Einleitung
Nachdem ATi mit der Radeon-HD-2000-Serie gegenüber Nvidia arg in Bedrängnis geraten ist, schlagen sich die neuen Radeon-HD-3000-Produkte – die trotz ihrer Namensänderung gar nicht so unterschiedlich zu ihren Vorgängern sind – deutlich besser. Man hat bezüglich der Performance gegenüber der Konkurrenz das ein oder andere Mal das Nachsehen, aber dafür können die Grafikkarten aus dem kalten Kanada in manch' anderen Disziplinen punkten. So ist zum Beispiel die Radeon HD 3870 meist etwas langsamer als die GeForce 8800 GT, dafür ist der Preis niedriger, es wird ein intelligenter Stromsparmechanismus unter Windows unterstützt und, auch wenn noch nicht sicher scheint, ob die Käufer von dem Feature groß profitieren werden, die Direct3D-10.1-API ist implementiert.
Mit der Radeon HD 3850 hat ATi gar einen kleinen Stern am Himmel, gegen den Nvidia (noch) kein passendes Gegenstück in der Hand hat. Zwar hat Nvidia die GeForce 8800 GT mit 256 MB ins Rennen gegen die Radeon HD 3850 geschickt, allerdings sind die Preise noch zu unterschiedlich. Die G92-GPU ist für das niedrige Preissegment der Radeon HD 3850 mit den angesetzten 130 bis 140 Euro schlicht und ergreifend zu komplex, als dass man sie für diesen Preis verkaufen könnte. Mehr Leistung für so viel Geld wie bei der Radeon HD 3850 gibt es derzeit nirgends.
Obwohl man mit der Radeon HD 3850 bereits eine günstige Grafikkarte im Angebot hat, in der Preisklasse unter 100 Euro regierte seitens ATi bis vor kurzem noch die Radeon HD 2600 XT. Richtige Akzente konnten die Kanadier mit der unteren Mid-Range-Karte gegen die GeForce 8600 GT aber nie setzen. Nun wird die Radeon HD 2600 XT von der Radeon HD 3650 abgelöst, die einiges besser machen soll. Als GPU kommt ein „geshrinkter“ (verkleinerter) RV630-Chip (Radeon HD 2600) zum Einsatz, der über die neuen Features der RV670-GPU verfügt. Powerplay sowie Direct3D 10.1 sind also mit an Bord.
Der Hersteller PowerColor konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der „Radeon HD 3650 Xtreme PCS“ zur Verfügung stellen, das nicht nur mit einem 512 MB großen VRAM, sondern auch mit höheren Taktraten als das Referenzdesign daher kommt. Wir werden auf den folgenden Seiten untersuchen, ob die Radeon HD 3650 sich gegen die ältere Radeon HD 2600 XT und die GeForce-8600-Karten von Nvidia durchsetzen kann.
Lesezeichen
- Nvidia GeForce 8800 Ultra [1]
- Nvidia GeForce 8800 GTX SLI [2]
- Nvidia GeForce 8800 GTX [3]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 [4]
- Nvidia GeForce 8800 GT [5]
- Nvidia GeForce 8800 GTS (SLI) [6]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320 [7]
- Nvidia GeForce 8600 GTS (SLI) und 8600 GT [8]
- Nvidia 3-Way-SLI (Tripple-SLI) [9]
- ATi Radeon HD 3870 X2 [10]
- ATi Radeon HD 3870 [11]
- ATi Radeon HD 3850 [12]
- ATi Radeon HD 2900 XT CrossFire [13]
- ATi Radeon HD 2900 XT [14]
- Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 [15]
- ATi Radeon HD 2400 XT und HD 2600 XT [16]
- Avivo HD und PureVideo HD im Vergleich [17]
Technische Daten
| Radeon HD 2600 XT |
Radeon HD 3650 |
PowerColor 3650 Xtreme PCS |
GeForce 8600 GT |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | RV630 | RV635 | RV635 | G84 |
