Einleitung
Mit der Produktvorstellung der GeForce 8800 GTX sowie der GeForce 8800 GTS hat es Nvidia geschafft, erste Grafikkarten standardmäßig mit einem größeren Speicher als den bis dato normalen 512 MB auszustatten. ATi bleibt dagegen bis heute etwas stur auf der 512-MB-Schiene, was in einigen Spielen mit hohen Qualitätseinstellungen durchaus ein Nachteil sein kann. Umso erstaunlicher ist es, dass Nvidia dem Refresh der G80-GPU, dem G92, nur noch einen 512 MB großen Speicher zur Seite stellt – aufgrund des geänderten Speicherinterfaces sind 768 MB wie bei der GeForce 8800 GTX oder 640 MB wie bei der alten GeForce 8800 GTS nicht möglich.
Selbst einer GeForce 9800 GX2, die dank der beiden GPUs theoretisch eine deutlich höhere Rechenleistung als eine GeForce 8800 GTX hat, stellen die Kalifornier pro Rechenkern nur 512 MB zur Verfügung. In einigen Qualitätseinstellungen macht sich dies unangenehm bemerkbar, so dass die Performance in Extremsituationen gar unter das Niveau einer GeForce 8800 GTX fällt – für einen High-End-Beschleuniger eine sonderbare Situation. Vor allem das acht-fache Anti-Aliasing bereitet dem G92 Kopfschmerzen, unabhängig von der generellen 8xMSAA-Schwäche.

So verwundert es nur wenig, dass einige Boardpartner sich mit einem 512 MB großen Framebuffer auf einer GeForce 8800 GT sowie einer GeForce 9600 GT nicht zufrieden geben und diesen auf 1.024 MB aufstocken. Auch eine GeForce 8800 GTS 512 mit einem doppelt so großen VRAM ist angekündigt, bis jetzt aber noch nicht lieferbar. Genauso gehen einige Hersteller den anderen Weg und versuchen den Preis der Grafikkarte weiter zu drücken. So gibt es eine GeForce 8800 GT ebenfalls mit einem 256 MB großen Speicher, bei der der Preis günstiger als beim 512-MB-Modell ausfällt.
Der Dauerkonkurrent ATi darf bei dem Spielchen natürlich ebenso wenig fehlen und so gibt es drei verschiedene Varianten der erfolgreichen Radeon HD 3850. Ob 256 MB, 512 MB oder gar 1.024 MB, alles ist möglich. Dabei genießt ATi allerdings den Vorteil, dass ein 512 MB großer Speicher beinahe immer ausreichend ist und keinen spürbaren Nachteil bedeutet. Nvidias aktuelle GeForce-8000- und GeForce-9000-Pendants haben es dagegen schwerer, da die Architektur anscheinend kein dermaßen effektives Speichermanagement wie die R(V)6x0-Generation hat.
Doch was bringt einem nun effektiv ein 256 MB, 512 MB oder 1.024 MB großer VRAM? Das wollen wir ausführlich untersuchen. Dazu haben wir diverse Testkandidaten von AMD, Asus, Nvidia, PowerColor und Sapphire eingeladen, die wir auf Herz und Nieren prüfen werden. Freundlicherweise konnte uns darüber hinaus der Online-Shop Alternate mit einem weiteren Sample aushelfen.
Die Testkandidaten
Asus GeForce 8800 GT 1024
Asus hat von der GeForce 8800 GT diverse Versionen im Angebot, die mit dem Nvidia-Referenzdesign des 3D-Beschleunigers nicht mehr viel zu tun haben. Eine davon ist die „EN8800GT 1GB“, die auf die normalen Taktraten einer GeForce 8800 GT setzt (600/1512/900), beim Speicher sowie dem Kühlsystem aber einen anderen Weg geht.
