Einleitung
Während sich ATi im High-End-Segment etwas schwer tut, gegen Nvidias GeForce-8800-Karten zu bestehen, und gegen die größeren Modellen gar eindeutig das Nachsehen hat, läuft es für die Kanadier in der Mittelklasse deutlich besser [1]. Die ATi Radeon HD 2600 XT mit GDDR3-RAM schlägt sich ohne Fehl und Tadel gegen die GeForce 8600 GT und kann in den meisten relevanten Benchmarks die Performancekrone für sich beanspruchen. Darüber hinaus ist die Grafikkarte geradezu prädestiniert für die Wiedergabe von HD-Videos, die auf einer HD DVD oder Blu-ray vorliegen. Nicht nur die CPU-Entlastung funktioniert sehr gut, die Bildqualität kann sich ebenso sehen lassen.
Etwas hilflos zeigt sich jedoch die GDDR4-Version der Radeon HD 2600 XT. Vor der offiziellen Präsentation war die Welt davon ausgegangen, dass sich dieses Modell mit der GeForce 8600 GTS duellieren soll, doch die Geschwindigkeit zeigte sich nur minimal höher als die der GDDR3-Variante – und somit verliert die GDDR4-Karte beinahe ihre Existenzberechtigung. Doch ATi möchte sich nicht kampflos geschlagen geben und kündigte vor einiger Zeit eine Dual-GPU-Karte der Radeon HD 2600 XT an. Sprich nicht nur ein Rechenkern soll für eine überlegene Performance sorgen, sondern gleich zwei Exemplare. Allerdings ließen erste Herstellerkarten lange Zeit auf sich warten.
Mittlerweile haben GeCube [2], PowerColor [3] sowie Sapphire [4] ein entsprechendes Modell angekündigt und einige Online-Shops listen die Grafikkarten bereits. Lieferbar ist eine „Radeon HD 2600 XT X2“ – so der offiziell von ATi festgelegte Name – aber noch nicht. Für die Presse gibt es immerhin das ein oder andere (sehr) seltene Exemplar und wir haben es geschafft, eine Radeon HD 2600 XT X2 von Sapphire zu ergattern. Während GeCube und PowerColor den Speicher unter den Referenzvorgaben von ATi für eine Radeon HD 2600 XT mit GDDR3-VRAM ansetzen, legt Sapphire bei der eigenen gegenüber der Single-Chip-Karte gar noch gute 100 MHz drauf und kann sich so von den Mitbewerbern absetzen.
Sapphire konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der Radeon HD 2600 XT X2 zur Verfügung stellen, die in unserem Testparcours beweisen muss, ob die Grafikkarte lohnenswert ist, oder man doch lieber zur Konkurrenz beziehungsweise zwei Einzelkarten greifen sollte. Darüber hinaus wird es interessant sein zu sehen, wie effektiv die CrossFire-Technologie mittlerweile unter Windows Vista funktioniert.
Lesezeichen
- Nvidia GeForce 8800 Ultra [5]
- Nvidia GeForce 8800 GTX SLI [6]
- Nvidia GeForce 8800 GTX [7]
- Nvidia GeForce 8800 GTS (SLI) [8]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320 [9]
- Nvidia GeForce 8600 GTS (SLI) und 8600 GT [10]
- ATi Radeon HD 2900 XT CrossFire [11]
- ATi Radeon HD 2900 XT [12]
- ATi Radeon HD 2400 XT und HD 2600 XT [13]
- Avivo HD und PureVideo HD im Vergleich [14]
Technische Daten
| GeForce 8600 GTS |
Radeon HD2600 XT (GDDR4) |
Sapphire HD 2600 XT X2 |
Radeon HD 2900 XT |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | G84 | RV630 | 2x RV630 | R600 |
| Transistoren | ca. 289 Mio. | ca. 390 Mio. | 2x ca. 390 Mio. | ca. 700 Mio. |
| Fertigung | 80 nm | 65 nm | 65 nm | 80 nm |
| Chiptakt | 675MHz | 800 MHz | 800 MHz | 742 MHz |
| Shadertakt | 1450MHz | 800 MHz | 800 MHz | 742 MHz |
| Pixel-Pipelines | X | X | X | X |
| Shader-Einheiten (MADD) |
32 (1D) | 24 (5D) | 2x 24 (5D) | 64 (5D) |
| FLOPs (MADD/ADD/MUL) |
139 GFLOPs* | 192 GFLOPs | 2x 192 GFLOPs | 475 GFLOPs |
| ROPs | 8 | 4 | 2x 4 | 16 |
| Pixelfüllrate | 5400 MPix/s | 3200 MPix/s | 2x 3200 MPix/s | 11872 MPix/s |
| TMUs | 16 | 8 | 2x 8 | 16 |
| TAUs | 16 | 16 | 2x 16 | 32 |
| Texelfüllrate | 10800 MTex/s | 6400 MTex/s | 2x 6400 MTex/s | 11872 MTex/s |
| Vertex-Shader | X | X | X | X |
| Unified-Shader in Hardware |
✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Pixelshader | SM 4 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
| Vertexshader | SM 4 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
| Geometryshader | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256/512 GDDR3 (256 GDDR4) |
2x 512 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 1000 MHz | 700 MHz (1100 MHz) |
800 MHz | 828 |
| Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 512 Bit |
| Speicherbandbreite | 32000 MB/s | 22400 MB/s (35200 MB/s) |
2x 25600 MB/s | 105984 MB/s |
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Technische Details
Die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 stellt „nichts anderes“ als zwei Radeon-HD-2600-XT-GDDR3-Karten auf einer einzigen Karte dar. Aus diesem Grund möchten wir an dieser Stelle kurz noch einmal einige Details über die RV630-GPU von ATi erwähnen:
Die Radeon HD 2600 XT (X2) basiert auf der im stromsparenden 65-nm-Prozess gefertigten RV630-GPU, die von TSMC hergestellt wird und 390 Millionen Transistoren umfasst. Die grundlegende Architektur ist dabei identisch mit der des R600, einzig die Anzahl der Funktionseinheiten ist unterschiedlich. So stehen dem RV630 24 5D-Shadereinheiten mit je einer MADD-Operation zur Verfügung, die, falls die ALUs optimal ausgelastet werden, pro Takt fünf Skalarberechnungen durchführen können. Genau dies ist aber deutlich schwieriger zu erreichen als auf einer G8x-GPU von Nvidia, die mit „richtigen“ Skalareinheiten ausgestattet ist.
Darüber hinaus kann der RV630 auf acht Texture Mapping Units sowie auf doppelt so viele Texture Addressing Units zurückgreifen können. Laut ATi soll dies vor allem in zukünftigen Direct3D-10-Anwendungen Vorteile bringen. Logischerweise hat man in texturintensiven Anwendungen beziehungsweise Qualitätseinstellungen aber Nachteile, da nicht so viele Texturen gefiltert werden können. Neben den Textureinheiten sind in dem RV630 vier ROPs verbaut, die mit FP32-Blending kompatibel sind (128-Bit-High-Dynamic-Range-Rendering mit einer Präzision von 32 Bit pro Farbkanal).
Sapphire belässt es bezüglich des Chiptaktes bei der Radeon HD 2600 XT X2 bei den Referenzvorgaben von ATi für eine herkömmliche Radeon HD 2600 XT, die bei 800 MHz liegen. Andere (entscheidende) Taktdomänen wie bei der G8x-GPU von Nvidia gibt es bei ATi nicht. Die beiden GPUs kommunizieren im CrossFire-Modus miteinander, weswegen sich die Einzelkarte exakt wie zwei 3D-Beschleuniger verhält. Somit erhält man die Vorteile von CrossFire – und eben auch die Nachteile.
