Einleitung
Als nVidia im November vergangenen Jahres die G80-GPU in Form der GeForce 8800 GTX [1] und GeForce 8800 GTS [2] der Öffentlichkeit präsentierte, war der Jubel (beinahe) sämtlicher High-End-Anhänger groß – und das zu Recht. Die zwei 3D-Beschleuniger waren nicht nur bezüglich der Performance sämtlichen Konkurrenzkarten Welten voraus, die Kalifornier drehten gleichzeitig auch ordentlich an der Bildqualität. Nach Jahren langem Warten auf eine winkelunabhängige Texturfilterung bringt der G80 diese endlich bei nVidia wieder zurück, was vor allem in neuen 3D-Applikationen, die durch die größere Rechenkraft mehr mit den Geometrieformen spielen können, Vorteile mit sich bringt. Darüber hinaus wurde das Anti-Aliasing verbessert, dies aber im Gegensatz zur Texturfilterung „nur“ marginal. Einzig und allein der Stromverbrauch (insbesondere unter 2D) sah sich zu Recht Kritik ausgesetzt.
Der G80 war geschaffen und die Öffentlichkeit wartete von nun an auf den R600, ATis Gegenschlag, der die Startbahn aber irgendwie nicht betreten wollte. Den Gerüchten zu Folge musste ATi die GPU mehrmals überarbeiten, um die eigens gesetzten Ziele zu erreichen, was logischerweise Zeit in Anspruch nimmt. Den R600 kennen wir bis jetzt immer noch nicht, jedoch nutzt nVidia die Gunst der Stunde und platziert eine drittes GeForce-8800-Modell auf dem Markt; die „GeForce 8800 GTS 320MB“. Über die Karte geistern zwar seit einiger Zeit Gerüchte durchs World Wide Web [3], die kurzfristige Einführung kam aber dennoch etwas überraschend.
Wie man an dem Namen bereits erahnen kann, ist die GeForce 8800 GTS 320MB nichts anderes als eine herkömmliche GeForce 8800 GTS, allerdings stattet nVidia die Grafikkarte mit einem halb so großen Speicher aus: 320 MB beträgt dieser. Die restlichen Daten inklusive der Taktraten sind identisch zu dem schnelleren Modell, weswegen der 3D-Beschleuniger vor allem für Preis-Leistungs-Jäger interessant sein wird, die auf die höchsten Auflösungen und Qualitätseinstellungen verzichten können. 96 skalare Unified-Shadereinheiten, 48 Texture Mapping Units, eine 320 Bit breite Speicheranbindung und 500 MHz Chip-, 1200 MHz Shader- sowie 800 MHz-Speichertakt sind die wichtigsten technischen Spezifikationen einer GeForce 8800 GTS 320MB.
Für diesen Artikel konnte uns der Hersteller Point of View freundlicherweise ein Exemplar der GeForce 8800 GTS 320MB zur Verfügung stellen, das sich komplett an die Referenzvorgaben von nVidia hält. Ob die Hälfte des Speichers die Grafikkarte stark einbremsen wird, werden wir auf den folgenden Seiten klären. Zusätzlich ist dieser Artikel auch die Ersterprobung für unser neues Testsystem, das erstmals mit einem übertakteten Core-2-Prozessor von Intel ausgestattet ist. Wer mehr erfahren möchte findet die nötigen Informationen im Abschnitt Testsystem.