| Transistoren | ca. 390 Mio. | ca. 378 Mio. | ca. 378 Mio. | ca. 289 Mio. |
| Fertigung | 65 nm | 55 nm | 55 nm | 80 nm |
| Chiptakt | 800 MHz | 725 MHz | 800 MHz | 540 MHz |
| Shadertakt | 800 MHz | 725 MHz | 800 MHz | 1190 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
24 (5D) | 24 (5D) | 24 (5D) | 32 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 192 GFLOPs | 174 GFLOPs | 192 GFLOP/s | 114 GFLOPs* |
| ROPs | 4 | 4 | 4 | 8 |
| Pixelfüllrate | 3200 MPix/s | 2900 MPix/s | 3200 MPix/s | 4320 MPix/s |
| TMUs | 8 | 8 | 8 | 16 |
| TAUs | 16 | 16 | 16 | 16 |
| Texelfüllrate | 6400 MTex/s | 5800 MTex/s | 6400 MTex/s | 8640 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4 | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X |
| Speichermenge | 256 GDDR3 | 256 GDDR3 | 512 GDDR3 | 256 GDDR3 |
| Speichertakt | 700 MHz (1100) MHz |
800 MHz | 900 MHz | 700 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit |
| Speicherbandbreite | 22400 MB/s 35200 MB/s |
25600 MB/s | 28800 MB/s | 22400 MB/s |
Die ATi Radeon HD 3650 basiert auf der RV635-GPU, die im modernen 55-nm-Prozess bei TSMC hergestellt wird, 378 Millionen Transistoren umfasst und über 24 5D-Vektorshadereinheiten verfügt. Somit konnte man gegenüber dem Vorgänger RV630 einige Transistoren einsparen, obwohl die Anzahl sämtlicher Ausführungseinheiten identisch geblieben und einige neue Features in den RV635 implementiert worden sind. Die 5D-Einheiten können sich theoretisch im Verhältnis 1:1:1:1:1 aufsplitten (wobei sie sich dann wie Skalarshader verhalten), jedoch müssen die Operationen dafür vollkommen unabhängig voneinander sein. Sind sie hingegen voneinander abhängig, warten einige ALUs auf die Ergebnisse der anderen und stehen still. Der Thread-Scheduler versucht dies zu verhindern und die ALUs mit anderweitigen Aufgaben zu belegen, doch ist dazu eine Menge Treiberoptimierung von Nöten. Jede ALU kann auf dem RV635 eine MADD-Operation (Multiply-ADD) pro Takt durchführen. Darüber hinaus setzt die ATi Radeon HD 3650 auf 8 Textureinheiten, die pro Takt 8 Pixel texturieren und 16 Pixel adressieren können.
Die Anzahl der ROPs liegt bei vier Einheiten. Pro Takt können acht Z-Operationen (Sichtbarkeitsprüfungen von Pixel, die je nach Ergebnis gar nicht erst gerendert werden) ausgeführt werden. Das Multi-Sampling-Shader-Resolve wird auf dem RV635 wie auf dem Vorgänger RV630, der auf der Radeon HD 2600 verwendet wird, selbst für einfache Anti-Aliasing-Modi mit dem Box-Filter in den Shadereinheiten durchgeführt. Normalerweise ist dies Aufgabe der ROPs, was auf dem RV635 aber nicht funktioniert. Ob dies nun Absicht von ATi, oder ein Fehler im Chipdesign ist, wird wohl auf Ewig ein Geheimnis bleiben. Die GPU taktet auf der Radeon HD 3650 mit 725 MHz. Das Speicherinterface ist auf der Grafikkarte 128 Bit breit und mit 800 MHz an die GPU angebunden. Auf dem Referenzdesign von ATi werden 256 MB verbaut, die sich aus acht 32 Megabyte große Speicherchips zusammensetzen. Auf Wunsch kann der Hersteller den Speicher auf 512 MB verdoppelt, indem 64-Megabyte-Module eingesetzt werden. Der Speichercontroller auf dem RV635 setzt sich aus zwei 64-Bit-Kanälen zusammen.
