Einleitung
Sowohl nVidia als auch ATi haben ihre „alten“ Bestände an Grafikkarten mittlerweile vollständig durch neuere Modelle ersetzt, wobei das Spielchen schon in wenigen Monaten von neuem losgehen dürfte. So löste bei nVidia die GeForce 7950 GT die GeForce 7900 GT ab, während auf Seiten des Konkurrenz die Radeon X1650 Pro die Rolle der Radeon X1600 XT übernahm. Glücklicherweise wurden die Grafikkarten aber nicht nur durch minimal schnellere Exemplare ausgetauscht. Sie haben im Portfolio zum Teil auch bisher offene Lücken gestopft.
Eine dieser Lücken zeigte sich bis vor kurzem in der unteren Mid-Range-Klasse, in der die GeForce 7600 GT von nVidia schalten und walten konnte, wie sie wollte. Die Radeon X1800 GTO war aufgrund des zu hohen Kaufpreises (in erster Linie bedingt durch die zu hohen Produktionskosten) kaum eine Alternative. Doch wie angesprochen hat ATi für dieses Problem mittlerweile eine Lösung gefunden, die auf den Namen „Radeon X1650 XT“ hört und die GeForce 7600 GT nicht nur in Schach halten, sondern ein gutes Stück überflügeln soll. Unter anderem möchten die Kanadier das Ziel mit einer Vielzahl unterschiedlicher Modellvarianten schaffen, da ATi bei der Radeon X1650 XT (und der Radeon X1950 Pro) nicht mehr die GPU inklusive Kühlsystem verkauft, sondern der Hersteller den Rechenkern auch einzeln ordern kann.
Einige Hersteller haben sich dies natürlich nicht zweimal sagen lassen und kommen mit diversen Eigenentwicklungen daher, die spektakulär aussehen und durchaus ihre Daseinsberechtigung haben. Zwei dieser Exemplare stammen von GeCube und MSI, die unsere Einladung zum Vergleich gerne angenommen haben. Während die GeCube-Karte, ein Modell mit GDDR3-Speicher, auf einen nicht gerade völlig unbekannten Kühler älteren Datums setzt, hat MSI in Eigenregie eine komplett passive Kühllösung entwickelt. Bei den Taktraten bleiben MSI sowie GeCube dagegen eher konservativ und belassen es weitgehend bei den Referenzvorgaben von ATi – einzig GeCube lässt den Speicher um 20 MHz schneller laufen.
Die beiden Karten sollen in diesem Artikel in erster Linie gegeneinander antreten. Aber um überhaupt die Gunst der Käufer zu erlangen, muss auch das Duell gegen die Konkurrenzkarten erst einmal gewonnen werden. Wer wird zum Schluss die Nase vorne haben?
Lesezeichen
- nVidia GeForce 8800 GTX SLI [1]
- nVidia GeForce 8800 GTX [2]
- nVidia GeForce 8800 GTS (SLI) [3]
- nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI [4]
- nVidia GeForce 7950 GX2 [5]
- GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [6]
- nVidia GeForce 7950 GT [7]
- nVidia GeForce 7900 GS [8]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [9]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [10]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [11]
- nVidia GeForce 7800 GT [12]
- nVidia GeForce 7800 GS [13]
- nVidia GeForce 7600 GS [14]
- nVidia GeForce 7300 GS [15]
- ATi Radeon X1950 XTX und X1950 CrossFire [16]
- ATi Radeon X1950 Pro [17]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [18]
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB [19]
- ATi Radeon X1900 GT [20]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [21]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [22]
- ATi Radeon X1800 GTO [23]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [24]
Technische Daten
| Radeon X1650 Pro |
Radeon X1650 XT |
Radeon X1800 GTO |
GeForce 7600 GT |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | RV530 | RV560 | R520 | G73 |
| Transistoren | ca. 157 Mio. | ca. 330 Mio. | ca. 321 Mio. | ca. 178 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 80 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 600 MHz | 575MHz | 500 MHz | 560 MHz |