Asus vertraut auf eine Dual-Slot-Lösung, die der Hersteller auch auf einigen anderen neuen Grafikkarten verwendet. Der „Glaciator“ getaufte Kühler soll für niedrigere Temperaturen als das Referenzdesign und gleichzeitig einen ruhigen Betrieb sorgen. Anstatt dem Trend zu folgen, mit dem Kühlsystem nicht nur die GPU, sondern ebenso den Speicher zu bedecken, geht Asus den klassischen Weg. Nur der Rechenkern wird aktiv mit einem 75 mm großen Axiallüfter auf niedrigen Temperaturen gehalten, der VRAM dagegen bekommt nur einen Luftzug ab. Die Spannungswandler werden ebenfalls von einem Kühlblock bedeckt. Als Material verwendet Asus gefärbtes Aluminium.
Doch die eigentliche Besonderheit der Grafikkarte ist eine andere. Und zwar stattet Asus den 3D-Beschleuniger mit einem insgesamt 1 GB großen Speicher aus, der von Qimonda mit einer Zugriffszeit von 1,1 ns hergestellt wird. Jedes Modul hat eine Datendichte von 128 MB, weswegen man schon mit acht Speicherbausteinen einen derartig großen VRAM realisieren kann.
Die Ausstattung ist Asus auf der EN8800GT 1GB durchschnittlich gelungen und damit nichts Besonderes. Mehr als ein Stromkabel sowie ein DVI-zu-D-SUB- und einen S-Video-auf-YUV-Adapter gibt es nicht. Eine ganz praktische CD-Mappe kann darüber nicht hinwegtäuschen. Dabei muss man aber anmerken, dass für den Kaufpreis von zur Zeit 180 Euro so viel mehr nicht möglich ist. Die Lieferbarkeit ist in einigen Online-Shops gegeben und wir rechnen in absehbarer Zeit nicht mit Engpässen.
Asus GeForce 8800 GT 256
Neben der 512-MB- und der 1024-MB- hat Asus von der GeForce 8800 GT auch eine 256-MB-Version im Portfolio. Die Karte hört auf die genaue Bezeichnung „EN8800GT/HTDP/256M/A und ist für etwa 130 Euro in vielen gängigen Online-Shops erhältlich. Bei Alternate kostet die GeForce 8800 GT mit 256 MB zur Zeit mit 139 Euro knapp 10 Euro mehr. Mit der Verfügbarkeit des Asus-Produkts gibt es keine Schwierigkeiten, wir rechnen selbst über einen längeren Zeitraum mit keinerlei Lieferengpässen.
Das Platinendesign ist fast komplett identisch mit dem Pendant auf der GeForce 8800 GT 1024 MB. Einzig einige Bauteile hat man ausgetauscht, ansonsten unterscheiden sich die Grafikkarten optisch nicht. Als Kühlsystem kommt ebenso der „Glaciator“ zum Einsatz. Die Taktraten sind ebenfalls identisch.
Der 256 MB große GDDR3 Speicher wird von Hynix mit einer Zugriffszeit von 1,1 ns hergestellt. Somit läuft dieser mit 900 MHz schon am theoretischen Taktmaximum. Da wie bei allen anderen GeForce-8800-GT-Modellen acht Speicherbausteine montiert sind, beträgt die Datendichte pro Speicher nur 32 MB. Der Lieferumfang der GeForce 8800 GT 256 MB ist bis auf die fehlende CD-Mappe mit der 1024-MB-Karte von Asus identisch.
Sapphire Radeon HD 3850 1024
Neben dem Referenzdesign und einer völlig passiv gekühlten Adaption hat Sapphire auch eine Variante der Radeon HD 3850 im Angebot, die auf einen 1024 MB großen Speicher setzt und darüber hinaus mit einem Kerntakt von 700 MHz leicht übertaktet (30 MHz) daher kommt. Die Grafikkarte wechselt zur Zeit für etwa 145 Euro den Besitzer und ist in nahezu jedem bekannten Online-Shop auf Lager.
Als Kühllösung nutzt Sapphire bei dem 3D-Beschleuniger eine Single-Slot-Version, dessen Hauptbestandteil eine dünne Kühlplatte aus Aluminium ist. Direkt über der GPU ist ein Kupferblock eingelassen, der für eine optimale Wärmeabfuhr des Rechenkerns sorgen soll. Dieser ist mit diversen dünnen Kühllamellen aus kostengünstigem Aluminium verbunden. Ein 70-mm-Radiallüfter sorgt für die nötige Frischluft. Der GDDR3-Speicher, der von Qimonda mit einer Zugriffszeit von einer Nanosekunde hergestellt wird, ist mit in das Kühlsystem einbegriffen. Die Datendichte beträgt pro Speicherchip, wie bei allen aktuellen 1024-MB-Karten, 128 MB.
