Einleitung
Im November letzten Jahres ließ nVidia den Vorhang herunter und präsentierte die GeForce-8800-Serie [1], die beinahe in allen Lebenslagen überzeugen konnte. Die Grafikkartenmodelle GeForce 8800 GTX und GeForce 8800 GTS waren nicht nur rasend schnell, sondern boten dem Käufer auch eine Bildqualität, die immer noch ihres Gleichen sucht. Schon zur Vorstellung des G80 war abzusehen, dass die ihm zu Grund liegende Architektur den kalifornischen Chiphersteller noch lange Zeit begleiten wird. Und so kam sie prompt ein weiteres Mal auf der GeForce 8800 GTS 320 , einer minimal kastrierten GeForce 8800 GTS, zum Einsatz.
Ebenfalls nicht untätig in den letzten Monaten war ATi, auch wenn die gesamte R600-Generation, die derzeit nicht mehr als ein großes Geheimnis mit vielen (nichtssagenden) Spekulationen ist, immer wieder verschoben wurde. Doch in der verkaufsträchtigen Mittelklasse wurden die Radeon X1950 Pro [2] und die Radeon X1650 XT [3] in den Handel gebracht und nVidia in diesem Preissegment unter Druck gesetzt.
Mit dem heutigen Tag kontern die Kalifornier. nVidia präsentiert die neuen Mid-Range-Karten, die auf eine abgespeckte G80-GPU setzen und somit Direct3D-10-tauglich sind. Die 3D-Beschleuniger tragen die Namen „GeForce 8600 GTS“ (nVidia G84), „GeForce 8600 GT“ (nVidia G84) sowie „GeForce 8500 GT“ (nVidia G86) und sind ab sofort nach Angaben von nVidia im Handel erhältlich. Das Kürzel „GTS“ erhält in Folge dessen auch im Mid-Range-Segment Einzug und löst die „GT“ als neues Topmodell ab – bisher war die „GT“-Version die schnellste Mittelklassekarte.
Freundlicherweise konnte uns Club3D ein Exemplar der GeForce 8600 GTS für diesen Artikel zur Verfügung stellen und nVidia schickte uns für den Vergleich eine weitere GeForce 8600 GTS vom Hersteller Point of View. Ebenfalls bedanken müssen wir uns bei XFX, die uns für den Test nicht nur mit einer von Haus aus übertakteten GeForce 8600 GTS ausgeholfen haben, sondern darüber hinaus eine GeForce 8600 GT beisteuerten. Auf den folgenden Seiten werden wir klären, wie weit sich die neuen GeForce-8600-Karten von der alten GeForce-7600-Riege absetzen können und – was viel interessanter ist – ob nVidia mit den Rechenkünstlern in der Lage ist, die kleinen GeForce-7900-Adaptionen anzugreifen.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 8800 GTX SLI [4]
- nVidia GeForce 8800 GTX [5]
- nVidia GeForce 8800 GTS (SLI) [6]
- nVidia GeForce 8800 GTS 320 [7]
- nVidia GeForce 7950 GX2 [8]
- nVidia GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [9]
- nVidia GeForce 7950 GT [10]
- nVidia GeForce 7900 GS [11]
- ATi Radeon X1950 XTX und X1950 CrossFire [12]
- ATi Radeon X1950 Pro [1]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [13]
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB [14]
- ATi Radeon X1900 GT [15]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [16]
- ATi Radeon X1650 XT [2]
Technische Daten
Dies hier sind nun die nackten technischen Zahlen der GeForce 8600 und somit der G84-GPU auf einen Blick. Wer mehr über die Zusammenstellung des G84 erfahren möchte, der sollte einen Blick auf die nächste Seite werfen.
| GeForce 7600 GT |
GeForce 8600 GTS |
GeForce 8600 GT |
Radeon X1650 XT |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | G73 | G84 | G84 | RV560 |
| Transistoren | ca. 178 Mio. | ca. 289 Mio. | ca. 289 Mio. | ca. 330 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 80 nm | 80 nm | 80 nm |
| Chiptakt | 560 MHz | 675MHz | 540 MHz | 575 MHz |
| Shadertakt | 560 MHz | 1450 MHz | 1190 MHz | 575 MHz |
| Pixel-Pipelines | 12 | X | X | 8 |
| Shader-Einheiten (MADD) |
24 (4D) | 32 (1D) | 32 (1D) | 24 (4D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 107 GFLOPs | 139 GFLOPs | 114 GFLOPs | 166 GFLOPs |
| ROPs | 8 | 8 | 8 | 8 |
| Pixelfüllrate | 4480 MPix/s | 5400 MPix/s | 4320 MPix/s | 4600 MPix/s |
| TMUs | 12 | 16 | 16 | 8 |
| TAUs | 12 | 16 | 16 | 8 |
| Texelfüllrate | 6720 MTex/s | 10800 MTex/s | 8640 MTex/s | 4600 MTex/s |
| Vertex-Shader | 8 | X | X | 5 |
| Unified-Shader in Hardware |
X | √ | √ | X |
| Pixelshader | PS 3.0 | SM 4 | SM 4 | PS 3.0 |
| Vertexshader | VS 3.0 | SM 4 | SM 4 | VS 3.0 |
| Geometryshader | X | √ | √ | X |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 700 MHz | 1000 MHz | 700 MHz | 675 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit |
| Speicherbandbreite | 22400 MB/s | 32000 MB/s | 22400 MB/s | 21600 MB/s |
Technik im Detail
Die GeForce-8600-Serie basiert wie die GeForce-8800-Karten auf der neuen G80-Architektur von nVidia, wobei sowohl bei der GeForce 8600 GTS als auch bei der GeForce 8600 GT die abgespeckte G84-GPU zum Einsatz kommt. Im Gegensatz zum G80 (90 nm) wird der G84 im modernen 80-nm-Prozess gefertigt, um den Chip kleiner und günstiger zu halten. Der G84 bringt satte 289 Millionen Transistoren auf die Waage, was für einen Mid-Range-Chip sehr viel ist, wobei ATi mit dem RV560 bereits gar noch höhere Regionen vorgestoßen ist.
Bisherige Spekulationen sagten dem G84 64 skalare Shader-ALUs zu. Doch dies entspricht nicht den Tatsachen. Auf der GeForce 8600 sind 32 1D-Unified-Shader-Einheiten verbaut, die pro Takt eine Skalaroperation mit einer MADD- (Addition und Multiplikation) und MUL-Anweisung (Multiplikation) durchführen können – später dazu mehr. Die ALUs sind pro Cluster in einem 2x8-Verbund geschaltet, weswegen man auf insgesamt 16 ALUs pro Cluster kommt. Beim G84 kann man also von zwei Vec16-Shadern sprechen. Somit ist klar, dass der G84 über zwei Shadercluster verfügt, während der G80 auf acht dieser gekoppelten Einheiten zurückgreifen kann. nVidia hat allerdings die Shader-ALUs leicht überarbeitet. So wurde nach eigenen Angaben die „Shader per Clock Performance“ verbessert, wobei man leider keine genaueren Details bekannt gibt. Zudem soll die Stencil-Culling-Performance gegenüber dem G80 angewachsen sein.
