Einleitung
In den letzten Wochen zog nVidia mit der GeForce 8800 GTX [1] und der GeForce 8800 GTS [2] zu Recht die Aufmerksamkeit der meisten Leser, aber auch unsere eigene, auf sich. Aber auch der Konkurrent ATi, neuerdings eingegliedert in die Prozessorschmiede AMD, blieb nicht tatenlos und präsentierte schon vor einiger Zeit sowohl die Radeon X1950 Pro als auch die Radeon X1650 XT, die den nVidia-Modellen das Leben schwer machen sollen. Um die Radeon X1950 Pro dreht sich unser heutiger Artikel. Die Karte platziert sich preislich auf dem Niveau der GeForce 7900 GS [3] und kämpft somit in der für viele Käufer wohl attraktivsten Preis-Liga.
Zwei Besonderheiten kommen bei diesem 3D-Beschleuniger zur Geltung: Erstens kommt als GPU der neue RV570-Kern zum Einsatz, der es ATi ermöglicht, für flotte Mid-Range-Grafikkarten nicht mehr auf den teuren High-End-Chip R580 zurückgreifen zu müssen. Der RV570 ist von Haus aus technisch abgespeckt, was nicht nur ATi, sondern auch dem Kunden günstiger kommt. Darüber hinaus wird er in 80 nm breiten Strukturen, die erstmals bei einer Upper-Mid-Range-Karte verwendet werden, gefertigt. Das zweite besondere Merkmal ist, dass ATi mit dem Verkauf der GPU nicht mehr die gleichzeitige Lieferung und des Kühlsystems miteinbezieht. Es ist den Boardpartnern möglich, dieses getrennt zu erwerben. Aus diesem Grund verlassen sich nur wenige Hersteller auf das Referenzdesign von ATi; soviel unterschiedliche Grafikkarten eines Typs waren schon lange nicht mehr auf dem Markt.
Zwei im Zeitalter der Einheitsgrafikkarten interessante Derivate werden von GeCube und PowerColor angeboten. Während das GeCube-Modell auf eine eigens entwickelte Single-Slot-Kühlkonstruktion sowie einen niedrigen Preis setzt, vertraut PowerColor auf einen bekannten Kühler von Arctic Cooling und übertaktet die GPU der Grafikkarte – gleichzeitig steigt logischerweise auch der Preis. Herstellerübergreifend sieht das Referenzdesign von ATi zwölf Pixel-Pipelines sowie 36 Pixel-Shader-Einheiten, acht Vertex-Shader und einen 256 MB großen VRAM vor. Damit soll eine preisgünstige Karte mit einer angemessenen Leistung in direkte Konkurrenz zur GeForce 7900 GS treten.
Freundlicherweise konnte uns GeCube ein Modell der Radeon X1950 Pro zur Verfügung stellen, während PowerColor uns mit einer Radeon X1950 Pro Extreme aushalf. So viel schon einmal vorweg: Eine CrossFire-Konfiguration konnten wir mit den beiden Karten nicht aufbauen, da sich der entsprechende Modus nicht hat aktivieren lassen.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 8800 GTX SLI [4]
- nVidia GeForce 8800 GTX [5]
- nVidia GeForce 8800 GTS (SLI) [1]
- nVidia GeForce 7950 GX2 Quad-SLI [6]
- nVidia GeForce 7950 GX2 [7]
- GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [8]
- nVidia GeForce 7950 GT [9]
- nVidia GeForce 7900 GS [2]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 SLI [10]
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 [11]
- nVidia GeForce 7800 GTX (SLI) [12]
- nVidia GeForce 7800 GT [13]
- nVidia GeForce 7800 GS [14]
- nVidia GeForce 7600 GS [15]
- nVidia GeForce 7300 GS [16]
- ATi Radeon X1950 XTX und X1950 CrossFire [17]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [18]
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB [19]
- ATi Radeon X1900 GT [20]
- ATi Radeon X1800 XT CrossFire-Edition [21]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [22]
- ATi Radeon X1800 GTO [23]
- Radeon X1000 vs. GeForce 7 [24]
Technische Daten
| Radeon X1900 GT |
Radeon X1950 Pro |
Radeon X1900 XT 256 |
GeForce 7900 GS |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | R580 | RV570 | R580 | G71 |
| Transistoren | ca. 384 Mio. | ca. 330 Mio. | ca. 384 Mio. | ca. 278 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 80 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 575 MHz | 575MHz | 625 MHz | 450 MHz |
