Einleitung
Auch wenn ATi die Radeon-HD-2000-Serie mit großen Versprechungen eingeführt hatte, richtig überzeugen konnten die Grafikkarten nie. Dazu waren nicht nur die Konkurrenz aus Kalifornien zu stark, sondern auch die eigenen Produkte zu schwach. Den besten Eindruck hinterließ noch die Low-End-Karte Radeon HD 2400 XT, die als einzige ihren direkten Gegenspieler größtenteils im Griff hatte. Die Radeon HD 2600 XT mit GDDR3-Speicher war ebenfalls noch als brauchbare Alternative zu den Nvidia-Karten zu bezeichnen – in höheren Preisklassen gingen den ATi-Produkten dann jedoch die Argumente aus. Schon die GDDR4-Version der Radeon HD 2600 XT war nur minimal schneller als der kleinere Bruder, dabei aber spürbar teurer. Wieso der Kunde zur schnellsten Radeon HD 2600 XT greifen sollte, bleibt für viele Kunden bis heute ein Rätsel.
Keinen Deut besser (eher noch schlechter) sah es für das „High-End-Modell“ Radeon HD 2900 XT aus. Die Grafikkarte kämpfte für 400 Euro im oberen Preissegment, hatte mit dem Launch-Treiber aber selbst gegen eine GeForce 8800 GTS so ihre Schwierigkeiten. Gegen die GeForce 8800 GTX oder gar die GeForce 8800 Ultra hatten die Kanadier überhaupt keinen Gegner aufgestellt. Es war einige Jahre her, dass ATi mit solchen Problemen zu kämpfen hatte.
Kein Wunder, dass man die Serienbezeichnung „Radeon HD 2000“ schnell wieder vergessen wollte und die Refresh-GPU, den RV670, seit seiner Vorstellung unter der Bezeichnung „Radeon HD 3000“-Serie verkauft. Zum Glück basierte die Umbenennung auf berechtigten Fakten, denn sowohl die Radeon HD 3850 als auch die Radeon HD 3870 konnten in ihrer jeweiligen Preisklasse nicht nur mit den Nvidia-Beschleunigern mithalten, sondern boten auch einige Eigenschaften und Fähigkeiten an, die die Konkurrenz bis heute vermissen lässt. Für die High-End-Käufer hatte ATi aber erneut auch mit der Radeon HD 3870 keine Grafikkarte im Produktportfolio, da sie nur etwas schneller als die Radeon HD 2900 XT ihren Dienst verrichtet. Es blieb also höchste Zeit für ATi, in dieser Hinsicht etwas zu unternehmen.
Die passende Antwort hört nun, gut zwei Monate nach der Vorstellung der HD-3000-Serie, auf den Namen „Radeon HD 3870 X2“, die, lapidar gesagt, nichts anderes als zwei Radeon-HD-3870-Grafikkarten auf einem PCB darstellt. ATi entwickelte eine Platine, die zwei RV670-GPUs auf sich tragen kann, modifizierte leicht die Taktraten und „schon“ hat man endlich eine Grafikkarte in petto, die der Nvidia GeForce 8800 Ultra das Fürchten lehren soll. Als technisches Grundgerüst vertraut ATi bei der Kommunikation der zwei Chips auf die CrossFire-Technologie, die sich mit dem neusten Treiber darüber hinaus weiter verbessert haben soll.
AMD konnte uns für diesen Test freundlicherweise eine ATi Radeon HD 3870 X2 zur Verfügung stellen. Wir wollen die Doppelgrafikkarte auf Herz und Nieren prüfen und sind gespannt darauf, was der neueste Treiber aus der CrossFire-Technologie herausholen kann. Ist die CrossFire endlich so alltagstauglich, dass man die Technik ohne Bedenken auf einer Serienkarte verwenden kann? Und schafft es die Radeon HD 3870 X2, die Nvidia GeForce 8800 Ultra in die Schranken zu weisen? Die nächsten Seiten werden diese und weitere Fragen klären.
Lesezeichen
- Nvidia GeForce 8800 Ultra [1]
- Nvidia GeForce 8800 GTX SLI [2]
- Nvidia GeForce 8800 GTX [3]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 [4]
- Nvidia GeForce 8800 GT [5]
- Nvidia GeForce 8800 GTS (SLI) [6]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320 [7]
- Nvidia GeForce 8600 GTS (SLI) und 8600 GT [8]
- Nvidia 3-Way-SLI (Tripple-SLI) [9]
- ATi Radeon HD 3870 [10]
- ATi Radeon HD 3850 [11]
- ATi Radeon HD 2900 XT CrossFire [12]
- ATi Radeon HD 2900 XT [13]
- Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 [14]
- ATi Radeon HD 2400 XT und HD 2600 XT [15]
- Avivo HD und PureVideo HD im Vergleich [16]
Technische Daten
Bevor wir uns mit der auf der Radeon HD 3870 eingesetzten R680-„GPU“ und ihrer Architektur im Detail beschäftigen, möchten wir mit den obligatorischen Spezifikationen des neuen Chips starten.
| Radeon HD 2900 XT |
Radeon HD 3870 |
Radeon HD 3870 X2 |
GeForce 8800 Ultra |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | R600 | RV670 | R680 (2x RV670) | G80 |
| Transistoren | ca. 700 Mio. | ca. 666 Mio. | ca. 2x 666 Mio. | ca. 681 Mio. |
| Fertigung | 80 nm | 55 nm | 55 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 742MHz | 775 MHz | 825 MHz | 612 MHz |
| Shadertakt | 742MHz | 775 MHz | 825 MHz | 1512 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 64 (5D) | 2x 64 (5D) | 128 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 475 GFLOPs | 496 GFLOPs | 2x 528 GFLOPs | 581 GFLOPs* |
| ROPs | 16 | 16 | 2x 16 | 24 |
| Pixelfüllrate | 11872 MPix/s | 12400 MPix/s | 2x 13200 MPix/s | 14688 MPix/s |
| TMUs | 16 | 16 | 2x 16 | 64 |
| TAUs | 32 | 32 | 2x 32 | 32 |
| Texelfüllrate | 11872 MTex/s | 12400 MTex/s | 2x 13200 MPix/s | 39168 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4 | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X |
| Speichermenge | 512 GDDR3 | 512 GDDR4 | 2x 512 GDDR3 | 768 GDDR3 |
| Speichertakt | 828 MHz | 1125 MHz | 900 MHz | 1080 MHz |
| Speicherinterface | 512 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 384 Bit |
| Speicherbandbreite | 105984 MB/s | 72000 MB/s | 2x 57600 MB/s | 103680 MB/s |
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Technische Details
Auf der Radeon HD 3870 X2 verbaut ATi zwei RV670-GPUs, die im CrossFire-Modus miteinander kommunizieren können, um so die Performance der Karte zu erhöhen. Die RV670-Chips sind dabei identisch mit den Rechenwerken auf einer Radeon HD 3850 oder Radeon HD 3870. Somit werden die beiden GPUs auf der Radeon HD 3870 X2 bei TSMC im 55-nm-Verfahren hergestellt und setzen sich aus jeweils 666 Millionen Transistoren zusammen. Zur Erinnerung: Die Architektur des RV670 verblieb an sich größtenteils identisch mit der des R600 auf einer Radeon HD 2900 XT, einzig einige (einflussreiche) Kleinigkeiten hat AMD verbessert.