Darüber hinaus setzt der G84 auf 16 vollwertige Texture Mapping Units, wohl die wichtigste Modifizierung der GeForce 8600 gegenüber der GeForce 8800. So kann der G80 pro Cluster acht Texturen Filtern (wobei diese immer aus derselben Textur stammen müssen), was vor allem bei anisotroper Filterung von Vorteil ist. So kann der G80 trotz normaler bilinearer TMUs eine trilinear gefilterte Textur oder eine bilineare Textur mit zwei-fachem anisotropen Filter innerhalb von einem Takt fertigstellen. Sowohl der G71 und der R580 benötigen für diese Operationen zwei Takte. Allerdings hat der G80 pro Cluster nur vier Adressierungseinheiten für die Texturen (Texture Addressing Units, TAU), es können pro Takt also nur vier Texturen adressiert werden.
Um dem G84 eine genügend hohe Texturleistung bereit zu stellen, hat nVidia die Textureinheiten nun aufgebohrt. So können weiterhin acht Texturen pro Takt gefiltert, aber zusätzlich auch acht Texturen adressiert werden – ähnlich wie beim G71 und R580. Dies bringt in texturlastigen Spielen einen Performanceschub. nVidia setzt bei der GeForce 8600 acht Raster Operation Processors (ROPs) ein, die dieselben Fähigkeiten wie jene des G80 beherrschen. Mehr dazu in unserem Launch-Artikel zur GeForce 8800 GTX [17].
Spannender ist ein Blick auf den Speichercontroller. nVidia nutzt bei der GeForce 8600 zwei 64-Bit-Kanäle für den Speicher, was ein 128 Bit Speicherinterface ergibt. Dies ist unserer Meinung nach verwunderlich, da nVidia die G80-Architektur sehr skalierbar gestaltet hat. So wäre es ohne weiteres möglich gewesen, ein 192 Bit Speicherinterface einzusetzen, was die wichtige Speicherbandbreite enorm erhöht hätte. Zwar hätte man einen ROP-Cluster (vier einzelne ROPs) und zusätzliche 64 MB VRAM hinzufügen müssen, jedoch wäre die Performance durchgängig ein gutes Stück gestiegen, vor allem wenn man zukünftige FP16-HDRR-Spiele betrachtet. Der Speicherausbau der GeForce 8600 beträgt 256 MB, was durch vier 64 MB große Module erreicht wird.
Die GeForce 8600 GTS und die GeForce 8600 GT unterscheiden sich nur bezüglich der Taktraten. So taktet die TMU-Domäne (Textureinheiten, ROPs) auf dem Flaggschiff mit 675 MHz, während die GeForce 8600 GT mit 540 MHz arbeitet. Die 675 MHz deuten bereits an, dass sich eine 80-nm-GPU sehr hoch takten lässt. Die Texelfüllrate steigt insgesamt gesehen um ein gesundes Maß gegenüber der GeForce 7600 GT an. Ebenso sieht es bei der Speicherbandbreite aus. Die GeForce 8600 GTS taktet den GDDR3-Speicher mit 1000 MHz, die GeForce 8600 GT dagegen mit 700 MHz.
Interessanter sieht es bei der Shaderdomäne aus, die auf dem G84 wie auf dem größeren Bruder G80 sich massiv von der TMU-Domäne unterschiedet, damit die Skalarshader keinen Flaschenhals darstellen. Die ALUs der GeForce 8600 GTS arbeiten mit einer Frequenz von 1450 MHz, was eine theoretische Arithmetikleistung von 139 GFLOPs entspricht. Im Vergleich zur Radeon X1650 XT hört sich das nach wenig an, man darf aber nicht vergessen, dass Skalareinheiten deutlich effektiver als Vektorprozessoren arbeiten, da diese trotz einer Möglichen Aufteilung längst nicht immer mit allen vier Komponenten (Rot, Grün, Blau, Alphawert) gleichzeitig rechnen können – teilweise drehen die ALUs also Däumchen. Die Shadereinheiten der GeForce 8600 GT werden mit 1190 MHz angesteuert.
Auffällig ist das fehlen des NVIO-Chips (nVidia Input Output), der bei der GeForce 8800 die Ansteuerung des HDTV- sowie der DVI-Ausgänge und der SLI-Bridge übernommen hat. Bis jetzt ging man davon aus, dass auf dem G80 der NVIO platziert worden ist, da es Probleme mit der Bildausgabe und der extrem hoch getakteten Shaderdomäne gegeben hätte, wenn man alles auf einem Chip realisiert hätte – nun kann man diese Theorie aber streichen. Wie uns James Wang, „Technical Marketing Analyst“ bei nVidia, in einem Gespräch gegenüber erwähnte, setzt nVidia auf einer GeForce 8800 einen externen Chip für die Bildansteuerung ein, da es ansonsten zu Routing-Problemen der Datenströme auf dem komplexen Chip gekommen wäre. Der G84 ist simpler zu produzieren und hat ein weniger komplexes PCB, weswegen es ohne Schwierigkeiten möglich ist, auf den NVIO zu verzichten.
Zum Schluss wollen wir noch einmal auf die GFLOP-Zahlen und die Shadereinheiten zu sprechen kommen. So war es kein Geheimnis, dass das zweite MUL auf dem G80 nicht so funktionierte, wie man zu Anfangs davon ausgegangen ist. So hat das MUL kein „General Shading“, sprich die eigentlichen Multiplikationen, durchgeführt, sondern war als Special Function Unit (SFU), Perspektivenkorrektur sowie als Attributinterpolator tätig. Wie die Kollegen von Beyond3D [18] vor kurzem herausgefunden haben, hat nVidia das zweite MUL mit den neuen Vista-Treibern zumindest teilweise für General Shading freigeschaltet. So konnte man einen MUL-Durchsatz von zusätzlichen 15 Prozent messen.