| Shadertakt | 575 MHz | 575MHz | 625 MHz | 450 MHz |
| Pixel-Pipelines | 12 | 12 | 16 | 20 |
| Shader-Einheiten (MADD) |
36 (4D) | 36 (4D) | 48 (4D) | 40 (4D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 248 GFLOPs | 248 GFLOPs | 360 GFLOPs | 144 GFLOPs |
| ROPs | 12 | 12 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 6900 MPix/s | 6900 MPix/s | 10000 MPix/s | 7200 MPix/s |
| TMUs | 12 | 12 | 16 | 20 |
| TAUs | 12 | 12 | 16 | 20 |
| Texelfüllrate | 6900MTex/s | 6900 MTex/s | 10000 MTex/s | 9000 MTex/s |
| Vertex-Shader | 8 | 8 | 8 | 7 |
| Unified-Shader in Hardware |
X | X | X | X |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 |
| Geometryshader | X | X | X | X |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 600 MHz | 690 MHz | 725 MHz | 660 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 38400 MB/s | 44160 MB/s | 46400 MB/s | 42240 MB/s |
Auf der ATi Radeon X1950 Pro kommt erstmals die neue RV570-GPU zum Einsatz, die in 80-nm-Technologie bei TSMC gefertigt wird und 330 Millionen Transistoren umfasst. Technisch gesehen ist der RV570 – von der kleineren Fertigung einmal abgesehen – in Grundzügen identisch zum teureren R580. Allerdings hat ATi ein Pixel-Quad weniger verbaut. Somit stehen dem RV570 insgesamt zwölf Pixel-Pipelines mit je drei MADD- und ADD-fähigen ALUs zur Verfügung. Auf dem Chip werden zwölf ROPs sowie zwölf TMUs eingesetzt, womit das für ATi typische 3:1-Verhältnis zwischen Arithmetik- und Texturoperationen beibehalten wird.
Neben den 36 Pixelshadern sind volle acht Vertexshader vorhanden. Warum ATi diese nicht ebenfalls gekürzt hat, bleibt uns allerdings unklar. Bekanntlich limitieren die Vertex-Shader selbst auf einer Radeon X1950 XTX nur in den seltensten Fällen, und somit ist dies auf der Radeon X1950 Pro noch seltener der Fall. Dabei ist es durchaus denkbar, dass die R5x0-Architektur, was die Vertexshader betrifft, weniger flexibel ist als zuerst gedacht.
Die Taktrate der GPU beträgt 575 MHz. Verschiedene Taktdomänen, wie es auf dem G71- oder dem neuen G80-Chip von nVidia der Fall ist, gibt es nicht. ATi setzt bei der Radeon X1950 Pro auf ein leistungsstarkes 256-Bit-Speicherinterface, dessen 256 MB großer GDDR3-VRAM mit einer Frequenz von 690 MHz an die GPU angebunden ist. Vergleicht man die ATi-Grafikkarten der letzten Zeit untereinander, fällt auf, dass die Radeon X1950 Pro beinahe identisch zur Radeon X1900 GT ist. Der einzige Unterschied betrifft die Taktfrequenz des Speichers, der auf der Radeon X1950 Pro 90 MHz höher liegt. Im Vergleich zur preislichen Konkurrenz, der GeForce 7900 GS, kann je nach Disziplin Mal die eine und Mal die andere Grafikkarte in Führung gehen.
Während die Radeon X1950 Pro mit 248 GFLOPs pro Sekunde im Gegensatz zu 144 GFLOPs auf der GeForce 7900 GS die deutlich höhere (theoretische) Arithmetikleistung inne hat, kontert die GeForce-Karte in der wichtigen Disziplin Texelfüllrate mit 9000 MTex/s zu 6900 MTex/s. In der Speicherbandbreite kann die Radeon X1950 Pro einen knappen Sieg für sich verbuchen. Wie sich diese theoretischen Leistungsdaten in der Praxis schlagen, werden die folgenden Seiten zeigen.
Komplett neu auf der Radeon X1950 Pro ist die Implementierung der Dual-GPU-Technik „CrossFire“. Während es bei dem Top-Modell Radeon X1950 XTX beispielsweise noch bis vor einigen Wochen (siehe „Software-CrossFire“ [25]) notwendig war, eine so genannte „Master-Karte“ zu kaufen und diese mit einem Kabel mit der herkömmlichen Grafikkarte zu verbinden, entfällt diese umständliche Einschränkung bei der Radeon X1950 Pro. Es ist für CrossFire völlig ausreichend, zwei normale Exemplare zu erwerben. Als Ersatz für das externe „Loop-Through-Kabel“ halten zwei an den Karten verbaute „Brückenkontakte“, die sehr an nVidias SLI-Technologie erinnern, her.