Lesezeichen
- nVidia GeForce 8800 GTX SLI [4]
- nVidia GeForce 8800 GTX [5]
- nVidia GeForce 8800 GTS (SLI) [1]
- nVidia GeForce 7950 GX2 [6]
- nVidia GeForce 7600 GT, 7900 GT und 7900 GTX [7]
- nVidia GeForce 7950 GT [8]
- nVidia GeForce 7900 GS [9]
- ATi Radeon X1950 XTX und X1950 CrossFire [10]
- ATi Radeon X1950 Pro [11]
- ATi Radeon X1900 XTX und X1900 CF-Edition [12]
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB [13]
- ATi Radeon X1900 GT [14]
- ATi Radeon X1800, X1600 und X1300 [15]
- ATi Radeon X1650 XT [16]
Technische Daten
| Radeon X1950 XTX |
GeForce 7900 GTX |
GeForce 7950 GX2 |
GeForce 8800 GTX |
GeForce 8800 GTS (320MB) |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | R580+ | G71 | G71 | G80 | G80 |
| Transistoren | ca. 384 Mio. | ca. 278 Mio. | ca. 2x 278 Mio. | ca. 681 Mio. | ca. 681 Mio. |
| Fertigung | 90 nm | 90 nm | 90 nm | 90 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 650 MHz | 650MHz | 500 MHz | 575 MHz | 500 MHz |
| Shadertakt | 650 MHz | 650MHz | 500 MHz | 1350 MHz | 1200 MHz |
| Pixel-Pipelines | 16 | 24 | 2x 24 | X | X |
| Shader-Einheiten (MADD) |
48 (4D) | 48 (4D) | 48 (4D) | 128 (1D) | 96 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 374 GFLOPs | 250 GFLOPs | 2x 192 GFLOPs | 518 GFLOPs | 346 GFLOPs |
| ROPs | 16 | 16 | 2x 16 | 24 | 20 |
| Pixelfüllrate | 10400 MPix/s | 10400 MPix/s | 2x 8000 MPix/s | 13800 MPix/s | 10000 MPix/s |
| TMUs | 16 | 24 | 2x 24 | 64 | 48 |
| TAUs | 16 | 24 | 2x 24 | 32 | 24 |
| Texelfüllrate | 10400 MTex/s | 15600 MTex/s | 2x 12000 MTex/s | 36800 MTex/s | 24000 MTex/s |
| Vertex-Shader | 8 | 8 | 2x 8 | X | X |
| Unified-Shader in Hardware |
X | X | X | √ | √ |
| Pixelshader | PS 3.0 | PS 3.0 | PS 3.0 | SM 4 | SM 4 |
| Vertexshader | VS 3.0 | VS 3.0 | VS 3.0 | SM 4 | SM 4 |
| Geometryshader | X | X | X | √ | √ |
| Speichermenge | 512 GDDR4 | 512 GDDR3 | 2x 512 GDDR3 | 768 GDDR3 | 640 GDDR3 (320 GDDR3) |
| Speichertakt | 1000 MHz | 800 MHz | 600 MHz | 900 MHz | 800 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 384 Bit | 320 Bit |
| Speicherbandbreite | 64000 MB/s | 51200 MB/s | 2x 38400 MB/s | 86400 MB/s | 64000 MB/s |
Die GeForce 8800 GTS 320MB basiert wie die GeForce 8800 GTS auf der 681 Millionen Transistoren schweren G80-GPU. Einige Teile des Chips sind im Gegensatz zum Spitzenmodel namens GeForce 8800 GTX allerdings deaktiviert. So schaltet nVidia zwei der insgesamt acht Unified-Shader-Blöcke ab (pro Block 16 ALUs sowie acht TMUs und vier TAU), weswegen die GTS-Version insgesamt 96 skalare Shader-Einheiten zur Berechnung nutzen kann. Diese können pro Takt jeweils eine MADD- sowie MUL-Operation (Multiply-ADD sowie Multiplikation) ausführen, wobei derzeit unklar ist, ob das MUL überhaupt so funktioniert, wie nVidia es vorgesehen hat. Da die Shaderdomäne mit 1200 MHz taktet (im Vergleich: 1350 MHz bei der GeForce 8800 GTX), hat die GeForce 8800 GTS 320MB unter Berücksichtigung des MULs 346 GFLOPs unter der Haube. Damit herrscht mit der Radeon X1950 XTX von ATi Gleichstand.
Die restliche GPU arbeitet mit einer Frequenz von 500 MHz (GeForce 8800 GTX: 575 MHz). Davon betroffen sind die 48 Texture Mapping Units, wobei die GeForce 8800 GTS (320MB) nur auf 24 Texture-Addressing-Einheiten zurückgreifen kann. Da heute jedoch wohl kaum ein Spieler auf ein mindestens trilinear gefiltertes Bild verzichtet, spielt dies eine eher geringe Rolle. Die wichtige Texelfüllrate liegt mit 24000 MTex pro Sekunde exakt gleichauf mit der einer GeForce 7950 GX2 – wobei man auf der Doppelkarte nur bei einer 100 prozentigen (theoretischen) Effizienz von 24000 MTex/s sprechen kann. Die Anzahl der Raster Operation Processors auf der GeForce 8800 GTS 320MB beläuft sich auf 20, da eine Partition mit vier ROPs abgeschaltet ist.