Mittlerweile ist auch die Treiberentwicklung für Windows XP mit dem ForceWare 158.16 weiter fortgeschritten und wir hegen die Vermutung, dass nVidia mit diesem Treiber eventuell die Kraft des zweiten MULs für Windows XP freigeschaltet hat. So konnten wir mit dem Treiber in shaderintensiven Anwendungen (shaderintensiv alleine reicht natürlich nicht, der Code muss MUL-lastig sein) im Gegensatz zum ForceWare 101.02 einen kleinen Performanceschub verzeichnen. Auf Nachfrage bestätigte uns James Wang, dass mit Hilfe des ForceWare 158.16 (beziehungsweise ForceWare 158.14 für Windows Vista) das zweite MUL auf einem G80 sowie G84 neben den Aufgaben als SFU nun auch für General Shading zuständig ist.
Technik im Detail (Fortsetzung)
Darüber hinaus hat nVidia bei der G84-GPU die PureVideo-Funktionen erweitert, dessen neue Leistungsfähigkeit selbst das Topmodell G80 nicht erreicht. nVidia nennt die verbesserte Videobeschleunigung „Next-Generation PureVideo Engine“. Sie beschleunig, wie die Bezeichnung bereits deutlich macht, HD-DVDs sowie Blu-ray-Discs per GPU, um selbst auf langsamen Rechnern eine flüssige Wiedergabe der hochauflösenden Videos zu ermöglichen. Dabei wird die Videobeschleunigung nicht über die Shadereinheiten durchgeführt, sondern separate Chipteile sind dafür verantwortlich. Neu ist ein modifizierter Videoprozessor, der auf den Namen „VP2“ hört. Der VP2 übernimmt die Hauptarbeit bei der Entlastung der CPU und ist für den MPEG-2-, VC-1- und H.264-Formate gedacht. Der VP2 besteht aus einem programmierbaren SIMD-Chip (Single Instruction Multiple Data), der Bitraten von bis zu 40 Mbit pro Sekunde verarbeiten kann.
Ein weiterer neuer Part ist die so genannte „BSP-Engine“, ein Bitstream-Prozessor, der spezielle Codes-Sequenzen wie CAVLC (Context Adaptive Variable Lenght Coding) und CABAC (Context Adaptive Binary Arithmetic Coding) erkennen und beschleunigen kann. Normalerweise übernimmt diese Aufgaben der Prozessor, der dies aber nur ineffizient und langsam ausführen kann. Ebenfalls neu ist die „AES128 Engine“, die das Decodieren des AES128-Verschlüsselungsprotokolls beschleunigt. Dies wird genutzt, um den Kopierschutz „AACS“ (Advanced Accress Content System) umzusetzen, der die Filminhalte auf einer HD-DVD und Blu-ray schützt.
Die GeForce 8600 ist somit in der Lage, beinahe die gesamte Decodierarbeit im Alleingang zu erledigen und die CPU stark zu entlasten. Bis jetzt konnten sowohl ATi- als auch nVidia-Karten die Decodierarbeit nur teilweise übernehmen. nVidia verspricht dadurch, die CPU-Auslastung beim Einsatz einer GeForce 8600 auf etwa 20 Prozent reduzieren zu können. Im Vergleich: Eine GeForce 8800 kann die CPU nur um etwa 40 Prozent entlasten, wobei dies auch vom verwendeten Prozessor abhängig ist. Bis jetzt kommen allerdings nur Windows-Vista-Nutzer in den Genuss der neuen PureVideo-HD-Engine. Erst spätere Windows-XP-Treiber sollen die PureVideo-Funktionen der GeForce 8600 nutzen können.
Eine weitere Neuerung auf dem G84 ist, dass die Grafikkarten HDCP-geschützte Inhalte nun auch über Dual-Link-DVI wiedergegeben werden können, was bis dato mit keinem anderen 3D-Beschleuniger möglich war. Somit schafft nVidia Abhilfe für Monitore mit einer hohen Auflösung, auf denen es nicht möglich ist, HD-Videos in voller Auflösung wiederzugeben.
Impressionen
nVidia Referenzdesign
Die GeForce 8600 GTS stellt das neue Zugpferd der Mittelklassenkarten dar, die nVidia in den nächsten Monaten große Einnahmen erbringen sollen. Als Zielpublikum visiert der kalifornische GPU-Spezialist preisbewusste Käufer an, die für relativ wenig Geld eine hohe Leistung und eine gute Bildqualität haben möchten. Als zusätzliches Kaufargument kann nVidia mit der Direct3D-10-Funktionalität werben. Entsprechende Modelle haben eine unverbindliche Preisempfehlung von 250 Euro und sind ab sofort im Handel erhältlich. Ob dies tatsächlich in ausreichenden Mengen der Fall sein wird, können wir leider nur vermuten – bis zum Redaktionsschluss war aufgrund des Schweigeabkommens (NDA) noch kein Modell bei der Preissuchmaschine Geizhals gelistet. Wie wir auf der CeBIT von den meisten Herstellern erfahren haben, kann man dies aber als gesichert ansehen.
nVidia hat für das Referenzdesign der GeForce 8600 GTS ein neues Platinenlayout entwickelt, welches mit etwas weniger als 19 cm knapp zwei cm länger als das des Vorgängermodells GeForce 7600 GT ausfällt. Nichtsdestotrotz sollte es kein Problem sein, die Karte in einem handelsüblichen Gehäuse unterzubringen. Das PCB ist in einem nVidia-farbigen grün gehalten und sieht auf der Vorderseite recht aufgeräumt aus. Auffällig ist ein PCIe-Stromstecker, der bei einer GeForce 7600 GT noch nicht nötig war. Grund dafür ist der gesteigerte Strombedarf, der leicht über den Spezifikationen des PCIe-x16-Slots liegt und von diesem nicht alleine versorgt werden kann.
Ebenso hat nVidia für die GeForce 8600 GTS ein neues Kühlsystem entwickelt, was wir nur begrüßen können. Das Exemplar der GeForce 7600 GT war im 2D-Modus schön leise, während einer Lastphase schien der Lüfter allerdings hoffnungslos überfordert und drehte konstant mit hoher Geschwindigkeit – hier können wir schonmal Entwarnung geben. Das Kühlsystem ansich belegt fast die gesamte Platine und kühlt nicht nur die G84-GPU, sondern ebenfalls den hochgetakteten GDDR3-Speicher. Die Kühlfläche besteht größtenteils aus Aluminium sowie mehreren Aluminiumlamellen, die für eine gute Wärmeabgabe sorgen sollen. Über der GPU wurde ein Kupferblock eingelassen, der den Kern effektiver auf niedrigen Temperaturen halten kann. Interessanterweise verwendet nVidia zusätzlich ein Heatpipesystem.