Der R680 (der Codename für die Kombination der beiden GPUs auf der Doppelkarte) setzt auf zwei mal 64 5D-Vektorshader, die sich im Verhältnis 1:1:1:1:1 aufsplitten können (wobei sie sich dann, ähnlich wie auf dem G8x/G92, wie Skalarshader verhalten). Allerdings müssen die Operationen dafür vollkommen unabhängig voneinander sein. Sind sie hingegen voneinander abhängig, warten einige ALUs auf die Ergebnisse der anderen und stehen still. Der Thread-Scheduler versucht zwar dies zu verhindern und die ALUs mit anderweitigen Aufgaben zu belegen, doch ist dazu eine Menge Treiberoptimierung von Nöten. Jede ALU kann auf dem R680 eine MADD-Operation (Multiply-ADD) pro Takt durchführen. Darüber hinaus setzt die ATi Radeon HD 3870 X2 auf 2 x 16 Textureinheiten, die pro Takt 16 Pixel texturieren und 32 Pixel adressieren kann (beziehungsweise 32 und 64 Pixel). Diese zum G80 gegensätzliche Verhältnis soll vor allem in Direct3D-10-Anwendungen von Vorteil sein.
Die Anzahl der ROPs liegt ebenfalls bei 2 x 16. Pro Takt können 32/64 Z-Operationen (Sichtbarkeitsprüfungen von Pixel, die je nach Ergebnis gar nicht erst gerendert werden) ausgeführt werden. Das Multi-Sampling-Shader-Resolve wird auf dem R680 wie auf dem Vorgänger R600 selbst für einfache Anti-Aliasing-Modi mit dem Box-Filter in den Shadereinheiten durchgeführt. Normalerweise ist dies Aufgabe der ROPs, was auf dem R600/RV670/R680 aber nicht funktioniert. Ob dies nun Absicht von ATi, oder ein Fehler im Chipdesign ist, wird wohl ein Geheimnis bleiben. Die GPU taktet auf der Radeon HD 3870 X2 mit 825 MHz, was spürbar höher als die Frequenz auf der Radeon HD 3870 (775 MHz) liegt. Das Speicherinterface ist auf der Grafikkarte pro Chip 256 Bit breit. Der Speicher taktet mit 900 MHz (Radeon HD 3870: 1125 MHz, GDDR4). Die Speicherbandbreite ist im Gegensatz zu den Taktraten pro GPU also geringer als auf einer Radeon HD 3870. Auf dem Referenzdesign von ATi werden zwei mal 512 MB verbaut, die sich aus sechzehn 64 Megabyte großen GDDR3-Speicherchips zusammensetzen (pro GPU jeweils 512 MB). Der Speichercontroller auf dem R680 besteht aus acht 64-Bit-Kanälen (vier für jede GPU).
Damit die beiden RV670-Chips im CrossFire-Modus miteinander kommunizieren können, verbaut ATi auf der Radeon HD 3870 X2 einen PCIe-Switch von PLX, der auf den Namen „PEX 8547“ hört. Dieser PCIe-Switch verfügt über insgesamt 48 PCIe-Lanes. 16 Lanes werden für die Ankopplung der Grafikkarte an den PCIe-Slot und jeweils 16 Lanes für die Anbindung der GPUs an den Switch verwendet. Jede einzelne GPU kann also auf die maximale Bandbreite des PCIe-Bus' zurückgreifen, ohne durch eine Auftrennung in zwei Mal acht Leiterbahnen ausgebremst zu werden. Da der PEX 8547 ein PCIe-1.1-Switch ist, ist die Radeon HD 3870 X2 allerdings nur zum älteren PCIe-1.1-Standard kompatibel, obwohl die RV670-Chips durchaus PCIe 2.0 unterstützen. Laut ATi soll es dadurch aber zu keiner Limitierung kommen. Mit PCIe-2.0-Boards funktioniert die Karte selbstverständlich trotzdem.
Da der R680 auf eine nicht speziell modifizierte CrossFire-Technologie setzt, bietet die Radeon HD 3870 X2 die Vor-, aber auch die Nachteile, die ATis Multi-GPU-Technik mit sich bringt. So muss beispielsweise, damit die Performance durch die zweite GPU gesteigert werden kann, ein entsprechendes CrossFire-Profil im Treiber hinterlegt sein. Falls dies nicht der Fall ist, profitiert die Anwendung nicht von dem zweiten Chip. Alternativ kann man dem Treiber per „.Exe-Renaming“ (Umbenennung der Exe-Datei in den Namen der Datei eines unterstützten Spiels) vorgaukeln, dass man ein anderes Spiel, welches CrossFire-Unterstützung bietet, gestartet hat. Aber bei dieser Methode können zu jeder Zeit Fehler auftreten. Hier hoffen wir, dass ATi die CrossFire-Profile in Zukunft schneller aktualisiert.
Im optimalen Fall arbeiten die GPUs im AFR-Modus (Alternate Frame Rendering) zusammen, bei dem jede Grafikkarte an einem eigenen Frame rechnet. In diesem Modus ist die Skalierung am besten, da auch die Geometrie beschleunigt werden kann, was bei den alternativen Render-Modi (Scissor und SuperTiling) nicht der Fall ist. Aufgrund der angewendeten Techniken in heutigen Spielen funktioniert AFR mit dem richtigen Profil aber fast immer.
