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Bericht: ATi Catalyst 8.10

von Wolfgang Andermahr

Einleitung

Seitdem auf dem 3D-Grafikkarten-Markt ein harter Wettbewerb zwischen ATi und Nvidia herrscht, ist es mit der Entwicklung der Grafikkarte sowie der einmaligen Programmierung des Treibers nicht mehr getan. Mittlerweile müssen die Hersteller über einen längeren Zeitraum in regelmäßigen Abständen neue Treiber für einen Grafikchip entwickeln und pflegen. Mitunter ist es gar notwendig, einen Treiber für ein einziges Spiel anzupassen, damit das Spiel im günstigsten Fall etwas schneller, manchmal aber auch überhaupt erst läuft.

ATi-Radeon-Graphics-Logo

Darüber hinaus müssen die Treiber ebenso für neue GPUs angepasst werden, da sich diese bezüglich der Architektur von den Vorgängern unterscheiden und so spezielle Optimierungen benötigen. Dies ist unter anderem für die Radeon-HD-4800-Serie von ATi zutreffend, deren GPU sich vom RV670 zwar nicht komplett, aber doch entscheidend unterscheidet. Da die zukünftigen Produkte der Radeon-Hersteller auf denselben beziehungsweise einem abgespeckten Chip basieren, haben wir uns dazu entschlossen, mit einer Radeon HD 4870 in Zukunft regelmäßig einige Geschwindigkeitstests durchlaufen zu lassen und so zu überprüfen, ob es Änderungen gegeben hat.

Der neueste Treiber aus dem Hause ATi ist der Catalyst 8.10. Ebenfalls mit von der Partie sind der Catalyst 8.6 Release 5, eine speziell angepassten Version des normalen Catalyst 8.6, der Catalyst 8.7 sowie der Catalyst 8.8 und der Catalyst 8.9.

ATi Catalyst 8.10

Der Catalyst 8.10 datiert auf den 23. September, womit er etwas mehr als einen Monat jünger als der Catalyst 8.9 ist, der am 20. August fertiggestellt worden war. Die restliche Zeit bis zum Erscheinen verbrachte der Treiber in weiteren Qualitätstests und bei Microsoft, um dort das WHQL-Zertifikat zu bekommen. Der Catalyst 8.10 unterstützt beinahe sämtliche Grafikkarten ab der Radeon-9500-Serie bis hinauf zum aktuellen Flaggschiff, der Multi-GPU-Karte Radeon HD 4870 X2. Neu hinzu gekommen ist die Mid-Range-Karte Radeon HD 4670, die bis zum Catalyst 8.9 noch außen vor bleiben musste.

ATi Catalyst 8.10

Der Catalyst 8.10, der auf die genaue Versionsbezeichnung 8.541-080923a-069996C hört, weist in einer Treiberdatei darüber hinaus bereits die noch nicht erhältlichen Karten Radeon HD 4230, Radeon HD 4250, Radeon HD 4570, Radeon HD 4730 sowie Radeon HD 4750 auf. Ob die Karten jemals auf den (Retail)-Markt kommen werden, ist bis jetzt aber noch unbekannt. Es ist genauso denkbar, dass die 3D-Beschleuniger nur in OEM-Geräten zum Einsatz kommen werden.

Den Catalyst 8.10 gibt es sowohl für Windows XP und als auch für Windows Vista in der 32-Bit- und der 64-Bit-Version. Für die 64-Bit-Variante unter Vista muss man einen Download von 56 MB tätigen. Da uns bis jetzt noch keine Release Notes zur Verfügung stehen, wissen wir leider nicht, was genau am Catalyst 8.10 geändert worden ist. Die einzig auffällige Modifizierung ist eine in das Catalyst Control Center integrierte Lüftersteuerung, die es ermöglicht, den Lüfter auf einer Radeon-HD-4000-Karte manuell zu regeln.