Der verbaute Radiallüfter hat eine Größe von 50 mm und agiert glücklicherweise in allen Lebenslagen sehr leise – hierfür müssen wir nVidia ein Lob aussprechen! Sowohl im 2D- als auch im 3D-Modus behält der Lüfter die Nerven und fällt kaum auf. Mehr dazu im Abschnitt „Lautstärke“. Das Prinzip des Single-Slot-Kühlers ist schnell erklärt. Der Radiallüfter saugt die Luft aus dem Gehäuseinneren an und bläst diese durch die Alulamellen und somit über die GPU und den Speicher. Anschließend wird die erhitze Luft in das Gehäuse zurückgepustet. Eine Ableitung der warmen Luft aus dem Gehäuse heraus wäre zwar vorteilhafter gewesen, jedoch sehen wir das bei der GeForce 8600 GTS nicht als allzu kritisch an. Die Grafikkarte behält selbst im Dauerbetrieb einen kühlen Kopf.
nVidia sieht bei dem Referenzdesign der GeForce 8600 GTS zwei HDCP-kompatible Dual-Link-DVI-Ausgänge sowie einen HDTV-Ausgang per S-Videoverbindung vor. Der typische SLI-Stecker für den simultanen Betrieb zweier Grafikkarten ist erneut vorhanden. Der 256 MB große Speicher wird von Samsung gefertigt und hat eine Zugriffszeit von 1,0 ns, was einen theoretischen Maximaltakt von 1000 MHz entspricht. Einige Hersteller werden darüber hinaus für einen Aufpreis GeForce-8600-GTS-Karten mit einem 512 MB großen Speicher anbieten. Je nach Spiel kann dies mittlerweile einen ordentlichen Performanceschub erbringen.
Club3D GeForce 8600 GTS
Club3D ist einer der wenigen Hersteller, die sich nicht speziell auf nVidia oder ATI spezialisiert haben und dementsprechend von beiden Grafikchipspezialisten Grafikkarten im Programm haben. Club3D wird die GeForce 8600 GTS für einen Kaufpreis von etwa 200 Euro auf den Markt bringen, wobei dies eine Angabe vom Hersteller ist. Die tatsächlichen Marktpreise werden erfahrungsgemäß etwas niedriger ausfallen. Club3D verspricht bereits am ersten Verkaufstag mit einer ausreichenden Menge an Exemplaren in den Händlerregalen vertreten zu sein.
Der Hersteller vertraut bei der Adaption der GeForce 8600 GTS auf das Referenzdesign von nVidia (abgesehen von dem etwas grob befestigten Club3D-Aufkleber auf dem Kühler), was auch keine schlechte Wahl ist. Das Single-Slot-Kühlsystem macht selbst unter Last einen guten Eindruck und eignet sich für leise PCs. Zum Betrieb benötigt der 3D-Beschleuniger einen PCIe-Stromstecker. Die beiden Dual-Link-DVI-Ausgänge sind HDCP-kompatibel und können somit hochauflösende Videos in Zukunft problemlos abspielen. Club3D hält sich zudem bei den Taktraten an die Referenzvorgaben: Die GPU arbeitet mit 675 MHz, die Shaderdomäne mit 1450 MHz und der 256 MB große GDDR3-Speicher, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,0 ns hergestellt wird, taktet mit 1000 MHz.
Die Kabelausstattung bei der Club3D GeForce 8600 GTS fällt gut aus. Neben zwei DVI-zu-D-SUB-Adaptern sowie einem Stromstecker legt Club3D der Karte eine S-Video-auf-YUV-/S-Video- und Composite-Kabelpeitsche bei. Durchschnittlich ist das Softwarepaket. Zwar ist kein Spiel in der Packung vorhanden – was bei einem angestrebten Verkaufspreis von 200 Euro auch nicht einfach zu realisieren ist – dafür kann der Kunde aber auf die Software „PowerDVD 7“ von Cyberlink zurückgreifen.
POV GeForce 8600 GTS
Point of View macht es genau so wie Club3D und baut die eigene Version der GeForce 8600 GTS nach dem Referenzdesign – selbst der Kühler bekommt kein eigenes Logo spendiert. Die Grafikkarte wird am heutigen Tag für etwa 200 Euro in den Händlerregalen zu finden sein, bei der Verfügbarkeit sollte es keine Probleme geben. Bei den Taktraten gibt es ebenso keine Überraschungen. Die G84-GPU arbeitet mit einer Frequenz von 675 MHz, während die ALUs mit 1450 MHz zu Werke gehen. Der 256 MB große VRAM wird mit satten 1000 MHz angesteuert.
Die Kabelausstattung bei der POV GeForce 8600 GTS fällt etwas dürftig aus. Neben einem DVI-zu-D-SUB-Adapter und einem S-Video-auf-YUV-Kabel gibt es kein weiteres Zubehör. Genaue Angaben über das Softwarepaket können wir leider nicht machen. Eine Treiber-CD ist definitiv vorhanden, nach Angaben von POV ebenso ein Spiel. Welche 3D-Applikation dies ist, konnten wir aber nicht in Erfahrung bringen, da unserer Karte noch kein Spiel beilag, sondern einzig ein Zettel mit einem entsprechenden Hinweis. Wir versuchen so schnell wie möglich in Erfahrungen zu bringen, was das Softwarepaket beinhaltet.
XFX GeForce 8600 GTS 730M XXX
Der Hersteller XFX ist bekannt geworden durch übertaktete Grafikkarten, die mit teils deutlich höheren Taktraten ausgeliefert werden als das Referenzdesign von nVidia vorgibt. Somit bringt man nicht nur etwas Schwung in einen Produkttest, sondern ermöglicht es zudem den Kunden, ein etwas anderes Modell zu kaufen, was sich von der Masse absetzt. Wie es zu erwarten war wird XFX auch bei der GeForce 8600 GTS wieder entsprechende Modelle anbieten. So zum Beispiel die GeForce 8600 GTS 730M XXX, die sich in unserem Testlabor eingefunden hat und das Topmodell der GeForce-8600-GTS-Karten von XFX ist. Einen genauen Preis konnten wir leider nicht in Erfahrungen bringen, dieser soll aber leicht höher als 200 Euro ausfallen.
Die Karte an sich wird nach dem Referenzdesign gefertigt, einzig der Kühler bekommt einen (optisch gelungenen) Aufkleber spendiert. Interessant ist darüber hinaus eine Art „Haltestange“, die am oberen Ende der Karte angebracht ist und mit einem reflektierenden XFX-Logo geziert ist. Einen genauen Sinn können wir aber nicht ausmachen, einzig optisch kann sich die Karte so etwas hervorheben – eine Stabilisierung der GeForce 8600 GTS ist auf jeden Fall nicht nötig. Spannender wird es bei den Taktraten, die von XFX leicht erhöht worden sind, weswegen die GeForce 8600 GTS 730M XXX nach eigenen Angaben die schnellste GeForce 8600 GTS auf dem Markt sein soll. Die TMU-Domäne arbeitet mit 730 MHz (Standard: 675 MHz), während der Speicher (256 MB GDDR3-Speicher von Samsung und einer Zugriffszeit von 1,0 ns) mit 1130 MHz (Standard: 1000 MHz) angesteuert wird. Die Shadereinheiten arbeiten mit einer Frequenz von 1450 MHz.