Mit diesen technischen Spezifikationen hat die Radeon HD 3650 gegen die Radeon HD 2600 XT teilweise sogar das Nachsehen. So sind die Füllrate sowie die theoretische Shaderleistung etwas geringer als auf der Radeon HD 2600 XT. Allerdings sollte die neue Grafikkarte dies durch die verbesserte Effizienz der RV635-GPU wieder wett machen. Spätestens hier ist aber dennoch klar, dass die Leistung (wenn überhaupt) nicht groß über der der Radeon HD 2600 XT liegen wird. PowerColor war dies wohl nicht genug, weswegen die eigene „Radeon HD 3650 Xtreme PCS“ mit höheren Taktraten daher kommt. Die Frequenz der GPU liegt mit 800 MHz auf dem Niveau der alten Radeon HD 2600 XT, während der Speichertakt um 100 MHz auf 900 MHz aufgebohrt worden ist. Den VRAM hat man zudem auf 512 MB verdoppelt – interessanterweise gibt es mehr 512-MB- als 256-MB-Exemplare der Radeon HD 3650, obwohl dies leistungstechnisch nicht notwendig ist.
Die Radeon HD 3650 unterstützt den Direct3D-10.1-Standard, der mit dem Service Pack 1 in Windows Vista Einzug halten wird. Die „PowerPlay“ genannte und aus den Notebook-Chips bekannte Technologie sorgt für einen niedrigen Stromverbrauch, indem Taktraten und Spannungen im Idle-Modus gesenkt und nicht benötigte Chipteile deaktiviert werden. Der Unified Video Decoder (UVD) ist ohne Abstriche auch auf der HD 3650 an Bord und kümmert sich um die Beschleunigung von HD-Videos. Die Grafikkarte ist PCIe-2.0-kompatibel.
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS
Ein gegenüber dem Referenzdesign von ATi anderer Lüfter, mehr Takt und ein größerer Speicher sollen den Kunden zum Kauf der Radeon HD 3650 Xtreme PCS von PowerColor überreden. Der aktuell niedridgste Kaufpreis liegt bei 95 Euro, wobei die Grafikkarte derzeit nicht lieferbar ist. Laut PowerColor soll sich der endgültige Marktpreis bei etwa 75 bis 80 Euro einpendeln.
Das PCB der PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS ist in der für ATi typischen Farbe Rot gehalten und misst eine Länge von geringen 17 Zentimetern. Damit passt der 3D-Beschleuniger ohne Probleme in sämtliche auf dem Markt befindlichen Gehäuse. Das PCB ist sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite mit diversen Bauteilen bestückt; Freiräume gibt es nur wenige. Da die Grafikkarte CrossFire-X-Kompatibel ist, sind zwei CrossFire-Stecker vorhanden. Bei nur zwei Grafikkarten muss davon nur einer verwendet werden, bei drei oder vier dagegen beide. Wie viele andere Hersteller hat sich PowerColor gegen den Referenzkühler entschieden und verbaut ein eigenes Kühlsystem.
Dieses ist nach der „klassischen“ Art konzipiert und setzt sich aus einem runden Kühlkörper sowie einem darauf montieren Lüfter zusammen. Der Kühler ist komplett aus kostengünstigerem Aluminium hergestellt; auf effizienteres, aber teureres Kupfer hat man verzichtet – es ist bei der RV635-GPU auch nicht nötig. Der Kühlkörper besteht aus mehreren recht grob gehaltenen Kühllamellen, die die Wärme schneller in den Außenbereich des Kühlers leiten sollen. Da das Kühlsystem als Dual-Slot-Variante konzipiert worden ist, wird der nächstgelegene PCI- oder PCIe-Slot von der Grafikkarte blockiert.