| Shadertakt | 600 MHz | 575MHz | 500 MHz | 560 MHz |
| Pixel-Pipelines | 4 | 8 | 16 | 8 |
| Shader-Einheiten (MADD) |
12 (4D) | 24 (4D) | 12 (4D) | 24 (4D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 86 GFLOPs | 166 GFLOPs | 72 GFLOPs | 107 GFLOPs |
| ROPs | 4 | 8 | 12 | 8 |
| Pixelfüllrate | 2400 MPix/s | 4600 MPix/s | 6000 MPix/s | 4480 MPix/s |
| TMUs | 4 | 8 | 12 | 12 |
| TAUs | 12 | 12 | 16 | 20 |
| Texelfüllrate | 2400 MTex/s | 4600 MTex/s | 6000 MTex/s | 6720 MTex/s |
| Vertex-Shader | 5 | 8 | 8 | 5 |
| Unified-Shader in Hardware |
X | X | X | X |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Geometryshader | X | X | X | X |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 700 MHz | 675 MHz | 500 MHz | 700 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 256 Bit | 128 Bit |
| Speicherbandbreite | 22400 MB/s | 21600 MB/s | 32000 MB/s | 22400 MB/s |
Unter der Haube einer Radeon X1650 XT steckt physikalisch ein und dieselbe GPU wie auf der schnelleren Radeon X1950 Pro – der „RV570“. Allerdings hat ATi, wie des Öfteren in der Vergangenheit, die GPU auf die Bezeichnung RV560 geändert, um zu verdeutlichen, dass es sich um eine abgespeckte Variante handelt, die für langsamere Grafikkarten gedacht ist. Der RV560 wie der größere Bruder umfassen satte 330 Millionen Transistoren, die von TSMC im modernen 80-nm-Prozess gefertigt werden. Die GPU beinhaltet 12 Pixel-Pipelines, wobei auf dem RV560 aber nur acht aktiviert sind, was einer der beiden Hauptunterschiede zum RV570 ist.
Dementsprechend kann der RV560 auf 24 Shader-Einheiten zurückgreifen, die jeweils eine MADD- und eine ADD-Operation durchführen können. Die Einheiten sind parallel angeordnet und wie beim G80 von nVidia von den Textureinheiten abgekoppelt, womit die ALUs bei einem Texturzugriff nicht blockiert werden – dies ist beim G7x und somit auch bei der GeForce 7600 GT der Fall. Dem RV560 stehen acht Texture Mapping Units sowie acht Raster Operation Processors zur Verfügung. Die GPU kann auf acht Vertex-Shader zurückgreifen. Verschiedene Takt-Domänen wie bei den nVidia-Chips gibt es bei ATi nicht.
Die Radeon X1650 XT bietet dem Käufer einen 256 MB großen VRAM, der über ein 128 Bit breites Speicherinterface an die GPU angebunden ist. Das Referenzdesign der Radeon X1650 XT sieht vor, dass die GPU mit 575 MHz taktet, während der VRAM mit 675 MHz arbeitet. Im Vergleich zur Radeon X1800 GTO fallen insgesamt doch deutliche Unterschiede in der Leistungsfähigkeit auf. Während die Speicherbandbreite und die Füllrate auf der Radeon X1800 GTO teils um einiges höher sind, kann die neue RV560-Karte von einer mehr als doppelt so hohen (theoretischen) Arithmetikleistung profitieren. Diese ist auch der einer GeForce 7600 GT überlegen, während die Speicherbandbreite beinahe gleich ausfällt. Allerdings bietet die GeForce 7600 GT dem Käufer eine höhere Füllrate, was bei texturlastigen Anwendungen ein Vorteil sein sollte.
Komplett neu auf der Radeon X1650 XT (wie auf der Radeon X1950 Pro) ist die Implementierung der Dual-GPU-Technik „CrossFire“. Während es bei dem Top-Modell Radeon X1950 XTX beispielsweise noch bis vor einigen Wochen (siehe „Software-CrossFire“ [25]) notwendig war, eine so genannte „Master-Karte“ zu kaufen und diese mit einem Kabel mit der herkömmlichen Grafikkarte zu verbinden, entfällt diese umständliche Einschränkung bei der Radeon X1650 XT. Es ist für CrossFire völlig ausreichend, zwei normale Exemplare zu erwerben. Als Ersatz für das externe „Loop-Through-Kabel“ halten zwei an den Karten verbaute „Brückenkontakte“, die sehr an nVidias SLI-Technologie erinnern, her.