Erwähnenswert ist die Tatsache, dass die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 in unserem Testlabor einwandfrei ihren Dienst auf einem nForce-680i-Mainboard von Nvidia verrichtet, obwohl dieses nicht CrossFire-zertifiziert ist. Normalerweise sollte auf diesem Board nur eine einzelne GPU ansprechbar sein. Hinzu kommt, dass Sapphire selber bekannt gegeben hat, dass ein CrossFire-spezifizierter Chipsatz von Nöten ist, um beide Rechenkerne nutzen zu können. Warum CrossFire dennoch einwandfrei funktioniert, ist bis jetzt unklar. Entweder hat ATi trotz aller widersprüchlichen Aussagen CrossFire auf einer Radeon HD 2600 XT X2 doch für sämtliche Mainboards freigegeben (was zu begrüßen wäre, da ansonsten viele potenzielle Kunden ausgeschlossen wären), oder es handelt sich um einen Treiberfehler, der schon im nächsten Catalyst behoben sein wird. Andere Möglichkeiten wie Beispielsweise eine Einflussnahme durch den PCIe-Switch (später dazu mehr), sind ebenfalls denkbar. Wir versuchen das Mysterium mit ATi und Sapphire aufzuklären.
Falls beim Rendering alles optimal läuft, kommunizieren die beiden RV630-GPUs im so genannten AFR-Modus (Alternate Frame Rendering) miteinander. Dies bedeutet, dass jede GPU an einem eigenen Bild arbeitet und keinerlei Daten doppelt berechnet werden müssen. Dies ermöglicht eine maximale Effizienz, wobei eine 100-prozentige Performancesteigerung dennoch nie erreicht wird. Mehrere andere Faktoren verhindern schlussendlich eine doppelt so hohe Rechenleistung. Falls AFR bei einer Applikation nicht möglich ist (gewisse Renderingtechniken wie „Render to Texture“ lassen keine AFR-Methode zu), schaltet ATis CrossFire-Technologie auf den „Scissor-“ (bei Nvidia „SFR“, Split Frame Rendering, genannt) oder SuperTiling-Modus um. Bei Scissor wird das Bild dynamisch in zwei horizontale oder vertikale Hälften aufgeteilt, an der dann jeweils eine GPU rechnet. Dynamisch bedeutet in diesem Fall, dass das Verhältnis nicht bei 50:50 liegt, sondern je nach erforderlichem Rechenaufwand variiert.
SFR hat den Nachteil, dass die Geometriedaten in beiden GPUs identisch sein, also doppelt berechnet werden müssen und aus diesem Grund nicht beschleunigt werden können, was die Effizienz in den Keller drückt. Der dritte Modus, der die beste Kompatibilität, aber die schlechteste Performance bietet, hört auf den Namen „SuperTiling“. Hierbei wird das Bild in 32x32 Pixel große Quadrate eingeteilt, die abwechselnd von den GPUs bearbeitet werden. Bei SuperTiling wird die Geometrie ebenso wenig beschleunigt, zudem ist der Verwaltungsaufwand am höchsten und es entsteht immer ein Verschnitt bei der Aufteilung des Bildes, sodass mehrere Bildteile doppelt berechnet werden. Deshalb vermeiden wir es, bei der Radeon HD 2600 XT X2 grundsätzlich alle GPU-Einheiten doppelt zu zählen, da diese längst nicht immer für unterschiedliche Rechenarbeiten genutzt werden können.
Normalerweise hat bei CrossFire jede Einzelkarte einen eigenen PCIe-Slot für sich und die Grafikkarten können getrennt über den PCIe-Bus angesprochen werden. Bei der Radeon HD 2600 XT X2 entfällt zumindest die mechanische Möglichkeit dafür, da es ja nur eine PCIe-Anschluss gibt. Trotzdem können die GPUs einzeln angesprochen werden und Daten versenden. Ermöglicht wird dies durch einen speziellen PCIe-Switch von PLX, der auf den Namen „PEX 8548“ hört [15]. Dieser PCIe-Switch verfügt über insgesamt 48 PCIe-Lanes. 16 Lanes werden für die Ankopplung der Grafikkarte an den PCIe-Slot verwendet und jeweils 16 Lanes für die Anbindung der GPUs an den Switch. Jede einzelne GPU kann also auf die maximale Bandbreite des PCIe-Bus' zurückgreifen, ohne durch eine Auftrennung in zwei Mal acht Leiterbahnen ausgebremst zu werden.
Die RV630-Rechenkerne sind jeweils über ein 128 Bit breites Speicherinterface an den GDDR3-Speicher von Samsung angebunden. Dies klingt im ersten Augenblick nach einer sehr schmalen Anbindung, man darf aber nicht vergessen, dass über beide 128-Bit-Datenleitungen verschiedene Daten gesendet werden. Im Endeffekt ist bei zwei Grafikkarten (oder in diesem Fall GPUs) das effektive Interface 256 Bit breit, auch wenn dessen Effizienz voraussichtlich nicht ganz erreicht wird. Der Speichertakt beträgt auf der Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 800 MHz, was 100 MHz über den Referenzangaben von ATi für eine Radeon HD 2600 XT GDDR3 liegt. Jede GPU hat ihren eigenen 512 MB großen Speicher. Im Gegensatz zum Speicherinterface kann man den VRAM bei CrossFire aber nicht doppelt zählen, denn die Daten müssen in beiden Speichern für beide GPUs identisch sein.
Auf der Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 sind wie bei einer aktuellen Single-GPU-ATi-Grafikkarten die CrossFire-Bridges vorhanden. In späteren Treibern soll ATi angeblich Quad-CrossFire freischalten und es so ermöglichen, zwei Radeon-HD-2600-XT-X2-Karten zeitgleich mit insgesamt vier GPUs in einem Rechner zu betreiben.
Impressionen
Sapphire Radeon HD 2600 XT X2
Mit der Radeon HD 2600 XT X2 möchte Sapphire zwei verschiedene Zielgruppen ansprechen. Die erste ist diejenige, die es gerne extravagant haben und eine Grafikkarte im eigenen Rechner verbauen möchte, die nicht jeder Nachbar ebenfalls besitzt. Darüber hinaus eignet sich die ATi Radeon HD 2600 XT X2 für Kunden, die es schneller als mit den aktuellen Mid-Range-Modellen von ATi und Nvidia in Form der Radeon HD 2600 XT beziehungsweise GeForce 8600 GTS haben möchten, aber weder eine Unmenge an Geld ausgeben, noch zu einem Nvidia-Modell greifen möchten. Doch genau am letzten Halbsatz werden viele sicherlich zu knabbern haben: Die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 hat eine unverbindliche Preisempfehlung von 249 Euro.
Die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 ist zweifellos einer der größten Grafikkarten, die wir je in unseren Händen gehalten haben. Das Sapphire-typisch blaue PCB weist eine Länge von 28,5 cm auf und ist somit noch einen Hauch länger als das einer GeForce 8800 GTX oder GeForce 8800 Ultra. Im Gegensatz zu der Platine einer Radeon HD 2600 XT, die geradezu winzige 13 cm misst, beansprucht die Kombination zweier Rechenkerne eine Menge Platz. Die Höhe der Sapphire-Karte beträgt satte 14,5 cm – zwei Zentimeter mehr als es üblich ist. Bei manchen Gehäusen kann es in Folge dieser Abmessungen zu Problemen beim Einbau kommen. Wir empfehlen, zuerst einen Blick in das Innere des Rechners zu werfen. Trotz der Größe kann man den 3D-Beschleuniger jedoch beinahe als „Fliegengewicht“ bezeichnen.



