Einleitung
Nach dem Fehlgriff mit der Radeon-HD-2000-Serie geht es für ATi seit Veröffentlichung der Radeon-HD-3000-Karten endlich wieder aufwärts. Man hat innerhalb der zur Verfügung stehenden Zeit zwar nicht sämtliche Fehler und Schwachstellen der 2000er-GPU-Serie beseitigen, aber wenigstens einige gravierende Nachteile ausbessern können. Und gleichzeitig wurden einige gern gesehene Features wie die Unterstützung der API Direct3D 10.1 sowie der PowerPlay-Stromsparmechanismus hinzugefügt. Gegen Nvidias schnelle Single-GPU-Karten kann man damit zwar weiterhin in Sachen Leistung nicht bestehen, aber dafür bieten sämtliche im Portfolio vorhandenen 3D-Beschleuniger ein gutes Preis-Leistung-Verhältnis.
Dieses war sogar so gut, dass Nvidia gezwungen wurde, auf einen Preiskampf einzugehen und seitdem erleben wir beinahe wöchentlich neue Rekordtiefpreise. So viel Leistung für so wenig Geld gab es selten (oder noch nie) zuvor. Doch auch die Enthusiasten möchte ATi nicht enttäuschen und hat dafür die Multi-GPU-Karte Radeon HD 3870 X2 auf den Markt gebracht, die auf zwei der RV670-GPUs setzt. Die Karte hat durchaus eine hohe Leistung, bringt aber gleichzeitig ein Problem mit sich: Den Preis. So ist die Lücke zwischen der Radeon HD 3870 und der Radeon HD 3870 X2, sowohl was die Leistung als auch was den Preis betrifft, sehr groß.
ATi selbst hat derzeit keine GPU in petto, um diese Lücke zu schließen oder zumindest zu verkleinern. Doch gleichzeitig hat Nvidia genau in der Preisklasse einige sehr interessante Grafikkarten im Angebot, was zumindest dem Boardpartner Asus nicht gefallen zu haben scheint. So hat der bekannte Hersteller mit der Unterstützung von ATi eine weitere Dual-GPU-Karte hergestellt, die die Preis- und Leistungslücke schließen soll. Asus EAH3850 X2 1GB ist der Name des 3D-Beschleunigers, der wie der größere Bruder auf zwei RV670-Chips setzt.
Asus konnte uns freundlicherweise ein frühes Exemplar der EAH3850 X2 1GB für einen Test zur Verfügung stellen. Dabei wird es nicht nur interessant zu sehen sein, wie sich die Grafikkarte zwischen die vorhandenen Modellen platziert, sondern ebenfalls, ob sich die Radeon HD 3850 X2 gegen die Single-GPU-Karten von Nvidia behaupten kann.
Technische Daten
| Radeon HD 3870 |
Radeon HD 3870 X2 |
Asus Radeon HD 3850 X2 |
GeForce 9800 GTX |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | GeForce 9800 GTX | |||
| Chip | RV670 | R680 (2x RV670) | R680 (2x RV670) | G92 |
| Transistoren | ca. 666 Mio. | ca. 2x 666 Mio. | a. 2x 666 Mio. | ca. 754 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 55 nm | 55 nm | 65 nm |
| Chiptakt | 775MHz | 825 MHz | 668 MHz | 675 MHz |
| Shadertakt | 775MHz | 828 MHz | 668 MHz | 1675 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 2x 64 (5D) | 2x 64 (5D) | 128 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 496 GFLOPs | 2x 528 GFLOPs | 2x 428 GFLOP/s | 643 GFLOPs* |
| ROPs | 16 | 2x 16 | 2x 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 12400 MPix/s | 2x 13200 MPix/s | 2x 10688 MPix/s | 10800 MPix/s |
| TMUs | 16 | 2x 16 | 2x 16 | 64 |
| TAUs | 32 | 2x 32 | 2x 32 | 64 |
| Texelfüllrate | 12400 MTex/s | 2x 12400 MTex/s | 2x 10688 MTex/s | 43200 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | ✓ |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ | ✓ | ✓ | X |
| Speichermenge | 512 GDDR4 | 2x 512 GDDR3 | 2x 512 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 1125 MHz | 900 MHz | 828 MHz | 1100 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 2x 256 Bit | 2x 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 72000 MB/s | 2x 57600 MB/s | 2x 52992 MB/s | 70400 MB/s |
Die Asus Radeon HD 3850 X2 basiert auf zwei vollwertigen RV670-GPUs, die im 55-nm-Prozess bei TSMC gefertigt werden. Pro GPU stehen jeweils 64 5D-Vektorshadereinheiten zur Verfügung, die sich im Verhältnis 1:1:1:1:1 aufsplitten können (wobei sie sich dann wie Skalarshader verhalten), jedoch müssen die Operationen dafür vollkommen unabhängig voneinander sein. Sind sie hingegen voneinander abhängig, warten einige ALUs auf die Ergebnisse der anderen und stehen still. Der Thread-Scheduler versucht dies zu verhindern und die ALUs mit anderweitigen Aufgaben zu belegen, doch ist dazu eine Menge Treiberoptimierung von Nöten. Jede ALU kann auf einem RV670 eine MADD-Operation (Multiply-ADD) pro Takt durchführen. Darüber hinaus setzt die Asus Radeon HD 3850 X2 auf zwei mal 16 Textureinheiten, die pro Takt jeweils 16 Pixel texturieren und 32 Pixel adressieren können.
