Er kam, sah und siegte. So oder so ähnlich könnte man die bisherige Geschichte der G80-GPU von nVidia zusammenfassen. nVidia brachte die GeForce-8800-Serie auf den Markt [1], überzeugte die Presse und wusste nur kurze Zeit später auch dem Endkunden zu gefallen. Das Erfolgsrezept beinhaltet nicht nur eine sehr gute Performance, die immer noch ihres Gleichen sucht, sondern auch eine Bildqualität, die sämtliche anderen Grafikkarten (sei es aus dem eigenen Hause oder die der Konkurrenz) alt aussehen lässt. Mit dem Coverage-Sampling-Anti-Aliasing hat man die Geometrieglättung etwas nach oben geschraubt, bietet aber gleichzeitig auch die Möglichkeit, bei einem qualitativ nicht ganz so hochwertigen Render-Ergebnis viel Rechenkraft für mehr FPS frei zu schaufeln.
Auch der anisotrope Filter blieb nicht verschont. Er arbeitet auf dem G80 durch die Bank winkelunabhängig ist und nur noch in seltenen Fällen zum Flimmern zu verleiten. Gekauft wird die Karte allerdings nicht nur aufgrund ihrer positiven Eigenschaften. Ein weiteres, wichtiges Kaufargument ist zweifelsohne die fehlende Konkurrenzkarte. So hat es ATi selbst knapp ein halbes Jahr nach der G80-Präsentation noch nicht geschafft, die R600-GPU der Öffentlichkeit vorzustellen. nVidia nutzt die Gunst der Stunde und bringt fleißig neue G80-Ableger, zuletzt die neuen Mid-Range-Produkte der GeForce-8600- und GeForce-8500-Serie [2], auf den Markt.
nVidia GeForce 8800 Ultra
Ab dem heutigen Tag gibt es ein weiteres Familienmitglied, das die GeForce 8800 GTX als Performancekönig ablösen und ATi somit noch vor der Veröffentlichung der neuen Radeon-Karten stärker als ohnehin schon unter Druck setzen soll. Erreicht werden die neuen Bestleistungen nicht durch eine Erweiterung des G80-Kerns mit einem neuen Shader-Cluster, sondern durch höhere Taktraten. Zusätzlich setzt nVidia auf der Grafikkarte ein modifiziertes Kühlsystem ein, das trotz der gestiegenen Abwärme einen leisen Betrieb ermöglichen soll.
Und man hat sich viel vorgenommen. So wird in Form des Kürzels „Ultra“ ein alter Bekannter wiedererweckt, denn GeForce 8800 Ultra heißt das neue Flaggschiff, das sämtliche Geschwindigkeitsrekorde des Vorgängers brechen soll. Doch nicht nur bei der Geschwindigkeit, auch beim Preis fallen die Höchstmarken. Die Unverbindliche Preisempfehlung liegt bei gesalzenen 699 Euro, was den Sonderstatus der GeForce 8800 Ultra als Prestigeobjekt für High-End-Begeisterte untermauert.
nVidia konnte uns freundlicherweise ein seltenes Exemplar der GeForce 8800 Ultra zur Verfügung stellen, das wir auf den folgenden Seiten auf den Kopf stellen werden. Lohnt sich die Karte, wenn das schnellste vom Schnellsten gekauft werden soll? Und wie weit kann sich die GeForce 8800 Ultra von der GTX-Variante absetzen? Diese Fragen werden wir auf den nächsten Seiten klären.
Gerüchte über die GeForce 8800 Ultra gab es viele. Manche sprachen von einer übertakteten GeForce 8800 GTX, andere hingegen von einer Erweiterung der Shader-Cluster in der G80-GPU. Nun steht fest: Letzteres spart sich nVidia wohl für spätere Chips auf. Die GeForce 8800 Ultra basiert auf der bewährten G80-GPU und kommt mit einer angezogenen Taktschraube daher. Somit stehen dem Käufer 128 skalare 1D-Shadereinheiten zur Verfügung, die pro Takt jeweils ein MADD (Multiply-ADD) sowie ein MUL (Multiplikation)* berechnen können. Da die ALUs eine separate Taktdomäne besitzen, werden diese deutlich schneller angesteuert als die restlichen Teile der GPU. Dieser Takt beläuft sich bei der GeForce 8800 Ultra auf 1512 MHz (GeForce 8800 GTX: 1350 MHz), was eine theoretische Arithmetikleistung von satten 581 GFLOPs* ergibt.
Der G80 beinhaltet 32 TAU (Texture Addressing Units). Es können also 32 Texturen gleichzeitig adressiert werden. Interessanterweise verdoppelt man aber die Zahl der Texturfiltereinheiten auf 64, weswegen es auf einer GeForce 8800 möglich ist, entweder eine trilinear oder eine bilinear anisotrop gefilterte Textur innerhalb eines Takts fertigzustellen. Bisherige GPUs haben (bis auf wenige Ausnahmen) für diese Operation immer zwei Takte benötigt. Darüber hinaus sind 24 ROPs auf dem G80 verbaut, die vor allem bei reinen Z- oder Stencil-Anweisungen extrem schnell ihre Arbeit verrichten können. Der Takt der „TMU-Domäne“ auf der GeForce 8800 Ultra beträgt 612 MHz (GeForce 8800 GTX: 575 MHz).