Einige Leser werden sich vielleicht gewundert haben, warum wir weiter oben im Text nicht einfach die Recheneinheiten der beiden RV670-Chips zusammengezählt, sondern nur jeweils die Anzahl pro GPU erwähnt haben. Dies hängt mit der verwendeten Multi-GPU-Technik zusammen, da leider nicht alle Einheiten verschiedene Operationen ausführen können. Was man unter anderem nicht so ohne Weiteres doppelt zählen kann, ist das Speicherinterface. Auf diesem werden hauptsächlich zwar unterschiedliche Daten pro GPU verschickt, für manche Rendervorgänge benötigen aber beide GPUs dieselben Daten, weswegen die Rechenkerne längst nicht immer mit unterschiedlichen Bits und Bytes gefüttert werden können. Abgesehen davon würde man selbst in diesem Fall keine hundertprozentige Leistungssteigerung erreichen, da unter anderem der CPU-Overhead durch den Treiber viel zu groß ist.
Ein wohl noch viel größeres Problem ist, dass bei heutigen Multi-GPU-Techniken im Speicher der beiden Grafikkerne immer dieselben Daten liegen müssen. Dadurch kann man den Speicher nicht addieren, sondern nur einzeln zählen. Obwohl auf einer Radeon HD 3870 X2 also insgesamt 1024 MB Speicher verbaut ist, kann man nicht mehr als effektiv 512 MB nutzen. Hier sehen wir in Zukunft das größte Verbesserungspotenzial für CrossFire und SLI.
ATi hat CrossFire für die Radeon HD 3870 X2 für sämtliche Mainboards im Treiber frei gegeben. Normalerweise funktioniert CrossFire nur auf AMD- sowie Intel-Chipsätzen. Da dies die Nutzung einer Radeon HD 3870 X2 auf einem Nvidia-Mainboard aber unmöglich machen würde, hat ATi CrossFire auf der Dual-GPU-Karte komplett geöffnet. Im Umkehrschluss kann man CrossFire auf der Grafikkarte aber auch nicht deaktivieren. Auf der Radeon HD 3870 X2 ist darüber hinaus ein CrossFire-Anschluss auf der Platine montiert. Mit einem späteren Treiber, der noch im ersten Quartal dieses Jahres erscheinen soll, wird es damit möglich sein, eine zweite Radeon HD 3870 X2 parallel zur ersten zu verwenden. Damit würden insgesamt vier RV670-GPUs in einem Rechner zusammen arbeiten, was ATi „CrossFire X“ nennt.
Die ATi Radeon HD 3870 unterstützt die Direct3D-10.1-API, die derzeit aber noch in keiner Anwendung Verwendung findet. Auch PowerPlay kommt auf der Radeon HD 3870 X2 zum Einsatz, das die beiden GPUs im 2D-Modus herunter taktet und die Spannung senkt, damit die Grafikkarte Strom sparen kann. Eine GPU komplett deaktivieren kann PowerPlay aber nicht. Der Unified Video Decoder (UVD), der HD-Videomaterial im H.264- und VC-1-Format beschleunigt, wird ebenfalls auf der Radeon HD 3870 X2 verbaut. Das neu entwickelte „Hybrid-CrossFire“ unterstützt der R680 dagegen nicht.
Impressionen
ATi Radeon HD 3870 X2
Dem angepeilten High-End-Segment entsprechend, wird Die Radeon HD 3870 X2 einen hohen Preis haben, wobei er die 500-Euro-Marke erstaunlicherweise jedoch deutlich unterbieten wird. PowerColor konnte uns im Vorfeld der Produktvorstellung einen Preis von 410 Euro nennen, für den der 3D-Beschleuniger in Deutschland über die Ladentheke wandern wird. Die Doppelgrafikkarte soll in ausreichenden Stückzahlen verfügbar sein – diesbezüglich warten wir aber besser die nächsten paar Tage ab.
Nachdem die „High-End-Karte“ Radeon HD 2900 XT trotz 512-Bit-Speicherinterface eine recht „kurze“ Grafikkarte war, geht ATi mit der Radeon HD 3870 X2 bei den physikalischen Ausmaßen ans Maximum: Das typisch in Rot gefärbte PCB der Karte misst eine Länge von 28 cm und entspricht somit der Größe einer Nvidia GeForce 8800 GTX oder GeForce 8800 Ultra. Zu größeren Schwierigkeiten beim Einbau in ein normales Towergehäuse sollte es zumeist aber dennoch nicht kommen, da es bei den Nvidia-Karten nur selten zu Beschwerden gekommen ist. Nachmessen, ob nicht irgendein Bauteil doch im Wege steht/liegt, sollte man aber dennoch. Das gesamte PCB ist sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite mit diversen Bauteilen bestückt, Freiräume gibt es kaum.