Die GeForce 8800 GTS 320MB kommt mit 10 anstatt 12 Speicherbausteinen mit je 32 MB daher, weswegen auf der Grafikkarte insgesamt 320 MB Speicher vorhanden sind – die GeForce 8800 GTS verfügt ebenso über 10 Speicherbausteine, allerdings sind diese pro Modul 64 MB groß. Das Speicherinterface ist 320 Bit breit, da jeweils zwei Speicherbausteine mit einem 64-Bit-Interface an die GPU angebunden sind. Die Taktrate beträgt 800 MHz (GeForce 8800 GTX: 900 MHz), womit die Speicherbandbreite exakt auf dem Niveau der Radeon X1950 XTX liegt. Wer genaueres über die G80-Architektur erfahren möchte, dem empfehlen wir unseren Launch-Artikel. [17]
Impressionen
POV GeForce 8800 GTS 320MB
Der in Deutschland eher selten anzutreffende Hersteller Point of View versucht mit der eigenen Adaption der GeForce 8800 GTS 320MB keinerlei Experimente zu starten, sondern vertraut zu einhundert Prozent den Vorgaben von nVidia. Damit reiht sich die Grafikkarte in das untere Segment der High-End-Produkte ein und spricht diejenigen Käufer an, die auf hohe Auflösungen und die gleichzeitige Nutzung von hohen Qualitätseinstellungen verzichten können. nVidia gibt für die GeForce 8800 GTS 320MB einen Preis von 299 bis 319 Euro an, wobei man die POV voraussichtlich eher an der 300-Euro-Marke kratzen sieht. Einen genauen Preis sowie den Status der Lieferbarkeit können wir nicht nennen, da der 3D-Beschleuniger noch nirgends gelistet ist.
Nach dem Auspacken der Point of View GeForce 8800 GTS 320MB aus dem recht kleinen, dafür aber schick gestalteten Karton, fällt auf, dass die Grafikkarte äußerlich nicht von einer GeForce 8800 GTS mit 640 MB zu unterscheiden ist. Sowohl das Kühlsystem als auch das PCB ist völlig identisch mit denen des größeren Bruders – wenn man von der Grünfärbung der Platine (die Platinen der GeForce-8800-GTS und 8800-GTX-Modelle sind allesamt schwarz) einmal absieht. Die Grafikkarte passt mit den typischen 23 cm prinzipiell in alle auf dem Markt erhältlichen Gehäuse hinein, ohne dass man mit Schwierigkeiten zu rechnen hat.
Das Kühlsystem belegt quasi die gesamte Vorderseite der GeForce 8800 GTS 320MB und ist mit einem 70 mm großen Radiallüfter ausgestattet. Die Schaufelräder fallen sehr klein aus, was auf eine große Drehzahl schließen lassen könnte. Unter Windows ist die POV GeForce 8800 GTS 320MB aber angenehm leise, wenn auch überraschenderweise etwas lauter als die GeForce 8800 GTS mit 640 MB beziehungsweise die GeForce 8800 GTX. Nichtsdestotrotz hört man die Karte nicht aus einem geschlossenen Gehäuse heraus. Unter Last dreht der Quirl nur minimal auf und wird zu keiner Zeit aufdringlich. Der Kühler besteht aus einer geradezu riesigen Alukühlplatte, die nicht nur die G80-GPU, sondern zusätzlich den VRAM kühlt. Fast die ganze Kühlfläche ist aus Aluminium gefertigt, einzig ein eingelassener Kupferblock sitzt direkt auf dem Heatspreader der GPU. Darüber hinaus setzt nVidia auf eine Heatpipe, die die Wärme effizient vom Kern weg leitet.
Das Prinzip des Kühlsystems ist schnell erklärt. Der Radiallüfter saugt die kühle Luft aus dem Tower an und leitet sie über den Kühlblock und über die eigentliche GPU. Die dadurch erhitzte Luft wird dann durch mehrere Lüftungsschlitze auf dem Slotblech nach Außen gepustet, weswegen sich das Gehäuseinnere nicht unnötig aufheizt. Auf dem Slotblech findet man zwei Dual-Link-fähige DVI-Anschlüsse sowie einen HDTV-Ausgang vor. Einen HDMI-Anschluss sucht man leider vergebens. Nichtsdestotrotz ist die GeForce 8800 GTS 320MB HDCP-kompatibel, da auf jeder Karte ein entsprechendes Key-ROM eingesetzt wird.
