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Bericht: ATi Catalyst 8.11

von Wolfgang Andermahr

Einleitung

Seitdem auf dem 3D-Grafikkarten-Markt ein harter Wettbewerb zwischen ATi und Nvidia herrscht, ist es mit der Entwicklung der Grafikkarte sowie der einmaligen Programmierung des Treibers nicht mehr getan. Mittlerweile müssen die Hersteller über einen längeren Zeitraum in regelmäßigen Abständen neue Treiber für einen Grafikchip entwickeln und pflegen. Mitunter ist es gar notwendig, einen Treiber für ein einziges Spiel anzupassen, damit das Spiel im günstigsten Fall etwas schneller, manchmal aber auch überhaupt erst läuft.

ATi-Radeon-Graphics-Logo
ATi-Radeon-Graphics-Logo

Darüber hinaus müssen die Treiber für neue GPUs angepasst werden, da sich deren Architektur oftmals von den Vorgängern unterscheidet und so spezielle Optimierungen unausweichlich sind. Dies ist unter anderem für die Radeon-HD-4800-Serie von ATi zutreffend, deren GPU sich vom RV670 zwar nicht komplett, aber doch entscheidend unterscheidet. Da die zukünftigen Produkte der Radeon-Hersteller auf denselben beziehungsweise einem abgespeckten Chip basieren, haben wir uns dazu entschlossen, mit einer Radeon HD 4870 regelmäßig einige Geschwindigkeitstests durchlaufen zu lassen und so zu überprüfen, ob es Änderungen gegeben hat.

Der neueste Treiber aus dem Hause ATi ist der Catalyst 8.11. Ebenfalls im Test mit von der Partie ist der Catalyst 8.10.

Da wir aktuell unser Grafikkarten-Testsystem umgestellt haben, mussten wir sämtliche Benchmarks erneuern, weswegen als Vergleichskandidat einzig der Catalyst 8.10 verwendet wird. Genauere Informationen zu älteren Treibern findet man in den älteren Vergleichstests. Der Testparcours befindet sich aktuell noch im Aufbau, weswegen es nicht für jeden Benchmark die passenden Screenshots gibt. Wir bitten dies zu entschuldigen.

ATi Catalyst 8.11

Etwas überraschend hat ATi am 12. November den Catalyst 8.11 zum Download bereits gestellt, der dieses Mal anscheinend mit einigen größeren Modifizierungen daher kommt. Der Treiber datiert auf den 28. Oktober und hat seitdem einige Tage für eine WHQL-Prüfung bei Microsoft verbracht. Die Software unterstützt sämtliche Grafikkarten ab der Radeon 9500 und kann natürlich auch die Radeon-HD-4000-Serie ansprechen. Die erst kürzlich vorgestellte Radeon HD 4830 wird unverständlicherweise nicht unterstützt.

ATi Catalyst 8.11
ATi Catalyst 8.11

Der Catalyst 8.11, der die genaue Versionsbezeichnung 8.552-081028a trägt, verrät wie auch die Vorgänger einige noch nicht vorgestellte Produkte. So stellt der Treiber unter anderem eine Radeon HD 4230, Radeon HD 4250, Radeon HD 4570, Radeon HD 4730 sowie eine Radeon HD 4750 in Aussicht. Ob diese Grafikkarten tatsächlich das Licht der Welt (und vor allem den Retail-Handel) erblicken werden, ist aber ungewiss. Mittlerweile gehen wir davon aus, dass diese Variante einzig in einigen OEM-Rechnern eingesetzt werden.

ATi ermöglicht es mit dem Catalyst 8.11 nun festzustellen, ob bei mehreren GPUs der CrossFire-X-Modus im Einsatz ist. So kann man sich auf Wunsch in einer Direct3D- oder OpenGL-Anwendung das CrossFire-X-Logo einblenden lassen, wenn dieser aktiviert ist. Bis jetzt konnte man einzig an der Geschwindigkeit überprüfen, ob CrossFire funktioniert. Darüber hinaus funktioniert HydraVision nun auch unter Windows XP und ist nicht mehr auf Windows Vista limitiert. Mittels HydraVision kann man mehrere Anwendungen effektiver auf einem oder mehreren Monitoren verteilen.