Auf der ATi Radeon HD 3870 X2 sind zwei Stromanschlüsse verbaut: Ein 6-Pol- sowie ein neuer 8-Pol-Anschluss. Damit die Grafikkarte in Betrieb genommen werden kann, ist es ausreichend, die beiden bekannten 6-Pol-Anschlüsse zu verwenden. Allerdings fehlt einem dann das „Overdrive“-Menü im Treiber, in dem man die Temperaturen einsehen sowie die GPU und den Speicher übertakten kann. Um dieses freizuschalten, muss neben einem 6-Pol- ein 8-Pol-Stecker angeschlossen werden. Auf der Platine findet man darüber hinaus, obwohl bereits zwei RV670-GPUs auf einer Grafikkarte montiert sind, einen CrossFire-Anschluss vor. Dieser ist für „CrossFire X“, sprich vier GPUs durch den Einbau einer zweiten Radeon HD 3870 X2, gedacht. Die dafür notwendige Treiberunterstützung soll noch im Laufe des ersten Quartals dieses Jahres nachgereicht werden.



Beim Kühler handelt es sich um eine mächtige Dual-Slot-Variante, die die gesamte Vorderseite des 3D-Beschleunigers bedeckt. Zu sehen ist von ihr größtenteils der „Lufttunnel“ und der Lüfter. Als Kühlmaterial verwendet ATi hauptsächlich hochwertiges Kupfer. Über den beiden GPUs ist eine recht große Kupferkühlplatte angebracht, die mit diversen Kühllamellen versehen ist, damit der Luftzug die Hitze schneller abtransportieren kann. Da auch der PCIe-Switch eine recht hohe Temperaturentwicklung aufweist, ist er ebenfalls mit einem Kühlkörper bedeckt, der zwischen den beiden GPU-Kühlern liegt.