Die zwei Kontakte bilden zwei parallele 12-Bit-Kanäle, über die die Grafikkarten untereinander kommunizieren können. Die Kanäle sind „Full Duplex“, das heißt es kann gleichzeitig gesendet und empfangen werden. Wie hoch die genaue Bandbreite über die Verbindung ist, bleibt leider unklar. Man spekuliert derzeit, dass über die nVidia-Variante mehr Daten übertragen werden können. ATi selber gibt an, dass für CrossFire theoretisch eine einzige Bridge ausreichend ist, der Treiber die Multi-GPU-Technologie aber erst bei zwei Brücken initialisiert. Somit soll es für ATi später einfacher sein, weitere Grafikkarten – beispielsweise für die Physik-Beschleunigung – einzubinden. Die Compositing-Engine, die bis jetzt aufwendig auf dem PCB verbaut werden musste, ist beim RV570 in die GPU integriert worden.
Impressionen
GeCube Radeon X1950 Pro
Während nVidia derzeit im High-End-Markt die Karten neu mischt, hat ATi in den vergangenen Monaten einigen Staub im Mid-Range-Segment aufgewirbelt. Die ATi Radeon X1950 Pro ist eines der dafür verantwortlichen Produkt, das vor allem preisbewusste Käufer ansprechen soll, die eine ordentliche Leistung für nicht all zu viel Geld haben möchten. Der Hersteller GeCube reiht sich mit seinem Derivat der Radeon X1950 Pro in diese Liga ein und bietet die Grafikkarte für günstige 165 Euro an. Ein Blick in die Preissuchmaschine Geizhals verrät, dass die GeCube-Karte in ausreichenden Mengen verfügbar ist.
Nach dem Auspacken aus dem Karton fällt sofort auf, dass GeCube an dem von ATi vorgegebenen Referenzdesign offensichtlich keine richtige Freude finden konnte. So ist nicht nur der große Single-Slot-Kühler eine komplette Eigenentwicklung, auch das PCB entspricht nicht dem, was ATi für die Radeon X1950 Pro vorsieht. Die Länge ist mit 23 cm (womit die GeCube Radeon X1950 Pro problemlos in jedes Gehäuse hineinpasst) zwar identisch zu den anderen Versionen. Ansonsten gibt es aber wenige Gemeinsamkeiten. Funktional machen sie aber keine Unterschied, weshalb wir auf dieses Thema nicht weiter eingehen werden.
Das massive Single-Slot-Kühlsystem ist schwerer, als man auf den ersten Blick glauben mag. Grund dafür ist, dass als Material ausschließlich Kupfer verwendet worden ist, was im Gegensatz zu Aluminium zwar teurer und schwerer ist, dafür aber die Wärme besser ableitet. Der Kühler bedeckt einen Großteil der Grafikkarte, einzig die Spannungswandler werden nur durch die Umwalzung der Luft kühl gehalten. Selbst die Rückseite ist teilweise von einer kleinen Kupferplatte bedeckt. Der Kühler beinhaltet einen 70 mm großen Axiallüfter, der die Luft aus dem Gehäuse aufnimmt und über die GPU durch mehrere Kupferlamellen leitet, bevor die umgesetzte Luft die Spannungswandler erreicht.
Das Kühlsystem macht einen sehr guten Eindruck und erweckt die Hoffnung auf neue Temperaturrekorde. So viel vorweg: Diese erreicht die GeCube Radeon X1950 Pro durchaus. Allerdings haben die Ingenieure anscheinend vergessen, eine Lüftersteuerung zu implementieren. Somit rotiert der Lüfter in allen Lebenslagen mit der maximalen Drehzahl, was alles andere als angenehm ist. Mehr dazu im Kapitel „Lautstärke“.
GeCube belässt es bei den Taktraten der Radeon X1950 Pro bei den Standardvorgaben von ATi. Der Chip arbeitet mit 575 MHz, während die Frequenz des 256 MB großen Speichers, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,4 ns gefertigt wird, 690 MHz beträgt. Auf dem Slotblech findet der Käufer die üblichen zwei Dual-Link-fähigen DVI-Anschlüsse sowie einen HDTV-Ausgang vor. Die DVI-Ausgänge sind HDCP-kompatibel, da auf der Radeon X1950 Pro standardmäßig ein HDCP-Key-ROM implementiert wird. Zukünftige HD-Videos können auf der Grafikkarte also in der vollen Auflösung wiedergegeben werden.