Die GeForce 8800 Ultra setzt wie das alte Flaggschiff GeForce 8800 GTX auf ein sechs Mal 64 Bit breites Speicherinterface, aus dem eine Busbreite von 384 Bit resultiert. Der Speicherausbau beträgt weiterhin 768 MB, die mit 1080 MHz (GeForce 8800 GTX: 900 MHz) angetrieben werden. Im Vergleich zur GeForce 8800 GTX ist die Speicherbandbreite deswegen um ein gutes Stück auf etwas über 100 GB pro Sekunde angestiegen. Die Texelfüllrate machte hingegen lediglich einen kleineren Sprung. Etwa 3000 Millionen Texel pro Sekunde mehr können auf der GeForce 8800 Ultra berechnet werden. Wer weitere Details über die G80-Architektur von nVidia erfahren möchte, dem empfehlen wir unser Artikel zur Vorstellung der GeForce 8800 GTX [18].
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
nVidia G80 GPU
Impressionen
nVidia GeForce 8800 Ultra
Mit der GeForce 8800 Ultra möchte nVidia technik- und geschwindigkeitsbegeisterte High-End-Käufer ansprechen, die bereit sind, viel Geld für das schnellste auf den Markt befindliche Produkt auszugeben. Dementsprechend dreht nVidia die Preisschraube mit der GeForce 8800 Ultra noch ein Stück weiter nach oben. Die Unverbindliche Preisempfehlung für das Flaggschiff aus Kalifornien liegt in Deutschland bei 699 Euro. Wie die Straßenpreise aussehen werden, ist derzeit nicht bekannt. Wir rechnen aber nur mit geringen Abweichungen. Im Handel erhältlich werden die Grafikkarten ab dem 15. Mai sein. Wie wir von XFX erfahren konnten, wird es auch von der GeForce 8800 Ultra übertaktete Varianten geben, die noch mehr Leistung für einen Aufpreis ermöglichen.
nVidia GeForce 8800 Ultra
nVidia möchte mit der GeForce 8800 Ultra das Rad nicht neu erfinden und setzt verständlicherweise auf Bewährtes. Das PCB ist elektrisch wie optisch von vorne bis hinten identisch mit dem einer GeForce 8800 GTX. Die Platine ist ebenso schwarz gefärbt und misst eine Länge von 28 cm. Wir empfehlen vor dem Kauf einer solchen Karte einen Blick in das Gehäuse zu werfen. Des Öfteren sitzen Laufwerkkäfige (vor allem bei Bestückung mit einer Festplatte) in der Höhe eines 3D-Beschleunigers, die den Einbau einer GeForce 8800 GTX oder GeForce 8800 Ultra verhindern.
Der Dual-Slot-Kühler der GeForce 8800 Ultra basiert größtenteils auf der Version der GeForce 8800 GTX, wurde aber leicht überarbeitet. Unverändert geblieben ist das Grundgerüst des Kühlsystems. So verbaut nVidia mehrere Alulamellen sowie Kühlblöcke aus Aluminium, die eine schnelle Wärmeabfuhr gewährleistet. Eine Heatpipe, die direkt mit dem eingelassenen Kupferkühlblock, der die G80-GPU auf niedrigen Temperaturen halten soll, verbunden ist, ist ebenfalls wieder mit von der Partie. Neu ist die Abdeckung des Kühlers, die aus einer Plastikschicht besteht, die die gesamt Platine umfasst. Dies hat aber eher optische Gründe, denn die Spannungswandler bekommen keinen Luftzug ab.
Apropos Luftzug: nVidia setzt auf denselben 70-mm-Radiallüfter wie bei der GeForce 8800 GTX und GeForce 8800 GTS. Allerdings ist die der Propeller an den oberen Platinenrand gewandert. Er ragt nun etwas über die Platine hinaus. Optisch ist das Kühlsystem sicherlich nicht Jedermanns Sache, da das Design einen ziemlich plumpen Eindruck macht. Das Prinzip des Kühlsystems ist schnell erklärt. Der Radiallüfter saugt die kühle Luft aus dem Tower an und leitet sie über den Kühlblock und über die eigentliche GPU. Die dadurch erhitzte Luft wird durch mehrere Lüftungsschlitze auf dem Slotblech nach Außen gepustet, weswegen sich das Gehäuseinnere nicht unnötig aufheizt.
Der 768 MB große VRAM auf der GeForce 8800 Ultra wird von Samsung geliefert und ist für eine Taktrate von bis zu 1200 MHz spezifiziert. nVidia verbaut auf der Karte neben einem HDTV-Ausgang zwei Dual-Link-DVI-Anschlüsse, die beide HDCP-kompatibel sind. Allerdings hinkt die Implementierung der auf den GeForce-8600-Karten etwas hinterher [19]. Nicht nur, dass das Key-ROM nicht auf der GPU, sondern auf einem speziellen Zusatzchip auf dem PCB verbaut ist. Darüber hinaus ist es, wenn man eine native Auflösung von 2560x1600 Pixel ausgewählt hat, nicht möglich, HDCP-geschützten Inhalt wiederzugeben. Dazu muss die Bildschirmauflösung auf 1920x1080 reduziert werden.