ATi Catalyst 8.10 ATi Catalyst 8.10

Auf einer Radeon-HD-3000- oder Radeon-HD-2000-Karte funktioniert dieser Menüpunkt nicht. Die Regelung ist unter Windows Vista und unter Windows XP möglich, wobei es aber notwendig ist, dass die Grafikkarte von Haus aus mit einer Lüftersteuerung ausgestattet ist. Dabei kann man die Lüftersteuerung von „Automatisch“ auf „Manuell“ umschalten und hat dann die Möglichkeit, die Drehzahl zwischen 20 Prozent und 100 Prozent einzustellen. Dieser Wert gilt sowohl im 2D- als auch im 3D-Modus, weswegen man vorsichtig mit diesem Regler umgehen sollte.

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV770)

Synthetische Benchmarks

3DMark06

Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen, setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit bestmögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]

3DMark06 - G92 3DMark06 - RV670

3DMark06 - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.8
14.485
Catalyst 8.9
14.469
Catalyst 8.6
14.451
Catalyst 8.10
14.446
Catalyst 8.7
14.433
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.9
11.132
Catalyst 8.10
11.130
Catalyst 8.8
11.110
Catalyst 8.7
11.096
Catalyst 8.6
11.084
Angaben in Punkten

3DMark Vantage

Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests viel für's Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [2]

3DMark Vantage – G92 3DMark Vantage – RV670

3DMark Vantage - Extreme

Catalyst 8.9
3.890
Catalyst 8.10
3.874
Catalyst 8.8
3.778
Catalyst 8.7
3.594
Catalyst 8.6
3.581
Angaben in Punkten

Direct3D-9-Benchmarks

Call of Duty 4

Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.

Call of Duty 4 - G92 Call of Duty 4 - RV670

Call of Duty 4 - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
98,2
Catalyst 8.8
97,7
Catalyst 8.9
97,5
Catalyst 8.6
96,0
Catalyst 8.7
95,8
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
61,6
Catalyst 8.9
61,0
Catalyst 8.6
60,7
Catalyst 8.7
60,7
Catalyst 8.8
60,1

Clive Barker's Jericho

Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’s Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.

Jericho - G92 Jericho - RV670

Clive Barker's Jericho - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.9
74,6
Catalyst 8.8
72,9
Catalyst 8.10
72,1
Catalyst 8.6
71,6
Catalyst 8.7
71,5
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.7
39,3
Catalyst 8.6
39,2
Catalyst 8.9
39,2
Catalyst 8.10
39,1
Catalyst 8.8
38,8

F.E.A.R.

Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.

F.E.A.R. - G92 F.E.A.R. - RV670

F.E.A.R. - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
197
Catalyst 8.6
196
Catalyst 8.9
196
Catalyst 8.8
194
Catalyst 8.7
193
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.9
119
Catalyst 8.7
118
Catalyst 8.10
118
Catalyst 8.6
116
Catalyst 8.8
114

Gothic 3

Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.

Gothic - G92 Gothic 3 - RV670

Gothic 3 - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.9
46,4
Catalyst 8.10
46,4
Catalyst 8.6
45,6
Catalyst 8.8
45,6
Catalyst 8.7
45,5
 1xAA/16xAF:
Catalyst 8.9
43,2
Catalyst 8.10
43,1
Catalyst 8.8
42,3
Catalyst 8.7
41,0
Catalyst 8.6
40,8

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und dass die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die Wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenbestandteil besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading nebst Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen es, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.

RS Vegas - G92 RS Vegas - RV670

Rainbow Six Vegas - 1600x1200

 1xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
79,8
Catalyst 8.7
79,4
Catalyst 8.9
79,3
Catalyst 8.6
79,0
Catalyst 8.8
79,0
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.9
59,2
Catalyst 8.10
59,0
Catalyst 8.6
58,6
Catalyst 8.7
58,4
Catalyst 8.8
58,4

Stalker

„Stalker“ ist neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen – beziehungsweise – spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt man nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.

Stalker - G92 Stalker - RV670

Stalker - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.9
56,3
Catalyst 8.6
56,1
Catalyst 8.8
53,5
Catalyst 8.10
53,5
Catalyst 8.7
53,3
 1xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
44,5
Catalyst 8.6
43,4
Catalyst 8.9
43,1
Catalyst 8.7
43,0
Catalyst 8.8
42,8

Unreal Tournament 3

Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.