Die Kabelausstattung der GeCube Radeon X1950 Pro ist gut. Der Hersteller legt dem Kunden einen Strom- sowie einen DVI-auf-D-SUB- und einen S-Video-auf-YUV-Adapter bei. Darüber hinaus ist eine S-Video-auf-S-Video/Composite-Kabelpeitsche vorhanden. Eine CrossFire-Bridge fehlt ebenso wenig im Lieferumfang. Mau ausgefallen ist dagegen das Softwarepaket, das quasi nicht existent ist. GeCube stattet die Radeon X1950 Pro einzig mit „PowerDVD“ von CyberLink aus. Auch wenn klar ist, dass für 165 Euro keine Wunder zu erwarten sind, wäre eine etwas bessere Softwareausstattung trotzdem wünschenswert.
PowerColor X1950 Pro Extreme
Bei der Radeon X1950 Pro sind erstaunlich viele Hersteller experimentierfreudig. So auch PowerColor, die auf der eigenen Radeon X1950 Pro Extreme nicht nur einen anderen Kühler montieren, sondern zusätzlich die GPU leicht übertakten. Nichtsdestotrotz fällt der Preis mit 170 Euro angemessen niedrig aus. Die Grafikkarte ist in mehreren Online-Shops als lieferbar gekennzeichnet.
PowerColor setzt bei der Radeon X1950 Pro Extreme auf das Standard-PCB von ATi, das sehr aufgeräumt ist und viele „kahle“ Stellen zeigt. Mit 23 cm passt die Grafikkarte problemlos in jedes gängige Gehäuse hinein. Der verwendete Dual-Slot-Kühler wird nicht im eigenen Haus gefertigt, er stammt vom Kühlungsspezialisten Arctic Cooling. Die Grafikkarte fällt für die Größe angenehm leicht aus, da Arctic Cooling zum großen Teil auf Aluminium setzt. Einzig über der GPU ist ein eingelassener Kupferblock vorhanden.
Ein groß ausgefallener Lüfter hält die Grafikkarte dabei nicht nur auf niedrigen Temperaturen, er verrichtet seine Aufgaben in allen Lebenslagen auch sehr leise. Als einzigen Nachteil könnte man dem Kühlsystem ankreiden, dass die warme Luft in das Gehäuse zurückgeblasen wird.
Ansonsten ist die Ausstattung der PowerColor Radeon X1950 Pro Extreme identisch zu der auf der GeCube-Karte. Zwei Dual-Link-DVI-Ausgänge mit HDCP, ein HDTV-Ausgang sowie einen 256 MB großen VRAM von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,4 ns, der mit 690 MHz taktet. Allerdings hat PowerColor in der Extreme-Version den GPU-Takt leicht angehoben. Anstatt mit 575 MHz arbeitet die Radeon X1950 Pro Extreme mit 595 MHz und erledigt die anstehenden Aufgaben somit etwas zügiger als das Referenzdesign.
PowerColor lässt sich bei der Kabelausstattung nicht lumpen und stattet die Radeon X1950 Pro Extreme mit einer ausreichenden Menge an Verbindungsmöglichkeiten aus. Neben dem obligatorischen Stromadapter findet der Käufer in dem Karton einen DVI-zu-D-Sub- sowie einen S-Video-auf-YUV- und einen S-Video-auf-2xS-Video/2xComposite-Adapter vor. Ein normales S-Video- und Composite-Kabel fehlen ebenfalls nicht – lobenswert! Weniger Lobenswert ist jedoch die Softwareausstattung, die ein ähnliches Trauerspiel wie beim GeCube-Exemplar zeigt. Immerhin ist neben der Softwaresammlung „DVD Solution“ von CyberLink eine Treiber-CD vorhanden.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- AMD Athlon 64 FX-60 (2,6 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus A8N32-SLI Deluxe (nForce4 SLI x16) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus A8R32-MVP Deluxe (RD580, Xpress 3200) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair TwinX1024-3500LL PRO (2-3-2-5)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000)
- ATi Radeon X1950 CrossFire-Edition (650/1000)
- GeCube Radeon X1950 Pro (575/690)
- PowerColor Radeon X1950 Pro Extreme (595/690)
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775)
- ATi Radeon X1900 CrossFire-Edition (625/725)
- ATi Radeon X1900 XT (625/725) (Simuliert durch CrossFire-Edition)
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB (625/725)
- ATi Radeon X1900 GT (575/600)
- ATi Radeon X1800 XT (625/750)
- ATi Radeon X1800 XL (500/500)
- ATi Radeon X1600 XT (590/690)
- ATi Radeon X1600 Pro (500/390)
- ATi Radeon X1300 Pro (600/400)
- nVidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900)
- nVidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800)
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600)
- nVidia GeForce 7950 GT (550/700)
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800)
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660)
- nVidia GeForce 7900 GS (450/660)
- nVidia GeForce 7800 GTX 512 (550/850)
- nVidia GeForce 7800 GTX (430/600)
- nVidia GeForce 7800 GT (400/500)
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700)
- nVidia GeForce 7600 GS (400/400)
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung S-ATA 2-HDD mit 200 GB Speicherplatz (NCQ aktiviert)
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 84.43
- nVidia ForceWare 91.31 (GeForce 7950 GX2)
- nVidia ForceWare 91.33 (GeForce 7900 GS)
- nVidia ForceWare 91.47 (GeForce 7950 GT, GeForce 7900 GTO)
- nVidia ForceWare 97.02 (GeForce 8800 GTX, GeForce 8800 GTS)
- ATi Catalyst 6.4