Der NVIO-Chip (nVidia Input Output), der alle ein- und ausgehenden Bildschirmsignale sowie die SLI-Bridge verwaltet, ist auf der Platine der GeForce 8800 Ultra ebenso erneut vorhanden wie die zwei PCIe-Stromstecker, die für einen reibungslosen Betrieb der Grafikkarte mit dem Netzteil verbunden werden müssen.
GeForce 8800 Ultra ohne Kuehler
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
Motherboard
Asus Striker Extreme (nVidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
Asus P5W DH Deluxe (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
*Als Basis kommt im Fall der GeForce 8600 GT ein übertaktetes Modell zum Einsatz, das wir auf die Referenzvorgaben von nVidia herunter getaktet haben. Allerdings war es uns nicht möglich, den Shadertakt auszulesen, weswegen es möglich ist, dass dieser entweder höher oder niedriger als der einer Standardkarte ist. Deswegen kann es bei den Benchmarks der GeForce 8600 GT zu leichten Abweichungen gegenüber einer Version im Handel kommen.
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark05 Version 1.2.0
3DMark06 Version 1.0.2
Spielebenchmarks:
Anno 1701
Call of Duty 2
Call of Juarez
Company of Heroes
Doom 3
F.E.A.R.
Gothic 3
Half-Life 2: Lost Coast
Oblivion
Prey
The Chronicles of Riddick
Serious Sam 2
Splinter Cell: Chaos Theory
Splinter Cell: Double Agent
Tomb Raider: Legend
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen, wobei wir auf ATi-Grafikkarten zusätzlich das sogenannte Adaptive Anti-Aliasing (AAA) und auf nVidia-GPUs das Transparency Super-Sampling-Anti-Aliasing (TSSAA) hinzuschalten, damit flimmernde Alpha-Test-Texturen geglättet werden – moderne 3D-Beschleuniger bieten eine ausreichende Leistung, um die bessere Kantenglättung flüssig darzustellen.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund haben wir unsere Testmethoden für Multi-GPU-Systeme geändert, um derartigen Problemen so gut wie möglich vorzubeugen. Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter fallen komplett aus dem Rahmenprogramm, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für nVidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G7x)
Systemleistung: Hohe Qualität
Vertikale Synchronisierung: Aus
MipMaps erzwingen: keine
Trilineare Optimierung: Aus
Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
Optimierung des anisotropen Musters: Aus
Negativer LOD-Bias: Clamp
Gamma-angepasstes AA: Ein
AA-Modus: 1xAA, 4xAA
Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: nVidia-Grafikkarten (G8x)
Texturfilterung: Qualität
Vertikale Synchronisierung: Aus
MipMaps erzwingen: keine
Trilineare Optimierung: Ein
Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
Negativer LOD-Bias: Clamp
Gamma-angepasstes AA: Ein
AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
Transparenz AA: Supersampling
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
Catalyst A.I.: Standard
Mipmap Detail Level: High Quality
Wait for vertical refresh: Always off
AA-Modus: 1xAA, 4xAA
Adaptive Anti-Aliasing: Quality
High Quality AF: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [25] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
Der 3DMark05 liegt technisch nach wie vor auf sehr hohem Niveau. So kommen große Texturen mit der Auflösung 2048x2048, gemischt mit der Benutzung des Shader-Model 3.0, 2.x oder 2.0, zum Einsatz. Das letztes Jahr erschienene Programm setzt auf komplexe Lichteffekte, dynamische Schatten, aufwendige Bump Mapping-Effekte und benötigt vor allem eine hohe Geometrieleistung. Im Ergebnis spiegelt sich allerdings nur die Geschwindigkeit der Grafikkarte wieder, da diese selbst bei aktueller Hardware immer den Flaschenhals darstellt. Der wohl größte Nachteil beim 3DMark05 sind die weitläufigen Treiberoptimierungen aller aktuellen Grafikkartenhersteller. Diese gehen soweit, dass sich die Endergebnisse je nach Treiber im zweistelligen Prozentbereich verändern, somit können qualitätsmindernde Optimierungen nicht ausgeschlossen werden. Zudem basiert der synthetische Benchmark auf keinerlei Spieleengine, weshalb er keine reale Situation darstellt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [28].