Das Kühlsystem macht auf der Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 einen größeren Eindruck als es eigentlich ist. Dies liegt an einer Plastikummantelung, die beinahe die gesamte Karte umfasst. Dort wo die beiden Kühler platziert sind, zeigt die Ummantelung passende Öffnungen, damit ein ordentlicher Luftstrom gewährleistet ist. Über den beiden RV630-GPUs ist jeweils ein etwa 80 mm im Durchmesser messendes Kühlsysteme verbaut, das über mehrere recht grobe Kühllamellen, die unserer Meinung nach trotz der Kupferfarbe aus preisgünstigerem Aluminium gefertigt sind, verfügt. Ebenso ist die Kühlplatte direkt über der GPU aus Aluminium. Als Lüfter kommt ein 65 mm großes Axialexemplar zum Einsatz, das anscheinend keine wirkliche Kontrolle über sich selber hat. Eine (effektive) Lüftersteuerung gibt es auf der Radeon HD 2600 XT X2 nicht (im Abschnitt Lautstärke später mehr dazu). Das Kühlsystem ist schnell erklärt: Die beiden Axiallüfter saugen die kühle Luft aus dem Inneren des Gehäuses an, wirbeln sie über die Kühllamellen und halten somit den Aluminiumkühlblock über der GPU auf niedrigen Temperaturen. Anschließend wird die erhitzte Luft wieder abgegeben, wobei sie im Gehäuseinneren bleibt.