- ATi R580+ Launch-Treiber (Radeon X1950 XTX)
- ATi Catalyst 6.8 (Radeon X1900 XT 256 MB)
- ATi Catalyst 6.11 (Radeon X1950 Pro)
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Fear
- Serious Sam 2
- Doom 3
- The Chronicles of Riddick
- Call of Duty 2
- Battlefield 2
- Quake 4
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- SpellForce 2
- Tomb Raider: Legend
- Prey
- Call of Juarez
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen. Grafikkarten ohne entsprechende Features – wie beispielsweise ATis Radeon-X8x0-Serie oder nVidias GeForce-6x00-Reihe – erbringen eine bessere Leistung bei einer gleichzeitig schlechtere Bildqualität, die nicht das Niveau der modernen 3D-Karten erreicht.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Supersampling
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA (G7x): Ein
- Transparenz AA (G7x): Supersampling
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- Adaptive Anti-Aliasing (R5x0): On
- High Quality AF: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [26]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [27]
- Download: PowerVR.com [28]
VillageMark v1.20
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [29]
- Download: PowerVR.com [30]
FableMark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [31] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [32]
D3DRighmark Beta 4
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [33]
D3DRightmark Beta 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [34].
- Download: 3DMark05 [35]
3DMark05 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark05 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [36]
3DMark06 - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 - 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Battlefield 2
- Battlefield ist wohl zweifellos eines der beliebtesten und meist gespielten Multiplayer-Spiele aller Zeiten. Der Nachfolger Battlefield 2 knüpft an das Erfolgsrezept an und kombiniert eine schicke Grafik mit einem relativ einfachen, aber sehr spaßigem Spielkonzept. Die Grafik überzeugt durch relativ moderne Shader-Effekte, lebt jedoch größtenteils durch aufwenige Texturen sowie einem überzeugenden Partikel- und Rauchsystem, wodurch eine dichte Atmosphäre erzeugt wird. Die Details werden für die Messungen auf das Maximum gestellt und wir setzen das Tool „BF2Bench“ [37] ein, da nur jenes realistische und reproduzierbare Ergebnisse erzeugt. Die mehrere Minuten lange Timedemo zeigt aus einer freien Kamerasicht mehrere Panzer-, Flugzeug- und Soldatengefechte.
Battlefield 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battlefield 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
- Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Praktischerweise bietet das Spiel damit eine Menge fürs Auge, was auch nicht spurlos an der Grafikkarte vorbei geht. Hochauflösende Texturen sowie Shadow-Maps, aufwendige Partikeleffekte und Qualm-Darstellung, hübsche Animationen und darüber hinaus High-Dynamic-Range-Rendering im qualitativ hochwertigen FP16-Format. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Call of Juarez High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da die G7x-GPU von nVidia auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen kann. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen. Da die nVidia-GPUs trotz aktueller Treiber derzeit kein TSSAA in Call of Juarez darstellen, entfernen wir die entsprechenden Karten solange aus den Diagrammen, bis der Bug in zukünftigen ForceWare-Versionen behoben worden ist.
Call of Juarez - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2: Lost Coast - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Oblivion High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen.
Oblivion - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
- Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Prey - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4
- Die bekannte Quake-Reihe von ID-Software ist jedes mal ein Highlight für einen „First Person Shooter“-Fan, da die Spiele nicht nur einen hohen Unterhaltungswert bieten, sondern auch mit einer Grafikpracht daherkommen, die des öfteren die Messlatte ein gutes Stück höher legt. Die aktuelle Version, Quake 4, wurde allerdings von Raven Software programmiert und nutzt eine leicht weiterentwickelte Doom-3-Engine. Somit liegt die Grafik auf einem hohen Niveau, kann aber keine neue Maßstäbe setzen. Nichtsdestotrotz bietet das Spiel mit aufwenigen Charaktertexturen und vielen Schattenspiele einiges fürs Auge. Die ausgesuchte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte sowie spektakuläre Schatten- und Farbspiele. Nach dem Patchen des Spiels auf die Version 1.2 ist auch der Bug verschwunden, dass weder die Spielerschatten, noch die Waffeneffekte dargestellt werden. Somit entsprechen die ermittelten Ergebnisse nun dem „wahren“ Spielverlauf.