Verbesserungswürdig bei der GeForce 8600 GTS 730M XXX ist die Kabelausstattung. Mit mehr als einem DVI-zu-D-SUB- sowie einem Stromadapter und einem S-Video-Kabel liefert XFX das Flaggschiff nicht aus. Eine Möglichkeit die Grafikkarte mit einem hochwertigen YUV-Anschluss an den Fernseher anzuschließen, fehlt leider. Überraschend gut ist dagegen das Softwarepaket. Neben der obligatorischen Treiber-CD stattet XFX den 3D-Beschleuniger mit dem Spiel „Ghost Recon Advanced Warfighter“ aus.
XFX GeForce 8600 GT 620M XXX
Neben der GeForce 8600 GTS wird am heutigen Tage eine zweite nVidia-Grafikkarte vorgestellt, die für Spieler interessant ist. Die Rede ist von der GeForce 8600 GT, die unter der GeForce 8600 GTS angesiedelt ist und die GeForce 7600 GT beerben wird. Die Karte bietet sich für diejenigen an, die keine 200 Euro für einen 3D-Beschleuniger zahlen, dennoch aber eine Direct3D-10-GPU mit einer angemessenen Leistung und guter Bildqualität haben möchten. Dass keine hohen Qualitätseinstellungen sowie Geschwindigkeitsrekorde mit dem Modell möglich sind, sollte schon vorab klar sein. Der Preis einer GeForce 8600 GT liegt bei 150 Euro, wobei die übertaktete XFX-Version etwas teurer sein wird.
Mit von der Partie ist erneut der Hersteller XFX, der mit der GeForce 8600 GT 620M XXX eine übertaktete Version der GeForce 8600 GT ins Rennen schickt. Das PCB der Karte ist schwarz gefärbt und etwas kleiner als jenes einer GeForce 8600 GTS. Die Unterschiede sind mit knapp einem bis anderthalb Zentimeter aber minimal. Interessanterweise setzt XFX nicht auf das Referenzdesign der GeForce 8600 GT, sondern nutzt eine Eigenentwicklung. Verbesserungen der Qualität der Karte können aber ausgeschlossen werden. Der Kühler ist ebenfalls nicht dem Referenzdesign nachempfunden, nichtsdestotrotz aber alt bekannt: So wird das Exemplar beispielsweise auf dem Referenzdesign der GeForce 6600 GT verbaut.
Der kleine Kühlkörper ist aus Aluminium gefertigt und verfügt über mehrere grobe Aluminiumlamellen, die die Wärme besser ableiten sollen. Auf der GPU sitzt ein eingelassener Kupferblock, damit die G84-GPU selbst unter Last einen kühlen Kopf behält. Auf Heatpipes oder ähnlich aufwendige Maßnahme zur Kühlungsverbesserung verzichtet XFX bei der GeForce 8600 GT 620M XXX. Ein 50 mm großer Axiallüfter saugt die Luft aus dem Gehäuse an und gibt sie über die Alulamellen wieder ab. Gerade leise agiert der Lüfter aber leider nicht. Er hat keine Lüftersteuerung und rotiert deshalb in allen Lebenslagen recht laut. Zwar gibt es durchaus schlimmere Varianten, für einen Silent-PC ist die XFX-Karte aber nicht geeignet.
XFX modifiziert bei der GeForce 8600 GT 620M XXX die Taktraten leicht. Während das Referenzdesign einen TMU-Takt von 540 MHz vorsieht, erhöht XFX diesen auf 620 MHz. Ebenso sieht es bei dem 256 MB großen GDDR3-Speicher aus, der von Qimonda (ehemals Infineon) mit einer Zugriffszeit von 1,4 ns produziert wird, der mit einer Frequenz von 800 MHz seinen Dienst verrichtet. nVidia sieht für eine standardmäßige GeForce 8600 GT 700 MHz vor. Die Shader-ALUs takten weiterhin mit 1190 MHz. Beim Referenzdesign takten die Skalareinheiten mit 1190 MHz. XFX verbaut auf der Adaption der GeForce 8600 GT einen HDTV- sowie zwei Dual-Link-DVI-Ausgänge. Ein SLI-Stecker ist auch vorhanden, auf einen PCIe-Stromanschluss hat man im Gegensatz zur GeForce 8600 GTS aber verzichtet. Begründet ist dieser Schritt mit einem maximalen Stromverbrauch von 43 Watt (GeForce 8600 GTS: 71 Watt), der alleine über den PCIe-Slot bereitgestellt werden kann.
Schwach ist hingegen die Kabelausstattung der GeForce 8600 GT 620M XXX. XFX legt dem 3D-Beschleuniger einzig einen DVI-auf-D-SUB-Adapter sowie ein S-Video-Kabel bei. Abgespeckt hat man darüber hinaus das Softwarepaket. Während bei der XFX GeForce 8600 GTS noch ein Spiel vorhanden war, ist dieses bei der GeForce 8600 GT nun entfernt worden. Bei einer 150-Euro-Grafikkarte kann man ein modernes Spiel aber auch nicht erwarten, da dieses die Kosten in die Höhe treiben würde.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (nVidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Intel „Bad Axe“ D975XBX (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
- ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775), 512 MB
- ATi Radeon X1900 XT (625/725), 512 MB
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB (625/725), 256 MB
- ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
- ATi Radeon X1650 Pro (600/700), 256 MB
- nVidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- nVidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
- nVidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
- Club3D GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- POV GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- XFX GeForce 8600 GTS 730M XXX (730/?/1130), 256 MB
- nVidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB*
- XFX GeForce 8600 GT 620M XXX (620/?/800), 256 MB
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
- nVidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660), 256 MB
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
- nVidia GeForce 7600 GS (400/400), 256 MB
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 93.81 (G7x)
- nVidia ForceWare 97.92 (G8x)
- nVidia ForceWare 158.16 (GeForce 8600)
- ATi Catalyst 7.1
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
*Als Basis kommt im Fall der GeForce 8600 GT ein übertaktetes Modell zum Einsatz, das wir auf die Referenzvorgaben von nVidia heruntergetaktet haben. Allerdings war es uns nicht möglich den Shadertakt auszulesen, weswegen es möglich ist, dass dieser entweder höher oder niedriger als der einer Standardkarte ist. Deswegen kann es bei den Benchmarks der GeForce 8600 GT zu leichten Abweichungen gegenüber einer Kaufsversion kommen.