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [30]
3DMark06 - G71 3DMark06 - G80 3DMark06 - R580
3DMark06 – 1280x1024
1280x1024:
nVidia GeForce 8800 Ultra
12.525
nVidia GeForce 8800 GTX
11.664
nVidia GeForce 8800 GTS
9.447
nVidia GeForce 8800 GTS 320
8.973
nVidia GeForce 7950 GX2
8.572
ATi Radeon X1950 XTX
7.036
ATi Radeon X1900 XTX
6.702
ATi Radeon X1900 XT
6.464
nVidia GeForce 7900 GTX
6.438
ATi Radeon X1900 XT 256
6.056
nVidia GeForce 8600 GTS
5.891
nVidia GeForce 7950 GT
5.582
ATi Radeon X1950 Pro
5.363
nVidia GeForce 8600 GT*
4.765
nVidia GeForce 7900 GT
4.718
nVidia GeForce 7900 GS
4.351
ATi Radeon X1650 XT
3.552
nVidia GeForce 7600 GT
3.388
ATi Radeon X1650 Pro
2.696
nVidia GeForce 7600 GS
2.283
1280x1024 4xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 Ultra
7.943
nVidia GeForce 8800 GTX
7.305
nVidia GeForce 8800 GTS 320
5.913
nVidia GeForce 8800 GTS
5.596
ATi Radeon X1950 XTX
4.531
ATi Radeon X1900 XTX
4.275
ATi Radeon X1900 XT
4.085
ATi Radeon X1900 XT 256
3.764
ATi Radeon X1950 Pro
3.275
nVidia GeForce 8600 GTS
3.187
nVidia GeForce 8600 GT*
2.591
ATi Radeon X1650 XT
2.056
ATi Radeon X1650 Pro
1.570
1280x1024 8xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 Ultra
5.443
nVidia GeForce 8800 GTX
5.003
nVidia GeForce 8800 GTS 320
4.263
nVidia GeForce 8800 GTS
3.757
Angaben in Punkten
3DMark06 – 1600x1200
1600x1200:
nVidia GeForce 8800 Ultra
11.152
nVidia GeForce 8800 GTX
10.300
nVidia GeForce 8800 GTS
8.226
nVidia GeForce 8800 GTS 320
7.792
nVidia GeForce 7950 GX2
7.349
ATi Radeon X1950 XTX
6.088
ATi Radeon X1900 XTX
5.817
ATi Radeon X1900 XT
5.587
nVidia GeForce 7900 GTX
5.435
ATi Radeon X1900 XT 256
5.231
nVidia GeForce 8600 GTS
4.743
nVidia GeForce 7950 GT
4.691
ATi Radeon X1950 Pro
4.560
nVidia GeForce 7900 GT
3.951
nVidia GeForce 8600 GT*
3.866
nVidia GeForce 7900 GS
3.658
ATi Radeon X1650 XT
2.917
nVidia GeForce 7600 GT
2.772
ATi Radeon X1650 Pro
2.156
nVidia GeForce 7600 GS
1.861
1600x1200 4xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 Ultra
6.677
nVidia GeForce 8800 GTX
6.113
nVidia GeForce 8800 GTS 320
4.848
nVidia GeForce 8800 GTS
4.504
ATi Radeon X1950 XTX
3.839
ATi Radeon X1900 XTX
3.607
ATi Radeon X1900 XT
3.427
ATi Radeon X1900 XT 256
3.080
ATi Radeon X1950 Pro
2.726
nVidia GeForce 8600 GTS
2.386
nVidia GeForce 8600 GT*
1.963
ATi Radeon X1650 XT
1.649
ATi Radeon X1650 Pro
1.214
1600x1200 8xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 Ultra
4.219
nVidia GeForce 8800 GTX
3.847
nVidia GeForce 8800 GTS
2.744
nVidia GeForce 8800 GTS 320
2.672
Angaben in Punkten
3DMark06 – 2560x1600
2560x1600:
nVidia GeForce 8800 Ultra
8.042
nVidia GeForce 8800 GTX
7.378
nVidia GeForce 8800 GTS
5.537
ATi Radeon X1950 XTX
4.158
nVidia GeForce 7950 GX2
4.152
ATi Radeon X1900 XTX
3.962
ATi Radeon X1900 XT
3.786
nVidia GeForce 7900 GTX
2.959
nVidia GeForce 7950 GT
2.537
2560x1600 4xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 Ultra
4.000
nVidia GeForce 8800 GTX
3.675
nVidia GeForce 8800 GTS
2.561
ATi Radeon X1950 XTX
2.458
ATi Radeon X1900 XTX
2.300
ATi Radeon X1900 XT
2.180
2560x1600 4xAA/16xAF:
nVidia GeForce 8800 Ultra
2.016
nVidia GeForce 8800 GTX
1.798
nVidia GeForce 8800 GTS
1.192
Angaben in Punkten
Spielebenchmarks
Anno 1701
Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.