Die Anzahl der ROPs liegt ebenfalls bei 16 pro Chip. Pro Takt können 32 Z-Operationen (Sichtbarkeitsprüfungen von Pixel, die je nach Ergebnis gar nicht erst gerendert werden) ausgeführt werden. Der Chiptakt beträgt auf der Multi-GPU-Karte 668 MHz und entspricht somit den Referenzvorgaben von ATi für eine Radeon HD 3850. Das gleiche gilt für den Speicher, der mit 828 MHz angesprochen wird. Beiden GPUs steht je ein 512 MB großer VRAM zur Verfügung, wobei jeder Rechenkern auf dieselben Daten zugreifen können müssen. Darum kann man nicht von einem 1.024-MB-Speicher sprechen, auch wenn es der Name der Karte genau so sieht. Jeder VRAM wird mittels eines 256 Bit breiten Speicherinterfaces an eine GPU angebunden.
Damit die beiden RV670-Chips im CrossFire-Modus miteinander kommunizieren können, verbaut Asus auf der Radeon HD 3850 X2 einen PCIe-Switch von PLX, der auf den Namen „PEX 8547“ hört. Dieser PCIe-Switch verfügt über insgesamt 48 PCIe-Lanes. 16 Lanes werden für die Ankopplung der Grafikkarte an den PCIe-Slot und jeweils 16 Lanes für die Anbindung der GPUs an den Switch verwendet. Jede einzelne GPU kann also auf die maximale Bandbreite des PCIe-Bus' zurückgreifen, ohne durch eine Auftrennung in zwei Mal acht Leiterbahnen ausgebremst zu werden. Da der PEX 8547 ein PCIe-1.1-Switch ist, ist die Radeon HD 3850 X2 allerdings nur zum älteren PCIe-1.1-Standard kompatibel, obwohl die RV670-Chips durchaus PCIe 2.0 unterstützen. Der Switch ist derselbe wie auf einer Radeon HD 3870 X2.
Wer mehr über die Realisierung einer Multi-GPU-Karte auf Basis von ATis CrossFire-Technologie erfahren möchte, dem empfehlen wir unser Launch-Review zur Radeon HD 3870 X2 [1].
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
Asus EAH3850 X2 1GB
Mit der eigens kreierten Radeon HD 3850 X2 möchte Asus die Preis- und Leistungslücke zwischen der Radeon HD 3870 und der Radeon HD 3870 X2 schließen. Nicht genug, dass diese allein schon gerade zu riesig ist. Darüber hinaus hat Nvidia in dem Preissegment einige interessante Karten im Angebot, gegen die es eben keinen Gegenspieler von ATi gibt. Wann genau und für welchen Preis die Grafikkarte im Handel erscheinen wird, konnte uns Asus jedoch noch nicht mitteilen. Eine reine Machbarkeitsstudie, ähnlich wie anno dazumal die Radeon HD 2600 XT Dual von Sapphire [2], soll der 3D-Beschleuniger aber nicht sein. Er soll auf den Markt kommen, versprach uns der Hersteller.
Das PCB der Radeon HD 3850 X2, die den etwas kryptischen Namen „EAH3850 X2 1GB“ trägt, kommt ATi-typisch in roter Farbe daher und misst eine Gesamtlänge von 28 cm. Damit ist die Grafikkarte gleich lang wie die schnellsten Modelle der beiden großen Chiphersteller und sollte in fast alle im Handel erhältlichen Gehäuse ohne größere Schwierigkeiten eingebaut werden können. Aufpassen muss man aufgrund der Länge allerdings bei den Festplattenkäfigen, da es sein kann, dass diese etwas unglücklich platziert sind und der SATA-Stecker mit dem Ende der Platine kollidiert.
Die Platine hat nichts mit der Ausführung auf der schnelleren Radeon HD 3870 X2 gemeinsam, sondern wurde von Asus völlig neu entworfen. Das gesamte PCB ist sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite mit diversen Bauteilen bestückt, Freiräume gibt es kaum. Auch auf der Radeon HD 3850 X2 werden zwei Stromanschlüsse benötigt, ein Sechs-Pin- und einen Acht-Pin-Anschluss. Letzterer ist aber nur optional für das Übertakten im Treibermenü (Overdrive) notwendig, alternativ reicht ein Sechs-Pin-Exemplar aus. Ein CrossFire-Anschluss ist vorhanden, durch den man eine weitere Radeon HD 3850 X2 (oder eine andere ATi-Grafikkarte der Radeon-HD-3800-Serie) parallel zur Dual-Karte betreiben kann.