Die Spannungswandler sind von einem Passivkühler bedeckt. Interessanterweise ist dieser minimal höher als das eigentliche Kühlsystem, weswegen es theoretisch mit anderen langen Steckkarten im nächsten Slot zu Problemen kommen könnte. Die komplette Ausstattung ist Sapphire bei der Radeon HD 3850 1 GB in der Full-Retail-Version vorbildlich gelungen. Neben einem langen Stromkabel sowie einer CrossFire-Bridge liegt dem 3D-Beschleuniger ein S-Video-auf-YUV-, S-Video-auf-Composite sowie ein DVI-auf-D-SUB-Adapter bei. Der bei ATi-Karten übliche DVI-auf-HDMI-Adapter ist ebenso vorhanden, durch den man nicht nur das Bild, sondern darüber hinaus den Ton wiedergeben kann.
Das Softwarepaket weiß ebenfalls zu begeistern. Neben dem 3DMark06 ist die „DVD Suite“ von CyberLink, die DVD-Abspielsoftware „PowerDVD 7“ von demselben Hersteller sowie die „Black Box“ von Valve im Lieferumfang enthalten. Diese besteht aus „Half-Life 2: Episode Two“, „Portal“ und „Team Fortress 2“. Mehr kann man einer Grafikkarte – vor allem in der Preisklasse – wirklich nicht beilegen. Es bleibt einem nichts anderes übrig, als Sapphire dafür ein großes Lob auszusprechen!
Um diese Ausstattung zu erhalten, muss man darauf achten, die Grafikkarte in der „Full Retail“-Version zu kaufen. Die „Lite Retail“ beinhaltet zwar den Karton, ein Teil der Beilagen fehlt aber.
PowerColor Radeon HD 3850 512
PowerColor spezialisiert sich auf ATi-Grafikkarten und hat von jedem Modell mehrere Versionen im Programm, um sich von der breiten Masse absetzen zu können. Eine davon ist die „Radeon HD 3850 Extreme PCS“, die sich nur in wenigen Dingen an die Referenzvorgaben von ATi hält.
Der Preis der Grafikkarte beträgt derzeit 120 Euro. Allerdings wird die PowerColor Radeon HD 3850 Extreme PCS beim Preisvergleich Geizhals nur bei einem einzigen Online-Shop gelistet. Besser ist es um die PowerColor Radeon HD 3850 PCS (ohne Extreme) bestellt. Für diese Karte werden über 60 Anbieter aufgeführt, sie ist in ausreichenden Mengen verfügbar und mit 110 Euro etwas günstiger. Der einzige Unterschied zwischen den beiden Varianten ist die Bestückung auf dem Slotblech: Während die Radeon HD 3850 Xtreme PCS mit einem nativen HDMI-Ausgang ausgerüstet ist, belässt es PowerColor bei der Radeon HD 3850 PCS bei zwei Dual-Link-DVI-Ausgängen – ansonsten unterscheiden sich die 3D-Beschleuniger nicht.
Als Kühlsystem nutzt man keine Eigenentwicklung, sondern vertraut auf den „GX815“ von Zerotherm [1]. Der Dual-Slot-Kühler besteht ausschließlich aus teurem, aber effektivem Kupfer, dessen Herzstück eine Kühlplatte ist, die direkt auf der GPU sitzt. Diese ist mit zwei Heatpipes verbunden, die wiederum direkt an diversen Kühllamellen montiert worden sind, um die erwärmte Luft besser abtransportieren zu können. Die Lamellen sind wie ein Fächer um den Kühlblock angebracht, in dessen Mitte ein 65 mm großer Radiallüfter für Frischluft sorgt.