ATi Catalyst 8.11
ATi Catalyst 8.11

Darüber hinaus spricht ATi von Performanceverbesserungen im Catalyst 8.11. So soll Far Cry 2 auf einer einzelnen GPU gegenüber dem Catalyst 8.10 zwischen drei Prozent und zehn Prozent schneller laufen, während die Performance im CrossFire-Modus um acht bis 14 Prozent ansteigen soll. Diese Angaben gelten für sämtliche Radeon-HD-3000- sowie Radeon-HD-4000-Karten. Zudem läuft nun Stalker Clear Sky mit einer Single-GPU um sechs Prozent bis 18 Prozent schneller, mit zwei Rechenkernen sind es gar zehn bis 30 Prozent. Dies gilt ebenso für die Radeon-HD-3000- sowie die Radeon-HD-4000-Serie.

Den Treiber kann man wie gewohnt auf ComputerBase herunterladen [1].

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV770)

Synthetische Benchmarks

3DMark Vantage

Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [2]

3DMark Vantage – G92
3DMark Vantage – G92
3DMark Vantage – RV670
3DMark Vantage – RV670

3DMark Vantage - Extreme

Catalyst 8.10
3.870
Catalyst 8.11
3.691
Angaben in Punkten

Direct3D-9-Benchmarks

Call of Duty 4

Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.

Call of Duty 4 - G92
Call of Duty 4 - G92
Call of Duty 4 - RV670
Call of Duty 4 - RV670

Call of Duty 4 - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
103,9
Catalyst 8.11
100,4
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
67,2
Catalyst 8.11
64,7

Clive Barker's Jericho

Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.

Jericho - G92
Jericho - G92
Jericho - RV670
Jericho - RV670

Jericho - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.11
82,7
Catalyst 8.10
82,2
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
44,7
Catalyst 8.11
44,7

Race Driver Grid

Auch wenn normalerweise Actionspiele den meisten Wert auf eine gute Technik legen, gibt es glücklicherweise ab und zu immer mal wieder einige Ausnahmen. Eine davon ist das Rennspiel Race Driver Grid, was nicht nur durch das eigentliche Gameplay, sondern ebenso durch die grafische Qualität überzeugen kann. Race Driver Grid kommt mit einer großen Weitsicht, größtenteils guten Texturen, einigen Schicken Lichteffekten, einer guten Partikeldarstellung sowie einem leicht übertriebenen Blur-Effekt daher. Schönere Strecken und Duelle wurden bis jetzt auf dem PC wahrscheinlich noch nie ausgetragen. Als API kommt die Direct3D-9-Schnittstelle zum Einsatz. Zudem hat der Hersteller das Spiel gut optimiert, da dieses sogar auf langsamen Rechnern noch gut läuft und trotzdem noch akzeptabel aussieht. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Race Driver Grid [3].

Race Driver Grid - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.11
95,4
Catalyst 8.10
95,2
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.11
79,2
Catalyst 8.10
77,3

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Dass die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die Wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.

RS Vegas - G92
RS Vegas - G92
RS Vegas - RV670
RS Vegas - RV670

RS Vegas - 1680x1050

 1xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
83,3
Catalyst 8.11
83,2
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.11
62,1
Catalyst 8.10
61,9

Direct3D-10-Benchmarks

Assassin's Creed

Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.

Assassins Creed G92
Assassins Creed G92
Assassins Creed - RV670
Assassins Creed - RV670

Assassin's Creed - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.11
78,9
Catalyst 8.10
74,0
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.11
63,5
Catalyst 8.10
56,6

Bioshock

„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.

Bioshock - G92
Bioshock - G92
Bioshock - RV670
Bioshock - RV670

Bioshock - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.11
75,9
Catalyst 8.10
75,6
 1xAA/16xAF:
Catalyst 8.11
71,3
Catalyst 8.10
71,1

Call of Juarez

Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.

Call of Juarez - G92
Call of Juarez - G92
Call of Juarez - RV670
Call of Juarez - RV670

Call of Juarez - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
45,6
Catalyst 8.11
45,2
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
25,2
Catalyst 8.11
25,1

Crysis Warhead

Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [4].