Die zwei Kontakte bilden zwei parallele 12-Bit-Kanäle, über die die Grafikkarten untereinander kommunizieren können. Die Kanäle sind „Full Duplex“, das heißt es kann gleichzeitig gesendet und empfangen werden. Wie hoch die genaue Bandbreite über die Verbindung ist, bleibt leider unklar. Man spekuliert derzeit, dass über die nVidia-Variante mehr Daten übertragen werden können. ATi selber gibt an, dass für CrossFire theoretisch eine einzige Bridge ausreichend ist, der Treiber die Multi-GPU-Technologie aber erst bei zwei Brücken initialisiert. Somit soll es für ATi später einfacher sein, weitere Grafikkarten – beispielsweise für die Physik-Beschleunigung – einzubinden. Die Compositing-Engine, die bis jetzt aufwendig auf dem PCB verbaut werden musste, ist beim RV560/RV570 in die GPU integriert worden.
Impressionen
GeCube Radeon X1650 XT
GeCube bietet derzeit zwei Versionen der Radeon X1650 XT an. Eine niedriger getaktete mit DDR2- und die von uns getestete Version mit GDDR3-Speicher. Der Hersteller möchte dem Kunden mit der Radeon X1650 XT auf GDDR3-Basis eine etwas andere Grafikkarte verkaufen. Der Speichertakt wurde leicht angehoben und ein eigenes Kühldesign kommt zum Einsatz. Die Grafikkarte kostet derzeit 117 Euro, laut Geizhals [26] ist sie jedoch nicht lieferbar.
Direkt nach dem Auspacken aus dem Karton fällt das recht hohe Gewicht der GeCube Radeon X1650 XT auf, was durch die Verwendung von Kupfer beim Kühlsystem zu erklären ist. Die Grafikkarte ist 17 cm kurz, weswegen ein Einbau in jedes im Handel erhältliche Desktop-Gehäuse kein Problem darstellen sollte. Das PCB ist rot gefärbt und mit dem Referenzdesign von ATi identisch. Als Kühler wird ein Single-Slot-Modell verbaut, was große Ähnlichkeiten mit dem Pendant auf einer Radeon 9800 XT und Radeon X800 hat.
Der Kühler trägt einen mit 70 mm im Durchmesser recht großen Lüfter, der die Luft ansaugt und über gut verarbeitete Kupferlamellen über die GPU wieder in den Tower heraus blasen kann. Auch wenn der optische Eindruck durchaus sehr gelungen ist, ist der folgende akustische Auftritt eher enttäuschend. Wie schon bei der Radeon X1950 Pro von GeCube scheinen die Ingenieure die Lüftersteuerung „vergessen“ zu haben. Der Lüfter braust die ganze Zeit mit der maximalen Drehzahl, was inakzeptabel laut ist.
Dadurch bleibt die Grafikkarte logischerweise sehr kühl – im 2D-Modus ist dies aber sicherlich alles andere als nötig. Warum sich GeCube bei jeder Kühllösung Gedanken macht und des Öfteren eigene (und gute) Designs entwirft, diese dann aber ohne Lüftersteuerung auf den Markt bringt, ist uns vollkommen unverständlich. Der Ansatz ist meistens gut, an der Durchführung scheitert es aber immer wieder aufs Neue. Hoffen wir, dass sich dies in Zukunft ändern wird.
Bei den verwendeten Taktraten geht GeCube nicht komplett eigene Wege, hält sich aber nicht ganz an die Vorgaben von ATi. Während die RV560-GPU noch mit den standardmäßigen 575 MHz arbeitet, zieht GeCube die Frequenzen beim Speicher etwas an. Anstatt mit 675 MHz arbeitet der Speicher mit 695 MHz, was der Grafikkarte einen kleinen Geschwindigkeitsschub verschafft. Der 256-MB-Speicher wird von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,2 ns produziert. GeCube setzt bei der Radeon X1650 XT auf die zwei typischen Dual-Link-DVI-Anschlüsse, die kompatibel mit dem HDCP-Kopierschutz sind und somit zukünftige HD-Videos in der vollen Auflösung abspielen können. Darüber hinaus ist ein HDTV-Ausgang vorhanden.