Asus verbaut auf der Multi-GPU-Karte ein großes Dual-Slot-Kühlsystem, das die gesamte Vorderseite belegt. Es besteht aus zwei Kupferkühlplatten, die die beiden RV670-GPUs und die Spannungswandler bedecken. Zwei Heatpipes pro Rechenkern sind mit einer Kühleinheit bestehend aus mehreren Aluminiumlamellen verbunden. Auf den Lamellen sind zwei flache, 70 mm messende Axiallüfter montiert, die bei uns im Betrieb allerdings nicht im Ansatz überzeugen konnten (mehr dazu im Abschnitt Lautstärke). Interessanterweise verzichtet Asus bei der Radeon HD 3850 X2 auf eine Kühlung des PCIe-Switch, durch den die beiden GPUs miteinander kommunizieren können. Auf dem Referenzdesign der Radeon HD 3870 X2 wurde der Switch von einem Kühlkörper auf niedrigeren Temperaturen gehalten.



Ein Großteil des Kühlsystems wird durch eine schwarze Ummantelung verdeckt, die aber wahrscheinlich mehr für die Optik als zur Effizienzverbesserung gedacht ist. Die beiden Lüfter saugen die kühle Luft aus dem Gehäuse an, pusten diese über die Alulamellen, die somit an Temperatur verlieren, und anschließend wird die erhitze Luft – im wahrsten Sinne des Wortes – in alle Richtungen verstreut. Eine einheitliche Richtung gibt es nicht, da die Luft nicht nur durch die Öffnungen aus dem Slotblech, sondern ebenso wieder ins Gehäuse entweichen kann.



Der insgesamt 1.024 MB große GDDR3-Speicher (jede GPU kann auf 512 MB zugreifen) wird von Qimonda mit einer Zugriffszeit von einer Nanosekunde hergestellt. Es gibt also rein von den Chips her noch ein großes Taktpotenzial, da das theoretische Maximum erst bei 1.000 MHz erreicht ist. Dank der PowerPlay-Funktion takten sich die GPUs der Asus Radeon HD 3850 X2 unter Windows auf 300 MHz herunter, der Speicher arbeitet aber weiterhin unverändert mit 828 MHz. Auf dem Slotblech montiert der Hersteller die üblichen zwei Dual-Link-DVI-Ausgänge, die auf der R680-Karte auch bei einer Dual-Link-Auflösung wie 2560x1600 den HDCP-Kopierschutz anwenden können. Zudem steht ein HDTV-Ausgang zur Verfügung.