Quake 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Quake 4 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
The Chronicles of Riddick - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Serious Sam 2 - 1280x960
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SpellForce 2
- Unter Strategiefans machte sich das Spiel „SpellForce“ bereits einen guten Namen und wie es zur Zeit aussieht, wird der Nachfolger „SpellForce 2“ in dessen Fußstapfen treten können. Ein Grund für den Erfolg ist die moderne Grafikengine, die für den zweiten Teil einen komplett neuen Motor spendiert bekommen hat. Und SpellForce 2 kommt mit einer Grafikpracht daher, die ersteinmal übertroffen werden muss. Detaillierte Texturen, moderne Shader-Effekte und hochauflösende Schatten; der Käufer bekommt eine Menge für das verwöhnte Auge geboten. Als Benchmarksequenz verwenden wir das Intro zur ersten Mission der Kampagne. Dieses zeigt einen Kameraschwenk sowie zwei Personen in einem Gespräch und vor allem viele Alpha-Test-Texturen, die für jede Grafikkarte in unseren Qualitätseinstellungen eine wahre Herausforderung sind.
SpellForce 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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SpellForce 2 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Splinter Cell 3 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 - 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
TR: Legend 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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TR: Legend 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Zudem finden Anno 1701, Call of Juarez, Company of Heroes sowie Prey derzeit noch keine Berücksichtigung, da wir nicht alle Grafikkarten mit den neuen Applikationen testen konnten.
Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Die PowerColor Radeon X1950 Pro agiert im 2D-Modus flüsterleise und ist aus einem geschlossenen Gehäuse kaum herauszuhören. Somit eignet sich die Grafikkarte dank des Kühlers von Arctic Cooling gut für den Einsatz in einem Silent-PC. Anders sieht es dagegen beim GeCube-Pendant aus, bei dem der Hersteller anscheinend die Lüftersteuerung „vergessen“ hat. Der Lüfter arbeitet in allen Lebenslagen mit maximaler Drehzahl und ist dabei laut bis unangenehm. Die GeCube Radeon X1950 Pro können wir deswegen nur Käufern empfehlen, denen die Lautstärke absolut gleichgültig ist, oder die eh ein anderes (eventuell vorhandenes) Kühlsystem verbauen möchten.
Da PowerColor auf der Radeon X1950 Pro Extreme eine Lüftersteuerung einsetzt, bleibt der Lüfter auch unter Last angenehm leise. Mit 50,5 dB reiht sich die Grafikkarte ganz ans vordere Ende des Testfeldes ein – sehr gut! Die GeCube-Karte läuft immer noch mit der vollen Lautstärke und fällt selbst beim Spielen unangenehm auf. Warum GeCube auf eine intelligente Steuerung des Quirls verzichtet, ist uns nicht verständlich.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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GeCube hat auf der Radeon X1950 Pro den Temperatursensor deaktiviert, weswegen wir von der Karte keine intern aufgezeichneten Werte abbilden können. Warum GeCube diesen Schritt geht? Auch hier haben wir keinerlei Erklärung.
Der Arctic-Cooling-Kühler auf der Radeon X1950 Pro Extreme von PowerColor leistet ohne Zweifel hervorragende Dienste. Mit 38 Grad Celsius im 2D-Modus setzt sich die Grafikkarte an die Spitze des Testfeldes. Das gute Ergebnis ist dabei natürlich auch teilweise auf den 80-nm-Prozess zurück zu führen. Unter Last gibt sich die PowerColor-Karte erneut keine Blöße und setzt sich mit 57 Grad auf den ersten Platz. Die vergleichbare Radeon X1900 GT liegt hingegen bei 86 Grad Celsius.