Der verbaute Axiallüfter misst zwar gerade einmal einen Durchmesser von 65 mm, aber dennoch gerät er selbst nach einer längeren Lastphase nicht aus der Ruhe und arbeitet weiterhin angenehm leise. Unter Windows verrichtet der Propeller gar beinahe lautlos seinen Dienst und ist nicht mehr aus den restlichen Komponenten des Rechners herauszuhören – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Das Kühlprinzip ist schnell erklärt: Der Lüfter zieht die kühle Luft aus dem Gehäuse an, wirbelt diese um sämtliche Kühllamellen und transportiert dabei die nun erhitze Luft wieder aus dem Kühlkreislauf hinaus.



Die RV635-GPU der PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS taktet sich dank der PowerPlay-Funktion unter Windows auf 300 MHz herunter, während der 512 MB große GDDR3-Speicher, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von einer Nanosekunde hergestellt wird, weiterhin mit den vollen 900 MHz arbeitet. Auf dem Slotblech der PowerColor-Karte findet man zwei HDCP-geschützte Dual-Link-DVI-Ausgänge vor, die selbst bei einer Dual-Link-Auflösung wie beispielsweise 2560x1600 den Kopierschutz anwenden können. Darüber hinaus ist der obligatorische HDTV-Ausgang verbaut. Jeder Radeon HD 3650 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.2-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital- sowie DTS-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann. Die neuen Tonformate Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD sowie DTS-HD bleiben jedoch außen vor.
Für einen Kaufpreis von etwa 80 Euro kann man natürlich keine Wunder bezüglich der Ausstattung erwarten. Dementsprechend klein fällt das Zubehörpaket bei der PowerColor-Adaption. Im Lieferumfang sind eine Treiber-CD sowie ein S-Video-auf-Composite, ein DVI-zu-D-SUB- sowie der DVI-zu-HDMI-Adapter und eine CrossFire-Bridge enthalten.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (Nvidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus P5W DH Deluxe (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 3870 X2 (825/900), 2x 512 MB
- ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 256 MB
- PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS (800/900), 512 MB
- ATi Radeon HD 3650 (725/800), 512 MB
- ATi Radeon HD 2900 XT (742/828), 512 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT X2 (3) (800/800), 512 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (4) (800/1100), 256 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (3) (800/700), 256 MB
- ATi Radeon HD 2400 XT (695/790), 256 MB
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
- ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
- ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
- Nvidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 (650/1625/970), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 GT (600/1512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
- Nvidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- Nvidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB
- Nvidia GeForce 8500 GT (450/900/400), 256 MB
- Nvidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
- Nvidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GS (450/660), 256 MB
- Nvidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 158.24 (G7x)
- Nvidia ForceWare 163.75 (G8x)
- Nvidia ForceWare 169.01 (8800 GT)
- Nvidia ForceWare 169.06 (8800 GTS 512)
- ATi Catalyst 7.5 (R(V)5x0)
- ATi Catalyst 7.9 (2600 XT X2 (3))
- ATi Catalyst 7.10 (R6x0)
- ATi Catalyst 8-43-1-071028a (HD 3870, HD 3850)
- ATi Catalyst 8-451-2-080123a (HD 3870 X2, HD 3650)
- Software
- Microsoft Windows Vista x86 Build 6000
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701 Demo
- Bioshock D3D10
- Call of Juarez D3D10-Benchmark-Demo
- Clive Barker's Jericho
- Colin Mcrae Dirt Demo
- Company of Heroes
- Company of Heroes D3D10
- Crysis
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Lost Planet D3D10-Demo mit Patch für D3D10-Optimierung
- Oblivion
- Prey
- Rainbow Six Vegas
- Stalker
- Unreal Tournament 3
- World in Conflict D3D10
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund lassen wir Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter komplett weg, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA (beziehungsweise 8xAA) sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für Nvidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [18]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [19]
- Download: PowerVR.com [20]
Villagemark v2.1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [21]
- Download: PowerVR.com [22]
Fablemark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [23] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [24]
D3DRighmark Beta 4
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [25]
D3DRightmark Beta 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [26]