Der günstige Preis der Karte hat natürlich auch Konsequenzen. So fällt die Ausstattung ziemlich spärlich aus. Software-Beilagen gibt es gar nicht, einzig ein paar Kabel sind vorhanden. GeCube legt der Grafikkarte einen DVI-zu-D-SUB- sowie einen S-Video-auf-YUV-Adapter bei. Darüber hinaus findet man im Karton eine S-Video-auf-S-Video/Composite-Kabelpeitsche vor.
MSI Radeon X1650 XT
MSI bietet mit der Radeon X1650 XT einen interessanten Ansatz an, der vor allem für Silent-PCs erste Wahl sein sollte. So kommt auf der Grafikkarte ein völlig lüfterloser Kühler zum Einsatz, weswegen der 3D-Beschleuniger logischerweise komplett lautlos agieren kann. Da dafür ein komplett eigenes Kühlerdesign entwickelt werden musste, ist die MSI-Variante wohl leicht teurer als eine herkömmliche Radeon X1650 XT. Ein Exemplar schlägt derzeit mit etwa 134 Euro zu Buche und ist in ausreichenden Mengen verfügbar. Lieferengpässe sollte es damit in Zukunft keine geben.
Das PCB ist identisch mit dem Referenzdesign von ATi und kommt daher in roter Farbe mit einer Länge von 17 cm daher. Das Kühlsystem verfügt über zwei Heatpipes und bedeckt sowohl die Vorder- als auch die Rückseite. Auf der GPU sitzt einzig und allein ein recht klein ausgefallener Kühlkörper, der größtenteils aus Aluminium gefertigt und mit dem Firmenschriftzug versehen ist. Ein eingelassener Kupferblock liegt direkt auf der GPU auf.
Dieser Block ist über die zwei Heatpipes mit dem großen Kühlblock auf der Rückseite verbunden. Dieser bedeckt einen Großteil der Radeon X1650 XT und setzt auf mehrere Alulamellen. Da der Aluminiumblock aber nicht an der Karte verschraubt wird, wackelt er ein Wenig hin und her – beim Einbau in das Gehäuse sollte man Vorsicht walten lassen.
Bezüglich der Taktraten hält sich MSI an die Vorgaben von ATi. Die GPU arbeitet mit einer Frequenz von 575 MHz, während der 256 MB große GDDR3-Speicher, der von Quimonda (vormals Infineon) mit einer Zugriffszeit von 1,4 ns gefertigt wird, mit 675 MHz zu Werke geht. MSI verbaut auf der Radeon X1650 XT zwei gelb gefärbte Dual-Link-DVI-Anschlüsse, die HDCP-kompatibel sind. Dementsprechend ist ein HDCP-Key-ROM auf der Karte montiert. Darüber hinaus kann der Käufer mit Hilfe des HDTV-Ausgangs den Computer an einen Fernseher anschließen.
Loben müssen wir MSI für die Ausstattung der Radeon X1650 XT, die für eine Grafikkarte dieses Preises sehr gut ist. So legt MSI zwei DVI-auf-D-SUB- sowie einen S-Video-auf-YUV-Adapter bei. Darüber hinaus ist ein S-Video-Kabel und eine S-Video-auf-S-Video/Composite-Kabelpeitsche vorhanden. Als Softwarepaket kann sich der Käufer über das bekannte Spiel „Heroes of Might and Magic V“ freuen – sehr gut, MSI! Zusätzlich stattet der Hersteller die Grafikkarte mit einer Treiber-CD aus, die auch die MSI-eigenen Tools enthält.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000)
- ATi Radeon X1950 CrossFire-Edition (650/1000)
- ATi Radeon X1950 Pro (575/690)
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB (625/725)
- ATi Radeon X1900 GT (575/600)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- GeCube Radeon X1650 XT (575/695)
- MSI Radeon X1650 XT (575/675)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- nVidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900)
- nVidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800)
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
- nVidia GeForce 7950 GT (550/700)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
- nVidia GeForce 7900 GS (450/660)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
- nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 84.43
- nVidia ForceWare 91.31 (GeForce 7950 GX2)
- nVidia ForceWare 91.33 (GeForce 7900 GS)
- nVidia ForceWare 91.47 (GeForce 7950 GT, GeForce 7900 GTO)
- nVidia ForceWare 97.02 (GeForce 8800 GTX, GeForce 8800 GTS)
- ATi Catalyst 6.4
- ATi R580+ Launch-Treiber (Radeon X1950 XTX)
- ATi Catalyst 6.8 (Radeon X1900 XT 256 MB)
- ATi Catalyst 6.11 (Radeon X1950 Pro, Radeon X1650 XT)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- SpellForce 2
- Tomb Raider: Legend
- Prey
- Call of Juarez
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Supersampling
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Supersampling
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
- High Quality AF: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [27]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [28]
- Download: PowerVR.com [29]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [30]
- Download: PowerVR.com [31]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [32] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [33]
D3DRighmark Beta 4
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [34]
D3DRightmark Beta 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [35].