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701
- Call of Duty 2
- Call of Juarez
- Company of Heroes
- Doom 3
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- Prey
- The Chronicles of Riddick
- Serious Sam 2
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Splinter Cell: Double Agent
- Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Quality
- High Quality AF: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [19]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [20]
- Download: PowerVR.com [21]
Villagemark v2.1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [22]
- Download: PowerVR.com [23]
Fablemark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [24] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [25]
D3DRighmark Beta 4
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [26]
D3DRightmark Beta 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Single-GPU-Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [27].
- Download: 3DMark05 [28]
3DMark05 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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3DMark05 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [29]
3DMark06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
- Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahem an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.
Anno 1701 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
- Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Praktischerweise bietet das Spiel damit eine Menge fürs Auge, was auch nicht spurlos an der Grafikkarte vorbei geht. Hochauflösende Texturen sowie Shadow-Maps, aufwendige Partikeleffekte und Qualm-Darstellung, hübsche Animationen und darüber hinaus High-Dynamic-Range-Rendering im qualitativ hochwertigen FP16-Format. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Call of Juarez High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da die Demoversion des Spieles mit der zeitgleichen Darstellung nicht kompatibel ist. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen. Da die nVidia-GPUs trotz aktueller Treiber derzeit kein TSSAA in Call of Juarez darstellen, entfernen wir die entsprechenden Karten solange aus den Diagrammen, bis der Bug in zukünftigen ForceWare-Versionen behoben worden ist.
Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
- Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Company of Heroes High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da es mit aktuellen Treibern eher ein Glücksspiel ist, ob das Zusammenspiel der beiden qualitätsverbessernden Einstellungen funktioniert oder nicht.
Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
- Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2: Lost Coast – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
- Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Oblivion – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
- Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Prey – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
- Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt ein „Deferred Renderer“ zum Einsatz, der mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Rendering und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.
Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
The Chronicles of Riddick – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Devise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassischer 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die verwendete Timedemo „Greendale“ spielt in einer Umgebung mit viel Vegetation und zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Serious Sam 2 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da das Spiel mit der zeitgleichen Darstellung inkompatibel ist.
Splinter Cell 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 4
- Für Schleich-Fans ist die „Splinter Cell“-Serie schon immer ein Highlight im PC-Bereich gewesen, was mit dem vierten Teil namens „Double Agent“ sich nicht ändert. Auch wenn der Titel qualitativ nicht an den Vorgänger heran reicht, so weiß das Spiel zu überzeugen. Eins der Highlights ist die Grafikengine, die auf der Unreal Engine 2,5 aufbaut, von welcher aber beinahe jede Zeile umgeschrieben worden ist. Das spielt bietet dem Auge ein sehr gelungenes High-Dynamic-Range-Rendering, hübsche Schatten, nette Shadereffekte und noch vieles mehr. Dass dabei die Grafikkarte aufs äußerste belastet wird, muss man wohl kaum erwähnen, weswegen Splinter Cell Double Agent gerade zu prädestiniert ist für einen Benchmark-Parcours. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Splinter Cell 4 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 4 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
Tomb Raider: Legend – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 12x10 AA+AF HDR-Bereinigt
Angaben in Prozent
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Rating – 16x12 AA+AF HDR-Bereinigt
Angaben in Prozent
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Dual-GPU-Benchmarks
3DMark05 – SLI
3DMark05 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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3DMark06 – SLI
3DMark06 – SLI/CF
Angaben in Punkten
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Anno 1701 – SLI
Anno 1701 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 – SLI
Call of Duty 2 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – SLI
Company of Heroes – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 – SLI
Doom 3 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – SLI
F.E.A.R. – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – SLI
Gothic 3 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – SLI
Oblivion – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast – SLI
HL2: Lost Coast – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey – SLI
Prey – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – SLI
Rainbow Six Vegas – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick – SLI
Riddick – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 – SLI
Serious Sam 2 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 – SLI
Splinter Cell 3 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 4 – SLI
Splinter Cell 4 – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend – SLI
TR: Legend – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating – SLI
Rating SLI/CF 1280x1024
Angaben in Prozent
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Rating SLI/CF 1600x1200
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Bezüglich des Kühlsystems hat nVidia bei dem Referenzdesign der GeForce 8600 GTS keinerlei Fehler gemacht. Die Karte arbeitet unter Windows angenehm leise, auch wenn die Werte einer GeForce 8800 nicht ganz erreicht werden. Nichtsdestotrotz kann man den 3D-Beschleuniger mit seinen 49 dB nur bei genauem Hinhören aus dem Gehäuse ausmachen. Unter Last kann sich die GeForce 8600 GTS sogar ganz nach vorne katapultieren. Zwar dreht der Lüfter aufgrund der Lüftersteuerung etwas lauter, im Spielgeschehen fällt dies aber gar nicht auf. Leisetreter werden mit einer GeForce 8600 GTS also glücklich werden.
Weniger zufrieden werden die potenziellen Käufer der XFX GeForce 8600 GT XXX sein. Der Lüfter dreht bereits unter Windows hörbar auf und gehört mit 55 dB sicherlich nicht zu den leisesten Gesellen seiner Art. Für Silent-PCs ist die Karte nicht geeignet, man sollte schon geräuschunempfindlich sein. Ein ruhiges Arbeiten ist mit der Grafikkarte also nicht möglich! Unter Last bleibt die Karte exakt gleich laut, da keine Lüftersteuerung vorhanden ist. Insgesamt platziert sich die XFX-Karte im Mittelfeld. Solange man auf das Spiel konzentriert ist, bleibt das Lärmniveau erträglich.
Bei der GeForce 8600 GT müssen wir nochmal anmerken, dass es sich bei den Werten um eine heruntergetaktete XFX GeForce 8600 GT XXX handelt. Leider konnten wir mit keinem Tool den Takt der ALUs auslesen, weswegen es möglich ist, dass dieser höher oder niedriger als der einer Referenzkarte ist. Aus diesem Grund kann unser Ergebnis leicht von dem eines Standardmodells abweichen.
Lautstärke – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Im 2D-Modus leistet das Kühlsystem der GeForce 8600 GTS gute Arbeit und lässt die GPU nicht wärmer als angenehme 50 Grad Celsius werden. Unter Last zeigt der recht kleine Single-Slot-Kühler ebenfalls eine gute Leistung und die Grafikkarte siedelt sich mit 74 Grad im Mittelfeld an. Auf der Chiprückseite erreicht der neue 3D-Beschleuniger gar einen Rekordwert: Mit 48 Grad hat man sich den Platz an der Sonne gesichert. Selbst an wärmeren Sommertagen hat man mit einer GeForce 8600 GTS also keine Temperaturprobleme zu erwarten.