Die ersten Grafikkarten, die PowerColor mit dem Zerotherm-Kühler ausgestattet hat, wurden allesamt ohne eine Lüftersteuerung ausgeliefert. Wie man uns informierte, ist das seit Mitte Februar nicht mehr der Fall. Alle momentan im Handel befindlichen PowerColor-Grafikkarten sollten den Lüfter selber regeln können, um das Geräuschniveau zu reduzieren. Der 512 MB große 1 ns GDDR3-Speicher kommt von Samsung. Die Taktrate der RV670-GPU beträgt auf der Radeon HD 3850 Extreme PCS 715 MHz, während der VRAM mit 900 MHz angesteuert wird.
Die Kabelausstattung der PowerColor Radeon HD 3850 Xtreme PCS weiß zu gefallen. Im Lieferumfang ist ein Stromkabel sowie ein DVI-auf-D-SUB-, ein S-Video-auf-Composite- und ein S-Video-auf-YUV-Adapter enthalten. Ein normales Compositekabel fehlt ebenso wenig wie die CrossFire-Bridge. Mehr wird eigentlich nicht benötigt. Softwarebeilagen abseits der Treiber-CD gibt es nicht.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104)
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 256 MB
- PowerColor Radeon HD 3850 Xtreme PCS (715/900), 512 MB (heruntergetaktet auf 668/828 für den Artikel)
- Sapphire Radeon HD 3850 (700/828), 1024 MB (heruntergetaktet auf 668/828 für den Artikel)
- Asus GeForce 8800 GT (600/1512/900), 1024 MB
- Nvidia GeForce 8800 GT (600/1512/900), 512 MB
- Asus GeForce 8800 GT (600/1512/900), 256 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 174.74
- ATi Catalyst 8.3
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP1
- Microsoft Windows XP x64 SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Spielebenchmarks:
- Assassin's Creed, Vollversion, Version 1.0
- Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
- Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
- Clive Barker's Jericho, Demo
- Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
- Crysis, Vollversion, Version 1.21
- F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
- Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
- Lost Planet, D3D10, Vollversion
- Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
- Stalker, Vollversion, Version 1.0005
- Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
- World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
VRAM-Messungen
Zuerst wollen wir mit Hilfe des Tools RivaTuner den RAM-Verbrauch der Grafikkarte in aktuellen Spielen messen. Hierbei müssen wir jedoch anmerken, dass es je nach Anwendung zu nicht korrekten Ergebnissen kommen kann, da einige Spiele durchaus einen etwas „merkwürdigen“ Umgang mit dem Speicher der Grafikkarte haben und diesen voll schreiben, bis kein Platz mehr vorhanden ist. Darüber hinaus mussten wir diese Tests unter Windows XP x64 durchführen, da unter Windows Vista die Auslastung des Grafikkarten-VRAMs nicht ohne weiteres ausgelesen werden kann. Dementsprechend können wir die Messungen ausschließlich im Direct3D-9-Modus durchführen, dessen RAM-Verbrauch voraussichtlich immer geringer als der der Direct3D-10-API ist.
Als Qualitätseinstellung haben wir uns für die Auflösung 1920x1200 ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung und einmal mit den beiden qualitätssteigernden Features (4xAA/16xAF) entschieden, damit die Texturen möglichst groß werden und den Speicher maximal auslasten. Bei den Grafikkarten kommt jeweils ein 1024-MB-Modell von ATi und Nvidia zum Einsatz. Je nach Anwendung kann es sein, dass bei einem großen Speicher das Spiel diesen mehr belegt als wenn weniger VRAM vorhanden wäre. Merkwürdigerweise stieg laut der Anzeige im RivaTuner auf der ATi-Karte der RAM-Verbrauch nicht an, wenn man die Kantenglättung hinzu schaltet. Da dies technisch aber nicht sein kann, haben wir die Messwerte ausgeblendet.
VRAM-Verbrauch Part 1
Angaben in Megabyte pro Sekunde (MB/s)
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Schon im ersten Part der VRAM-Messungen kann man einige interessante Beobachtungen machen. Der absolute Speicherfresser ist – wie sollte es auch anders sein – Crysis, das gleich 682 MB belegt. Da verwundert es nur wenig, dass es 512-MB-Karten schwer haben, wenn Anti-Aliasing ins Spiel kommt. Und dabei muss man noch anmerken, dass es sich um den Direct3D-9-Modus handelt, indem man die Einstellungen nur auf „High“ setzen kann. In „Very High“ fiele die Speichernutzung wahrscheinlich noch höher aus. Darüber hinaus belegt mit 558 MB Company of Heroes sehr viel Speicher, während die restlichen Titeln nicht die 500-MB-Marke knacken können.