Die Kabelausstattung ist Asus auf der Radeon HD 3850 X2 gut gelungen. Mit einem Sechs-Pin-Stromadapter, einer S-Video-auf-YUV-Kabelpeitsche, einem DVI-auf-D-SUB-, einem DVI-auf-HDMI-Adapter sowie einer CrossFire-Bridge werden eigentlich alle nötigen Kabel mitgeliefert. Durch den HDMI-Adapter ist es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.2-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital- sowie DTS-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden können. Die neuen Tonformate Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD sowie DTS-HD bleiben jedoch außen vor.
Das Softwarepaket ist dagegen nur bedingt als solches zu bezeichnen. Mehr als eine Treiber-CD sowie einen Datenträger mit den Asus-eigenen Tools gibt es nicht. Als Ausgleich dafür ist die von Asus bekannte CD-Mappe vorhanden.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 3870 X2 (825/900), 2x 512 MB
- ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
- Asus Radeon HD 3850 X2 (668/828), 2x 512 MB
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 512 MB (Simuliert durch Heruntertakten der Radeon HD 3870)
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 256 MB
- ATi Radeon HD 3650 (725/800), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GX2 (600/1512/1000), 2x 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GTX (675/1675/1100), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1625/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 (650/1625/970), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 GT (600/1512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- Nvidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 174.16
- Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2, 9800 GTX)
- ATi Catalyst 8.3
- ATi Catalyst 8.4 (HD 3850 X2)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP1
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
- Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
- Clive Barker's Jericho, Demo
- Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
- Crysis, Vollversion, Version 1.21
- F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
- Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
- Lost Planet, D3D10, Vollversion
- Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
- Stalker, Vollversion, Version 1.0005
- Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
- World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [3]
Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [4]
- Download: PowerVR.com [5]
Fablemark – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [6] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1920x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [7]
D3DRighmark Beta 4 und D3D10-Version
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1920x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [8]
D3DRightmark – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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D3DRightmark D3D10 – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [9]


3DMark 06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 2560x1600
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmal nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einig Jahre später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und dies, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Von dieser kann viel aber nicht mehr übrig geblieben sein, denn optisch liegt Call of Duty 4 auf einem vollkommen anderen Niveau. Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten. Der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten, Call of Duty 4 setzt noch auf den Vorgänger Direct3D 9.


Call of Duty 4 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 4 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 4 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.


Clive Barker's Jericho – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.


Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.


Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.


Stalker – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zu Nutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.


Unreal Tournament 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren, auch im Direct3D-10-Modus.


Bioshock – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen da Spiel in der aktuellen Version, die mit einer Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und ein selber erstelltes Savegame.


Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.


Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der der inoffizielle Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (und vor allem günstigeren) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualität entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung zu schaffen.


Crysis – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.


Lost Planet – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.