Wie auch auf einer GeForce 8800 GTS mit 640 MB werden zehn RAM-Bausteine verwendet, was das „krumme“ Speicherinterface von 320 Bit erklärt (je zwei Speicherbausteine sind an eine 64 Bit breite Crossbar angebunden; fünf multipliziert mit 64 Bit ergibt 320 Bit). Die Bausteine werden von Hynix mit einer Zugriffszeit von 1,1 ns produziert, die einen (theoretischen) Maximaltakt von 910 MHz versprechen. Im Gegensatz zur größeren Version mit 640 MB beträgt die Größe jedes Speichers aber nicht 64 MB, sondern nur 32 MB. Durch diesen Unterschied kann nVidia den VRAM halbieren, ohne irgendwelche Modifizierungen an der Architektur vornehmen zu müssen.
Die Kabelausstattung der POV GeForce 8800 GTS 320MB ist durchaus als gut zu bezeichnen. Neben zwei DVI-zu-D-SUB- sowie einem S-Video-auf-YUV- und einem Stromadapter legt der Hersteller ein S-Video- und ein Composite-Kabel der Grafikkarte bei. Das Software-Zubehör scheint Point of View dagegen irgendwie vergessen zu haben, was bei neuen Grafikkarten mittlerweile wohl ein neuer Trend wird. Immerhin findet man eine Treiber-CD in der Verpackung vor, zu mehr hat es dann scheinbar aber nicht mehr gereicht. Für 300 Euro ist da sicherlich mehr drin.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (nVidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Intel „Bad Axe“ D975XBX (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
- ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
- ATi Radeon X1900 XTX (650/775), 512 MB
- ATi Radeon X1900 XT (625/725), 512 MB
- ATi Radeon X1900 XT 256 MB (625/725), 256 MB
- ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
- ATi Radeon X1650 Pro (600/700), 256 MB
- nVidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- nVidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
- nVidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
- nVidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
- nVidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
- nVidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
- nVidia GeForce 7900 GT (450/660), 256 MB
- nVidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
- nVidia GeForce 7600 GS (400/400), 256 MB
- Peripherie
- AOpen AAP-1648Pro-DVD-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- nVidia ForceWare 93.81 (G7x)
- nVidia ForceWare 97.92 (G8x)
- ATi Catalyst 7.1
- Software
- Microsoft Windows XP Professional SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark05 Version 1.2.0
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701
- Call of Duty 2
- Call of Juarez
- Company of Heroes
- Doom 3
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Half-Life 2: Lost Coast
- Oblivion
- Prey
- The Chronicles of Riddick
- Serious Sam 2
- Splinter Cell: Chaos Theory
- Splinter Cell: Double Agent
- Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Quality
- High Quality AF: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [18]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [19]
- Download: PowerVR.com [20]
Villagemark v2.1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [21]
- Download: PowerVR.com [22]
Fablemark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [23] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [24]
D3DRighmark Beta 4
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [25]
D3DRightmark Beta 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark05
- Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [26].
- Download: 3DMark05 [27]
3DMark05 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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3DMark05 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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3DMark06
- Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [28]
3DMark06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
- Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahem an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.
Anno 1701 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2
- Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 2 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
- Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Praktischerweise bietet das Spiel damit eine Menge fürs Auge, was auch nicht spurlos an der Grafikkarte vorbei geht. Hochauflösende Texturen sowie Shadow-Maps, aufwendige Partikeleffekte und Qualm-Darstellung, hübsche Animationen und darüber hinaus High-Dynamic-Range-Rendering im qualitativ hochwertigen FP16-Format. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Call of Juarez High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da die Demoversion des Spieles mit der zeitgleichen Darstellung nicht kompatibel ist. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen. Da die nVidia-GPUs trotz aktueller Treiber derzeit kein TSSAA in Call of Juarez darstellen, entfernen wir die entsprechenden Karten solange aus den Diagrammen, bis der Bug in zukünftigen ForceWare-Versionen behoben worden ist.
Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
- Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Company of Heroes High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da es mit aktuellen Treibern eher ein Glücksspiel ist, ob das Zusammenspiel der beiden qualitätsverbessernden Einstellungen funktioniert oder nicht.
Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3
- Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Doom 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
- Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
- Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast
- Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2: Lost Coast – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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HL2: Lost Coast – 1600x1200
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Oblivion
[list] [*]Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Oblivion – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
- Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Prey – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
- Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shadowing“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shadowing und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.
Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 1600x1200
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The Chronicles of Riddick
- „The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
The Chronicles of Riddick – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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The Chronicles of Riddick – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
- „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Devise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassischer 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die verwendete Timedemo „Greendale“ spielt in einer Umgebung mit viel Vegetation und zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Serious Sam 2 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3
- „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da das Spiel mit der zeitgleichen Darstellung inkompatibel ist.
Splinter Cell 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 4
- Für Schleich-Fans ist die „Splinter Cell“-Serie schon immer ein Highlight im PC-Bereich gewesen, was mit dem vierten Teil namens „Double Agent“ sich nicht ändert. Auch wenn der Titel qualitativ nicht an den Vorgänger heran reicht, so weiß das Spiel zu überzeugen. Eins der Highlights ist die Grafikengine, die auf der Unreal Engine 2,5 aufbaut, von welcher aber beinahe jede Zeile umgeschrieben worden ist. Das spielt bietet dem Auge ein sehr gelungenes High-Dynamic-Range-Rendering, hübsche Schatten, nette Shadereffekte und noch vieles mehr. Dass dabei die Grafikkarte aufs äußerste belastet wird, muss man wohl kaum erwähnen, weswegen Splinter Cell Double Agent gerade zu prädestiniert ist für einen Benchmark-Parcours. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Splinter Cell 4 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Splinter Cell 4 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend
- Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
Tomb Raider: Legend – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Tomb Raider: Legend – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Unter Windows ist die POV GeForce 8800 GTS 320MB interessanterweise 1,5 Dezibel lauter als der größere Bruder mit 640 MB. Nichtsdestotrotz ist die Grafikkarte angenehm leise und nur bei genauem Hinhören aus dem geschlossenen Gehäuse zu identifizieren. Im Vergleich dazu lässt es die Radeon X1950 XTX von ATi mit 48 Dezibel etwas ruhiger angehen, was den Einsatz in einem Silent-Rechner aber nicht verhindern sollte. Unter Last dreht der Lüfter der GeForce 8800 GTS 320MB etwas höher und erreicht eine Lautstärke von 51 dB. Damit kann man den 3D-Beschleuniger zwar hören, allerdings ist der Geräuschpegel immer noch sehr leise. Mit dem Referenzkühler der GeForce 8800 hat nVidia gute Arbeit geleistet.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Mit einer Temperaturentwicklung von exakt 50 Grad Celsius behält die POV GeForce 8800 GTS 320MB unter Windows eine recht kühle Nase und kann sich um vier Grad von der GeForce 8800 GTS mit 640 MB absetzen. Die ATi Radeon X1950 XTX erhitzt sich mit 56 Grad etwas mehr, was aber dennoch kein Problem darstellt. Unter Last steigt die Temperatur der Grafikkarte auf 68 Grad, was aber immer noch einen guten Wert darstellt. Die GeForce 8800 GTS erreicht in dieser Disziplin 75 Grad, während es die Konkurrenz von ATi auf deutlich wärmere 84 Grad schafft. Dabei muss man aber anmerken, dass heutige GPUs für diese und auch für weitaus höhere Temperaturen ausgelegt sind.
Bei den Messungen auf der Chiprückseite macht die POV GeForce 8800 GTS 320MB mit 58 Grad erneut eine gute Figur. Die GeForce 8800 GTS kommt auf 65 Grad, während die Radeon X1950 XTX 67 Grad Celsius erreicht. Durch diese Werte wird deutlich, dass man mit Hilfe von externen Tools die Lüfterdrehzahl durchaus etwas nach unten korrigieren kann, ohne in einen kritischen Bereich zu gelangen.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Stromverbrauch
Angaben in Watt (W)
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Der Stromverbrauch unter Windows fällt wie bei allen G80-GPUs von nVidia sehr hoch aus. Mit 205 Watt (damit ist der gesamte PC und nicht nur die Grafikkarte gemeint) erklimmt die GeForce 8800 GTS 320MB den dritten Platz, knapp hinter der GeForce 8800 GTS und der GeForce 8800 GTX. Die ATi Radeon X1950 XTX ist mit 179 Watt deutlich genügsamer. Unter Last sieht es für die nVidia-Karten dagegen besser aus. Die GeForce 8800 GTS 320MB erreicht mit einem Verbrauch von 264 Watt das Mittelfeld. Die GeForce 8800 GTS zieht gerade einmal fünf Watt mehr aus der Leitung, während die ATi Radeon X1950 XTX mit 287 Watt um einiges mehr Leistung benötigt.