Unreal Tournament 3 - G92 Unreal Tournament 3 - RV670

Unreal Tournament 3 - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.7
213,1
Catalyst 8.9
212,8
Catalyst 8.10
212,3
Catalyst 8.6
212,2
Catalyst 8.8
212,2
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
111,0
Catalyst 8.9
95,1
Catalyst 8.8
95,0
Catalyst 8.6
93,7
Catalyst 8.7
93,5

Direct3D-10-Benchmarks

Assassin's Creed

Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich auf den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schattenspiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.

Assassins Creed G92 Assassins Creed - RV670

Assassin's Creed - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
69,1
Catalyst 8.6
68,1
Catalyst 8.7
68,0
Catalyst 8.9
67,9
Catalyst 8.8
66,9
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
61,9
Catalyst 8.9
61,1
Catalyst 8.6
59,7
Catalyst 8.8
59,5
Catalyst 8.7
59,4

Bioshock

„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits vom „besten Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig ausdiskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese an die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen es, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.

Bioshock - G92 Bioshock - RV670

Bioshock - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
72,6
Catalyst 8.9
72,0
Catalyst 8.6
67,3
Catalyst 8.7
67,3
Catalyst 8.8
67,2
 1xAA/16xAF:
Catalyst 8.9
69,7
Catalyst 8.10
69,0
Catalyst 8.6
65,1
Catalyst 8.7
64,6
Catalyst 8.8
64,3

Call of Juarez

Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat Call of Juarez noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.

Call of Juarez - G92 Call of Juarez - RV670

Call of Juarez - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.9
44,7
Catalyst 8.10
44,6
Catalyst 8.7
43,8
Catalyst 8.6
43,7
Catalyst 8.8
43,4
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
28,5
Catalyst 8.9
28,4
Catalyst 8.7
28,0
Catalyst 8.6
27,9
Catalyst 8.8
27,9

Company of Heroes

Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.

Company of Heroes - G92 Company of Heroes - RV670

Company of Heroes - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
70,9
Catalyst 8.8
70,1
Catalyst 8.9
69,0
Catalyst 8.7
66,1
Catalyst 8.6
65,3
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.8
57,8
Catalyst 8.9
57,4
Catalyst 8.10
57,0
Catalyst 8.6
55,5
Catalyst 8.7
55,1

Crysis

Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt auch Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.

Crysis - G92 Crysis - RV670

Crysis - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.9
24,6
Catalyst 8.10
23,7
Catalyst 8.8
22,4
Catalyst 8.7
22,3
Catalyst 8.6
22,0
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.9
15,2
Catalyst 8.8
15,0
Catalyst 8.10
14,8
Catalyst 8.7
14,2
Catalyst 8.6
13,8

Lost Planet

Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Einer Direct3D-9- und einer Direct3D-10-Variante. Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.

Lost Planet - G92 Lost Planet - RV670

Lost Planet - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
44,2
Catalyst 8.9
44,1
Catalyst 8.8
43,1
Catalyst 8.6
41,8
Catalyst 8.7
41,8
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
44,2
Catalyst 8.9
44,0
Catalyst 8.8
43,0
Catalyst 8.7
41,1
Catalyst 8.6
41,0

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten). Ebenso brillieren detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem gekonnten Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.

World in Conflict - G92 World in Conflict - RV670

World in Conflict - 1600x1200

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
109,3
Catalyst 8.9
108,3
Catalyst 8.7
88,8
Catalyst 8.8
88,8
Catalyst 8.6
88,7
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.9
77,0
Catalyst 8.10
76,4
Catalyst 8.6
67,0
Catalyst 8.7
67,0
Catalyst 8.8
66,0

Performancerating

Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.

Rating – 1600x1200 1xAA/1xAF

Catalyst 8.9
103,6
Catalyst 8.10
103,3
Catalyst 8.8
100,0
Catalyst 8.6
99,5
Catalyst 8.7
99,2
Angaben in Prozent

Rating - 1600x1200 4xAA/16xAF

Catalyst 8.10
104,0
Catalyst 8.9
103,0
Catalyst 8.8
100,0
Catalyst 8.7
99,2
Catalyst 8.6
99,0
Angaben in Prozent

Fazit

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/artikel/software/2006/bericht_3dmark06_der_performance-report/
  2. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_3dmark_vantage_der_performance_report/#abschnitt_einleitung
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