer Genauigkeit von 64 Bit anstatt 32 Bit (Single Precision) berechnen. Dies ist aber nur bei manchen GPGPU-Programmen von Wichtigkeit und wird (zumindest vorerst) nicht in den Spielealltag einfließen.
Verkleinert hat ATi auf dem RV670 und den dazugehörigen Grafikkarten das Speicherinterface. Während dieses bei der Radeon HD 2900 XT noch über einen 512 Bit breiten Bus angeschlossen ist, ist das Speicherinterface auf einem RV670 nur noch 256 Bit breit. Damit spart man zwar einige Transistoren, allerdings halbiert sich bei gleichem Speichertakt die Speicherbandbreite. Dabei muss man erwähnen, dass die sehr hohe Speicherbandbreite auf der Radeon HD 2900 XT in vielen Fällen wohl ins Nichts verpufft ist. Denn selbst bei einem 200 MHz niedrigerem Speichertakt gibt es nur in wenigen Situationen einen spürbaren Performanceverlust.
Doch was hat sich denn nun überhaupt auf einem RV670 geändert? Die Feinheiten liegen – abgesehen von den oben erwähnten offensichtlichen Modifizierungen – im Detail. Ein Gespräch mit David Nalasco von AMD brachte ans Tageslicht, dass AMD primär die Zugriffszeiten und somit die Effektivität des Speichercontrollers verbessert hat, um so die geringere Speicherbandbreite kompensieren zu können. Die „Arbitter-Logik“ im Speichercontroller wurde verbessert, zudem kann man nun auftretende Latenzen besser in den ROPs verstecken. Somit soll die RV670-GPU mehr mit der vorhandenen Speicherbandbreite anfangen können als der R600. In Fällen, in denen beim R600 ein Latenzproblem aufgetreten ist, soll der RV670 deutlich schneller seinen Dienst verrichten, trotz der niedrigeren Bandbreite.
Darüber hinaus hat man sich dem „MSAA-Shader-Resolve-Problem“ (das Shader-Resolve wird normalerweise von den ROPs durchgeführt. Beim R600 übernehmen dies die ALUs; ob dies Absicht oder ein Defekt an den ROPs ist, ist weiterhin unbekannt) angenommen und dessen Effizienz erhöht. Erreicht wird dies laut David Nalasco durch eine höhere Taktrate des „Shader-Cores“. Genauere Details konnten wir bis jetzt leider noch nicht in Erfahrung bringen. Ob die Shadereinheiten tatsächlich mit einer höheren Frequenz als die restlichen GPU-Komponenten arbeiten, können wir derzeit nur vermuten. Darüber hinaus hat ATi auf dem RV670 nach eigenen Angaben die Performance bei Geometry-Shader-Berechnungen steigern können, was in Direct3D-10-Anwendungen (falls diese Gebrauch vom Geometry-Shader machen) einen Geschwindigkeitsschub bringen soll.
Technik im Detail Part 2
Wie bereits erwähnt ist eine weitere Neuerung im RV670 die Unterstützung von Direct3D 10.1. Direct3D 10.1 baut auf Direct3D 10 auf und bietet dem Entwickler einige kleine Fortschritte an, die das Programmieren leichter machen. Bewerten wollen wir die API an dieser Stelle jedoch nicht. Direct3D 10.1 bringt das Shader-Model 4.1 mit sich, was unter anderem „Cube Map Arrays“ (Hilfreich bei Global Illumination) sowie ein effizienteres „Deffered Shading“ ermöglicht. Zusätzlich wurde die Performance bei komplexen Shaderprogrammen erhöht. Mit Direct3D 10.1 muss es der Grafikkarte möglich sein, eigens vom Entwickler definierte Sample-Positionen beim Anti-Aliasing anzunehmen.
Da der Entwickler eines Spieles selber am besten weiß, wie man Anti-Aliasing bei den verwendeten Techniken zu nutzen hat, ist so eine effektivere Kantenglättung möglich. Dieses Anti-Aliasing wird dann von den Shadereinheiten umgesetzt, da diese flexibel in der Programmierung sind. Allerdings ist dies ebenso auf einem R600 möglich (und mit großer Wahrscheinlichkeit auch auf einem G8x, G92). Dort kann man es beispielsweise in Form des „Custom Filter AA“ bewundern. Nach Aussagen von David Nalasco möchte ATi in Zukunft diese Möglichkeit nutzen und auf den RV670-Karten per Treiber ein besseres Anti-Aliasing anbieten.
Zudem beinhaltet der Direct3D-10.1-Standard weitere Vorschriften, die aber eigentlich schon alle Direct3D-10-Grafikkarten unterstützen. So muss die GPU mindestens 4-faches Multi-Sampling-Anti-Aliasing für alle 32-Bit- und 64-Bit-Formate beherrschen (für 2xAA, 4xAA, 8xAA sowie 16xAA sind feste Samplemuster vorgegeben). Zusätzlich muss der Rechenkern FP32-Filtering in den Textureinheiten und Int16-Blending in den ROPs verarbeiten können – dazu sind aber auch der R600 und der G80 beziehungsweise G92 fähig. Wer mehr über Direct3D 10.1 erfahren möchte, dem empfehlen wir ein von ATi hergestelltes Dokument zur neuen API [14].
Neu im RV670 ist eine „PowerPlay“ genannte Technologie, die bis jetzt nur bei Notebook-Grafikchips eingesetzt wurde. PowerPlay ermöglicht es, dass bei nicht maximaler Last der Takt sowie die Spannung gesenkt und darüber hinaus nicht benötigte Funktionseinheiten deaktiviert werden. Somit kann der Stromverbrauch im Idle-Modus stark gesenkt werden. Geregelt wird dieser Mechanismus durch den Treiber, der die Auslastung der GPU erkennen kann und so entscheidet, ob der Rechenkern mit maximaler Leistung arbeiten muss oder Strom gespart werden kann.