Der zwei mal 512 MB große VRAM, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von einer Nanosekunde produziert wird (acht Module auf der Vorderseite, weitere acht auf der Rückseite des PCBs), wird je nach Lage von einem dünnen Kühlblech oder von einem aufwendigeren Kühlkörper auf niedrige Temperaturen gehalten. Ganz am Ende der Grafikkarte ist der 70 mm große Radiallüfter platziert, der einigen Lesern wohl bekannt vorkommt. Er wurde und wird auch auf der Radeon HD 2900 XT eingesetzt, arbeitet auf der Doppelgrafikkarte zum Glück aber etwas zivilisierter. Der Lüfter zieht die kalte Luft aus dem Gehäuse an, wirbelt sie über die GPU und bläst anschließend die erhitzte Luft durch das Slotblech aus dem Tower heraus.



Der Radiallüfter arbeitet unter Windows angenehm leise, dreht unter Last aber doch hörbar auf. Zwar handelt es sich um ein halbwegs angenehmes, nicht kreischendes Geräusch, leise bleibt die Grafikkarte aber nicht (mehr dazu im Abschnitt Lautstärke). Dank der PowerPlay-Funktion takten sich die GPUs der ATi Radeon HD 3870 X2 unter Windows auf 300 MHz herunter, der Speicher arbeitet aber weiterhin unverändert mit 900 MHz.
Auf dem Slotblech montiert ATi die üblichen zwei Dual-Link-DVI-Ausgänge, die auf der R680-Karte auch bei einer Dual-Link-Auflösung wie 2560x1600 den HDCP-Kopierschutz anwenden können. Aus diesem Grund ist der 3D-Beschleuniger in Kombination mit dem Unified Video Decoder gut für sämtliche HD-Videoformate und Bildschirme geeignet. Ebenso ist ein HDTV-Ausgang vorhanden. Jeder Radeon HD 3870 X2 sollte ein DVI-zu-HDMI-Adapter beiliegen, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.2-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital- sowie DTS-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann. Die neuen Tonformate Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD sowie DTS-HD bleiben jedoch außen vor.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (Nvidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus P5W DH Deluxe (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 3870 X2 (825/900), 2x 512 MB
- ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 256 MB
- ATi Radeon HD 2900 XT (742/828), 512 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT X2 (3) (800/800), 512 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (4) (800/1100), 256 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (3) (800/700), 256 MB
- ATi Radeon HD 2400 XT (695/790), 256 MB
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
- ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
- ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
- Nvidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 (650/1625/970), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 GT (600/1512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
- Nvidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- Nvidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB
- Nvidia GeForce 8500 GT (450/900/400), 256 MB
- Nvidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
- Nvidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GS (450/660), 256 MB
- Nvidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 158.24 (G7x)
- Nvidia ForceWare 163.75 (G8x)
- Nvidia ForceWare 169.01 (8800 GT)
- Nvidia ForceWare 169.06 (8800 GTS 512)
- ATi Catalyst 7.5 (R(V)5x0)
- ATi Catalyst 7.9 (2600 XT X2 (3))
- ATi Catalyst 7.10 (R6x0)
- ATi Catalyst 8-43-1-071028a (HD 3870, HD 3850)
- ATi Catalyst 8-451-2-080123a (HD 3870 X2)
- Software
- Microsoft Windows Vista x86 Build 6000
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701 Demo
- Bioshock D3D10
- Call of Juarez D3D10-Benchmark-Demo
- Clive Barker's Jericho
- Company of Heroes
- Company of Heroes D3D10
- Crysis
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Lost Planet D3D10-Demo mit Patch für D3D10-Optimierung
- Oblivion
- Prey
- Rainbow Six Vegas
- Stalker
- Unreal Tournament 3
- World in Conflict D3D10
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund lassen wir Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter komplett weg, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA (beziehungsweise 8xAA) sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für Nvidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [17]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [18]
- Download: PowerVR.com [19]
Villagemark v2.1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [20]
- Download: PowerVR.com [21]
Fablemark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [22] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [23]
D3DRighmark Beta 4
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [24]
D3DRightmark Beta 4
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [25]