Die RV630-GPUs arbeiten mit einer Taktfrequenz von 800 MHz identisch schnell wie der 1024 MB große Speicher (jede GPU hat einen eigenen 512-MB-Speicher, der aber immer mit denselben Daten gefüllt sein muss), der von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,2 ns hergestellt wird. Einen 2D-Modus mit niedrigeren Taktraten gibt es auf dem Sapphire-Beschleuniger nicht. Unter Windows agieren sämtliche Taktdomänen mit derselben Frequenz wie unter Last. Trotz des stromsparenden 65-nm-Prozesses benötigt die Grafikkarte zwei 6-Pin-Stromstecker. Wir vermuten aber, dass es sich hier eher um eine Sicherheitsreserve handelt und ein einzelner Stromstecker normalerweise ausgereicht hätte.



Auf der Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 findet der Käufer gleich vier HDCP-geschützte Dual-Link-DVI-Ausgänge, mit denen man gleichzeitig vier Monitore mit verschiedenen Inhalten getrennt voneinander ansteuern kann. Um dies mit herkömmlichen Consumer-Grafikkarten zu bewerkstelligen, müsste man normalerweise mindestens zwei Grafikkarten verbauen. Die Ansteuerung von vier Monitoren ist allerdings nicht mehr möglich, wenn der 3D-Beschleuniger im „CrossFire-Modus“ agiert. In diesem Fall kann man nur noch einen einzigen Monitor ansteuern. Darüber hinaus ist ein HDTV-Ausgang vorhanden.