Ebenso integriert in den RV670 ist der vom RV630 und RV610 bekannte Unified Video Decoder, kurz UVD. Der UVD sind spezielle Schaltkreise, die dazu ausgelegt sind, die drei aktuellen HD-Codecs (H.264, VC-1 und MPEG2) komplett zu beschleunigen und so die CPU zu entlasten. Dadurch ist es möglich, auch auf schwächeren Prozessoren HD-Videos ohne Probleme abzuspielen. Anders als PureVideo HD von Nvidia kann der UVD VC-1 komplett beschleunigen. PureVideo kann zwar ebenfalls der CPU Arbeit beim Decodieren von VC-1-Material abnehmen, jedoch muss die CPU weiterhin tatkräftig mithelfen.
Der RV670 ist kompatibel zum neuen PCIe-2.0-Standard. Bisherige Grafikkarten sind PCIe-1.1-kompatibel (außer der GeForce 8800 GT) und können in jede Richtung mit je acht Gigabyte pro Sekunde mit dem PCIe-Bus kommunizieren. PCIe 2.0 (oder auch PCIe Gen2 genannt) verdoppelt nun die Bandbreite auf 16 GB pro Kanal – AGP 4x gegen AGP 8x lässt grüßen. Während Nvidia der Meinung ist, dass Spiele durch PCIe 2.0 nur marginal profitieren werden, sagt ATi etwas anderes aus. Nach Angaben der Kanadier soll je nach 3D-Anwendung durchaus eine zehnprozentige Leistungssteigerung möglich sein. Erste Tests werden zeigen müssen, wie sich die Realität verhalten wird. Entgegen diverser Gerüchte wurde beim neuen Standard der maximale Stromverbrauch pro PCIe-Slot nicht verändert. Dieser liegt bei einem PCIe-x16-Slot immer noch bei 75 Watt.
Der RV670 unterstützt ein „CrossFire X“ genanntes Feature. CrossFire X ist eigentlich nichts anderes als das bekannte CrossFire, außer dass man nun nicht mehr auf zwei Grafikkarten limitiert ist, sonder (derzeit) maximal vier 3D-Beschleuniger möglich sind. Für zwei Grafikkarten sind mit einem RV670 nicht mehr zwei CrossFire-Verbindungen nötig, eine Bridge ist ausreichend. Bei drei oder mehr Grafikkarten müssen die Bridges entsprechend an den Kontakten angeschlossen werden, damit eine Kommunikation der Karten untereinander gewährleistet ist. Falls der CrossFire-Modus deaktiviert wird, kann man alternativ acht Bildschirme mit verschiedenen Inhalten ansteuern. Mit einem späteren Treiber soll es möglich sein trotz aktivem CrossFire einen zweiten Monitor mit anderweitigem Inhalt zu betreiben.
AA- und AF-Skalierung
Auch wenn die RV670-GPU auf der Radeon HD 3870 zweifellos vom R600 abstammt, hat ATi die Zeit genutzt und einige Modifizierungen vorgenommen. So soll die Effektivität des Speicherinterfaces gesteigert worden sein, um die geringere Speicherbandbreite kompensieren zu können. Darüber hinaus hat man noch einige Feinheiten verändert und so nach eigenen Angaben die Anti-Aliasing-Performance steigern können. Wie genau die Unterschiede ausfallen, wollen wir in diesem Abschnitt untersuchen. Wir testen die GPU-Skalierung der aktuell vier wichtigsten GPUs (G80, G92, R600 und RV670) in verschiedenen Auflösungen sowie Anti-Aliasing- und Anisotropic-Filtering-Stufen.
Auflösungsskalierung – CoH DX10
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Auflösungsskalierung – F.E.A.R.
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Auflösungsskalierung – Jericho
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In Company of Heroes sowie F.E.A.R. macht sich die niedrigere Speicherbandbreite der Radeon HD 3870 gegenüber der Radeon HD 2900 XT minimal bemerkbar und die Performance fällt bei dem neuen 3D-Beschleuniger etwas stärker als bei dem Vorgängermodell ab. Interessanterweise dreht sich in Jericho das Bild und die Radeon HD 3870 zeigt sich dort von ihrer starken Seite. Darüber hinaus verlieren in Jericho alle vier getesteten Rechenkerne prozentual beinahe exakt dieselbe Leistung. Anders ist dies in Company of Heroes, wo die ATi-Riege die stabilere Geschwindigkeit bietet. In F.E.A.R. kann dagegen Nvidia deutlich die Führung übernehmen.
AA-Skalierung 16x12 – Anno 1701
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AA-Skalierung 1600x1200 – F.E.A.R.
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AA-Skalierung 1600x1200 – Oblivion
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In Anno 1701 arbeitet bei bis zu vier-fachem Anti-Aliasing der RV670 nicht effektiver als der R600. Dies ändert sich jedoch, wenn man 8xAA aktiviert, da dort der RV670 deutlich weniger Leistung verliert. Bei den höheren AA-Modi geben sich die beiden ATi-Rechenkerne dagegen nicht viel. Interessanterweise agiert die Radeon HD 3870 beim Adaptive-Anti-Aliasing spürbar flotter als die Radeon HD 2900 XT (beide bieten aber kein Super-Sampling-AAA, sondern einen (hochwertigen) Multi-Sampling-AAA-Modus). Die G8x- und G9x-GPU verliert prozentual mehr Leistung. In F.E.A.R. zeigt sich ein sehr ähnliches Ergebnis bei den ATi-Probanden, wobei der RV670 nun bei 8xAA nichts mehr gegenüber dem R600 hinzugewinnen kann. Da F.E.A.R. keine (oder kaum) Alpha-Test-Texturen nutzt, ist nur ein minimaler Performanceverlust messbar. Die Nvidia-GPUs sind in dem First-Person-Shooter stärker und liegen prozentual gesehen in etwa gleich auf.