Auf der Chiprückseite können wir zudem Messungen der GeCube-Karte anbieten. Sie fallen gar noch ein gutes Stück besser aus als bei PowerColor – was bei dem schnell drehenden Lüfter allerdings auch wenig verwundert. Mit 48 Grad liefert die GeCube-Karte ein Spitzenergebnis ab. Gerade in Anbetracht der Lautstärke muss sich PowerColor mit 56 Grad aber nicht hinter dem Konkurrenzmodell verstecken. Die Radeon X1950 Pro von ATi scheint insgesamt eine kühle GPU zu sein.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Dass ein kleinerer Fertigungsprozess sowie ein weniger komplexer Chip längst nicht immer einen niedrigeren Stromverbrauch bedeuten, zeigen die Messungen des Stromverbrauches. Mit 168 Watt arbeitet die Radeon X1950 Pro unter Windows auf demselben Niveau wie die Radeon X1950 XTX – obwohl die Fertigungsgröße gegenüber dem größeren Bruder auf 80 nm geschrumpft ist und die GPU weniger Transistoren trägt. Die PowerColor-Karte zieht minimal mehr Strom aus der Leitung.
Unter Last kann sich die kleinere Fertigung erneut nicht von einem 90-nm-Chip absetzen. So ist der Stromverbrauch mit etwa 244 Watt (gemeint ist hier der gesamte Rechner) zwar relativ niedrig, von einer ähnlichen Radeon X1900 GT kann sich die neue Grafikkarte aber nicht distanzieren.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark05, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von F.E.A.R, HL2: Lost Coast sowie Quake 4. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mit aktuellen externen Tools ist es schlicht und ergreifend unmöglich, eine Radeon X1950 Pro zu übertakten. Nach einer Taktänderung bleibt der Monitor schwarz und gibt kein Lebenszeichen mehr von sich. Einzig über das treiberinterne Tool gelingt es, die Frequenzen der Radeon X1950 Pro zu erhöhen – wobei dies bei GeCube aufgrund des deaktivierten Temperatursensors dann doch wiederum nicht möglich ist.
Auf der PowerColor Radeon X1950 Pro Extreme konnten wir den Chiptakt von 595 MHz auf 620 MHz erhöhen, bevor erste Bildfehler auftraten – nicht gerade ein gutes Ergebnis für den 80-nm-Fertigungsprozess. Natürlich kann man nicht ausschließen, dass wir eine „schlechte“ GPU erwischt haben.
Anders zeigte sich dagegen der Speicher, der mit einem Plus von exakt 100 MHz und somit einer Frequenz von 795 MHz eine gute Figur ablieferte. Die Performance konnten wir durch diese Maßnahmen in allen drei Testspielen um etwa 20 Prozent verbessern.
HDTV-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kam der schon altbekannte Film-Trailer namens „Step into Liquid“, der eine Länge von einer Minute und 56 Sekunden hat und in der Auflösung von 1920x1080 Pixel (1080p) vorliegt. Wer unseren Test auf seinem System nachahmen möchte, kann das Video direkt bei Microsoft herunterladen [38] (Direktlink - 114 MB), benötigt aber zusätzlich jeweils die neuesten Treiber aus dem Hause nVidia [39] und ATi [40], den Media Player in der Version 10 [41] und ein spezielles Hotfix [42], damit der Player die HDTV-Beschleunigung auch unterstützt. Die CPU-Last wurde während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Wenig Spektakuläres gibt es bei der Messung der CPU-Last während des Abspielens eines WMV-HD-Videos zu vermelden. Die Radeon X1950 Pro erledigt diese Aufgabe in etwa auf dem Niveau der Radeon X1900 XT mit 256 MB. Die GeForce 7900 GS arbeitet durch die Bank etwas effizienter. Probleme während der Wiedergabe gibt es nicht.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [43] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 6.1.2007)
Preisliste
Angaben in Euro
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Ein Blick in die Preissuchmaschine Geizhals verrät, dass die GeCube Radeon X1950 Pro derzeit für etwa 165 Euro den Besitzer wechselt und somit eine der günstigsten Radeon X1950 Pro mit 256 Megabyte auf dem Markt ist. Die PowerColor Radeon X1950 Pro Extreme kostet mit 172 Euro allerdings keine zehn Euro mehr, was wahrlich zu verschmerzen ist.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Auch wenn unser Artikel zur Radeon X1950 Pro von ATi mit etwas Verspätung, die unter anderem mit der Vorstellung der neuen G80-GPU von nVidia begründet ist, an den Start geht, ist das Duell in der Mid-Range-Klasse nicht minder interessant als bei der Präsentation der Karte im Oktober des letzten Jahres. In der Mittelklasse soll die Radeon X1950 Pro vor allem der GeForce 7900 GS das Fürchten lehren, und dabei gleichzeitig die teureren Modelle der Konkurrenz unter Druck setzen. Mission gelungen, so viel vorweg!
Ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter hat die ATi Radeon X1950 Pro keinerlei Probleme die GeForce 7900 GS in Schach zu halten. Zwar gibt es durchaus einige Spiele, in denen die nVidia-Grafikkarte Paroli bieten oder gar die Führungsposition übernehmen kann. In den meisten 3D-Applikationen hat aber das ATi-Produkt die Nase vorn. In 1280x1024 liegt der Vorsprung bei guten zehn Prozent, in 1600x1200 wächst er minimal auf elf Prozent an. Im Vergleich zur ähnlich ausgestatteten Radeon X1900 GT – quasi das Vorgängermodell – sieht es ebenfalls gut für die Radeon X1950 Pro aus. Der Vorsprung beträgt neun beziehungsweise 13 Prozent. Gegen die teurere Radeon X1900 XT mit 256 MB hat die Radeon X1950 Pro dagegen keine Chance.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features sieht das Gesamtergebnis erstaunlicherweise ziemlich identisch aus. In 1280x1024 kann sich die Radeon X1950 Pro neun Prozent vor der GeForce 7900 GS halten, während die Differenz in 1600x1200 elf Prozent beträgt. Die Radeon X1900 GT wird mit diesen Einstellungen um etwa 15 Prozent geschlagen, während der Rückstand zur Radeon X1900 XT mit 256 MB auf knapp 25 Prozent anwächst. Die eigentliche Hauptaufgabe, schneller als die nVidia GeForce 7900 GS zu arbeiten, hat ATi somit erfüllt.
Sowohl die GeCube- als auch die PowerColor-Variante der Radeon X1950 Pro haben ihre Vor- und Nachteile, wobei die Qual der Wahl bei gewissen Ansprüchen meistens schnell beendet ist. Falls der potenzielle Käufer nur einen Hauch Wert auf die Lautstärke der neuen Grafikkarte legt, kann man von der GeCube Radeon X1950 Pro leider nur abraten. Da auf dem Modell keine Lüftersteuerung verbaut ist und der Lüfter mit der maximalen Drehzahl in allen Lebenslagen sehr laut ist, sollte man einen großen Bogen um die Karte machen. Falls die Lautstärke dagegen egal ist oder man sowieso das Kühlsystem wechseln möchte, gibt es (bis auf etwaige Zusatzkosten) keinen Grund mehr, die GeCube Radeon X1950 Pro nicht in die engere Wahl zu nehmen.
Deutlich besser in dieser Disziplin agiert die PowerColor Radeon X1950 Pro Extreme. Die Karte bleibt dank des Arctic-Cooling-Kühlers immer sehr leise und eignet sich somit unter anderem für einen Silent-PC – sehr gut, PowerColor! Wer gehofft hat, dass der Stromverbrauch dank des 80-nm-Prozesses und der kleineren GPU gesenkt wurde, den werden wir leider enttäuschen müssen. Der Stromverbrauch ist identisch mit einer 90-nm-GPU. Verbessert dagegen haben sich die Temperaturwerte. Sowohl die GeCube- als auch die PowerColor-Karte bleiben selbst in einer 3D-Anwendung angenehm kühl.
Einen weiteren kleinen Pluspunkt kann die PowerColor Radeon X1950 Pro Extreme durch eine leicht höhere GPU-Frequenz für sich verbuchen. Diese ist um 20 MHz angehoben worden, womit die Grafikkarte im Schnitt etwa drei Prozent schneller als das Referenzmodell arbeitet.
Die Softwareausstattung fällt bei beiden Herstellern mau aus. Hier wünschen wir uns in Zukunft wenigstens ein Spiel – das Neueste muss es ja gar nicht sein. Die GeCube Radeon X1950 Pro kostet derzeit 165 Euro, die PowerColor Radeon X1950 Pro Extreme wechselt für gut 172 Euro den Besitzer.
ATi ist mit der Radeon X1950 Pro eine gute Grafikkarte gelungen, die in ihrer Preisklasse, die im beliebten Mid-Range-Segment angesiedelt ist, alle anderen Grafikkarten aus dem eigenen Haus und von nVidia problemlos in Schach hält. Dazu kommt eine gute Bildqualität, die der der GeForce-7900-Karten überlegen ist. Wer für etwa 170 Euro eine Grafikkarte sucht, ist bei der ATi Radeon X1950 Pro also bestens aufgehoben. Dabei sollte man ungewöhnlicherweise auf den Hersteller achten, da bei der X1950 Pro viele unterschiedliche Kühlersysteme genutzt werden.








































