Nein, liebe IT-Industrie, nicht nur die Autohersteller haben mit sparsameren Autos ihren Beitrag zum Klimaschutz zu leisten. Auch die Elektronik-Branche, im Computer-Bereich allen voran die Grafikkartenindustrie, ist gefordert, den Energieverbrauch der eigenen Produkte drastisch zu senken!
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, F.E.A.R und Prey. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertakten
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unser Exemplar der Point of View GeForce 8800 GTS 320MB lässt sich, wie die anderen GeForce-8800-GTS-Karten, die wir bis jetzt in unserem Testlabor hatten, sehr gut übertakten. Die G80-GPU macht einen Maximaltakt von 621 MHz fehlerfrei mit, was in einem Shadertakt von 1458 MHz resultiert – dieser ist nachwievor nicht getrennt regulierbar und steigt sprunghaft mit dem Chiptakt an. Der 320 MB große Speicher läuft bis zu einer Frequenz von 945 MHz ohne irgendwelche Schwierigkeiten. Damit ergibt sich in den drei Testspielen durchschnittlich ein Performanceplus von etwas weniger als 20 Prozent, was ein sehr guter Wert ist.
HDTV-Wiedergabe (H.264)
Zum Einsatz in dieser Disziplin kommt der Trailer des bekannten Films „Children of Men“, der in der Auflösung 1920x1080 (Vollbilder, 1080p), sprich die Bedingung für so genanntes FullHD, vorliegt. Da alle aktuellen HD-Videos in H.264 codiert sind, ist natürlich auch Children of Men in demselben Format gespeichert. Als Abspielsoftware verwenden wir „PowerDVD 7“ von CyberLink, weil das Programm problemlos auf die Video-Beschleunigung von aktuellen ATi- und nVidia-Grafikkarten zugreifen kann. Weitere Modifikationen für die Video-Beschleunigung des HD-Videos sind nicht notwendig. Die CPU-Last wird während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Wie man anhand des Diagramms gut erkennen kann, hat die GeForce 8800 GTS 320MB während des Abspielens eines H.264-Videos bei der CPU-Last keinerlei Nachteile gegenüber der 640-MB-Version. Die Grafikkarten liegen quasi gleichauf, wobei Mal die eine und Mal die andere Karte die Nase leicht vorne hat. Deutlich höher ist dagegen die CPU-Auslastung auf einer Radeon X1950 XTX von ATi. Dabei muss man aber anmerken, dass dies bei der Wiedergabe nicht auffällt und somit kein Problem ist.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [29] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellt, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 11.2.2007)
Preisliste
Angaben in Euro
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Nach den Angaben von nVidia wird die GeForce 8800 GTS 320MB je nach Modell zwischen 299 Euro und 319 Euro kosten. Wir vermuten, dass sich die Point-of-View-Karte eher am unteren Ende, sprich bei 300 Euro einreihen wird. Die 640-MB-Version der Grafikkarte kostet derzeit mit 330 Euro theoretisch 30 Euro mehr, wobei man ersteinmal den wirklichen Ladenpreis der 8800 GTS 320MB abwarten sollte. Die Radeon X1950 XTX wechselt ebenfalls für 300 Euro den Besitzer.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Fazit
Während man bei nVidia mit den Direct3D-10-Karten bereits Schalten und Walten kann wie man will, muss ATi noch einige Zeit zurückstecken und kann zumindest im High-End-Segment nur wenig gegen die GeForce-8800-Karten aus Kalifornien ausrichten. Kein Wunder also, dass nVidia mit einem möglichst großen Produktportfolio versucht, die potenziellen Kunden von den eigenen Karten zu überzeugen. In den höchsten Preisklassen ist dies auch eindrucksvoll gelungen, während die preiswerteren Modelle noch auf sich warten lassen. Die neue GeForce 8800 GTS 320MB ordnet sich mit den angesetzten 300 Euro wenigstens einigermaßen in diese Kategorie ein.
Ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter – wobei man sich hier natürlich fragen muss, wer derzeit bei einer GeForce 8800 ohne diese optischen Schmankerln überhaupt spielt – hat der halbierte VRAM von 640 MB auf 320 MB bei der GeForce 8800 GTS 320MB nur minimale Auswirkungen auf die Performance. In 1280x1024 beträgt der Rückstand auf die 640-MB-Grafikkarte nicht spürbare zwei Prozent, was wahrlich zu vernachlässigen ist. In 1600x1200 steigt der Speicherverbrauch an, was aber nur in einem kaum höheren Geschwindigkeitsverlust resultiert. Gerade einmal vier Prozent kann sich die 640-MB-Version von dem kleineren Bruder absetzen. Die ATi Radeon X1950 XTX hat man dabei durch die Bank mit 15 beziehungsweise 17 Prozent Vorsprung gut im Griff.
Mit den beiden qualitätsverbessernden Features sieht das Gesamtbild dagegen anders aus. In 1280x1024 liegt der Rückstand im Durchschnitt immerhin bei spürbaren neun Prozent. Eine Ecke größer fällt dabei die Differenz aus, wenn man das hochwertige 8xQAA auf der GeForce 8800 aktiviert. Vor allem Anwendungen, in denen viele Alpha-Test-Texturen verwendet werden, brechen mit dem halbierten Speicher teilweise stark ein. Eine gute Ecke größer fällt die Differenz in 1600x1200 aus. Hier kann sich die 640-MB-Karte einen Vorsprung von guten 16 Prozent erkämpfen. Erstmals liegt in diesen Einstellungen auch eine ATi Radeon X1950 XTX mit einem Rückstand von fünf Prozent in Schlagdistanz.
Bezüglich der Lautstärke gibt es bei der Point of View GeForce 8800 GTS 320MB nichts anzukreiden, obwohl der Lärmpegel erstaunlicherweise etwas höher als bei einer GeForce 8800 GTS oder GeForce 8800 GTX ausfällt. Nichtsdestotrotz ist der 3D-Beschleuniger unter Windows mit den gemessenen 49,5 Dezibel kaum aus einem geschlossenen Gehäuse herauszuhören. Unter Last wird die POV-Karte zwar etwas lauter, störend ist dies aber noch lange nicht. Somit können wir die GeForce 8800 GTS 320MB – solange es nicht unhörbar leise sein muss – für einen Silent-Rechner empfehlen.
Darüber hinaus gibt es bei der Point of View GeForce 8800 GTS 320MB wenig zu bemängeln. Die Temperaturen liegen auf einem guten Niveau, einzig der Stromverbrauch fällt im 2D-Modus für eine G80-GPU gewohnt hoch aus und scheint in heutigen Zeiten kaum vertretbar zu sein. Durch den halbierten VRAM benötigt die 320-MB-Karte minimal weniger Strom als das größere Modell. Allerdings scheint Point of View bei der Softwareausstattung extrem gespart zu haben – dass die Rotstifte bei einem 300-Euro-Produkt so groß sein können, haben wir nicht geahnt. Außer einer Treiber-CD ist keinerlei Ausstattung vorhanden; sehr verbesserungswürdig!
Wer auf Anti-Aliasing sowie anisotrope Filterung verzichten kann, macht (den kritikwürdigen Stromverbrauch außen vor gelassen) mit der GeForce 8800 GTS 320MB nichts falsch. Die Grafikkarte ist nur minimal langsamer als die 640-MB-Variante, kostet dafür aber etwa 30 Euro weniger (den endgültigen Verkaufspreis für die GeForce 8800 GTS 320MB muss man dabei noch abwarten). Mit den beiden qualitätsverbessernden Features ist die Karte immer noch eine Überlegung wert, solange als Auflösung nur 1280x1024 verwendet werden soll. In 1600x1200 fällt der Performancerückstand dann aber schon so groß aus, dass sich der Mehrpreis für eine GeForce 8800 GTS auf jeden Fall lohnt. Gegen eine Radeon X1950 XTX von ATi besteht die nVidia GeForce 8800 GTS 320MB dennoch ohne Rückschläge.
































