3DMark06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.


Anno 1701 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.


Clive Barker's Jericho – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz.


Company of Heroes – 1280x1024
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Company of Heroes – 1600x1200
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. – 1280x1024
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F.E.A.R. – 1600x1200
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.


Gothic 3 – 1280x1024
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Oblivion
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.


Oblivion – 1280x1024
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Prey
Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.


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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.


Rainbow Six Vegas – 1280x1024
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.


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Unreal Tournament 3
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zu Nutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Unreal Tournament 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Deswegen verzichten wir auf die Kantenglättung in den Qualitätseinstellungen.


Bioshock – 1280x1024
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Call of Juarez
Als Testsequenz in dem Direct3D-10-Benchmark zu Call of Juarez kommt eine spezielle Flyby-Szene zum Einsatz, die verschiedene neue technische Möglichkeiten der Direct3D-10-API zeigt. In der neuen Version des Spieles ist die Vegetation um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Der Geometryshader kommt in der Benchmark-Sequenz natürlich ebenso wenig zu kurz. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat der Benchmark noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Ab dem Catalyst 7.8 hat ATi stark die Bildqualität auf einer Radeon-HD-2000-Karte in die Höhe geschraubt, die nun gar besser als auf den GeForce-8x00-Karten von Nvidia ist. So werden zum Beispiel auf den ATi-Modellen die Schatten besser als auf einem G8x gefiltert, was in Bewegung ein deutlich ruhigeres Bild erzeugt. Die Vergleichbarkeit zwischen ATi- und Nvidia-Karten ist derzeit also nur eingeschränkt gewährleistet.


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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.


Company of Heroes – 1280x1024
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Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen scheint auf einer Radeon-HD-2000-Karte derzeit der so genannte „Fur“-Shader nicht zu funktionieren, der für die Felldarstellung verantwortlich ist.


Lost Planet – 1280x1024
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Lost Planet – 1600x1200
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.