Der laute Lüfter auf der XFX GeForce 8600 GT XXX schafft es, die simulierte GeForce 8600 GT unter Windows auf 49 Grad zu kühlen. Während der Lastphase ist das Ergebnis immer noch gut, mehr als 73 Grad Celsius konnten wir der Grafikkarte nicht entlocken. Erstaunlicherweise wird die Karte im Vergleich zur GeForce 8600 GTS auf der Chiprückseite spürbar wärmer. Nichtsdestotrotz ist der Wert von 54 Grad Celsius absolut im grünen Bereich.
Bei der GeForce 8600 GT müssen wir nochmal anmerken, dass es sich bei den Werten um eine heruntergetaktete XFX GeForce 8600 GT XXX handelt. Leider konnten wir mit keinem Tool den Takt der ALUs auslesen, weswegen es möglich ist, dass dieser höher oder niedriger als der einer Referenzkarte ist. Aus diesem Grund kann unser Ergebnis leicht von dem eines Standardmodells abweichen.
Temperatur – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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In der Disziplin des Stromverbrauches hat der 80-nm-Prozess durchaus seine Vorteile und weiß im Gegensatz zu der GeForce 8800 auf den Mid-Range-Karten durchaus zu gefallen. Zwar werden keine Rekordwerte erreicht, gut ist das Ergebnis für einen modernen 3D-Beschleuniger aber alle Mal. Unter Windows zieht die GeForce 8600 GTS 176 Watt aus der Leitung (gemeint ist hier der komplette PC), womit sich der 3D-Beschleuniger im unteren Mittelfeld platzieren kann. Unter Last ist das Ergebnis ähnlich gut. Mit 210 Watt hält sich der Stromverbrauch in Grenzen. Von den sehr hohen Werten der GeForce 8800 GTS und GeForce 8800 GTX ist man auf jeden Fall weit entfernt.
Die simulierte GeForce 8600 GT erreicht sehr ähnliche Ergebnisse, die minimal unter denen der GeForce 8600 GTS angesiedelt sind – was aufgrund der niedrigeren Taktraten aber auch nicht verwundert. Im 2D-Modus liegt der Verbrauch bei 172 Watt, unter Last steigt der Leistungsbedarf auf 203 Watt an.
Bei der GeForce 8600 GT müssen wir erneut anmerken, dass es sich bei den Werten um eine heruntergetaktete XFX GeForce 8600 GT XXX handelt. Leider konnten wir mit keinem Tool den Takt der ALUs auslesen, weswegen es möglich ist, dass dieser höher oder niedriger als der einer Referenzkarte ist. Aus diesem Grund kann unser Ergebnis leicht von dem eines Standardmodells abweichen.
Stromverbrauch – SLI/CF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, F.E.A.R und Prey. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertakten
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die G84-GPU scheint sich unter anderem dank des 80-nm-Prozesses sehr gut übertakten zu lassen. Den Grafikkern konnten wir bei der GeForce 8600 GTS auf satte 780 MHz (Club3D) beziehungsweise 760 MHz (POV) übertakten. Obwohl es sich beim VRAM der GeForce 8600 GTS nur um GDDR3-Speicher handelt, waren bei beiden 8600-GTS-Modellen 1200 MHz (Club3D) oder gar 1220 MHz (POV) möglich. Da wir den Shader-Takt leider nicht ausmessen können, wissen wir nicht inwiefern dieser mit angehoben wird.
Ähnlich sieht es bei der XFX GeForce 8600 GT XXX aus, die ebenso ein zufriedenstellendes Ergebnis erzielt. Die G84-GPU macht 720 MHz mit, während der Speicher bis 900 MHz ohne jegliche Fehler arbeitet. Somit kommt die GeForce 8600 GT in Spielen, die nicht hauptsächlich von der Speicherbandbreite limitiert sind, nahe an die Performance einer GeForce 8600 GTS heran.
HDTV-Wiedergabe (H.264)
Zum Einsatz in dieser Disziplin kommt der Trailer des bekannten Films „Children of Men“, der in der Auflösung 1920x1080 (Vollbilder, 1080p), sprich die Bedingung für so genanntes FullHD, vorliegt. Da alle aktuellen HD-Videos in H.264 codiert sind, ist natürlich auch Children of Men in demselben Format gespeichert. Als Abspielsoftware verwenden wir „PowerDVD 7“ von CyberLink, weil das Programm problemlos auf die Video-Beschleunigung von aktuellen ATi- und nVidia-Grafikkarten zugreifen kann. Weitere Modifikationen für die Video-Beschleunigung des HD-Videos sind nicht notwendig. Die CPU-Last wird während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Der klare Gewinner bei der Wiedergabe von einem hochauflösenden H.264-Video ist die GeForce 7600 GT, welche die CPU am besten entlasten kann. Die Radeon X1650 XT ist durchgängig schlechter, ebenso die GeForce 8600 GTS und GeForce 8600 GT, die gegen keine der beiden Karten eine wirkliche Chance haben. Grund dafür ist, dass die Videobeschleunigung in dem aktuellen Windows-XP-Treiber noch nicht integriert ist. Ein späterer Treiber wird diesbezüglich Abhilfe schaffen. Probleme während der Wiedergabe gab es dennoch keine.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [30] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellt, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 15.4.2007)
Preisliste
Angaben in Euro
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Den offiziellen Angaben von nVidia zu Folge wird eine GeForce 8600 GTS etwa 200 Euro kosten, während die GeForce 8600 GT für 150 Euro den Besitzer wechseln wird. Erste Anfragen bei den Herstellern bestätigen diese Preise, wobei der genaue Marktpreis noch unbekannt ist. Es ist aber davon auszugehen, dass einige Händler die Modelle sicherlich etwa zehn bis 20 Euro unter der unverbindlichen Preisempfehlung verkaufen werden. Die aufzubringenden Mehrkosten für die übertakteten XFX-Karten könne wir leider nicht nennen. Laut XFX wird der Preis minimal über den Standardversionen angesiedelt sein.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Ohne Zweifel sind es immer die High-End-Grafikkarten, die die meisten Leute ansprechen, über die am meisten in Foren diskutiert werden und die sich jeder liebend gerne selber in den Rechner stecken würde. Spätestens wenn man auf den Preis guckt, der die 500-Euro-Grenze nicht selten überschreitet, geraten die meisten potenziellen Kunden aber ins Grübeln und sehen von einem Kauf ab. Stattdessen greift man dann zu einer Mid-Range-Karte, die preislich meistens im Bereich von etwa 200 Euro liegt und moderne Technik mit einer ausreichenden Performance verbindet. Dieses Ziel haben auch die neue GeForce 8600 GTS sowie GeForce 8600 GT, die ersten Mid-Range-Grafikkarten für den Direct3D-10-Standard.
Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung ist die Performance der GeForce 8600 GTS durch die Bank sehr gut und kann mit der GeForce 7900 GT konkurrieren. In modernen shaderlastigen Spielen – vorzugsweise mit aktiviertem High-Dynamic-Range-Rendering – zieht die GeForce 8600 GTS der alten Oberklassenkarte gar regelrecht davon, während es aber ebenfalls Anwendungen gibt, in der die GeForce 8600 GTS das Nachsehen hat. Im Schnitt liegt die GeForce 8600 GTS in 1280x1024 minimale zwei Prozent vor der GeForce 7900 GT, während man die Radeon X1950 Pro von ATi mit einem Rückstand von 13 Prozent davon ziehen lassen muss. Das Vorgängermodell, die GeForce 7600 GT, hat die GeForce 8600 GTS spielend im Griff, ebenso die Radeon X1650 XT.
In 1600x1200 ändern sich die Ergebnisse nur gering. Die GeForce 8600 GTS wird im Vergleich aufgrund der fehlenden Speicherbandbreite minimal langsamer, kann sich aber immer noch vor der GeForce 7900 GT behaupten. Die Radeon X1950 Pro zieht mit 15 Prozent Vorsprung davon, während die Modelle der „alten“ Generation regelrecht distanziert werden. Mit den beiden qualitätsverbessernden Features hält sich die GeForce 8600 GTS erstaunlich gut. Die Radeon X1950 Pro ist immer noch 13 Prozent vor der Direct3D-10-Karte, während man die alten nVidia-Karten nun problemlos distanziert, da diese nicht in der Lage sind, HDRR mit Multi-Sampling-Anti-Aliasing gleichzeitig darzustellen. Rechnet man die HDRR-Spiele aus den Benchmarks heraus, liegt die GeForce 8600 GTS sechs Prozent hinter der GeForce 7900 GT – dies ist damit begründet, dass die G8x-Architektur sehr gut mit dem Ressourcen fressenden HDRR zurecht kommt und in dieser Disziplin gut Punkten kann.
Schaltet man eine Auflösung höhrer zeigt die GeForce 8600 GTS jedoch erste Ermüdungserscheinungen und muss sich deutlicher geschlagen geben. Dies ist aber kein wirklicher Nachteil, da die GeForce 8600 GTS für diese Qualitätseinstellungen sowie so zu langsam ist und keine spielbare Rechenleistung mehr erbringen kann. Die neue GeForce 8600 GT hat es dagegen nicht ganz so leicht, Argumente zu setzen. Die Grafikkarte ist in den meisten Anwendungen schneller als eine GeForce 7600 GT, die Differenz ist aber nicht so hoch wie gehofft. Für 1280x1024 und 1600x1200 ist das in den meisten Fällen ausreichend, in manchen Spielen und vor allem mit Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung geht dem kleinen Direct3D-10-Beschleuniger aber die Puste aus – hier muss dann der Preis entsprechend niedrig sein, um einen Kaufgrund liefern zu können.
In Punkto Kühlsystem hat nVidia bei der GeForce 8600 GTS alles richtig gemacht und ein Single-Slot-Exemplar gebastelt, das durch die Bank angenehm leise arbeitet. Ein Krachmacher, wie der Lüfter auf der GeForce 7600 GT noch einer war, ist das Pendant nicht; die Eignung für einen Silent-PC ist gegeben – sehr gut, nVidia! Anders sieht es aber bei der XFX GeForce 8600 GT XXX aus, deren Lüftung zwar keinen Radau veranstaltet, aber doch unangenehm auffällt. So kommt die Grafikkarte wohl nur für die wenigsten Käufer in Frage. In Sachen Stromverbrauch gibt es diesmal auch nicht viel negatives zu berichten. Dieser ist höher als beim Vorgänger GeForce 7600 GT, im Vergleich zur Leistungs- und Qualitätssteigerung ist dies aber verschmerzbar. Die Dimensionen einer GeForce 8800 werden nicht annähernd erreicht.
Zusammengefasst lässt sich sagen, dass nVidia mit der GeForce 8600 GTS eine gute neue Mid-Range-Grafikkarte geschaffen hat, die zwar keine Bäume ausreißen kann, die Konkurrenz aber souverän in Schach hält und zu keiner Zeit etwas anbrennen lässt. Solange man nicht in 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF spielen möchte, kann man die GeForce 8600 GTS bedenkenlos empfehlen – für diese oder noch höhere Auflösungen ist das Modell aber nicht mehr zu gebrauchen. Für 1280x1024 reicht die Leistung beinahe immer aus. Ein wirkliches Fazit auszusprechen fällt derzeit aber schwer, da die direkte Konkurrenz aus dem Hause ATi erst in Kürze das Licht der Welt erblicken wird. Leistungstechnisch und von den sonstigen Eigenschaften wie der Bildqualität und der Lautstärke her betrachtet spricht aktuell nichts gegen den Kauf der GeForce 8600 GTS im 200-Euro-Segment.
Anders dagegen die GeForce 8600 GT. Die Karte liegt leistungstechnisch etwas über der GeForce 7600 GT, für viele aktuelle Spiele reicht die Leistung aber nicht mehr aus, um qualitativ hochwertige Einstellungen zu fahren – dafür muss man aber auch „nur“ 150 Euro auf den Tisch legen. Nichtsdestotrotz können wir keine Kaufempfehlung für die GeForce 8600 GT aussprechen, für das Geld gibt es bessere Karten wie die GeForce 7900 GS oder gar die Radeon X1950 Pro (obwohl man in diesem Fall mit einer schlechteren Bildqualität und ohne Direct3D-10-Unterstützung leben muss).
Wie den meisten Lesern sicherlich schon aufgefallen ist, sind in dem Artikel zwei von Haus aus übertaktete Grafikkarten von XFX vertreten. Leider reichte die Zeit bis zur offiziellen Vorstellung nicht aus, um alle Benchmarks mit den Modellen zu beenden. Dies werden wir aber so schnell wie möglich nachholen und die Diagramme entsprechend aktualisieren.




























































