In Oblivion gibt es erneut größere Differenzen. Bereits bei 2xAA arbeitet der RV670 schneller als der R600, was sich bis hin zu vier-fachem-AA inklusive Adaptive-AA zieht. Bei acht-fachem Anti-Aliasing verlieren beide GPUs wieder gleich viel Leistung, ebenso bei den Wide-Tent- und Edge-Detect-Filter-Modi. Die G8x-Generation von Nvidia verliert mehr Performance als die Radeon-HD-2900- und die Radeon-HD-3800-Karten, allerdings bieten diese auch eine höhere Rohperformance an.
AF-Skalierung 16x12 – Anno
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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AF-Skalierung 16x12 – CoH
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AF-Skalierung 16x12 – Stalker
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Da ATi bei der RV670 nichts an der (viel zu geringen) Texturfüllrate und nach eigenen Angaben zudem ebenso wenig an der Effizienz der Textureinheiten geändert hat, vermuteten wir bereits, dass es bei der anisotropen Filterung keinerlei Unterschiede zwischen der R600- und der RV670-GPU geben wird. Und so ist es auch. Prozentual verhalten sich die beiden ATi-Grafikkarten absolut gleich, solange man den „Optimierungsmodus“ Catalyst A.I. auf der Standardeinstellung belässt. Bei dessen Deaktivierung ändert sich auch in Anno 1701 und Stalker nichts, allerdings läuft dann Company of Heroes auf einem RV670 etwas schneller. Optische Unterschiede zwischen den Grafikkarten können wir in dem Spiel aber nicht entdecken.
Impressionen
PowerColor Radeon HD 3870
Nachdem Nvidia mit der GeForce 8800 GT erstmals einen Direct3D-10-Beschleuniger im so genannten Performance-Segment platziert hat, möchte ATi mit der Radeon HD 3870 effektiv dagegen halten – mit einer guten Performance, Direct3D 10.1, einem niedrigen Stromverbrauch und vor allem mit einem niedrigen Preis. PowerColor gehört zu den Herstellern, die sich auf ATi-Grafikkarten in ihrem Produktportfolio beschränken und bieten dementsprechend ebenso eine Radeon HD 3870 an, die sich strikt an das Referenzdesign hält. Nach eigenen Aussagen beläuft sich der Preis der PowerColor-Karte auf etwa 229 Euro, wobei es durchaus sein kann, dass der Preis des 3D-Beschleunigers noch etwas nach unten rutscht. Die Radeon-HD-3870- und die Radeon-HD-3850-Karten sind ab sofort im Handel erhältlich.
Das PCB erstrahlt im ATi-typischen Rot und misst eine Länge von 23 cm. Damit ist die Grafikkarte etwas kleiner als die Radeon HD 2900 XT und identisch groß mit der GeForce 8800 GT von Nvidia. Mit Problemen beim Einbau in ein handelsübliches Gehäuse ist somit nicht zu rechnen. Die gesamte Platine ist regelrecht übersät mit Bauteilen und lässt kaum Freiräume. Das verbaute Kühlsystem ist im Dual-Slot-Design gefertigt und erinnert etwas an das Pendant auf einer Radeon X1950 XTX. Die in rot gehaltene Plastikummantelung umfasst beinahe die gesamte Grafikkarte. An der Vorderseite der Ummantelung sind acht Lüftungsschlitze eingefräst, damit die erhitzte Luft aus dem Kühlsystem effektiver austreten kann.
Nicht nur optisch macht der Dual-Slot-Kühler etwas her, auch qualitativ weiß das Kühlsystem zu gefallen. Als Material nutzt ATi ausschließlich hochwertiges Kupfer, das die Wärme schneller abtransportieren kann als kostengünstiges Aluminium. Selbst auf den Speicherbausteinen sind Kupferkühler angebracht. Auf dem eigentlichen Kühlkörper sind mehrere Kupferlamellen vorhanden, mit dessen Hilfe der Lüfter die warme Luft besser wegdrücken kann. Auf der RV670-GPU ist eine recht zierlich wirkende Kupferkühlplatte montiert. Selbst die Spannungswandler sind mit einem Kühlkörper bedeckt, einzig die Kartenrückseite muss ohne eine eigenständige Kühlung auskommen.
Der auf der PowerColor Radeon HD 3870 verwendete Lüfter ist identisch mit dem Quirl auf einer Radeon X1950 XTX. Damit misst der Radiallüfter einen Durchmesser von 75 mm. Das Kühlprinzip ist schnell erklärt. Der Lüfter zieht die kalte Luft aus dem Gehäuse an, wirbelt diese über die GPU und bläst anschließend die erhitzte Luft aus den Lüftungsschlitzen wieder in den Tower hinein beziehungsweise durch weitere Öffnungen durch das Slotblech aus dem Tower heraus. Dabei bleibt der Radiallüfter durch die Bank sehr leise und dreht selbst nach einer mehrstündigen Lastphase nicht hörbar lauter. Mehr dazu jedoch im Abschnitt Lautstärke. Das Kühlsystem muss bei der Radeon HD 3870 eine maximale Leistungsaufnahme von 105 Watt abtransportieren. Im 2D-Modus taktet sich die GPU des 3D-Beschleunigers auf 300 MHz herunter, während der 512 MB große GDDR4-Speicher, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von 0,8 ns produziert wird, weiterhin mit den maximalen 1125 MHz agiert.
Auf dem Slotblech einer ATi Radeon HD 3870 findet man zwei HDCP-geschützte Dual-Link-DVI-Ausgänge vor, die auch bei einer Dual-Link-Auflösung wie beispielsweise 2560x1600 den Kopierschutz anwenden können. Darüber hinaus ist ein obligatorischer HDTV-Ausgang verbaut. Der PowerColor Radeon HD 3870 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.2-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital- sowie DTS-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann. Die neuen Tonformate Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD sowie DTS-HD bleiben jedoch außen vor.