3DMark06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 2560x1600
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.


Anno 1701 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.


Clive Barker's Jericho – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz.


Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.


Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.


Oblivion – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.


Prey – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.


Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.


Stalker – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zu Nutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Unreal Tournament 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Deswegen verzichten wir auf die Kantenglättung in den Qualitätseinstellungen.


Bioshock – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen da Spiel in der aktuellen Version, die mit einer Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und ein selber erstelltes Savegame.


Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.


Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der der inoffizielle Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir in Crysis die integrierte GPU-Timedemo, die man mittels einer Batch-Datei ausführen kann.
Den Benchmark kann jeder am heimischen PC selber nachvollziehen. Damit dieser korrekt unter Windows Vista ausgeführt wird, muss der Crysis.exe das Attribut „Als Administrator ausführen“ gegeben werden. Anschließend funktioniert die unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Bin32“ versteckte Batch-Datei Benchmark_GPU.bat. Bei den Benchmarks werden jeweils die zuletzt im Spiel gewählten Settings genutzt. Darauf muss geachtet werden. Unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis SP Demo\Game\Config“ kann mit Hilfe der benchmark_gpu.cfg eingestellt werden, wie häufig die Benchmarks wiederholt werden sollen. Damit der Benchmark auch nur annähernd spielbare Werte erzielt, haben wir sämtliche Details von „Very High“ auf „High“ zurückgestellt. Nichtsdestotrotz verwenden wir weiterhin die Direct3D-10-Version von Crysis.
Crysis – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen scheint auf einer Radeon-HD-2000-Karte derzeit der so genannte „Fur“-Shader nicht zu funktionieren, der für die Felldarstellung verantwortlich ist.


Lost Planet – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.