Der Weltkriegsshooter „Call of Duty 2“ besticht nicht nur mit einer dichten Atmosphäre und einer Menge Spielspaß, auch die Grafik weiß zu gefallen. So wurde für das Spiel eine komplett neue Grafik-Engine geschrieben, bei welcher die Entwickler viele „Grafikregister“ gezogen haben. So setzt das Spiel auf viele Shader-Effekte und ist dank der hervorragenden Texturen und den sehr guten Gesichtsanimationen eine Augenweide. Am meisten beeindruckt in dem First-Person-Shooter die Rauch- und Nebeldarstellung, die wahrlich einzigartig ist – solch einen realistischen Rauch gab es bis jetzt in keinem PC-Spiel. Doch die Grafikpracht fordert ihren Tribut an den 3D-Beschleuniger und frisst die vorhanden Ressourcen der GPU wie zum Frühstück. Zudem ist Call of Duty 2 eines der ersten Spiele, die von einem 512 großen VRAM profitieren können. Die von uns ausgesuchte Timedemo zeigt einen Abschnitt aus der „Russenkampagne“, die vor allem durch die Darstellung des Schnees sowie der Landschaft extrem Hardwarefordernd ist. Mehrere Schusswechsel und Rauchgranaten sind mit von der Partie, weswegen sich die Timedemo sehr gut für einen Testparcours eignet.
Call of Duty 2 - G71 Call of Duty 2 - G80 Call of Duty 2 - R580
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Praktischerweise bietet das Spiel damit eine Menge fürs Auge, was auch nicht spurlos an der Grafikkarte vorbei geht. Hochauflösende Texturen sowie Shadow-Maps, aufwendige Partikeleffekte und Qualm-Darstellung, hübsche Animationen und darüber hinaus High-Dynamic-Range-Rendering im qualitativ hochwertigen FP16-Format. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Call of Juarez High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da die Demoversion des Spieles mit der zeitgleichen Darstellung nicht kompatibel ist. Stattdessen wird als qualitativ schlechterer Ersatz Bloom herangezogen. Da die nVidia-GPUs trotz aktueller Treiber derzeit kein TSSAA in Call of Juarez darstellen, entfernen wir die entsprechenden Karten solange aus den Diagrammen, bis der Bug in zukünftigen ForceWare-Versionen behoben worden ist.
Call of Juarez - G71 Call of Juarez - G80 Call of Juarez - R580
Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Company of Heroes High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da es mit aktuellen Treibern eher ein Glücksspiel ist, ob das Zusammenspiel der beiden qualitätsverbessernden Einstellungen funktioniert oder nicht.
Company of Hereos - G71 Company of Hereos - G80 Company of Hereos - R580
Angst? Schock? Dunkelheit? Grafikpracht? All dies gibt es wohl zu Genüge im Gruselshooter Doom 3. John Carmack, einer der Chefentwickler des Spiels und eine legendäre Persönlichkeit, wenn es um spektakuläre Grafik-Engines geht, hat bei seinem neuesten Werk die größte Aufmerksamkeit den Stencil-Schatten gewidmet. Dementsprechend dunkel ist das gesamte Spiel, damit die schablonenartigen Schatten gut auf den Spieler wirken. Aber dies waren noch nicht genug Effekte für den Entwickler ID-Software. So macht Doom 3 auch Gebrauch von den Pixelshader-Einheiten der Grafikkarten und setzt ebenfalls massiv auf Bump Mapping sowie Normal Maps. Zwar sind die Texturen verbesserungswürdig, aber trotzdem gehört Doom 3 zu den anspruchsvollsten Titeln des Jahres 2004 und ist somit prädestiniert für unseren Benchmarkparcours. Das Spiel setzt ID-typisch nicht auf DirectX als API, sondern auf OpenGL.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Half-Life 2 ist wohl zweifellos aufgrund seines legendären Vorgängers eines der meist erwarteten Spiele aller Zeiten gewesen. Nun ist es da und begeistert nicht nur in spielerischer Hinsicht, sondern auch durch seine Grafik, die unter anderem durch massiven „Shader Model 2.0“-Einsatz ermöglicht wird. Einige Monate nach der Erscheinung brachte Valve die kostenlose Technologiedemo „Lost Coast“ auf den Markt, die als Besonderheit High-Dynamic-Range-Rendering unterstützt und somit nicht nur einen deutlich höheren Lichtumfang sowie Lichtdynamik bietet, sondern auch die Hardware bis auf das Äußerste fördert. Valve hat dabei jedoch auf die Kompatibilität zu älteren Grafikkarten geachtet und setzt deswegen eine „minderwertige“ Form des HDRR ein, die nicht die optimale Bildqualität liefert. So liegen zwar die Texturen im FP16-Format vor – beziehungsweise INT16 für Grafikkarten ohne FP-Filtering –, allerdings verzichtet Valve auf FP16-Blending. Aus diesem Grund können auch X8x0-Grafikkarten in Lost Coast HDRR darstellen. Die selber erstellte Timedemo zeigt mehrere Feuergefechte mit Soldaten sowie einem Hubschrauber und verdeutlicht eindrucksvoll den optischen Gewinn durch HDRR.
HL2 Lost Coast - G71 HL2 Lost Coast - G80 HL2 Lost Coast - R580
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.
