Einleitung
Der Aufschrei war groß, als unser Artikel zu fünf ausgewählten PC-Spielen [1] vor einigen Wochen online ging. Wir hatten die Titel Call of Duty 5, Dead Space, Fallout 3, Far Cry 2 sowie Left 4 Dead für einen Vergleichstest bezüglich der notwendigen Grafikleistung eingeladen und sie unter anderem auf einer Radeon HD 4870 1GB von ATi und einer GeForce GTX 260 216 von Nvidia untersucht. Als Treiber verwendeten wir den damals taufrischen GeForce 180.47 (entspricht, abgesehen vom WHQL-Siegel, dem GeForce 180.48) beziehungsweise den Catalyst 8.11.
Das Ergebnis war auf der einen Seite überraschend, auf der anderen Seite aber vorhersehbar: Da uns Nvidia bei diesem Spieletest insofern unterstützte, als dass uns die Spiele und der vorab optimierte Treiber zur Verfügung gestellt wurde, lag die Nvidia-Grafikkarte beinahe durch die Bank vor der ansonsten beinahe gleich schnellen Radeon HD 4870 mit einem 1.024 MB großen Framebuffer. Und das auch nicht zu knapp, meistens renderte die Nvidia-GPU deutlich schneller.
An sich ist an solch' einem Test nichts verwerflich, da die Messwerte in den Spielen zu dieser Zeit absolut korrekt und von uns unabhängig ermittelt worden waren. Die Tatsache, dass wir nicht von Anfang an mit offenen Karten gespielt hatten, erwies sich jedoch als schwerer Fauxpas. Als Teil einer versuchten Wiedergutmachung versprachen wir, diese fünf Spielen einem Nachtest zu unterziehen, sobald der nächste ATi-Treiber in Form des Catalyst 8.12 [2] erschienen ist.
Da die Kanadier den Treiber mittlerweile zum Download freigegeben haben, haben wir uns die Situation erneut angeschaut. Hat sich an dem Verhältnis zwischen der Radeon- und der GeForce-Karte etwas geändert? Ist der Catalyst 8.12 in den ausgesuchten Titeln schneller, nachdem auch ATi Optimierungen implementieren konnte? Und ist die Bildqualität auf den beiden Probanden identisch? Das werden wir auf den folgenden Seiten untersuchen.
Spiele-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Als Testsequenz nutzen wir die siebte Mission, bei der man zu Beginn auf einem Panzer sitzt, dann jedoch angegriffen wird und ein heftiger Kampf ausbricht. Die Feuereffekte sind dabei in Kombination mit der Landschaft nicht nur sehr GPU-fordernd, sondern wohl auch die intensivste Situation im ganzen Spiel. Wenn diese Szene flüssig läuft, sollten auch die restlichen Missionen keinerlei Schwierigkeiten bereiten.
Call of Duty 5 - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dead Space
Mit Dead Space trauen sich die Entwickler erneut in das Horror-Segment und schocken mit dem Spiel ohne Zweifel die meisten Käufer. Denn seit dem erfolgreichen Titel F.E.A.R. hat man sich wohl nicht mehr so sehr und vor allem so gut gefürchtet wie bei Dead Space. Im Spiel trifft man dabei auf diverse rennende, krabbelnde oder hängende Gegner, die man möglichst schnell um die Ecke bringen sollte, falls man das Spiel überleben möchte. Die Atmosphäre ist in Dead Space sehr gut gelungen, was unter anderem an der ansehnlichen Grafik liegt. Diese stellt dennoch nicht allzu hohe Anforderungen an die Hardware, was meistens in sehr hohen FPS-Zahlen resultiert. Als Testsequenz bewegen wir uns 60 Sekunden lang in einem recht anspruchsvollen Raum.
Dead Space - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fallout 3