Erwähnenswert ist die riesige Differenz in Clive Barker's Jericho zwischen deaktiviertem und eingeschalteten Anti-Aliasing. Gleich 264 MB mehr Speicher benötigt das Spiel für die Kantenglättung. Zwischen den ATi- und den Nvidia-Grafikkarten gibt es, wie gewohnt, mal einen kleineren und mal einen größeren Unterschied. Dies ist damit begründet, dass Nvidias 3D-Beschleuniger mit einem leicht anderen Speichermanagement arbeiten, das den VRAM unterschiedlich nutzt.
VRAM-Verbrauch Part 2
Angaben in Megabyte pro Sekunde (MB/s)
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Im zweiten Part gibt es zwar kein Kaliber wie Crysis mehr, mit 503 MB, 510 MB und 550 MB sind Rainbow Six: Vegas, Stalker sowie Unreal Tournament 3 aber auch nicht gerade gnädig, was den Speicher betrifft. Mit einem Verbrauch von gerade einmal 183 MB haben wir mit Gothic 3 das Spiel in unserem Benchmark-Parcours gefunden, das am wenigsten VRAM benötigt.
Direct3D-9-Benchmarks
Assassin's Creed
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem mal ganz gerne in schwindelerregende Höhen, also auf sämtliche Dächer der verschiedenen Städten, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Mit das Highlight sind die Charakteranimationen, die die Entwickler einwandfrei umgesetzt haben. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, dass Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein klein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen. Da wir mit der D3D10-Variante noch einige Schwierigkeiten haben, nutzen wir für die Benchmarks die Direct3D-9-Version von Assassin's Creed.
Assassin's Creed – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Assassin's Creed – 1680x1050
Angaben in Prozent
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Assassin's Creed – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmal nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einig Jahre später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und dies, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Von dieser kann viel aber nicht mehr übrig geblieben sein, denn optisch liegt Call of Duty 4 auf einem vollkommen anderen Niveau. Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten. Der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten, Call of Duty 4 setzt noch auf den Vorgänger Direct3D 9.
Call of Duty 4 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 4 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 4 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.
Clive Barker's Jericho – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Stalker – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zu Nutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Unreal Tournament 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren, auch im Direct3D-10-Modus.
Bioshock – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen da Spiel in der aktuellen Version, die mit einer Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und ein selber erstelltes Savegame.
Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der der inoffizielle Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (und vor allem günstigeren) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualität entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung zu schaffen.
Crysis – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Lost Planet – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.
World in Conflict – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating, das alle Messergebnisse übersichtlich zusammenfasst. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating – 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Crysis in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Am schwersten aus dem Testfeld hat es die PowerColor Radeon HD 3850 Xtreme PCS, da dem 3D-Beschleuniger noch die Lüftersteuerung fehlt. Eine neue Revision behebt diesen Fauxpas. Bewerten wollen wir die Messwerte deswegen nicht. Um einiges besser, aber immer noch etwas störend, macht es die Sapphire Radeon HD 3850 mit 1024 MB. Die Kühlkonstruktion fällt allerdings mit einem leisen Rauschen unangenehm auf.
Der „Glaciator“ von Asus agiert auf den beiden Testprobanden identisch und somit ein wenig leiser als das Exemplar auf dem Sapphire-Derivat. Wirklich überzeugen kann aber auch das Kühlsystem nicht. Ironischerweise sind es ausgerechnet die beiden Referenzkühler auf der Radeon HD 3850 und der GeForce 8800 GT, die mit Abstand den besten Eindruck hinterlassen. Sowohl unter Windows als auch unter Last fallen die Grafikkarten nie negativ auf und eignen sich, ohne irgendwelche Kompromisse machen zu müssen, für einen Silent-PC. Die anderen Kühlkonstruktionen kommen nicht annähernd an dieses hohe Niveau heran.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Bei den Temperaturmessungen kam der Anschein auf, dass sich einige Testprobanden gegen uns verschworen hatten. Bei den beiden Asus-Karten konnte man überhaupt keine Temperatur ablesen und bei dem PowerColor-Modell scheint der Sensor defekt zu sein. Denn Temperaturen von 25 Grad Celsius sind kaum möglich, da die Raumtemperatur nur zwei bis drei Grad niedriger war. Immerhin verliefen die Messungen bei den drei restlichen 3D-Beschleuniger einwandfrei.