„The Chronicles of Riddick“ lehnt sich an den Kinofilm „Riddick: Chroniken eines Kriegers“ an und basiert auf der OpenGL-API. Dabei gehört Riddick zu einer der größten Überraschungen des Jahres und bietet dementsprechend auch eine sehr fordernde und vor allem spektakuläre Grafik. Dabei kommen nicht nur die modernen Shadereinheiten aktueller Grafikkarten zum Zuge, auch durch hochauflösende Texturen sowie feinste Bump-Mapping-Effekte geraten heutige GPUs ins Schwitzen. Die verwendete Timedemo Panoptical 1 zeigt einen reellen Spielausschnitt aus Riddick, welcher mehrere Schusswechsel, Explosionen sowie Rauch beinhaltet, und zeigt somit eine für das Spiel realistische Performancedarstellung.
„Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die verwendete Timedemo „Greendale“ spielt in einer Umgebung mit viel Vegetation und zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Serious Sam 2 - G71 Serious Sam 2 - G80 Serious Sam 2 - R580
„Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da das Spiel mit der zeitgleichen Darstellung inkompatibel ist.
Für Schleich-Fans ist die „Splinter Cell“-Serie schon immer ein Highlight im PC-Bereich gewesen, was mit dem vierten Teil namens „Double Agent“ sich nicht ändert. Auch wenn der Titel qualitativ nicht an den Vorgänger heran reicht, so weiß das Spiel zu überzeugen. Eins der Highlights ist die Grafikengine, die auf der Unreal Engine 2,5 aufbaut, von welcher aber beinahe jede Zeile umgeschrieben worden ist. Das spielt bietet dem Auge ein sehr gelungenes High-Dynamic-Range-Rendering, hübsche Schatten, nette Shadereffekte und noch vieles mehr. Dass dabei die Grafikkarte aufs äußerste belastet wird, muss man wohl kaum erwähnen, weswegen Splinter Cell Double Agent gerade zu prädestiniert ist für einen Benchmark-Parcours. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.
Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark05 sowie 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Bereits das Kühlsystem auf der GeForce 8800 GTX wusste zu gefallen und da das Exemplar der GeForce 8800 Ultra nur marginal modifiziert worden ist, hat sich diesbezüglich nicht viel geändert. Nicht viel, denn zumindest unser Modell der GeForce 8800 Ultra ist etwas lauter als die GTX.
Unter Windows wird das neue Flaggschiff wie die GTX zu keiner Zeit aufdringlich und arbeitet mit den gemessenen 50 dB angenehm leise vor sich her. Aus einem geschlossenen Gehäuse ist der 3D-Beschleuniger bei genauem Hinhören allerdings auszumachen. Doch als störend empfunden dürfte der Geräuschpegel selbst bei einem Silent-PC nicht werden. Dennoch erreicht die Ultra im Vergleich zur GeForce 8800 GTX nicht ganz so gute Werte. So ist GTX-Variante 2,5 dB leiser als die GeForce 8800 Ultra.
Unter Last dreht der Lüfter der GeForce 8800 Ultra etwas schneller und platziert sich mit den erreichten 53 dB im Mittelfeld des Testparcours. Die Grafikkarte kann man aus dem Gehäuse heraushören, im Spielgeschehen ist dies aber keinesfalls störend. Die GeForce 8800 GTX arbeitet erneut etwas effizienter und erreicht einen Messwert von 51 dB. Nichtsdestoweniger ist die GeForce 8800 Ultra auch in einem Silent-Rechner nicht fehl am Platz. Nur wer absolute Stille sein Eigen nennen möchte, sollte zu einer anderen Grafikkarte greifen.
Abschließend müssen wir zu den Messungen anmerken, dass es während des Testzeitraumes aufgrund des warmen, sommerlichen Wetters etwa drei bis vier Grad wärmer im Testlabor war als bei den Messungen mit der GeForce 8800 GTX sowie den anderen im Testfeld vertretenden Grafikkarten. Dies hat ohne Zweifel Einfluss auf die Ergebnisse, die im direkten Vergleich bei absolut identischen Temperaturen etwas abweichen würden.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Die GeForce 8800 Ultra erreicht bei den Temperaturmessungen im Idle-Modus mit einem Ergebnis von 60 Grad Celsius den drittletzten Platz im Testfeld. Ein Problem stellt dies im Normalbetrieb nicht dar, denn der Gefahrenbereich liegt noch weit entfernt. Die GeForce 8800 GTX schneidet mit 55 Grad etwas besser ab. Die Messwerte der GeForce 8800 Ultra unter Last sind als gut zu bezeichnen. Mit 83 Grad Celsius ist der 3D-Beschleuniger noch weit von der kritischen 100-Grad-Grenze entfernt und sollte selbst in einem schlecht belüfteten Gehäuse keine Probleme machen. Die GeForce 8800 GTX liegt mit einer Differenz von fünf Grad knapp vor der GeForce 8800 Ultra.
Auf der Chiprückseite sind die Temperaturwerte mit 72 Grad ebenfalls ordentlich. Die GeForce 8800 GTX platziert sich erneut mit einem Abstand von genau fünf Grad etwas vor der GeForce 8800 Ultra.
Abschließend müssen wir zu den Messungen anmerken, dass es während des Testzeitraumes aufgrund des warmen, sommerlichen Wetters etwa drei bis vier Grad wärmer im Testlabor war als bei den Messungen mit der GeForce 8800 GTX sowie den anderen im Testfeld vertretenden Grafikkarten. Dies hat ohne Zweifel Einfluss auf die Ergebnisse, die im direkten Vergleich bei absolut identischen Temperaturen etwas abweichen würden.