World in Conflict – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating – 2560x1600
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 1xAA/1xAF
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 2560x1600 1xAA/1xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Alter gegen neuer Treiber
Ursprünglich hätte die ATi Radeon HD 3870 X2 am Mittwoch, dem 23. Januar 2008 erscheinen sollen [26]. In letzter Minute wurde das Produktstart auf den 28.1.2008 verschoben, um Zeit für weitere Treiber-Optimierungen zu gewinnen. Schließlich hängt der Erfolg der X2 maßgeblich vom CrossFire-Support des Treibers (und den darin vorhandenen Spiele-Profilen) ab.
Für den Produktstart am 23.1. sollte der Treiberversion 8.451.2.080108a (alter Treiber) zum Einsatz kommen. Der Buildnummer entsprechend wurde er am 8.1.2008 fertiggestellt. Am 25.1. (Freitag Morgen) hat uns AMD mit der Treiberversion 8.451.2.080123a versorgt. Bei beiden Treibern deutet die Versionsnummer auf eine Zugehörigkeit zur Catalyst 8.1-Familie hin, wie folgende Auflistung zeigt:
- Catalyst 8.1 – 8.451 – 16.01.08
- Catalyst 7.12 – 8.442 – 20.12.07
- Catalyst 7.11 – 8.432 – 21.11.07
Wie sich der neue gegen alten Treiber schlägt, zeigt das folgende Diagramm. In beiden Fällen wurde mit einer ATi Radeon HD 3870 X2 gemessen.
Treibervergleich – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Der Treiber zeigte in allen DirectX 9-Spielen (im Diagramm nicht aufgelistet) keinerlei Verbesserungen. In Unreal Tournament 3 fiel er mit Darstellungsfehlern sogar durch. Im Großteil der im Parcours vertreten D3D10-Titel fällt die Leistungssteigerung minimal aus. Einzig und allein Crysis sticht mit einem Performance-Plus von bis zu 42 Prozent aus der breiten Masse hervor – weitere Wunder blieben aus.
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Sowohl ATi als auch Nvidia scheinen in letzter Zeit endlich gelernt zu haben, dass selbst ein High-End-Beschleuniger, trotz seiner enormen Abwärme, zumindest im Idle-Modus leise agieren zu hat. Denn es gibt bei der Arbeit wohl nicht viel störendere Dinge als einen PC, dessen Grafikkarte auf dem Windows-Desktop ohne Gnade einen hohen und nervenden Geräuschpegel erzeugt. So gibt sich auch die Radeon HD 3870 X2 keine Blöße und ist unter Windows aus einem geschlossenen Gehäuse nicht heraus zu hören. Man muss schon das Ohr nahe an den Lüfter halten, um eine Geräuschquelle auszumachen. Die gemessenen 47,5 Dezibel des Systems bestätigen die Beobachtung, wobei darüber hinaus anzumerken ist, dass die restlichen Komponenten diesen Wert bestimmen, da der Lüfter der Grafikkarte leiser dreht. Ein ruhiges Arbeiten ist unter Windows mit der Multi-GPU-Karte also möglich.
Unter Last nimmt die Abwärme dann aber doch massiv zu und der Lüfter dreht hörbar schneller. Zu Beginn einer 3D-Anwendung bleibt er zwar vorerst noch unhörbar, doch mit der Zeit steigert er sich und in manchen (aber längst nicht allen) Spielen gipfelt die Kühlerorgie in einem lauten Betriebsgeräusch. Das ist in lärmenden Spielen zwar noch nicht unbedingt störend, für den ein oder anderen Nutzer aber sicherlich zu laut. Mit den gemessenen 58 dB platziert sich die Radeon HD 3870 X2 somit sogar noch vor der Radeon HD 2900 XT, wobei deren Betriebsgeräusch allerdings deutlich unangenehmer ist. Im Vergleich zur Doppelkarte dreht der Lüfter einer Nvidia GeForce 8800 Ultra um einiges angenehmer.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Da ATi bei der Radeon HD 3870 X2 ein massives Kühlsystem verbaut und dank der PowerPlay-Funktion die Taktraten und Spannungen der Grafikkerne im Idle-Modus gesenkt werden, bleibt die Grafikkarte trotz der zwei GPUs unter Windows angenehm kühl. Wir messen eine Temperatur von 58 Grad Celsius, womit sich der 3D-Beschleuniger ins obere Mittelfeld einsortiert. Unter Last messen wir geringe 81 Grad Celsius, wobei wir bei diesem Wert aber Vorsicht walten lassen müssen. Denn die Temperatur kann man auf einer Radeon HD 3870 X2 derzeit nur im Catalyst Control Center abrufen (da kein anderes Tool mit der Grafikkarte funktioniert) und es deshalb sein kann, dass zwischen dem Zeitpunkt des Beendens der 3D-Anwendung und der Rückkehr auf den Windows-Desktop, die GPU-Temperatur bereits um einige Grad gefallen ist.
Nichtsdestotrotz können wir uns vorstellen, dass diese Temperatur der Wahrheit entspricht, da das Kühlsystem sehr massiv gebaut ist und der Lüfter mit einer hohen Umdrehungszahl agiert. Mit diesem Wert würde man in etwa gleich auf mit einer GeForce 8800 Ultra liegen.Wir rechnen somit damit, dass es bei einer Radeon HD 3870 X2 selbst an warmen Sommertagen nicht zu Problemen kommt. Auf der Chiprückseite messen wir unter Last 68 Grad Celsius.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Wenn man bedenkt, dass es sich bei der Radeon HD 3870 X2 um eine High-End-Grafikkarte mit zwei GPUs handelt, ist eine gemessene Leistungsaufnahme des gesamten Rechners von 207 Watt unter Windows noch als sehr gut zu bezeichnen. Zu Verdanken hat die Grafikkarte dies dem effizienten PowerPlay-Mechanismus. Mit dem gezeigten Ergebnis liegt die Dual-GPU-Karte zwar 40 Watt hinter einer Radeon HD 3870, kann sich aber um etwa 45 Watt vor eine Nvidia GeForce 8800 Ultra setzen.