Dabei scheint Sapphire bei der Radeon HD 3850 1024 MB eine gute Arbeit geleistet zu haben, da die Grafikkarte unter Last 16 Grad Kühler als das Referenzdesign mit weniger Speicher ist. Dafür muss man aber eine höhere Lautstärke in Kauf nehmen. Die beiden Standardversionen von ATi und Nvidia geben sich nicht viel und liegen immer nah beieinander.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Braucht ein größerer Speicher mehr Strom als eine kleinere Version? Wie man an den Diagrammen sehen kann, ist dies der Fall. So zieht die Radeon HD 3850 mit 256 MB gleich 13 Watt weniger aus der Steckdose als die 512-MB-Karte. Dabei muss man anmerken, dass die Taktraten der anderen 3D-Beschleuniger leicht höher als die des Referenzdesigns sind – eine so große Differenz sollte das aber nicht ausmachen. Zudem takten die Testprobanden unter Windows alle gleich. Der Sprung auf 1024 MB steigert die Leistungsaufnahme gegenüber der 512-MB-Version dann nur noch um zwei Watt.
Bei der GeForce 8800 GT sieht es sehr ähnlich aus, wobei die Leistungsaufnahme der 256-MB- und der 512-MB-Karte fast identisch ist. Nur das 1024-MB-Modell benötigt mit 163 Watt zehn Watt mehr als die kleinere Variante. Unter Last werden die Unterschiede größer – und eigentlich schon zu groß, um nur den Speicher verantwortlich zu machen. Während sich die Radeon HD 3850 mit 256 MB akzeptable 221 Watt genehmigt, zeigt das Messgerät bei der 512-MB-Karte mit 268 Watt satte 47 Watt mehr an. Erklären können wir die massive Differenz nicht. Die 1024-MB-Karte erreicht gemessen im Gesamtsystem maximal 279 Watt.
Bei den Nvidia-Modellen scheinen die Asus-Exemplare generell stromhungriger zu sein. Anders könnte es kaum möglich sein, dass man bei der 256-MB-Karte 24 Watt mehr (267 Watt) notieren muss als bei der 512-MB-Variante. Die 1024-MB-Adaption ist mit 281 Watt 14 Watt verschwenderischer als der langsamere Asus-Beschleuniger.
Beurteilung
Müssen es bei aktuellen Grafikkarten mindestens 512 MB sein oder reichen für moderne Spiele auch noch 256 MB? Und lohnen sich schon die größeren 1024-MB-Varianten? Nach den zahlreichen Benchmarks können wir diese Frage eindeutig beantworten und sind auf einige interessante Ergebnisse gestoßen. Gut ersichtlich sind in den Performancemessungen die unterschiedlichen Arbeitsweisen der Memorycontroller, je nachdem, ob eine ATi- oder eine Nvidia-Grafikkarte verbaut ist. Es bestätigt sich die Beobachtung, dass die G8x/G9x-Architektur mehr Speicher für dieselben Aufgaben benötigt als ATi mit dem R600-Design. Die Speicherverwaltung ist ATi effizienter gelungen.
Denn schon in 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung erleidet die GeForce 8800 GT mit 256 MB einen durchschnittlichen Performanceeinbruch von 13 Prozent gegenüber dem 512-MB-Modell. In einigen Anwendungen ist die Geschwindigkeit schon so niedrig, dass diese nicht mehr spielbar sind. Die 1024-MB-Karte ist dagegen nur ein unspürbares Prozent schneller. Anders sieht es bei ATi aus, wo die Radeon HD 3850 mit 256 MB noch gut mit der 512-MB-Variante mithalten kann. Nur vier Prozent liegt man zurück, während die 1024-MB-Karte nochmals ein Prozent schneller ist.