Stromverbrauch
Für die Messungen der Stromaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Stromaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Es ist kein großes Geheimnis, dass die komplexe G80-GPU im 90-nm-Prozess im Idle-Modus sehr viel Strom aus der Leitung zieht. Viel zu viel Strom für die Arbeit, die sie auf dem Desktop leisten muss. Bei der GeForce 8800 Ultra ist dies konsequenterweise nicht anders. Obwohl nVidia der Grafikkarte einen minimal niedrigeren Stromverbrauch als der einer GeForce 8800 GTX attestiert, messen wir das genaue Gegenteil. Unter Windows zieht die GeForce 8800 GTX mit 225 Watt (gemeint ist der ganze Testrechner) sechs Watt mehr Leistung aus der Steckdose als das ehemalige Flaggschiff mit dem Kürzel GTX.
Unter Last ist die Differenz zur GeForce 8800 GTX gar deutlich größer. Die GeForce 8800 Ultra stellt mit einem Verbrauch von 325 Watt einen neuen Negativrekord auf und liegt unangefochten an der Spitze. Die GeForce 8800 GTX zeigt sich mit einer Leistungsaufnahme von knapp unter 300 Watt um Einiges genügsamer.
Abschließend müssen wir zu den Messungen anmerken, dass es während des Testzeitraumes aufgrund des warmen, sommerlichen Wetters etwa drei bis vier Grad wärmer im Testlabor war als bei den Messungen mit der GeForce 8800 GTX sowie den anderen im Testfeld vertretenden Grafikkarten. Dies hat ohne Zweifel Einfluss auf die Ergebnisse, die im direkten Vergleich bei absolut identischen Temperaturen etwas abweichen würden. Ein sinkender Wirkungsgrad des PC-Netzteils könnte für die höhere Stromaufnahme der Ultra gegenüber der GTX im Idle-Modus ursächlich sein.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, F.E.A.R und Prey. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Da nVidia bei der GeForce 8800 Ultra bereits nahe am Limit des Machbaren agiert, scheint absehbar, dass das Übertaktungspotenzial recht eingeschränkt ist. Und so machte die GPU fehlerfrei eine Frequenz von 648 MHz mit, was einer Takterhöhung von 36 MHz entspricht. Die ALUs (die immer noch direkt mit der Taktdomäne des restlichen Chips gekoppelt sind) arbeiten somit mit 1620 MHz (ein Plus von 108 MHz). Aus dem GDDR3-Speicher lassen sich zusätzliche 54 MHz heraus quetschen. Insgesamt ergibt sich ein Performanceplus von etwa sechs Prozent, wobei dies von Spiel zu Spiel etwas variiert.
H.264-Wiedergabe
Zum Einsatz in dieser Disziplin kommt der Trailer des bekannten Films „Children of Men“, der in der Auflösung 1920x1080 (Vollbilder, 1080p), sprich den Bedingungen für so genanntes FullHD, vorliegt. Da alle aktuellen HD-Videos in H.264 codiert sind, ist natürlich auch Children of Men in demselben Format gespeichert. Als Abspielsoftware verwenden wir „PowerDVD 7“ von CyberLink, weil das Programm problemlos auf die Video-Beschleunigung von aktuellen ATi- und nVidia-Grafikkarten zugreifen kann. Weitere Modifikationen für die Video-Beschleunigung des HD-Videos sind nicht notwendig. Die CPU-Last wird während des Abspielens von uns mittels ThrottleWatch und einem selbst geschriebenen Skript aufgezeichnet.
Bei der CPU-Entlastung während der Wiedergabe eines im h.264-Format kodierten Filmes gibt es keine interpretierbaren Unterschiede zwischen der GeForce 8800 GTX und der GeForce 8800 Ultra. Die beiden 3D-Beschleuniger liegen quasi gleich auf. Mal ist die eine und mal die andere Karte knapp vorne, was aufgrund der identischen Chiparchitektur und den nur minimal unterschiedlichen Taktraten auch nicht verwundert.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [31] ermittelt. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der 3D-Karten täglich ändern können, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 29.04.2007)
nVidia gibt für die GeForce 8800 Ultra eine Unverbindliche Preisempfehlung von 699 Euro in Deutschland an. Wo der genaue Marktpreis letztendlich liegen wird, ist bis Redaktionsschluss unbekannt gewesen, da auf der Karte ein NDA (None Disclosure Agreement – Schweigeabkommen) liegt, weswegen kein Online-Shop eine GeForce 8800 Ultra gelistet hat (da sich dieses Mal allem Anschein nach auch daran gehalten wurde). Wir gehen aber davon aus, dass die reellen Preise von den 699 Euro vorerst nur wenig abweichen werden.