Fallout 3 ist ein preisgekröntes Rollenspiel, welches die postapokalyptische Welt rund um Washington D.C. für den Spieler zugänglich macht. Der Spieler erwacht dabei aus dem Dornröschenschlaf tief in einem unterirdischen Atomschutzbunker, der 200 Jahre lang die Heimat vieler Menschen war. Auf der Suche nach seinem Vater muss der Spieler den sicheren Bunker verlassen und sich in das unsichere, fast komplett zerstörte Umland der ehemaligen Hauptstadt der USA aufmachen.
Grafisch setzt Fallout 3 zwar keine neuen Maßstäbe, sieht optisch aber dennoch annehmbar aus. Vor allem durch eine gute Weitsicht sowie einigen detaillierten Texturen weiß Fallout 3 zu gefallen. Ein Vorteil von der nicht ganz so hohen grafischen Qualität ist eine sehr gute Performance, die das Spiel selbst auf schwächeren Rechnern noch flüssig laufen lässt. Als Testsequenz verwenden wir eine 60 Sekunden lange Szene, in der wir eine große Explosion sehen und des Öfteren beschossen werden.
Fallout 3 - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Far Cry 2
Auch wenn der bekannte Vorgänger Far Cry noch von dem deutschen Unternehmen Crytek (nun Crysis und Crysis Warhead) entwickelt worden ist, so hat UbiSoft die Marke Far Cry nicht fallen gelassen, sondern einen zweiten Teil entwickelt, der mit dem ursprünglichen Spiel jedoch nicht mehr viel gemeinsam hat. Gleich geblieben, wenn auch auf nicht ganz so hohem Niveau, ist jedoch eine sehr gute Technik, die Afrika in frischem Glanz erscheinen lässt. Dazu hat UbiSoft mit Dunia eine völlig neue Engine entworfen, die auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Dunia ist gar ein Direct3D-10.1-Renderer, der bei GPUs von niedrigerem Technikstand auf die Direct3D-10-API umschaltet, dort dann jedoch (zumindest auf GeForce-Karten) einige Fähigkeiten nutzt, um dennoch normales MS-Anti-Aliasing darstellen zu können. Wir verwenden von Far Cry 2 das integrierte Benchmark-Tool und testen das Spiel mit der Small-Flyby-Sequenz.
Far Cry 2 - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Left 4 Dead
In Left 4 Dead geht es primär (oder eigentlich ausschließlich) um Zombies – viele Zombies. Das durch die Half-Life-Reihe bekannt gewordene Entwicklerteam Valve wagt sich mit Left 4 Dead an einen ziemlich simplen und linearen, aber unter anderem gerade deswegen sehr spaßigen Zombie-Shooter, der unter anderem einen gelungenen Multiplayer-Modus aufweist. Left 4 Dead greift als Untersatz auf die Source-Engine zurück, die trotz der häufigen Überarbeitungen mittlerweile etwas angestaubt wirkt. Deswegen läuft das Spiel aber auch auf den meisten Rechnern einwandfrei. Als Testsequenz nutzen wir eine Timedemo, da es im Spielverlauf von Left 4 Dead sehr schwer ist, eine reproduzierbare und anspruchsvolle Testszene zu erstellen.
Left 4 Dead - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bildqualität
Abgesehen von der Geschwindigkeit muss eine moderne Grafikkarte in einem Spiel auch in der Disziplin der Bildqualität überzeugen können – oder hat man am Ende gar genau an dieser Stelle gespart, um in den Benchmarks vor der Konkurrenz zu liegen? Aufgrund der in diesem Fall teilweise doch gravierenden Geschwindigkeitsunterschiede haben wir uns an dieser Stelle dazu entschlossen, einen kleinen Vergleichstest zwischen dem Catalyst 8.12 und dem GeForce 180.48 anzufertigen.