Der Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.2-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital- sowie DTS-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann. Die neuen Tonformate Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD sowie DTS-HD bleiben jedoch außen vor. Zudem findet der Käufer in dem Karton zwei DVI-zu-D-SUB- sowie zwei Stromadapter und ein S-Video-Kabel vor.



Während die Kabelausstattung eher unterdurchschnittlich ausfällt, ist Sapphire bei den Softwarebeilagen deutlich großzügiger. Neben einer Treiber-CD ist CyberLinks PowerDVD in der neuen Version 7 und 3DMark06 vorhanden. Als besonderes Highlight erhält der Käufer der Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 die „Black Box“ von Valve. Diese beinhaltet nicht nur „Half-Life 2: Episode 2“, sondern darüber hinaus „Team Fortress 2“ und „Portal“. Da die drei Spiele noch nicht fertiggestellt sind, findet man in dem Karton einen Gutschein mit einem Schlüssel vor, mit dem man die Spiele bei Veröffentlichung über die Online-Plattform „Steam“ freischalten kann.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (Nvidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus P5W DH Deluxe (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 2900 XT (742/828), 512 MB
- Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 (3) (800/800), 512 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (4) (800/1100), 256 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (3) (800/700), 256 MB
- ATi Radeon HD 2400 XT (695/790), 256 MB
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
- ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
- ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
- Nvidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
- Nvidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- Nvidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB
- Nvidia GeForce 8500 GT (450/900/400), 256 MB
- Nvidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
- Nvidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GS (450/660), 256 MB
- Nvidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 158.24 (G7x)
- Nvidia ForceWare 158.45 (G8x)
- Nvidia ForceWare 163.69 (G8x, D3D10-Benchmarks)
- ATi Catalyst 7.5 (R(V)5x0)
- ATi Catalyst 7.7/7.8 Beta 8.38.9.1 RC1 (R(V)6x0)
- ATi Catalyst 7.9 (2600 XT X2 (3), D3D10-Benchmarks)
- Software
- Microsoft Windows Vista x86 Build 6000
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701 Demo
- Call of Duty 2
- Call of Juarez D3D10-Benchmark-Demo
- Colin Mcrae Dirt Demo
- Company of Heroes
- Company of Heroes D3D10
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Lost Planet D3D10-Demo mit Patch für D3D10-Optimierung
- Oblivion
- Prey
- Rainbow Six Vegas
- Serious Sam 2
- Splinter Cell: Double Agent
- Stalker
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund lassen wir Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter komplett weg, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA (beziehungsweise 8xAA) sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für Nvidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [16]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [17]
- Download: PowerVR.com [18]
Villagemark v2.1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [19]
- Download: PowerVR.com [20]
Fablemark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [21] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [22]
D3DRighmark Beta 4
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [23]
D3DRightmark Beta 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [24]


3DMark06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.


Anno 1701 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae Dirt
Die Colin-McRae-Reihe war schon immer ein Highlight für alle Rennspielfans, bei denen es auch mal etwas dreckiger werden durfte. In der Rally-Serie fährt man nunmals längst nicht immer auf Asphalt. Nachdem die Serie in letzter Zeit qualitativ etwas abgeflacht ist, hat der Entwickler Codemaster mit Colin McRae Dirt die Handbremse gezogen und zu alten Tugenden gefunden – und viele neue Features hinzugefügt. Beeindrucken kann ebenso die neu entwickelte Grafikengine, die zum aktuellen Zeitpunkt zweifellos ihres Gleichen in der Rennsportszene sucht. Zwar verzichtet Dirt auf FP16-HDRR, kann aber mit einigen (wenn auch übertriebenen) schicken Lichteffekten, detaillierten Texturen, schönen Landschaften, einer großen Weitsicht sowie gut gelungenen Partikeleffekte überzeugen. Dies hat aber auch seinen Preis: Die Hardwareanforderungen sind extrem hoch und bereiten den meisten PCs Probleme. Grund genug für uns, Colin McRae Dirt in den Benchmarkparcours aufzunehmen.


Colin McRae Dirt – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae Dirt – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz.


Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.


Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.


Oblivion – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.


Prey – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.


Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2
„Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die verwendete Timedemo „Greendale“ spielt in einer Umgebung mit viel Vegetation und zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.


Serious Sam 2 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Serious Sam 2 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deffered Shadowing“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deffered Shadowing, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.


Stalker – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Deswegen verzichten wir auf die Kantenglättung in den Qualitätseinstellungen.


Bioshock – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Als Testsequenz in dem Direct3D-10-Benchmark zu Call of Juarez kommt eine spezielle Flyby-Szene zum Einsatz, die verschiedene neue technische Möglichkeiten der Direct3D-10-API zeigt. In der neuen Version des Spieles ist die Vegetation um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Der Geometryshader kommt in der Benchmark-Sequenz natürlich ebenso wenig zu kurz. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat der Benchmark noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Ab dem Catalyst 7.8 hat ATi stark die Bildqualität auf einer Radeon-HD-2000-Karte in die Höhe geschraubt, die nun gar besser als auf den GeForce-8x00-Karten von Nvidia ist. So werden zum Beispiel auf den ATi-Modellen die Schatten besser als auf einem G8x gefiltert, was in Bewegung ein deutlich ruhigeres Bild erzeugt. Die Vergleichbarkeit zwischen ATi- und Nvidia-Karten ist derzeit also nur eingeschränkt gewährleistet.


Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.


Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.