World in Conflict – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating – 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Crysis in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Da wir einen Defekt (zumindest im Ruhemodus) nicht ausschließen möchten, bitten wir darum, diesen Abschnitt mit Vorsicht zu behandeln.
Das „Problem“ kurz umrissen: Kurz nach dem Einschalten des Computers ist die Asus Radeon HD 3850 X2 angenehm leise. Jedoch drehen die beiden Axiallüfter mit dem POST-Bildschirm, und somit der Initialisierung des Grafikkarten-BIOS', voll auf und erzeugen ein sehr störendes Geräusch. Zuerst vermuteten wir, dass dieses nach der Treiberinstallation wieder verschwinden würde, was jedoch nicht der Fall war.
Wir können uns kaum vorstellen, dass Asus einem Kunden diesen Geräuschpegel zumutet, weswegen wir davon ausgehen, dass unser frühes Exemplar eine defekte Lüftersteuerung hat. Wir versuchen das Problem schnellstmöglich mit Asus zu klären, bis jetzt warten wir aber noch auf eine Antwort.
Update: Bezüglich der Lautstärkeprobleme haben wir Asus kontaktiert und konnten unsere Messergebnisse bestätigen, aber auch erklären lassen. Mehr dazu haben wir in einer News verfasst [10].
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Da die beiden Lüfter in allen Lebenslagen mit der vollen Drehzahl rotieren, vermuteten wir bereits, dass die Temperaturwerte der Asus Radeon HD 3850 X2 sehr niedrig ausfallen werden. Und so kam es auch. Unter Windows messen wir gerade einmal 39 Grad Celsius, was fast schon ein neuer Rekordwert ist. Eine Radeon HD 3870 X2 wird dazu im Vergleich mit 55 Grad Celsius gute 16 Grad wärmer. Unter Last erzielen wir 61 Grad Celsius, womit sich das Asus-Produkt zwischen einer GeForce 8600 GTS und einer GeForce 9600 GT weit vorne im Testfeld platziert. Eine Radeon HD 3870 X2 spielt mit 82 Grad in einer völlig anderen Liga.
Auf der Chiprückseite können wir erstmals eine der Radeon HD 3870 X2 ähnliche Temperatur feststellen. ATis aktuelles Flaggschiff erwärmt sich auch 57 Grad Celsius, während es die Radeon HD 3870 X2 von Asus auf 54 Grad schafft.
Da die Radeon HD 3850 X2 noch von keinem externen Tool erkannt wird, können wir die Temperatur nur mit dem Catalyst Control Center auslesen. Somit können wir nicht ausschließen, dass unsere Messungen unter Last von den wahren Temperaturen etwas abweichen, da einige Zeit vergeht, bis das Treibermenü nach dem Beenden einer 3D-Applikation angezeigt wird.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Unter Windows verhilft die PowerPlay-Funktion der Radeon HD 3850 X2 von Asus dazu, trotz der zwei Rechenkerne keine allzu große Leistungsaufnahme zu erreichen. Mit den gemessenen 173 Watt kann sie sich zwei Watt unter der Radon HD 3870 X2 platzieren, obwohl wir aufgrund der Differenz zwischen einer normalen Radeon HD 3850 und einer Radeon HD 3870 von einem größeren Unterschied ausgegangen sind. Unter Last kann sich die Radeon HD 3850 X2 mit den maximalen 349 Watt etwas besser von dem größeren Bruder absetzen, der 361 Watt aus der Steckdose zieht.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „Children of Men“ auf einer HD DVD (1024p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer HD DVD vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung der ersten zweieinhalb Minuten des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der Blu-ray-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten, der im H.264-Format vorliegt (1024p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Da die Radeon HD 3850 X2 wie die Radeon HD 3870 X2 und die normalen Einzelkarten mit nur einer GPU alle auf demselben Rechenkern basieren, gibt es bei der CPU-Auslastung während der Wiedergabe eines HD-Videos auch nur geringe Unterschiede. Beim VC-1-Codec sind diese kaum vorhanden und das Asus-Produkt liegt gleich auf mit den anderen ATi-Grafikkarten. Interessanterweise kann sich die Radeon HD 3850 X2 jedoch im H.264-Format von der Radeon HD 3850 absetzen, wobei auf der Dual-GPU-Karte die Prozessorauslastung für einige Sekunden sehr hoch ist. Das Verhalten erklärt sich aber eher mit dem anderen Treiber (Catalyst 8.4 beziehungsweise Catalyst 8.3) und nicht mit der Grafikkarte.
VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Da ist er nun, der selbst gebackene Gegner für die schnellen Single-GPU-Karten aus Kalifornien wie die GeForce 9800 GTX. Die Radeon HD 3850 X2 aus dem Hause Asus soll es richten und der Konkurrenz mächtig Druck machen. Gleichzeitig wird man so wohl die zu große Preislücke zwischen der Radeon HD 3870 und der Radeon HD 3870 X2 schließen (wobei es sich hierbei eher noch um eine Vermutung unsererseits bzw. ein Ziel des Herstellers handelt, da wir über den Preis noch keine Aussagen machen können). Doch auch ohne diese Information steht schon fest: Leicht wird es für die Multi-GPU-Karte nicht, denn man hat auch mit den Tücken der CrossFire-Technologie zu kämpfen.