In Call of Duty 5 können wir zwischen dem Ergebnis der ATi- und der Nvidia-Karte keinerlei größerer Unterschiede feststellen. Das ATi-Bild scheint insgesamt etwas heller zu sein, doch das fällt im Spielgeschehen nicht weiter auf.


Anders dagegen im Gruselshooter Dead Space, in dem ATi anscheinend erneut Probleme mit der Schattendarstellung hat. So sind die Schatten mit dem Catalyst 8.12 insgesamt etwas „härter“ als mit dem GeForce 180.48, wodurch unter anderem einige weiter entfernte Bildausschnitte mehr oder weniger verdeckt werden. Darüber hinaus sind die Schatten an den Enden ausgefranst, ganz so als ob sie nicht richtig gefiltert werden. Vor allem in Bewegung sind die Schatten auf der ATi-Karte somit nicht gerade schön anzusehen. Dies ist ein typisches ATi-Problem, obwohl es die Hardware ohne Zweifel besser kann.


In Fallout 3 scheinen sich ATi und Nvidia einig zu sein, wie man das Bild zu rendern hat. So eine „Übereinstimmung“ zwischen den Dauerkonkurrenten sieht man nur selten.


In Far Cry 2 ist es schwer, Unterschiede in der Bildqualität anhand eines Screenshots festzustellen, da es in dem Spiel viele dynamische Objekte gibt, die sich munter vor sich hin bewegen. Soweit wir es anhand des Bildes und Ingame-Szenen beurteilen können, schenken sich die ATi- und die Nvidia-Karten allerdings auch in dem Dschungel-Shooter nichts.


Und einmal mehr lautet auch in Left 4 Dead das Ergebnis Gleichstand. Zwar sieht das gerenderte Bild minimal unterschiedlich aus, jedoch ist es uns unmöglich zu sagen, welches Ergebnis schlechter oder besser ist.
Fazit
Der nun mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auf unsere fünf Spiele ebenfalls angepasste Catalyst 8.12 hat gegenüber dem Catalyst 8.11 mal mehr und mal weniger zugelegt – um an eine GeForce GTX 260 216 heranzukommen, reicht es – über alle Spiele gesehen – aber nicht.
So ist die Performancesteigerung in Call of Duty 5 eher als marginal zu bezeichnen. Vier Prozent mehr Leistung in 1920x1200 bei vier-fachem Anti-Aliasing sowie 16-facher anisotroper Filterung nimmt zwar jeder gerne mit, an der Spielbarkeit ändert dies aber nichts. Der Nvidia-Beschleuniger liegt immer noch klar vorne. Ausgerechnet in Dead Space ergibt sich mit dem Catalyst 8.12 überhaupt keine Änderung zum Vorgänger, obwohl es der ATi-GPU vor allem in dem Spiel nicht schaden würde. Denn man liegt immer noch um satte 46 Prozent hinter der GeForce GTX 260 216 zurück – die Radeon HD 4870 ermöglicht theoretisch sicherlich eine höhere Leistung. Zu Gute halten muss man dem Titel, dass er generell ziemlich hohe FPS-Werte erzeugt und somit in beiden Lagern locker lauffähig ist.
In Fallout 3 kann der Catalyst 8.12 um sieben Prozent zulegen, womit man nun gar knapp (1 FPS) vor der GeForce GTX 260 216 liegt. Besonders wichtig in diesem Zusammenhang ist die Steigerung im Minimum-FPS-Bereich, wo die Radeon HD 4870 nun 53 FPS anstatt 36 FPS erzielt. Auch in Far Cry 2 zeigt sich der Catalyst 8.12 von der guten Seite. Er rendert um sechs Prozent schneller als die ältere Software, womit ATi direkt im Genick der GeForce-Karte hängt. Die Sternstunde hat der Catalyst 8.12 in Left 4 Dead, wo man die GeForce GTX 260 216 nun um zwölf Prozent hinter sich lässt, bei den Minimum-FPS gar um 25 FPS. Der neue Treiber verrichtet um 31 Prozent schneller seine Arbeit als der Catalyst 8.11.
Nichtsdestotrotz reichen die Leistungssteigerungen des Catalyst 8.12 nicht dazu aus, um die Radeon HD 4870 1GB in den fünf Spielen insgesamt vor der GeForce GTX 260 216 zu sehen. Diese rendert im Durchschnitt noch um acht Prozent schneller als die Radeon HD 4870, die wiederum durch den neuen Treiber im Schnitt um neun Prozent zulegen konnte.
Bezüglich der Bildqualität gibt es in vier der fünf Spielen keine beziehungsweise nur geringe Unterschiede zwischen einer ATi- und einer Nvidia-Grafikkarte. Die Ausnahme stellt Dead Space dar, wo Nvidia die Nase klar vorne hat. So ist es wieder einmal die Schattendarstellung, die auf den ATi-GPUs Probleme bereitet. Die Schatten sind nicht nur zu dunkel, viel schwerwiegender sind die ausgefransten Schattenränder, die wahrscheinlich durch eine nicht auszureichende Filterung zustande kommen. Hier müssen ATi und die Entwickler in Zukunft besser zusammen arbeiten, um so etwas zu verhindern. Denn die Hardware kann es zweifellos besser.
Mit dem Catalyst 8.12 hat ATi also auf Nvidia und den GeForce-180.48-Treiber aufgeholt, auch wenn man das Duell Radeon HD 4870 gegen GeForce GTX 260 216 im Schnitt immer noch verliert. Die Optimierung der eigenen Treiber scheint Nvidia in diesem Fall (noch) besser und vor allem früher gelungen zu sein.