World in Conflict – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 1xAA/1xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Der von PowerColor auf der Radeon HD 3650 Xtreme PCS verbaute Kühler zeigt keine Blöße und arbeitet durch die Bank sehr leise. Unter Last ist die Grafikkarte aus einem geschlossenen Gehäuse nicht mehr von den anderen PC-Komponenten zu unterscheiden, was die gemessenen 47,5 Dezibel bestätigen (in Zukunft werden wir ein leiseres Testsystem einsetzen). Ein ruhiges Arbeiten ist mit der PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS also ohne Weiteres möglich. Der Vorgänger, die Radeon HD 2600 XT, kommt exakt auf denselben Messwert, während die GeForce 8600 GT im Referenzdesign mit 55 Dezibel deutlich lauter ist. Hierbei müssen wir aber anmerken, dass beinahe jeder Hersteller auf der GeForce 8600 GT ein anderes Kühlsystem einsetzt und sich diese somit bezüglich der Kühlleistung sowie der Lautstärke unterscheiden.
Unter Last bleibt die PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS angenehm leise und ist mit 48 Dezibel immer noch unhörbar. Selbst wenn man das Ohr an den 3D-Beschleuniger hält, nimmt man nur ein angenehmes Rauschen von der Grafikkarte war. Die Lüfterdrehzahl bleibt konstant, laute Ausrutscher gibt es also nicht. Nun lässt die neue ATi-Karte auch die Radeon HD 2600 XT, die zwar immer noch leise, aber etwas lauter als die Radeon HD 3650 agiert, hinter sich. Für einen Silent-PC kann man die PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS ohne Bedenken empfehlen.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Bereits die RV630-GPU auf der Radeon HD 2600 XT wusste (bei Einsatz des richtigen Kühlsystems) durch niedrige Temperaturen zu gefallen. Ein Bild, das der RV635 dank PowerPlay-Stromsparfunktion auf der Radeon HD 3650 noch ein wenig verbessert. Zu verdanken ist dies natürlich auch dem verbauten Kühlsystem von PowerColor, das offensichtlich nicht nur leise, sondern ebenso leistungsstark ist. Unter Windows messen wir gerade einmal eine Temperatur von 36 Grad Celsius, was nicht nur ein neuer Rekordwert ist, sondern wohl auch recht nahe am Optimum liegt. Die Radeon HD 2600 XT im Referenzdesign wird dagegen mit 67 Grad ziemlich warm. Die GeForce 8600 GT liegt bei guten 49 Grad Celsius.
Unter Last belegt die PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS ebenfalls den ersten Platz. Mehr als 48 Grad Celsius konnten wir zu keiner Zeit messen, was satte sieben Grad niedriger als bei unserem bisherigen Spitzenreiter ist. Selbst an den heißesten Sommertagen sollte es in schlecht belüfteten Gehäusen zu keinerlei Problemen kommen. Die Radeon HD 2600 XT wird mit 67 Grad Celsius spürbar wärmer, die GeForce 8600 GT setzt mit 73 Grad noch einen drauf – aber selbst dieser Wert ist absolut im grünen Bereich, da moderne GPUs für den Lastbetrieb bei 100 Grad Celsius und mehr ausgelegt sind. Auf der Chiprückseite messen wir angenehm kühle 43 Grad Celsius.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Die Radeon HD 3650 weist bei den Messungen der Leistungsaufnahme dank des PowerPlay-Mechanismus', der unter Windows den Takt sowie die Spannung der GPU absenkt, im 2D-Betrieb sehr gute Werte auf. Die von dem Messgerät angezeigten 163 Watt (gemeint ist hier der gesamte PC) bedeuten den dritten Platz unter den Testkandidaten, weswegen man die PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS durchaus in einem stromsparenden Computer einsetzen kann.
Interessanterweise ist das Ergebnis der Radeon HD 2600 XT, die nicht über PowerPlay verfügt, aber um kein einziges Watt schlechter. Ein prüfender Blick in das Catalyst Control Center verrät, dass PowerPlay auf der Radeon HD 3650 funktionieren sollte. Entweder funktioniert das Feature also dennoch nicht, oder die Leistungsaufnahme der RV635- und RV630-GPU ist unter Windows bereits so gering, dass man ihn nicht so ohne weiteres weiter herab senken kann. Die GeForce 8600 GT zieht etwas mehr Leistung aus der Steckdose.
Unter Last verbraucht die PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS dagegen mehr Leistung als die Radeon HD 2600 XT, was aber im Bereich der Messungenauigkeit liegt. Die Nvidia GeForce 8600 GT belegt in dieser Disziplin jedoch den besten Platz unter den drei Konkurrenten.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, F.E.A.R und Prey. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertakten
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Da PowerColor die Radeon HD 3650 Xtreme PCS bereits von Haus aus mit höheren Taktraten ins Rennen schickt, war von vornherein klar, dass die manuellen Übertaktungsversuche nicht allzu weit reichen werden. Die RV635-GPU der Grafikkarte lässt nur noch ein Taktplus von 23 MHz zu, was in einer Frequenz von 823 MHz resultiert. Den Speicher können wir gar nur um geringe 18 MHz auf 918 MHz anheben, bevor erste Bildfehler auftraten. Somit fällt die Performancesteigerung logischerweise mit einer Differenz von drei bis vier Prozent sehr klein aus.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „Children of Men“ auf einer HD DVD (1024p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer HD DVD vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung der ersten zweieinhalb Minuten des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der Blu-ray-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten, der im H.264-Format vorliegt (1024p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 1,86 GHz herunter getaktet.
VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Obwohl auf der Radeon HD 2600 XT eigentlich derselbe Unified Video Decoder, kurz UVD, verbaut ist wie auf der Radeon HD 3650, funktioniert dieser weder bei einem VC-1-, noch bei einem H.264-Video, weswegen die Messwerte der Grafikkarte sehr schlecht sind und sie zu keiner Zeit auch nur den Hauch einer Chance gegen die Mitbewerber hat. Der UVD auf der Radeon HD 3650 leistet dagegen einwandfreie Dienste, weswegen die ATi-Grafikkarte bei der VC-1-Wiedergabe die Nase vorn hat. Die G84-GPU auf der GeForce 8600 GT kann VC-1-Material nicht vollständig beschleunigen, womit sie eindeutig das Nachsehen hat. Auf der Radeon HD 2600 XT zeigen sich vereinzelnde Framedrops, was die Grafikkarte für die HD-Wiedergabe (solange der UVD „defekt“ bleibt) disqualifiziert.
H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Bei der H.264-Wiedergabe zeigt die Radeon HD 2600 XT einen regelrechten Totalausfall. Das gesamte Video stockt vor sich hin und läuft zu keiner Zeit wirklich flüssig. Die GeForce 8600 GT sowie die Radeon HD 3650 liegen dagegen auf ein und demselben Niveau. Die Entlastung der CPU ist auf beiden Grafikkarten als gleichwertig anzusehen, einen Vorteil kann sich keine erkämpfen.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [27] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: Anfang Februar 2008)
Preisliste
Angaben in Euro
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Die PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS ist derzeit laut der Preissuchmaschine Geizhals nur in wenigen Online-Shops ab 95 Euro gelistet. Die Karte ist derzeit aber nicht lieferbar. Laut PowerColor soll sich dies innerhalb der nächsten Tagen ändern. Der angestrebte Marktpreis des 3D-Beschleunigers liegt laut dem Hersteller bei etwa 80 Euro. Radeon-HD-3650-Beschleuniger von anderen Herstellern wandern für knapp 65 Euro über die Ladentheke. Die 256-MB-Variante schlägt mit etwa fünf bis zehn Euro weniger zu Buche.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Während AMD die Radeon-HD-2000-Serie sicherlich nicht ungerne ungeschehen machen würde, hat man mit der Radeon-HD-3000-Reihe – obwohl diese gar nicht so unterschiedlich zum Vorgänger ist – deutlich bessere Produkte im Angebot, die in Form der HD 3850, HD 3870 und HD 3870 X2 auch wieder konkurrenzfähig gegenüber den 3D-Beschleunigern von Nvidia sind. Den besten Eindruck aus der HD-2000-Generation hinterließ dabei noch die Radeon HD 2600 XT mit GDDR3-Speicher, die nun von der Radeon HD 3650 abgelöst wird. Dementsprechend günstig sind die entsprechenden Grafikkarten, die Leistung liegt aber leider nicht groß über dem Niveau der Radeon HD 2600 XT – gegenüber den anderen Modellen der 3000er-Serie ist der Auftritt der Karte weniger öffentlichkeitswirksam.
In 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung liegt die ATi Radeon HD 3650 gleich auf mit der Radeon HD 2600 XT GDDR3. Die Differenz liegt durchschnittlich bei gerade mal unspürbaren 0,4 Prozent, was ohne Zweifel wohl keiner merken wird. Somit schafft es die Radeon HD 3650 wie schon die Radeon HD 2600 XT GDDR3, sich vor die GeForce 8600 GT von Nvidia zu setzen. Der Vorsprung liegt bei sechs Prozent, was zwar keine Welt, aber doch ganz akzeptabel ist. In 1600x1200 ändert sich das Gesamtergebnis nur minimal. Die Radeon HD 2600 XT GDDR3 kann sich nun um ein Prozent vor die Radeon HD 3650 setzen, während die GeForce 8600 GT erneut um sechs Prozent zurück liegt. Dabei muss man aber anmerken, dass die Leistung der Radeon HD 3650 für diese Auflösung in den meisten Fällen nicht mehr ausreichend ist.