Die durchschnittlichen Ergebnisse im Einzelnen: In der Auflösung 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung muss sich die Asus Radeon HD 3850 X2 knapp gegen die GeForce 9800 GTX geschlagen geben. Die ATi-Grafikkarte ist im Durchschnitt knapp sechs Prozent langsamer als der 3D-Beschleuniger von Nvidia, kann sich aber um 45 Prozent von einer einzelnen Radeon HD 3850 512 absetzen. In 1600x1200 sinkt der Rückstand auf die GeForce 9800 GTX auf geringere vier Prozent, während man die Differenz zur Radeon HD 3850 512 auf 51 Prozent steigern kann. In 2560x1600 kann sich die GeForce-Karte interessanterweise wieder besser zur Wehr setzen und rendert neun Prozent schneller als die Asus Radeon HD 3850 X2.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features hat es die aktuelle GPU-Generation von ATI generell sehr schwer, gegen die Nvidia-Riege bestehen zu können – was sich zwangsweise auch bei der Radeon HD 3850 X2 widerspiegelt. 17 Prozent langsamer verrichtet die ungewöhnliche Multi-GPU-Karte ihren Dienst als die GeForce 9800 GTX. Eine wirkliche Konkurrenz für das schnellste Single-GPU-Modell der GeForce-9000-Serie stellt man hier also nicht mehr dar. Der Vorsprung zur Radeon HD 3850 512 beläuft sich auf 60 Prozent. In 1600x1200 sieht es für den Asus-Beschleuniger besser aus. Man kann den Rückstand auf sieben Prozent verkürzen, während die Differenz zur Grafikkarte aus dem eigenen Hause in etwa gleich bleibt.
In 2560x1600 kann die Asus Radeon HD 3850 X2 erstmals einen Sieg gegen die GeForce 9800 GTX einfahren, da die Nvidia-Grafikkarte in den hohen Qualitätseinstellungen in einigen Spielen aufgrund ihres zu kleinen Speichers (beziehungsweise dem problematischen Speichermanagement) Schwierigkeiten bekommt. Um 13 Prozent ist die Asus-Karte schneller. Ebenso punkten kann der Radeon-Beschleuniger wie gewohnt bei der Nutzung von acht-fachem Anti-Aliasing. In 1280x1024 liegt man gleich auf mit der GeForce 9800 GTX, während Asus in 1600x1200 gar einen hohen Sieg von satten 50 Prozent erringen kann.
Es fällt uns schwer, an dieser Stelle eine Aussage über das Kühlsystem der Asus Radeon HD 3850 X2 zu machen. Es ist noch unklar, ob unser Exemplar eine defekte Lüftersteuerung hat, oder ob die beiden Lüfter generell einen solchen Radau veranstalten. Wir vermuten ersteres, können letzteres aber nicht vollständig ausschließen. Der Hersteller ist bereits informiert.
Die Leistungsaufnahme ist in etwa so hoch wie erwartet. Unter Windows ist der 3D-Beschleuniger, wenn man betrachtet, dass zwei GPUs vorhanden sind, recht stromsparend, während die Grafikkarte unter Last mehr Leistung als eine schnellere GeForce 9800 GTX aus der Steckdose zieht.
Fazit
Fassen wir zusammen: Zur Zeit fällt es eigentlich unmöglich, ein Fazit zur Asus Radeon HD 3850 X2 zu ziehen, da uns zwei wichtige Komponenten fehlen. Erstens ist der Preis noch unbekannt, was bei dem 3D-Beschleuniger aufgrund der Leistungsprobleme entscheidend sein kann. Zweitens ist unklar, wie laut das Kühlsystem nun wirklich ist. Aber selbst ohne die entsprechenden Angaben ist deutlich, dass es die Asus Radeon HD 3850 X2 eher schwer haben wird.
Man hat beispielsweise mit den traditionellen Multi-GPU-Problemen wie die Treiberunterstützung zu kämpfen. Wenn für ein Spiel kein CrossFire-Profil vorhanden ist (und ein Umbenennen der Exe-Datei ist und bleibt für uns keine massenmarkttaugliche, unproblematische Lösung), bleibt die Grafikkarte weit hinter ihrem eigentlichen Potenzial zurück – das ist auch in unserem Test das ein oder andere Mal der Fall. Dann überholt eine theoretisch schwächere GeForce 9800 GTX mit nur einem Rechenkern spielend das Asus-Produkt. Darüber hinaus hapern sämtliche aktuelle Multi-GPU-Karten weiterhin mit den so genannten „Mikroruckler“ [11], die den Spielablauf bei niedrigen FPS-Raten immens trüben können.
So raten wir allgemein, sich trotz des guten Ansatzes nach einer anderen Grafikkarte umzusehen. Falls es eine ATi-GPU sein soll, greift man lieber gleich zur Radeon HD 3870 X2 oder zu einer herkömmlichen Radeon HD 3870. Alternativ ist, da man so in der Leistungsklasse der Asus Radeon HD 3850 X2 bleiben würde, die GeForce 9800 GTX von Nvidia [12] einen Blick wert.
Verwandte Artikel
- Nvidia GeForce 9800 GX2 [13]
- Nvidia GeForce 9800 GTX (SLI) [11]
- Nvidia GeForce 9600 GT (SLI) [14]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 [15]
- Nvidia GeForce 8800 GT [16]
- ATi CrossFire X vs. Nvidia Quad-SLI [17]
- Nvidia 3-Way-SLI (Tripple-SLI) [18]
- ATi Radeon HD 3870 X2 [19]
- ATi Radeon HD 3870 [20]
- ATi Radeon HD 3850 [21]
- ATi Radeon HD 3650 [22]
- Avivo HD und PureVideo HD im Vergleich [23]