- Download: 3DMark05 [36]
3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [37]
3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [38] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
- Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Praktischerweise bietet das Spiel damit eine Menge fürs Auge, was auch nicht spurlos an der Grafikkarte vorbei geht. Hochauflösende Texturen sowie Shadow-Maps, aufwendige Partikeleffekte und Qualm-Darstellung, hübsche Animationen und darüber hinaus High-Dynamic-Range-Rendering im qualitativ hochwertigen FP16-Format. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Call of Juarez High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da die G7x-GPU von nVidia auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen kann. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen. Da die nVidia-GPUs trotz aktueller Treiber derzeit kein TSSAA in Call of Juarez darstellen, entfernen wir die entsprechenden Karten solange aus den Diagrammen, bis der Bug in zukünftigen ForceWare-Versionen behoben worden ist.
Call of Juarez - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez - 1600x1200
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 - 1280x1024
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Doom 3 - 1600x1200
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F.E.A.R.
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. - 1600x1200
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.
Oblivion - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
- Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Prey - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.
Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
The Chronicles of Riddick - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Serious Sam 2 - 1280x960
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SpellForce 2
- Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.
SpellForce 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SpellForce 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
TR: Legend 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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TR: Legend 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Zudem finden Anno 1701, Call of Juarez, Company of Heroes sowie Prey derzeit noch keine Berücksichtigung, da wir nicht alle Grafikkarten mit den neuen Applikationen testen konnten.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Da die MSI Radeon X1650 XT mit einer komplett passiven Kühlung daher kommt, verwundert es kaum, dass die Grafikkarte das optimale Ergebnis erreicht. Wer Interesse an einem lautlosen 3D-Beschleuniger hat, macht mit der MSI-Karte diesbezüglich keine Fehler. Anders sieht es dagegen bei der GeCube-Adaption aus, die sich scheinbar einzig an absolut lautstärkeresistente Interessenten richtet. Der Lüfter rotiert in allen Lebenslagen mit der maximal möglichen Drehzahl, unabhängig davon, ob eine 2D- oder 3D-Applikationen gestartet ist. Somit disqualifiziert sich die GeCube Radeon X1650 XT bereits bei der ersten Hürde für diejenigen, die Wert auf einen ruhigen Arbeitsplatz legen. Warum GeCube bei den meisten Modellen (die vor kurzem getestete Radeon X1950 Pro ist ebenfalls betroffen) auf eine Lüftersteuerung verzichtet, ist uns unverständlich. Die Zeiten, in denen die Lautstärke (wenn überhaupt) nur ein unwichtiges Detail beim Kauf einer Grafikkarte war, sind auf jeden Fall längst vorbei. So hoffen wir, dass GeCube in Zukunft in allen Modellen eine Lüftersteuerung einsetzt. Denn es ist schade, dass die GeCube-Modelle für die meisten Käufer somit auf einen Schlag uninteressant sind, da der Hersteller mit eigens entwickelten Kühllösungen des Öfteren interessante Produkte auf den Markt bringt.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Da die MSI Radeon X1650 XT ohne aktive Kühlung daher kommt, sind die Temperaturwerte logischerweise alles andere als gut. Unter Windows erreicht die GPU den maximalen Wert von 67 Grad Celsius, was aber noch im grünen Bereich liegt. Sehr hoch, wenn auch noch akzeptabel, ist der Wert unter Last: Mit gemessenen 109 Grad wird die Grafikkarte sehr warm, arbeitet aber selbst nach einer mehrstündigen Lastphase fehlerfrei. Anmerken muss man hierbei, dass das Testsystem absichtlich mit einer durchschnittlichen Gehäusekühlung ausgestattet ist (ein Lüfter auf der Rückseite des Gehäuses, gedrosselt auf sieben Volt), um das Kühlsystem einem Härtetest zu unterziehen. Bei einem besser durchlüfteten Gehäuse fallen die Ergebnisse entsprechend niedriger aus. Auf der Kartenrückseite messen wir 90 Grad.