Darüber hinaus legt PowerColor der Grafikkarte einen DVI-zu-D-SUB-, einen S-Video-auf-Composite sowie einen S-Video-auf-YUV-Adapter bei. Zusätzlich ist ein Compositekabel, ein Stromadapter und eine CrossFire-Bridge enthalten. Während die Kabelausstattung der Grafikkarte für den Preis ordentlich ist, ist die Softwareausstattung verbesserungswürdig. Mehr als eine Treiber-CD liefert PowerColor nicht mit. Als kleinen Ausgleich bietet man jedem Käufer einer PowerColor-Karte bis Ende Dezember die Möglichkeit an, an einem Gewinnspiel teilzunehmen [15]. Dort kann man noch einmal dieselbe Grafikkarte wie das gekaufte Exemplar für ein CrossFire-Gespann gewinnen.
PowerColor bietet neben der Radeon HD 3870 ebenfalls eine leicht höher getaktete Variante mit einem anderen Kühlsystem an, das etwa 20 Euro teurer ausfallen wird. Die GPU arbeitet auf dem schnelleren Modell mit 800 MHz, während der Speicher mit 1200 MHz seinen Dienst verrichtet. Diese Karte haben wir in unseren Benchmarks durch das Übertakten der Standardversion simuliert (in den Diagrammen als „PC Radeon HD 3870 PCS“ gekennzeichnet). Aus diesem Grund ist der 3D-Beschleuniger nicht in den anderweitigen Messungen vertreten.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (Nvidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus P5W DH Deluxe (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
- PowerColor Radeon HD 3870 PCS (800/1200), 512 MB
- ATi Radeon HD 2900 XT (742/828), 512 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT X2 (3) (800/800), 512 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (4) (800/1100), 256 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (3) (800/700), 256 MB
- ATi Radeon HD 2400 XT (695/790), 256 MB
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
- ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
- ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
- Nvidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GT (600/1512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
- Nvidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- Nvidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB
- Nvidia GeForce 8500 GT (450/900/400), 256 MB
- Nvidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
- Nvidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GS (450/660), 256 MB
- Nvidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 158.24 (G7x)
- Nvidia ForceWare 163.75 (G8x)
- Nvidia ForceWare 169.01 (8800 GT)
- ATi Catalyst 7.5 (R(V)5x0)
- ATi Catalyst 7.9 (2600 XT X2 (3))
- ATi Catalyst 7.10 (R6x0)
- ATi Catalyst 8-43-1-071028a (HD 3870)
- Software
- Microsoft Windows Vista x86 Build 6000
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701 Demo
- Bioshock D3D10
- Call of Juarez D3D10-Benchmark-Demo
- Clive Barker's Jericho
- Colin Mcrae Dirt Demo
- Company of Heroes
- Company of Heroes D3D10
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Lost Planet D3D10-Demo mit Patch für D3D10-Optimierung
- Oblivion
- Prey
- Rainbow Six Vegas
- Stalker
- World in Conflict D3D10
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund lassen wir Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter komplett weg, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA (beziehungsweise 8xAA) sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für Nvidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Chipeffizienz Part 1
Nachdem wir bereits untersucht haben, wie die Radeon HD 3870 und die Radeon HD 2900 XT untereinander mit den Standardtaktraten skalieren, wollen wir nun herausfinden, wie sich die 3D-Beschleuniger unterscheiden, wenn man beiden Grafikkarten exakt dieselben Leistungswerte zur Verfügung stellt, sprich die identische Füllrate, Shaderleistung sowie Speicherbandbreite. Um dies zu erreichen haben wir die R600-GPU auf der Radeon HD 2900 XT auf 775 MHz übertaktet und den Speichertakt auf 562 MHz gesenkt. Dies ist zwar nur ein sehr theoretischer Test (da man die 3D-Beschleuniger in dieser Form nicht im Handel kaufen kann), allerdings zeigt dieser gut, was ATi für Verbesserungen in den RV670 integrieren konnte.
Effizienztest Part 1 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Wie man im ersten Part der Effizienztests gut erkennen kann, hat ATi nicht in jedem Spiel mit der RV670-GPU gegenüber dem R600-Vorgänger zulegen können. Anscheinend greifen die Optimierungen längst nicht in allen 3D-Applikationen beziehungsweise bei jeder Qualitätseinstellung. Anno 1701 zeigt sich zum Beispiel von der RV670-GPU ziemlich unbeeindruckt und kann nur maximal drei Prozent zulegen. Anders dagegen der Call-of-Juarez-Benchmark: Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung arbeitet der RV670 satte 35 Prozent schneller als der R600. Mit den beiden qualitätssteigernden Features sinkt der Vorsprung auf zehn Prozent. In Colin McRae Dirt zeigt sich der RV670 ebenfalls von seiner starken Seite. Mit aktivierter Kantenglättung und anisotroper Filterung agiert der RV670 mehr als doppelt so schnell. Die meisten anderen Spiele zeigen dagegen nur einen geringen Performancegewinn.
Chipeffizienz Part 2
Effizienztest Part 2 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Im zweiten Part der Effizienztest ändert sich eigentlich nichts an den eben getroffenen Aussagen. Meistens ist der RV670 nur minimal schneller als der R600, in einigen Spielen kann der RV670 dagegen spürbar zulegen. Unter anderem Lost Planet läuft mit Kantenglättung und hochwertiger Texturfilterung 17 Prozent schneller, Oblivion gar 26 Prozent. Auch World in Conflict kann gut zulegen.