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features ist eine Radeon HD 3650 in beinahe jedem Spiel zu langsam, um dieses in einem flüssigen Bildablauf wiedergeben zu können – dazu müsste man eine Preisklasse höher greifen. In dieser Qualitätseinstellung bekommt die Radeon HD 3650 dieselben Probleme wie die Radeon HD 2600 XT. Nachdem man ohne Kantenglättung und die anisotrope Texturfilterung die Nvidia GeForce 8600 GT noch ganz gut im Griff hatte, muss man die Grafikkarte aus Kalifornien nun zumindest in 1280x1024 ziehen lassen. Dort liegt das ATi-Produkt um elf Prozent zurück, während man sich in 1600x1200 wieder um minimale zwei Prozent vor die GeForce 8600 GT setzen kann und acht Prozent schneller als die Radeon HD 2600 XT GDDR3 rechnet – dies ist dem 512 MB großen Speicher zu verdanken. Nicht vergessen sollte man dabei aber, dass die Radeon HD 3650 für diese Qualitätseinstellungen generell viel zu langsam ist.
Einen guten Eindruck kann die ATi Radeon HD 3650 hingegen in den Direct3D-10-Spielen hinterlassen. So rendert man zehn Prozent schneller als die GeForce 8600 GT und die Radeon HD 2600 XT GDDR3. Schaltet man Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung hinzu, kann die GeForce 8600 GT die Radeon-Karte wieder überholen, aber auch hier ist die Grundgeschwindigkeit beider 3D-Beschleuniger viel zu gering, um flüssige Bildwiederholraten zu erreichen. Die PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS kann hingegen gut von den höheren Taktraten profitieren und setzt sich knapp zehn Prozent vor die „normale“ Radeon HD 3650. Damit kommt man je nach Spiel gar einer GeForce 8600 GTS gefährlich nahe.
Punkten kann die Radeon HD 3650 Xtreme PCS in der Disziplin der Lautstärke. PowerColor hat der Grafikkarte einen leisen Lüfter spendiert, der zu keiner Zeit von den restlichen PC-Komponenten auszumachen ist. Damit eignet sich die Grafikkarte sehr gut für einen Silent-PC und bleibt nichtsdestotrotz noch sehr kühl. Ebenfalls überzeugen kann die Leistungsaufnahme des 3D-Beschleunigers, die sich unter Windows angenehm in Grenzen hält und selbst unter Last nicht unangemessen in die Höhe schnellt. Vorteile gegenüber der Radeon HD 2600 XT GDDR3 kann man sich aber nicht erkämpfen.
Ohne Zweifel gelungen ist die Integration des Unified Video Decoders (UVD) in der Radeon HD 3650. Durch diesen kann man sämtliche HD-Videos nicht nur in einer guten Bildqualität, sondern ebenso mit einer geringen CPU-Auslastung wiedergeben. Selbst bei langsamen Single-Core-Prozessoren sollte es zu keinen Problemen kommen.
Fazit
Es fällt nicht gerade leicht, ein abschließendes Fazit zur Radeon HD 3650 zu ziehen. Bei der Performance hat die Grafikkarte oft Probleme, sich von der älteren Radeon HD 2600 XT GDDR3 absetzen zu können, obwohl viele potenzielle Käufer gerade dies sicherlich erwartet hätten. Damit bleibt die Radeon HD 3650 wie die Radeon 2600 XT für den Vielspieler uninteressant und richtet sich ausschließlich an den Gelegenheitsspieler, der auf eine hohe Bildqualität verzichten kann und in einigen Spielen auch dazu bereit ist, die Detailstufe zurück zuschrauben. Denn ansonsten stellt die Radeon HD 3650 viele Spiele nicht flüssig dar. Anti-Aliasing und die anisotrope Filterung sind in den meisten Fällen nicht zu gebrauchen. Für einen Preis von knapp 70 Euro kann man mehr aber zugegebenermaßen kaum verlangen.
Loben muss man die Umsetzung der Grafikkarte von PowerColor auf der Radeon HD 3650 Xtreme PCS. Die Grafikkarte ist durchgehend angenehm leise und dank des höheren Taktes ein gutes Stück schneller als das Referenzdesign – so hätten wir uns die Radeon HD 3650 in der Standardversion gewünscht. Die Wahl zwischen der GeForce 8600 GT und der Radeon HD 3650 fällt unserer Meinung nach knapp zu Gunsten der Radeon HD 3650 aus. Vor allem wenn man mit der PowerColor-Adaption liebäugelt. In den für die Karte interessanten Einstellungen ist die Radeon HD 3650 meistens schneller und bietet darüber hinaus einige andere Vorteile wie die Direct3D-10.1-Unterstützung sowie PowerPlay.
Unter dem Vorbehalt kein Vielspieler zu sein und auf eine hochwertige Bildqualität verzichten zu können, würden wir der PowerColor Radeon HD 3650 Xtreme PCS gerne eine Kaufempfehlung aussprechen. Derzeit ist uns dies allerdings noch nicht möglich, da die Karte erst ab 95 Euro gelistet (eine Radeon HD 3650 im Referenzdesign für günstigere 61 Euro – nicht lieferbar) und zudem in keinem Online-Shop verfügbar ist. Laut PowerColor soll sich dies demnächst aber ändern und der Preis weiter sinken. Bis dahin bleibt einem nur das Warten oder der Griff zum Referenzdesign übrig. Oder noch besser: man spart noch ein paar Euro mehr und kauft sich eine deutlich bessere Radeon HD 3850.