Crysis Warhead - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.11
21,8
Catalyst 8.10
21,3
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.11
12,2
Catalyst 8.10
10,6

Far Cry 2

Auch wenn der bekannte Vorgänger Far Cry noch von dem deutschen Unternehmen Crytek (nun Crysis und Crysis Warhead) entwickelt worden ist, so hat UbiSoft die Marke Far Cry nicht fallen gelassen, sondern einen zweiten Teil entwickelt, auch wenn dieser mit dem ursprünglichen Spiel nicht mehr viel gemeinsam hat. Gleich geblieben, wenn auch auf nicht ganz so hohem Niveau, ist jedoch eine sehr gute Technik, die Afrika in frischem Glanz erscheinen lässt. Dazu hat UbiSoft mit Dunia eine völlig neue Engine entworfen, die auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Dunia ist gar ein Direct3D-10.1-Renderer, der bei GPUs von niedrigerem Technikstand auf die Direct3D-10-API umschaltet, dort dann jedoch (zumindest auf GeForce-Karten) einige Fähigkeiten nutzt, um dennoch normales MS-Anti-Aliasing darstellen zu können. Wir verwenden von Far Cry 2 das integrierte Benchmark-Tool und testen das Spiel mit der Small-Flyby-Sequenz.

Far Cry 2 - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
50,5
Catalyst 8.11
47,0
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
37,3
Catalyst 8.11
29,3

Lost Planet Colonies

Das Actionspiel „Lost Planet Colonies“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet Colonies zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet Colonies dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Wir nutzen für diesen Test die zweite Sequenz, da diese GPU-limitiert ist.

Lost Planet Colonies - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
39,8
Catalyst 8.11
39,5
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
38,9
Catalyst 8.11
38,9

Stalker Clear Sky

Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [5].

Stalker Clear Sky - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
24,2
Catalyst 8.11
24,1
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.11
10,3
Catalyst 8.10
9,5

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.

World in Conflict - G92
World in Conflict - G92
World in Conflict - RV670
World in Conflict - RV670

World in Conflict - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.11
86,5
Catalyst 8.10
86,4
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.10
45,7
Catalyst 8.11
45,7

Performancerating

Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussage über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen.

Rating - 1680x1050 1xAA/1xAF

Catalyst 8.10
100,2
Catalyst 8.11
100,0
Angaben in Prozent

Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF

Catalyst 8.11
100,0
Catalyst 8.10
99,2
Angaben in Prozent

Fazit

Mit dem Catalyst 8.9 hatte sich im September zum ersten Mal so richtig etwas bei der Performance der RV770-GPU getan. Einige Spiele reagierten sehr positiv auf den Treiber und erbrachten ein respektables Geschwindigkeitsplus. Der Catalyst 8.10 war mehr ein reiner Bug-Fix-Treiber, während der Catalyst 8.11 eine Mischung aus beidem ist. Beispielsweise hat sich auf einer Radeon HD 4870 mit dem neuen Treiber so einiges getan.

Manchmal laufen Fehlerbehebung und Geschwindigkeit auch gegeneinander: So scheint in Far Cry 2 bisher ein Grafik-Bug einiges an Geschwindigkeit gebracht zu haben, der nun behoben wurde (im alten Treiber wurden einige Steine am Boden halbtransparent dargestellt). Anders ist der starke Verlust des Catalyst 8.11 von 27 Prozent gegenüber dem fehlerhaften Catalyst 8.10 nicht zu erklären. Aber nichtsdestotrotz schafft es der Treiber ohne Kantenglättung im Durchschnitt nur minimal langsamer als der Catalyst 8.10 zu sein. Denn Assassin's Creed hat einen erfreulichen Schritt nach vorne gemacht.

Und bei eingeschaltetem Anti-Aliasing ist der neue Treiber im Schnitt gar ein Prozent schneller – und das trotz der Schwierigkeiten in Far Cry 2. Assassin's Creed und Crysis Warhead machen einen Schritt nach vorne und helfen so im Gesamtrating. Somit empfehlen wir, auf jeden Fall den Catalyst 8.11 zu installieren. Abgesehen von der gesteigerten Performance sowie einigen neuen (kleinen) Features sind auch diverse Fehlerbeseitigungen und mit dem Treiber verknüpft. Auch und gerade in Far Cry 2.

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/downloads/treiber/grafikkarten/ati/ati_catalyst_komplettpaket/
  2. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_3dmark_vantage_der_performance_report/#abschnitt_einleitung
  3. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_race_driver_grid_der_performance_report/2/#abschnitt_so_testen_wir
  4. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/test_crysis_warhead/3/#abschnitt_benchmarks
  5. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/test_stalker_clear_sky/3/#abschnitt_benchmarks
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