Rating Effizienztest 1xAA/1xAF
Angaben in Prozent
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Im Durchschnitt beläuft sich der Performancevorsprung des RV670-Chips im Gegensatz zur R600-Version ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung auf gerade einmal drei Prozent. Deutlich besser sieht es nach dem Hinzuschalten der qualitätssteigernden Features aus. Dann liegt der RV670 durchschnittlich zehn Prozent vor dem R600. Die Differenzen fallen jedoch von Anwendung zu Anwendung sehr unterschiedlich aus.
Rating Effizienztest 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [16]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [17]
- Download: PowerVR.com [18]
Villagemark v2.1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [19]
- Download: PowerVR.com [20]
Fablemark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [21] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [22]
D3DRighmark Beta 4
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [23]
D3DRightmark Beta 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [24]
3DMark06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 2560x1600
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.
Anno 1701 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.
Clive Barker's Jericho – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae Dirt
Die Colin-McRae-Reihe war schon immer ein Highlight für alle Rennspielfans, bei denen es auch mal etwas dreckiger werden durfte. In der Rally-Serie fährt man nunmals längst nicht immer auf Asphalt. Nachdem die Serie in letzter Zeit qualitativ etwas abgeflacht ist, hat der Entwickler Codemaster mit Colin McRae Dirt die Handbremse gezogen und zu alten Tugenden gefunden – und viele neue Features hinzugefügt. Beeindrucken kann ebenso die neu entwickelte Grafikengine, die zum aktuellen Zeitpunkt zweifellos ihres Gleichen in der Rennsportszene sucht. Zwar verzichtet Dirt auf FP16-HDRR, kann aber mit einigen (wenn auch übertriebenen) schicken Lichteffekten, detaillierten Texturen, schönen Landschaften, einer großen Weitsicht sowie gut gelungenen Partikeleffekte überzeugen. Dies hat aber auch seinen Preis: Die Hardwareanforderungen sind extrem hoch und bereiten den meisten PCs Probleme. Grund genug für uns, Colin McRae Dirt in den Benchmarkparcours aufzunehmen.
Colin McRae Dirt – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae Dirt – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae Dirt – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz.
Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Oblivion – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Prey – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.
Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deffered Shadowing“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deffered Shadowing, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Stalker – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Deswegen verzichten wir auf die Kantenglättung in den Qualitätseinstellungen.
Bioshock – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Als Testsequenz in dem Direct3D-10-Benchmark zu Call of Juarez kommt eine spezielle Flyby-Szene zum Einsatz, die verschiedene neue technische Möglichkeiten der Direct3D-10-API zeigt. In der neuen Version des Spieles ist die Vegetation um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Der Geometryshader kommt in der Benchmark-Sequenz natürlich ebenso wenig zu kurz. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat der Benchmark noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Ab dem Catalyst 7.8 hat ATi stark die Bildqualität auf einer Radeon-HD-2000-Karte in die Höhe geschraubt, die nun gar besser als auf den GeForce-8x00-Karten von Nvidia ist. So werden zum Beispiel auf den ATi-Modellen die Schatten besser als auf einem G8x gefiltert, was in Bewegung ein deutlich ruhigeres Bild erzeugt. Die Vergleichbarkeit zwischen ATi- und Nvidia-Karten ist derzeit also nur eingeschränkt gewährleistet.
Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.
Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der der inoffizielle Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir in Crysis die integrierte GPU-Timedemo, die man mittels einer Batch-Datei ausführen kann.
Den Benchmark kann jeder am heimischen PC selber nachvollziehen. Damit dieser korrekt unter Windows Vista ausgeführt wird, muss der Crysis.exe das Attribut „Als Administrator ausführen“ gegeben werden. Anschließend funktioniert die unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis SP Demo\Bin32“ versteckte Batch-Datei Benchmark_GPU.bat. Bei den Benchmarks werden jeweils die zuletzt im Spiel gewählten Settings genutzt. Darauf muss geachtet werden. Unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis SP Demo\Game\Config“ kann mit Hilfe der benchmark_gpu.cfg eingestellt werden, wie häufig die Benchmarks wiederholt werden sollen. Damit der Benchmark auch nur annähernd spielbare Werte erzielt, haben wir sämtliche Details von „Very High“ auf „High“ zurückgestellt. Nichtsdestotrotz verwenden wir weiterhin die Direct3D-10-Version von Crysis.
Crysis – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen scheint auf einer Radeon-HD-2000-Karte derzeit der so genannte „Fur“-Shader nicht zu funktionieren, der für die Felldarstellung verantwortlich ist.
Lost Planet – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.
World in Conflict – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating – 2560x1600
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 1xAA/1xAF
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 2560x1600 1xAA/1xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Bereits die GeForce 8800 GT konnte bei der Lautstärke Bestmarken setzen und es schien beinahe unmöglich, dass ATi mit der Radeon-HD-3000-Serie ähnliches schaffen würde. Vor allem wenn man bedenkt, dass die Radeon HD 2900 XT wahrlich kein Leisetreter war und der auf der Radeon HD 3870 verbaute Lüfter auf der Radeon X1950 XTX schon für den ein oder anderen genervten Spieler gesorgt hat. Doch ATi zeigt mit der Radeon HD 3870, dass es auch anders geht – und zwar noch besser als es Nvidia mit der GeForce 8800 GT geschafft hat!
Unter Windows hält sich die PowerColor-Karte mit einem Messwert von 47,5 Dezibel vornehm zurück (andere Komponenten des Testrechners sind in diesem Fall lauter als die Grafikkarte) und ist aus einem geschlossenen Gehäuse nicht auszumachen. Ein ruhiges Arbeiten ist problemlos möglich. Doch auch unter Last behält die Radeon HD 3870 die Nerven und erreicht exakt denselben Messwert wie im 2D-Modus. Gratulation, ATi, denn das ist ein neuer Rekord in unserem Labor! Die PowerColor Radeon HD 3870 ist die leiseste Grafikkarte mit einem verbauten Lüfter, die jemals in unserem Testparcours vertreten war. Für einen Silent-PC ist der 3D-Beschleuniger ohne Einschränkung geeignet.