World in Conflict – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 1xAA/1xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Im 2D-Modus kann sich die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 nicht gerade mit Ruhm bekleckern, da auf dem 3D-Beschleuniger keine beziehungsweise keine effektive Lüftersteuerung verbaut ist. Unabhängig davon, ob sich die RV630-GPUs unter Windows oder unter Last befinden, die Lüfter drehen beinahe gleich schnell. Unter Windows erreicht der 3D-Beschleuniger einen Messwert von 53,5 dB, was selbst aus einem geschlossenen Gehäuse problemlos heraus zu hören ist. Ein ruhiges Arbeiten mit der Radeon HD 2600 XT X2 fällt schwer, da die Lüfter durchgängig die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Für einen leisen PC ist das Sapphire-Modell definitiv nicht geeignet.
Unter Last wird die Grafikkarte gerade einmal ein unhörbares dB lauter. Was auf dem 2D-Desktop noch ein Problem gewesen ist, stört unter Last nur bedingt bzw. gar nicht mehr. Zwar kann man die Grafikkarte bei genauem Hinhören noch unter den restlichen Komponenten des Rechners ausmachen, allerdings hat dies keinen negativen Einfluss auf das Spielgeschehen. Damit bewegt sich die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 in den Regionen einer Radeon X1950 Pro und GeForce 8600 GT.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Wie man an der GeForce 7950 GX2 sehen kann, war es in der Vergangenheit oftmals schwer, eine Dual-GPU-Karte auf niedrigen Temperaturen zu halten. Die RV630-GPU von ATi, die im modernen 65-nm-Prozess gefertigt wird, bleibt allerdings dermaßen kühl, dass es trotz der nicht gerade großen Kühlkörper kein Problem für die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 darstellt, einen Temperaturrekord nach dem nächsten aufzustellen. Unter Windows wird die Grafikkarte 38 Grad Celsius warm und belegt somit den ersten Platz in unserem Testparcours, obwohl nicht nur ein, sondern gleich zwei Rechenkerne auf dem 3D-Beschleuniger ihren Dienst verrichten. Der Vorsprung zum Zweitplatzierten, der Nvidia GeForce 7900 GTX, beträgt zwei Grad Celsius.
Unter Last ist das Ergebnis der Sapphire-Karte gar noch besser. Nur 55 Grad Celsius können wir mit dem Auslesetool messen – ein Bestwert, der erst einmal geknackt werden muss und alle anderen Grafikkarten in die Schranken weißt. Die ATi Radeon HD 2400 XT belegt in dieser Disziplin mit 63 Grad Celsius den zweiten Platz. Einzig bei den Messungen auf der Chiprückseite muss sich die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 geschlagen geben, erzielt mit 47 Grad Celsius aber immer noch einen sehr guten dritten Platz.
Warum Sapphire die beiden störenden Lüfter trotz der hervorragenden Temperaturwerte nicht langsamer drehen lässt, können wir uns nicht erklären. An der GPU-Temperatur liegt es auf jeden Fall nicht und auch auf anderen Bauteilen konnten wir keine kritischen Werte messen.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Auch wenn eine RV630-GPU dank des 65-nm-Prozesses recht stromsparend zu Werke geht, ist von Stromsparen bei einer Dual-GPU-Karte logischerweise nichts mehr zu sehen. Unter Windows liegt die Leistungsaufnahme des gesamten Rechners bei exakt 200 Watt, was gerade einmal neun Watt weniger als bei einer GeForce 7950 GX2 ist. Im Vergleich dazu ist eine einzelne Radeon HD 2600 XT (diese ist aber nur mit einem 256 MB großen VRAM ausgestattet, der mit 700 MHz und nicht mit 800 MHz taktet) mit 163 Watt ein gutes Stück genügsamer.
Unter Last zieht die Radeon HD 2600 XT X2 mit dem Rest des Rechners 269 Watt aus der Steckdose. Damit ist die Leistungsaufnahme gar zwei Watt höher als bei einer schnelleren GeForce 8800 GTS. Dafür kann man sich nun von der GeForce 7950 GX2, die auf einen Messwert von 281 Watt kommt, etwas besser absetzen. Eine einzelne ATi Radeon HD 2600 XT GDDR3 verbraucht im System 205 Watt.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, F.E.A.R und Prey. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertakten
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Im Control Center des Catalyst 7.9 lässt sich die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 nicht übertakten. Dies funktioniert nach unserem Kenntnisstand derzeit nur mit dem „GPU Clock Tool“ von AMD. Dort ist es möglich, beide RV630-GPUs zu übertakten. Wir erreichten einen Maximaltakt der Rechenkerne von jeweils 850 MHz, bevor der Bildschirm schwarz blieb. Dies geschah höchstwahrscheinlich aber nicht, weil das Taktmaximum erreicht war, sondern weil ATi bei den RV630-GPUs offenbar eine Übertaktungssperre im BIOS einprogrammiert hat, die eine höhere Frequenz als 850 MHz verhindert.
Den GDDR3-Speichertakt konnten wir um gute 127 MHz auf 927 MHz anheben, bevor der 1,2-ns-Speicher erste Bildfehler zeigte. Dadurch konnten wir die Geschwindigkeit um maximal zehn Prozent erhöhen.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [25] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 25.9.2007)
Preisliste
Angaben in Euro
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Sapphire gibt für die Radeon HD 2600 XT X2 eine unverbindliche Preisempfehlung von 299 Euro an, wobei wir davon ausgehen, dass der Preis des 3D-Beschleunigers im Handel unter dem vom Hersteller vorgeschlagenen Wert liegen wird. Wir vermuten derzeit einen Preis von etwas mehr als 250 Euro. In diesen Regionen bewegt sich offiziell auch das Konkurrenzmodell von GeCube. Ab wann genau die Grafikkarte lieferbar sein wird, ist uns leider nicht bekannt. In wenigen Tagen sollte es aber soweit sein.