GeCube hat bei der Radeon X1650 XT den Temperatursensor deaktiviert, weswegen die Grafikkarte keine Temperaturwerte ausgibt. Einzig auf der Rückseite können wir dank des Infrarotthermometers einen Wert liefern. Mit 55 Grad Celsius fällt dieser sehr gut aus, was aufgrund des schnell drehenden Lüfters aber kaum verwundert.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Dass der 80-nm-Prozess nicht unbedingt eine niedrigere Stromaufnahme mit sich bringt, zeigte sich bereits im Artikel zur Radeon X1950 Pro. Bei der ATi Radeon X1650 XT kommt man, wie erwartet, zu demselben Ergebnis. Mit 168 Watt platziert sich die ATi Radeon X1650 XT im Mittelfeld des Testfeldes und liegt mit der Radeon X1950 Pro auf ein und demselben Niveau. Unter Last zieht die Grafikkarte 222 Watt aus der Leitung, was in etwa vergleichbar mit einer Radeon X1800 XL ist – von der schnelleren Radeon X1950 Pro kann sich der 3D-Beschleuniger nun absetzen. Die minimal übertaktete Radeon X1650 XT von GeCube benötigt vier Watt mehr, was aber innerhalb der Messungenauigkeit liegt.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Mit aktuellen, treiberexternen Tools ist es schlicht und ergreifend unmöglich, eine Radeon X1650 XT zu übertakten. Nach einer Taktänderung bleibt der Monitor schwarz und gibt kein Lebenszeichen mehr von sich. Selbst das treiberinterne Tool funktioniert nicht. Nach der Modifikation der Taktraten springt die Anzeige wieder auf Standard zurück – die Messungen zeigen, dass auch kein anderer Takt gefahren wird. Derzeit ist es mit herkömmlichen Mitteln nicht möglich, eine Radeon X1650 XT von ATi zu übertakten.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [39] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [40] und ATi [41], den Media Player in der Version 10 [42] und ein spezielles Hotfix [43], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Erstaunlicherweise erzielt die Radeon X1650 XT bei der Wiedergabe eines WMV-HD-Videos das schlechteste Ergebnis der drei Testkandidaten. Sowohl die Radeon X1600 XT, als auch die GeForce 7600 GT liefern niedrigere Werte ab als die neue ATi-Karte. Ein Grund dafür könnte der verwendete Treiber sein. Probleme während des Abspielens gab es dennoch keine.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [44] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 20.1.2007)
Preisliste
Angaben in Euro
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Die GeCube Radeon X1650 XT wandert derzeit für etwa 117 Euro über die Ladentheke, während man für die MSI-Variante mit 134 Euro etwas mehr berappen muss. Aufgrund der passiven Kühllösung und des wesentlich besseren Lieferumfangs können wir den geringen Aufpreis aber empfehlen. Im Vergleich dazu liegt eine GeForce 7600 GT von nVidia mit knapp 110 Euro etwas unter den Kosten einer ATi Radeon X1650 XT.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Obwohl die Direct3D-10-Ära bei ATi in nächster Zeit beginnen wird, hat der kanadische GPU-Spezialist vor kurzem zwei neue GPUs auf den Markt gebracht, die bisher offene Lücken im eigenen Produktportfolio schließen sollen. Während die Radeon X1950 Pro in allen Disziplinen überzeugen und somit die Konkurrenzkarte ohne größere Schwierigkeiten überflügeln konnte, sieht es bei der kleineren Radeon X1650 XT etwas schwieriger aus, da nVidia mit der GeForce 7600 GT in dieser Preisklasse ein starkes Gegenstück anzubieten hat.
Ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter hat es die ATi Radeon X1650 XT schwer, an der GeForce 7600 GT vorbeizuziehen – sofern es der ATi-Grafikkarte überhaupt gelingt. In 1280x1024 fällt die Differenz der beiden 3D-Beschleuniger nur gering aus. Schlussendlich muss sich die Radeon-Karte im Durchschnitt nichtsdestotrotz knapp mit einem Rückstand von beinahe fünf Prozent geschlagen geben. Etwas besser sieht es in 1600x1200 aus, da in dieser Auflösung der Rückstand auf drei Prozent gekürzt werden kann. Die Radeon X1800 GTO, der Vorgänger der Radeon X1650 XT, unterscheidet sich von dem neuen Produkt nur minimal.