Anmerken wollen wir jedoch, dass der Lautstärkeunterschied zur GeForce 8800 GT mit den Standardtaktraten bestenfalls messbar ist. Durch reines Hinhören konnten wir zumindest keinerlei Unterschied feststellen. Dafür sind beide Testkandidaten zu leise.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Niedrige Lautstärken haben allerdings nicht nur Vorteile. So kämpfen entsprechende Grafikkarten meistens mit dem Problem, dass sich die Recheneinheiten stärker erhitzen als bei Karten mit den lauteren Kühlkonstruktionen. Wie die GeForce 8800 GT stellt auch die ATi Radeon HD 3870 trotz des 55-nm-Prozesses in einigen Situationen keine Ausnahme dar.
Unter Windows ist die bei uns erreichte Temperatur mit gemessenen 47 Grad Celsius allerdings noch sehr gut und die Karte erreicht beinahe einen Spitzenplatz. Ähnlich leistungsstarke 3D-Beschleuniger werden im Vergleich spürbar wärmer. Der Grund dafür liegt mit aller Wahrscheinlichkeit an den gut funktionierenden Stromsparfunktionen der RV670-GPU im 2D-Modus. Niedrigere Taktraten, geringere Spannungen und deaktivierte Einheiten sorgen logischerweise nicht nur für eine reduzierte Leistungsaufnahme, sondern ebenfalls für bessere Temperaturwerte.
Da die Stromsparmechanismen unter Last nicht mehr funktionieren, zeigt die PowerColor Radeon HD 3870 dort erstmals ihre wahre Temperaturentwicklung. Mit einem Messwert von 88 Grad Celsius wird die GPU sehr warm, auch wenn 88 °C für eine moderne GPU noch keine Gefahr sind. Die GeForce 8800 GT wird gar noch fünf Grad wärmer, während die ältere Radeon HD 2900 XT sieben Grad Celsius kühler bleibt – diese hat eben einen deutlich mächtigeren Kühler und agiert um einiges lauter. Auf der Chiprückseite messen wir recht hohe 68 Grad Celsius. Die Radeon HD 2900 XT erreicht denselben Wert, die GeForce 8800 GT schafft es auf 73 Grad Celsius. Für heiße Sommertage sollte also auch bei der Radeon HD 3870 für eine gute Gehäusekühlung gesorgt sein.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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ATi versprach im Vorfeld der Produktvorstellung eine sehr gute Stromsparfunktion für die RV670-GPU. Während große Versprechungen in der Welt der Grafikkarten des Öfteren mehr heiße Luft denn Realität sind, hat ATi bei der Radeon-HD-3000-Serie dieses Mal tatsächlich nicht zu viel versprochen. So konnten wir unter Windows mit der ATi Radeon HD 3870 eine Leistungsaufnahme von gerade einmal 167 Watt für das gesamte System messen. Dies ist nicht nur für sich ein hervorragender Messwert. Darüber hinaus schafft es erstmals eine Grafikkarte, die im Performance-Segment angesiedelt ist, nicht mehr Leistung zu benötigen als eine Low-End-Grafikkarte, die mit deutlich weniger Funktionseinheiten daher kommt. Zweifellos eine gute Leistung! Im Vergleich zur Radeon HD 3870 zieht die GeForce 8800 GT von Nvidia 29 Watt mehr Leistung aus der Steckdose. Für was?
Die Leistungsaufnahme unter Last zeigt aber, dass auch ATi nur mit Wasser kocht. Denn die Stromsparmechanismen funktionieren dort nicht mehr. Mit einer Leistungsaufnahme von 252 Watt liegt die Radeon HD 3870 knapp über der GeForce 8800 GT, die 248 Watt benötigt (Achtung, auch hier ist der gesamte Rechner ohne Monitor gemeint). An dieser Stelle zeigt sich erneut, dass die Radeon HD 2900 XT ein regelrechtes Strommonster war und ist. Für weniger Leistung als die Radeon HD 3870 zieht die Grafikkarte satte 100 Watt mehr aus dem Stromnetz! Stromsparer, die nicht auf eine hohe Performance verzichten wollen, sollten also durchaus einen Blick auf ATis Radeon-HD-3000-Karten werfen.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, F.E.A.R und Prey. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertakten
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit 775 MHz ist die RV670-GPU auf der Radeon HD 3870 bereits sehr hoch getaktet und trotz des 55-nm-Prozesses scheint eine viel höhere Taktfrequenz somit kaum möglich. Mit einem Plus von etwa 60 MHz auf 837 MHz fällt das Ergebnis nichtsdestotrotz ganz ordentlich aus, auch wenn keine neuen Rekorde gebrochen werden können. Der Speicher ließ sich um exakt 100 MHz auf 1225 MHz übertakten, bevor erste Grafikfehler auftraten. Da der GDDR4-Speicher mit 0,8 ns spezifiziert ist und einen theoretischen Maximaltakt von 1250 MHz schafft, bleiben wir mit unseren Werten leicht unter der theoretisch möglichen Taktrate zurück – aber das PCB spielt hier auch eine Rolle. Die Performance der Radeon HD 3870 konnten wir durch unsere Maßnahmen insgesamt um maximal acht Prozent steigern.
VC-1-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „Children of Men“ auf einer HD DVD (1024p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer HD DVD vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung der ersten zweieinhalb Minuten des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab.