Update: Wie Sapphire uns soeben mitteilte, ist der angegebene Preis von 299 Euro für die Radeon HD 2600 XT X2 nicht korrekt. Die Grafikkarte geht mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 249 Euro an den Start, wobei der Hersteller damit rechnet, dass der endgültige Marktpreis noch etwa 20 Euro niedriger liegen wird.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Nachdem ATi monatelang ohne ernsthafte Konkurrenz gegen die GeForce 8600 GTS dagestanden hat, ist das selbst ernannte Gegenstück, die Radeon HD 2600 XT X2, nun endlich in Marktnähe gekommen. In den nächsten Tagen sollten erste Karten verfügbar sein. Allerdings fragen wir uns, warum ATi die Dual-RV630-GPU-Karte explizit gegen Nvidias GeForce 8600 GTS stellt – denn in der Praxis ist sie weder preislich, noch performancetechnisch deren direkter Gegenspieler. Stattdessen bietet das ATi-Produkt eine spürbar höhere Geschwindigkeit, aber auch einen spürbar höheren Preis, womit man definitiv ein anderes Segment als die GeForce 8600 GTS bedient.
In der Auflösung 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie anisotrope Filterung schlägt sich die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 wacker gegen die Konkurrenz und setzt sich problemlos vor die immer noch beliebte Radeon X1950 Pro. An die Radeon X1950 XTX kommen die zwei Rechenkerne jedoch nicht heran, dazu fehlen knapp 15 Prozent an Leistung. Dafür lässt man locker die alte High-End-Karte von Nvidia, die GeForce 7900 GTX, hinter sich. Die GeForce 8600 GTS agiert etwa 40 Prozent langsamer als die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2. Unter 1600x1200 ergibt sich ein quasi identisches Bild. Die Direct3D-10-Grafikkarte lässt die GeForce 7900 GTX sowie die Radeon X1950 Pro alt aussehen, zur Radeon X1950 XTX fehlen aber noch 17 Prozent. Die Radeon HD 2600 XT X2 ist 52 Prozent schneller als die GeForce 8600 GTS.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features sieht es für die R6x0-GPUs weniger gut aus, denn die G8x-Generation von Nvidia verliert in dieser Disziplin teils deutlich weniger an Leistung. So rückt die Radeon X1950 Pro unter 1280x1024 auf 16 Prozent heran, während die Radeon X1950 XTX mit einer Differenz von 34 Prozent ein gutes Stück davon ziehen kann. Die GeForce 8600 GTS kann ein Wenig aufholen, liegt mit einem Rückstand von 32 Prozent aber noch weit zurück. Dieselben Verhältnisse sieht man in der anspruchsvolleren Auflösung 1600x1200, einzig prozentual liegen die 3D-Beschleuniger weiter auseinander. In den Direct3D-10-Benchmarks schlägt sich die Radeon HD 2600 X X2 ebenfalls ordentlich, obwohl CrossFire dort nicht immer effektiv funktioniert.
Gegen die in etwa gleich teure GeForce 8800 GTS 320 bleibt der 3D-Beschleuniger aber chancenlos.
Einen weiteren Minuspunkt kassiert die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 in der Lautstärke. Die beiden Axiallüfter sind zwar nicht wirklich nervtötend, brummen aber zu jeder Zeit mit einem gut hörbaren, dumpfen Ton vor sich hin, der unter Windows unangenehm auffällt. Ein ruhiges Arbeiten ist nur schwer möglich, da man die Grafikkarte selbst in einem geschlossenen Gehäuse noch gut ausmachen kann. Angenehm unauffällig ist das Sapphire-Produkt hingegen unter Last, da die zwei Lüfter nicht merklich schneller drehen. Im Spielen liegt der Lautstärkepegel absolut im grünen Bereich und ist sogar als „gut“ zu bezeichnen.
Die Leitungsaufnahme der Radeon HD 2600 XT X2 ist erwartungsgemäß relativ hoch. Während eine einzelne RV630-GPU zu gefallen weiß, liegt die Leistungsaufnahme der Dual-GPU-Karte manchmal gar über dem Niveau einer schnelleren GeForce 8800 GTS. Die Ausstattung ist Sapphire ordentlich gelungen.
Fazit
Da wir den Marktpreis der Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 noch nicht kennen und uns nur eine offizielle Preisempfehlung von 249 Euro bekannt ist, fällt es derzeit etwas schwer, den 3D-Beschleuniger abschließend zu beurteilen, obwohl er – rein von der Leistung her – einen recht positiven Eindruck hinterlassen hat. Mit der Radeon HD 2600 XT X2 stößt ATi erstmals in eine Performanceregion vor, in der es keine wirkliche Konkurrenz in Form einer einzelnen Karte gibt. Die (günstigere) GeForce 8600 GTS ist merklich langsamer, während die gleich teure GeForce 8800 GTS 320 schneller ist. Und genau das ist das Problem. Stellt man Preis und Leistung in Relation, ist die Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 zu teuer.
Gegen zwei einzelne Radeon-HD-2600-XT-Karten mit 512 MB, die mit etwa 220 Euro zu Buche schlagen, zeigt sich die Karte mit den Argumenten „Nur ein PCIe-Slot ist belegt“ und „Möglicherweise wird Quad-CrossFire in Zukunft freigeschaltet“ zwar noch gewappnet. Gegen die GeForce 8800 GTS 320, die deutlich schneller ist, wird es jedoch schon schwerer.
Wir raten also dazu bei der Radeon HD 2600 XT X2 erst einmal abzuwarten, bis der Preis etwas gesunken ist. Dann ist die Grafikkarte unter Umständen einen genaueren Blick wert, da es performancetechnisch keinen direkten Gegenspieler gibt. Unabhängig davon sollte man auf jeden Fall noch warten, bis geklärt ist, ob die Dual-GPU-Karte auch in Zukunft auf einem nForce-Mainboard laufen wird, oder ob es in unserem Fall reiner „Zufall“ war, dass diese Konstellation funktioniert hat.
Wie wir soeben offiziell von AMD informiert worden sind, wird eine Radeon HD 2600 XT X2 trotz gegenteiliger Aussagen der Hersteller auf sämtlich im Handel erhältlichen PCIe-Mainboards im CrossFire-Modus funktionieren.