In 1600x1200 werden die Differenzen größer. 20 Prozent lautet der Rückstand der kleinsten GeForce-Karte auf das Referenzdesign. Die GeForce 8800 GT mit 1024 MB kann erneut keinen Vorsprung erkämpfen. Bei der Radeon HD 3850 sind die Unterschiede gleich geblieben. Dies ändert sich ebenso in 2560x1600 nicht. Die 512-MB-Karte liegt mit dem größeren Bruder gleich auf. Dasselbe gilt für die GeForce-Fraktion.
Nach dem Hinzuschalten der beiden qualitätssteigernden Features verliert die GeForce 8800 GT mit 256 MB in 1280x1024 endgültig den Anschluss. 30 Prozent lautet der Rückstand auf die 512-MB-Karte, die sich wacker gegen das 1024-MB-Modell schlägt. Das Referenzdesign der Radeon HD 3850 muss sich um sieben Prozent gegen den 3D-Beschleuniger mit dem doppelt so großen Speicherausbau geschlagen geben, während sich die 1024-MB-Karte einen minimalen Vorsprung von drei Prozent erkämpfen kann.
In der nächsthöheren Auflösung bricht die GeForce 8800 GT 256 MB endgültig ein. Die Grafikkarte rendert durchschnittlich nichtmals halb so schnell wie die 512-MB-Karte. Diese hat einen knappen Rückstand von fünf Prozent auf den 1-GB-Boliden. Die Radeon HD 3850 mit 256 MB liegt 16 Prozent hinter der 512-MB-Variante, die wiederum nur zwei Prozent hinter der 1024-MB-Grafikkarte ins Ziel läuft. In 2560x1600 kann sich die 1024-MB-Version der GeForce 8800 GT erstmals deutlich von dem Referenzdesign absetzen. 31 Prozent lautet die Differenz. Bei ATi sieht es ähnlich aus, wobei der Unterschied geringere acht Prozent beträgt.
Bei Nutzung der acht-fachen Kantenglättung kann sich die 1024-MB-Karte der GeForce 8800 GT schon in 1280x1024 einen Vorsprung von sechs Prozent erkämpfen. Das 256-MB-Modell liegt weit abgeschlagen dahinter zurück. Bei den ATi-Probanden gibt es mal wieder keine Unterschiede zwischen den großen Varianten, einzig die 256-MB-Karte muss sich mit einer Differenz von über 40 Prozent geschlagen geben. Das ändert sich auch in 1600x1200 nicht, nur der Rückstand der 256-MB-Karte wächst weiter an. Bei den Nvidia-Beschleunigern sieht es ähnlich aus, nur sind die prozentualen Unterschiede viel größer. Das 1024-MB-Modell ist gute 30 Prozent schneller als das Referenzdesign. 2560x1600 wollen wir bei der hochwertigen Kantenglättung nicht bewerten, da keine Karte spielbare Messwerte erreicht.
Fazit
Die Frage nach der RAM-Bestückung sollte eigentlich nicht mehr schwer fallen. Die 256-MB-Modelle gehören mittlerweile endgültig der Vergangenheit an und sind für aktuelle Spiele nur noch selten zu gebrauchen. Vor allem die Nvidia-Karten haben es schon in niedrigen Qualitätseinstellungen sehr schwer, während die ATi-Probanden etwas länger durchhalten. Die 512-MB-Versionen beider Herstellern sind unter normalen Arbeitsbedingungen dagegen grundsätzlich keine schlechte Wahl.
Vor allem die ATi-Fraktion weiß zu gefallen – hier halten wir 512 MB derzeit für völlig ausreichend. Etwas anders sieht es bei der aktuellen GeForce-Generation aus. In einigen wenigen Spielen und generell in hohen Einstellungen, vor allem bei acht-fachem Anti-Aliasing, können die G8x- und G9x-GPUs von einem 1024 MB großen VRAM profitieren. In diesen Situationen ist der Griff zu einer 1024-MB-Karte nicht verkehrt. Einziges Problem: Es gibt nicht von jeder Nvidia GeForce ein entsprechendes Modell.















