Da die RV670-GPU den so genannten „Unified Video Decoder“ (UVD) integriert hat, ähneln die Ergebnisse der Radeon HD 3870 sehr denen einer Radeon-HD-2600-Karte – und können sich somit sehen lassen. Der Unified Video Decoder beschleunigt den VC-1-Codec vollständig und belastet somit die CPU nicht unnötig. Da die G92-GPU auf der GeForce 8800 GT VC-1 nicht vollständig beschleunigen kann, ist das Ergebnis im Durchschnitt etwas schlechter als das der Radeon HD 3870. 22 Prozent (ATi) gegen 31 Prozent (Nvidia) lautet das Ergebnis. Die R600-GPU muss die Videobeschleunigung noch über die Shadereinheiten durchführen, weswegen die Messwerte deutlich schlechter ausfallen. Bei einer niedrig getakteten Dual-Core- oder gar einer Single-Core-GPU kann es so leicht zu Problemen kommen.
VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [25] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 17.11.2007)
Preisliste
Angaben in Euro
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Die offizielle Preisempfehlung von ATi für eine Radeon HD 3870 beläuft sich auf 229 Euro. Ein Blick auf Geizhals verrät, dass der 3D-Beschleuniger im Durchschnitt für etwa 210 Euro zu haben ist – allerdings ist die Grafikkarte in keinem einzigen Shop lieferbar. Die Preise für die Radeon HD 3870 beginnen bei etwa 190 Euro, wobei wir nicht glauben, dass die Grafikkarte zu diesem Preis demnächst erhältlich sein werden. Bei der GeForce 8800 GT gilt es zu bedenken, dass Karten derzeit erst ab 260 Euro als lieferbar gelistet sind. Das Preis-Leitung-Rating ist somit mit Vorsicht zu genießen!
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Nachdem die Radeon HD 2900 XT für die meisten potenziellen Käufer wohl ohne Zweifel enttäuschend ausgefallen ist, möchte ATi mit der Radeon-HD-3800-Serie viel besser machen. Und obwohl man es nicht geschafft hat, alle Schwachstellen der R600-Architektur mit dem RV670 auszubügeln, so hat man es dennoch vollbracht, aus dem vormals schwächelnden R600 eine lohnenswerte GPU zu machen. Die heute getestete PowerColor Radeon HD 3870, die dem von ATi festgelegten Referenzdesign folgt, ist einer der vorerst beiden Grafikkartentypen, die mit dem RV670 ausgestattet sind. Die Radeon HD 3850 werden wir in einem weiteren Review ausführlich testen.
Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung zeigt die ATi Radeon HD 3870 eine gute Leistung, die der der Radeon HD 2900 XT in nichts nachsteht. So liegt man – unabhängig von der Auflösung – im Schnitt gleich auf mit der Grafikkarte aus der Radeon-HD-2000-Serie. Doch auch gegen die Konkurrenz sieht es nicht schlecht aus. In 1280x1024 liegt die Radeon HD 3870 lediglich zehn Prozent hinter der GeForce 8800 GT, während man sich von der GeForce 8800 GTS spürbar absetzen kann. In 1600x1200 ändert sich prozentual gesehen beinahe gar nichts und in 2560x1600 ist das Ergebnis ebenfalls bereits bekannt. Die GeForce 8800 GT wird minimal langsamer, bleibt mit einer Differenz von knapp neun Prozent aber immer noch vor dem neuen ATi-Spross.
Da moderne High-End-Beschleuniger im Performance-Segment aber genug Leistung bieten, um mit den beiden qualitätssteigernden Features zu spielen, interessiert die Geschwindigkeit ohne Kantenglättung sowie der anisotropen Filterung wohl nur die wenigsten Leser. Und genau dort lag bisher der Schwachpunkt der Radeon HD 2900 XT: die Karte brach deutlich mehr ein als die GeForce-8800-Serie aus Kalifornien. Und so erzielt auch die Radeon HD 3870 in 1280x1024 mit 4xAA und 16xAF das – relativ gesehen – schlechteste Ergebnis über aller Testreihen. Die Grafikkarte kann sich gerade einmal drei Prozent von der Radeon HD 2900 XT absetzen, während die GeForce 8800 GT mit einem Vorsprung von 19 Prozent problemlos davon zieht.
Anders sieht jedoch schon in 1600x1200 aus. Dort liegt die ATi Radeon HD 3870 zehn Prozent vor der Radeon HD 2900 XT und nur noch acht Prozent hinter der GeForce 8800 GT. In 2560x1600 (wobei die hier im Fokus stehenden 3D-Beschleuniger für diese Auflösung meistens zu langsam sind, dazu sollte man schon zu einer GeForce 8800 GTX, GeForce 8800 Ultra oder – besser noch – zu einem SLI-Gespann greifen) kann die Radeon HD 2900 XT wieder etwas aufholen und liegt auf demselben Level wie die Radeon HD 3870. Die GeForce 8800 GT bleibt neun Prozent schneller.
Interessanterweise kann die neue Radeon HD 3870 bei Verwendung von qualitativ hochwertigem, acht-fachen Anti-Aliasing auftrumpfen und übernimmt die Performancekrone gegen die GeForce 8800 GT in sämtlichen 8xAA/16xAF-Performance-Ratings. In 1280x1024 liegt der Vorsprung noch bei fünf Prozent, während er in 1600x1200 auf 20 Prozent anwächst. In der Qualitätseinstellung ist die Radeon HD 3870 sogar schneller als eine GeForce 8800 GTX! Die Messwerte in 2560x1600 lassen wir absichtlich unkommentiert, da aktuelle Grafikkarten zu wenig Leistung für diese Herausforderung haben.
In Direct3D-10-Anwendungen zeigt sich die Radeon HD 3870 ebenfalls von ihrer starken Seite. Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung liegt die ATi-Karte lediglich fünf Prozent hinter der GeForce 8800 GT. Die Radeon HD 2900 XT lässt man um zehn Prozent zurück. Bei aktivierter Kantenglättung und anisotroper Texturfilterung kann sich die GeForce 8800 GT hier jedoch wieder etwas besser von der RV670-GPU absetzen. Der Vorsprung liegt bei angenehmen zehn Prozent. Die PowerColor Radeon HD 3870 PCS kann sich aufgrund der höheren Taktraten um etwa vier Prozent von dem Referenzdesign absetzen.