Mit den beiden qualitätsverbessernden Features sieht es für ATi traditionell etwas besser aus. So kann die Radeon X1650 XT in 1280x1024 erstmals die Führung übernehmen und setzt sich hauchdünn mit einem Vorsprung von 1,5 Prozent vor die GeForce 7600 GT. Die Radeon X1800 GTO kann sich dank des 256 Bit breiten Speicherinterfaces behaupten und liegt vier Prozent vor der Radeon X1650 XT. In 1600x1200 muss sich die GeForce 7600 GT erstmals, wenn auch nicht mit großem Abstand, wirklich geschlagen geben. Der Rückstand zur Radeon X1650 XT beträgt sieben Prozent, die wiederum beinahe gleichauf mit der Radeon X1800 GTO liegt.
Bezüglich der Taktraten gibt es zwischen der GeCube Radeon X1650 XT und der MSI-Variante nur minimale Unterschiede. GeCube taktet den Speicher um 20 MHz höher, sodass er anstatt mit 675 MHz mit einer Frequenz von 695 MHz arbeitet. Da die GPU mit den Vorgaben von ATi betrieben wird, war schon von vorne herein klar, dass die Performance nur minimal zulegen wird. Im Schnitt liegt der Vorsprung zu einer herkömmlichen Radeon X1650 XT bei mageren 1,5 Prozent. Ein nettes Plus, was aber eher in den eigenen Gedanken für einen Performanceschub sorgen kann als in einem Spiel.
Bezüglich der Lautstärke könnten die Unterschiede zwischen der MSI und der GeCube Radeon X1650 XT wohl nicht größer ausfallen. Während erstere auf eine komplett passive und somit lautlose Kühllösung setzt, verwendet GeCube einen Single-Slot-Kühler inklusive Lüfter, der dauerhaft mit der maximal möglichen Drehzahl arbeitet. Eine Lüftersteuerung ist nicht vorhanden und der Geräuschpegel ist extrem störend. Sollte die Lautstärke auch nur im Geringsten eine Rolle bei der Kaufentscheidung spielen, können wir somit – leider – nur vom Erwerb der Karte abraten.Die MSI Radeon X1650 XT eignet sich hingegen ohne Einschränkung für einen Silent-PC.
Die Ausstattung der GeCube Radeon X1650 XT fällt für den Preis noch angemessen schwach aus. Softwarebeilagen gibt es keine, einzig ein paar Kabel liegen dem Karton bei. Dafür ist die GeCube-Grafikkarte einer der preisgünstigsten Radeon X1650 XTs, die man derzeit auf dem Markt finden kann. Besser sieht es erneut bei der MSI-Adaption aus, die zwar zehn Euro mehr kostet, aber ein gutes Spiel mitliefert. Der Sieger dieses Vergleichs lautet somit klar MSI.
In Kürze: ATi hat mit der Radeon X1650 XT eine ordentliche Grafikkarte auf den Markt gebracht, der aber, im Gegensatz zur Radeon X1950 Pro, das letzte Quäntchen Leistung fehlt. Obwohl die GeForce 7600 GT bereits seit März des letzten Jahres die Regale unsicher macht, tut sich das ATi-Pendant schwer, die nVidia-Karte in die Schranken zu weisen. Die bessere Bildqualität ist in dieser Preisklasse ein eher kleines Argument, da die dazu nötige Performance des Öfteren eh nicht vorhanden ist. Eine besondere Grafikkarte hat dabei MSI erschaffen, die dank der passiven Kühlung absolut lautlos agiert. Wer es leise haben möchte, macht mit der Grafikkarte in dieser Preisklasse nichts falsch – MSI hat sich damit unsere Empfehlung verdient. Das GeCube-Modell ist dagegen leider nur etwas für absolut geräuschunempfindliche Naturen. Als psychologischen Bonus erhält der Käufer ein minimal übertaktetes Modell.




































