Im Folgenden wird das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Wer viel will, der muss auch viel bezahlen. Das Motto der GeForce 8800 Ultra ist eindeutig. Preis und Leistung sind enorm hoch. Obwohl ATi derzeit noch keinen Gegner für die GeForce-8800-Serie aufgestellt hat und schon seit mehr als einem halben Jahr mit der zwar guten, gegen GeForce 8800 GTX und GTS aber eher chancenlosen Radeon X1950 XTX versucht dagegen zu halten, bringen die Kalifornier einen weiteren High-End-Beschleuniger auf den Markt, dessen Ziel klar ist: Dem R600 den Marktauftritt so schwer wie möglich machen.
Und so gibt es bei der GeForce 8800 Ultra bezüglich der Performance erwartungsgemäß nichts zu meckern. Der Geschwindigkeitsschub ist vielleicht nicht so groß, wie es einige Gerüchte glaubhaft gemacht haben. Aber er ist in allen Lebenslagen spürbar. Unter 1280x1024 liegt der Vorsprung auf die GeForce 8800 GTX im Durchschnitt noch bei sieben Prozent, doch schon unter 1600x1200 steigt er aufgrund der größeren GPU-Belastung auf acht Prozent. In der 16:10-Auflösung 2560x1600 stehen gar ganze zehn Prozent mehr auf der Habenseite der Ultra. Den Vergleich zum schnellsten ATi-Produkt, der Radeon X1950 XTX, wollen wir an dieser Stelle nicht ziehen, da die beiden Grafikkarten in beinahe allen Belangen in einer völlig anderen Liga spielen.
nVidia GeForce 8800 Ultra
Mit den beiden qualitätssteigernden Features fällt es der GeForce 8800 Ultra noch leichter, sich von dem Vorgängermodell GeForce 8800 GTX abzusetzen. Schon die niedrigste Auflösung im Testparcours bringt einen Geschwindigkeitsvorsprung von neun Prozent zu Tage, der auf bis zu elf Prozent in 2560x1600 ansteigt. Pudelwohl fühlt sich die GeForce 8800 Ultra beim Einsatz vom ressourcenfressenden 8xMSAA, das nicht nur qualitativ ein Stück vor dem altbewährten, vierfachem Anti-Aliasing liegt, sondern der Grafikkarte bei der Berechnung auch Schwerstarbeit abverlangt. Hier kann sich die GeForce 8800 Ultra durch die Bank um mindestens zehn Prozent von der GTX absetzen.
Das Kühlsystem ist nVidia bei der GeForce-8800-Serie ohne Zweifel gut gelungen, was auch die leicht modifizierte Variante auf der Ultra-Version beweist. Auch wenn die GeForce 8800 Ultra nicht ganz an die Vorzeigewerte der GeForce 8800 GTX heran kommt. So kann man die GeForce 8800 Ultra gegenüber der kleineren Version aus einem geschlossenen Gehäuse heraushören. Störend ist der Geräuschpegel allerdings nicht, so dass auch dem Einsatz in einem Silent-PCs (nicht in einem Noiseless-PC) nichts entgegen spricht. Unter Last dreht der Lüfter weiter auf, unangenehm auffallen tut das leise Brummen des Kühlsystems aber weiterhin nicht.
GeForce 8800 Ultra Chip
Die Temperaturen der GeForce 8800 Ultra liegen im Schnitt etwas über den Ergebnissen der GeForce 8800 GTX, wobei wir davon ausgehen, dass ein Großteil der Unterschiede auf die leicht höheren Temperaturen in unserem Testlabor zurückzuführen ist. Einen neuen Negativrekord stellt die GeForce 8800 Ultra beim Stromverbrauch auf. War uns die GeForce 8800 GTX in dieser Disziplin schon unangenehm aufgefallen, so verstärkt sich der Stromhunger bei der GeForce 8800 Ultra noch einmal. Während der Unterschied unter Windows auf allgemein zu hohem Niveau noch recht klein ausfällt, zeigt sich das Flaggschiff im 3D-Modus gnadenlos stromhungrig. Satte zehn Prozent mehr Leistung benötigt die Grafikkarte unter Last.
Zusammengefasst lässt sich sagen, dass die GeForce 8800 Ultra eine zehnprozentige Mehrleistung gegenüber der GeForce 8800 GTX erbringt, mit 699 Euro aber nach einem überproportionalen Aufpreis verlangt. Hier zeigt sich wieder einmal, dass man für die schnellste Grafikkarte prozentual immer mehr ausgeben muss, als man messbare Geschwindigkeitszugewinne erhält. Doch wer das derzeit schnellste Grafikprodukt im Rechner sein Eigen wissen will, der kommt an der GeForce 8800 Ultra momentan nicht vorbei und wird wohl oder übel den tiefen Griff in die Tasche wagen müssen. Neben den höchsten Leistungswerten erhält man von der GeForce 8800 Ultra bekanntermaßen auch die beste Bildqualität. Die 3D-Beschleuniger mit einer nVidia G8x-GPU stehen diesbezüglich derzeit ohne direkte Konkurrenz da. Abgesehen vom Preis spricht nicht viel gegen die GeForce 8800 Ultra. Außer, ja außer der zu hohe Stromverbrauch.