Ein großes Lob müssen wir ATi für den Referenzkühler der Radeon HD 3870 aussprechen. Bereits die Nvidia GeForce 8800 GT konnte in dieser Disziplin neue Bestwerte setzen, die PowerColor-Karte setzt aber gar noch einen drauf. Sowohl unter Windows als auch nach einer mehrstündigen Lastphase kann man den 3D-Beschleuniger nicht aus einem geschlossenen Gehäuse ausmachen. Die Messwerte bestätigen, dass die PowerColor Radeon HD 3870 minimal leiser als die GeForce 8800 GT agiert, wobei man den geringen Unterschied mit dem menschlichen Gehör wohl kaum nachvollziehen kann. Die Radeon HD 3870 ist für einen Silent-PC ohne Ausnahmen geeignet.
Einen genauso großen Applaus hat sich ATi für die Integration von „PowerPlay“ verdient. Die Leistungsaufnahme der PowerColor Radeon HD 3870 sinkt in Folge dessen unter Windows auf das Niveau einer Low-End-Grafikkarte. Dies hat es schon lange nicht mehr gegeben. Im Vergleich dazu benötigt die GeForce 8800 GT eine wesentlich größere Leistung. Unter Last geben sich die beiden Konkurrenten dagegen nichts mehr. Nichtsdestotrotz ist die ATi Radeon HD 3870 für Stromsparer ohne Zweifel geeignet und es bleibt nur zu hoffen, dass nun auch Nvidia in naher Zukunft engagiertere Schritte zur Reduktion der Leitungsaufnahme der Grafikkarten im 2D-Modus unternehmen wird.
In Sachen Bildqualität hat sich mit der RV670-GPU leider nichts getan. Das Anti-Aliasing liegt in den meisten Fällen gleich auf mit der GeForce 8800 GT, bei der anisotropen Filterung hat man gegen die aktuellen Nvidia-Karten aber immer noch das Nachsehen. Positiv beurteilen muss man den Unified Video Decoder auf der Radeon HD 3870. Somit kann man, unabhängig vom eingesetzten HD-Video-Codec, selbst mit einem langsamen Prozessor hochauflösende Videos ohne Probleme in einer guten Bildqualität genießen. Der PCIe-2.0-Standard gehört stattdessen eher in die Kategorie „schön zu haben, aber sicherlich kein muss“. Vorteile in Spielen wird es in nächster Zeit mit dem neuen Standard keine geben. Etwas (zu) sparsam ist die Ausstattung der PowerColor Radeon HD 3870 ausgefallen. Für den Kaufpreis kann man natürlich keine Wunder verlangen, etwas mehr als ein paar Kabel und eine Treiber-CD sollte aber schon möglich sein.
Fazit
Nachdem es uns anno dazumal unmöglich erschien, eine Kaufempfehlung für die Radeon HD 2900 XT auszusprechen, kommen wir von dieser Haltung gegenüber ATis High-End-Produkten bei der Radeon HD 3870 wieder ab. Positiv hervorzuheben ist an erster Stelle der (angepeilte) Kaufpreis von etwa 210 bis 220 Euro, wenn er sich denn bestätigen sollte. Genaue Aussagen kann man über den Marktpreis leider noch nicht treffen, weil kein einziges Exemplar der ATi Radeon HD 3870 erhältlich ist. Dies soll sich voraussichtlich im Laufe der nächsten Woche ändern. Bereits für unter 200 Euro ist die Grafikkarte derzeit gelistet, allerdings ist es fragwürdig, ob sie in absehbarer Zeit auch für diesen Preis über die Ladentheke gehen wird. Für die GeForce 8800 GT muss man mit etwa 220 bis 240 Euro leicht mehr bezahlen – aber auch hier gibt es arge Lieferschwierigkeiten. Lieferbar ist die GT zumeist nur jenseits der 260 Euro.
Bei der Performance weiß die ATi Radeon HD 3870 ebenfalls zu gefallen. Zwar arbeitet der 3D-Beschleuniger unter vielen Auflösungen und Einstellungen etwas langsamer als die GeForce 8800 GT, in höheren Qualitätseinstellungen kann die Radeon HD 3870 aber gut auf- und hier und da gar überholen. Die „alte“ Radeon HD 2900 XT ist trotz der höheren Speicherbandbreite fast immer langsamer. Der Stromverbrauch der Radeon HD 3870 ist (dank PowerPlay insbesondere unter Windows) sehr gut und die Bildqualität ist angemessen (wenn auch nicht ganz so gut wie bei der Konkurrenz). Loben muss man ATi auch für das verbaute Kühlsystem, welches nie aus der Ruhe gerät. Wie viel hingegen die Direct3D-10.1-Unterstützung bringt, wird sich erst in Zukunft zeigen. Die Unterstützung ist zwar generell auf jeden Fall positiv zu beurteilen. Aber wir bezweifeln, dass in nächster Zeit lohnenswerte Direct3D-10.1-Anwendungen erscheinen werden.
Abschließend sollte man sich gründlich überlegen, ob man zu einer Radeon HD 3870 oder zu einer GeForce 8800 GT greift. Wir persönlich tendieren trotz der guten Leistungen immer noch zur Nvidia GeForce 8800 GT, da die Grafikkarte einfach eine sehr gute Leistung bei einer (beinahe) einwandfreien Bildqualität zeigt und, bis auf den aktuellen Marktpreis, keine wirklichen Schwachstellen hat. Trotzdem macht man auch mit einer ATi Radeon HD 3870 nichts falsch, wobei die Grafikkarte weniger als die GeForce 8800 GT kosten sollte.






















