Unter Last funktioniert PowerPlay logischerweise nicht mehr und die Radeon HD 3870 X2 stellt sogleich einen neuen Negativrekord auf: Satte 374 Watt zieht die Grafikkarte samt System aus der Steckdose, noch einmal 23 Watt mehr als eine Radeon HD 2900 XT. Hier müssen die zwei RV670-GPUs ihren Tribut zollen, die unter Last recht stromfressend sind. Eine GeForce 8800 Ultra benötigt mit demselben System unter denselben Bedingungen 334 Watt.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, F.E.A.R und Prey. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertakten
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die einzige Möglichkeit derzeit, eine ATi Radeon HD 3870 X2 zu übertakten, ist die Funktion im Catalyst Control Center, das die maximalen Taktraten aber recht konservativ einschränkt. Andere Tools funktionieren noch nicht mit der Grafikkarte zusammen. Im CCC konnten wir einen maximalen Chiptakt von 878 MHz und eine maximale Speicherfrequenz von 955 MHz einstellen. Mehr ließ das Catalyst Control Center nicht zu. Mit diesen Taktraten rechnete der 3D-Beschleuniger noch einwandfrei und zeigte eine Mehrleistung von etwa acht bis zwölf Prozent.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „Children of Men“ auf einer HD DVD (1024p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer HD DVD vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung der ersten zweieinhalb Minuten des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der Blu-ray-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten, der im H.264-Format vorliegt (1024p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 1,86 GHz herunter getaktet, um mehr Last auf die Grafikkarte zu legen.
VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Da auf der Radeon HD 3870 X2 zwei RV670-GPUs mit demselben Unified Video Decoder verbaut werden wie auf einer Radeon HD 3870, konnte man bereits vermuten, dass die CPU-Auslastung bei der Wiedergabe eines HD-Videos im VC-1- und H.264-Format bei beiden Karten so gut wie identisch ist. Und in der Tat: Die beiden Grafikkarten schenken sich nichts. Da eine GeForce 8800 Ultra den HDCP-Kopierschutz nicht bei einer Dual-Link-Auflösung anwenden kann, müssen wir bei den Messungen auf eine GeForce 8800 GTS 512 zurückgreifen, die aber in einer anderen Preis- und Leistungsklasse als die ATi Radeon HD 3870 X2 platziert ist.
H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [27] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 19.1.2008)
Preisliste
Angaben in Euro
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Die offizielle Preisempfehlung der ATi Radeon HD 3870 X2 ist uns, so seltsam das klingen mag, noch nicht bekannt. ATi ließ bisher einzig und allein verlauten, dass der Preis irgendwo zwischen über 300 US-Dollar und unter 500 US-Dollar liegen wird. Zumindest PowerColor wird seine Dual-GPU-Grafikkarte für etwa 410 Euro im deutschen Markt platzieren, weswegen wir davon ausgehen, dass auch die anderen Hersteller sich an diesen Preis orientieren. Der Preis ist natürlich auch abhängig von der Lieferbarkeit der Radeon HD 3870 X2, wobei diese laut ATi ab dem heutigen Tag gegeben sein soll. Mit größeren Mengen rechnen wir aber erst in den nächsten Wochen.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Erinnern wir uns kurz zurück an die Radeon X1950 XTX. Warum? Nun, mit dieser Grafikkarte hielt ATi ihr letztes richtiges High-End-Produkt im eigenen Portfolio, das der Konkurrenz das Fürchten lehrte und selbst gegen die GeForce 7950 GX2, vor allem in neueren Spielen, einen guten Eindruck hinterließ. Danach musste ATi eine lange Wartezeit überbrücken, bis mit dem heutigen Tag die nächste wirkliche High-End-Grafikkarte das Licht der Welt erblickt hat. Nvidia dominierte mit der GeForce 8800 Ultra bis dahin nach Belieben. Nun greift ATi mit der Radeon HD 3870 X2 wieder an und schafft es endlich, sich in den meisten Disziplinen vor Nvidias derzeitiges Flaggschiff zu setzen. Und der Preis dafür: Aller Voraussicht nach recht günstige 410 Euro.
Die ATi Radeon HD 3870 X2 weiß bezüglich der Performance also durchweg zu überzeugen. Im Detail: In 1280x1024 kann sich die Grafikkarte ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung im Schnitt zwölf Prozent vor die GeForce 8800 Ultra setzen. Wenn man bedenkt, dass einige Anwendungen bei dieser Leistungsklasse CPU-limitiert sind und andere Spiele nicht oder nicht optimal von CrossFire profitieren, ist das ein vorzeigbares Ergebnis. Von einer einzelnen Radeon HD 3870 kann man sich um 39 Prozent absetzen. In 1600x1200 kann die ATi-Grafikkarte ihren Vorsprung auf die GeForce 8800 Ultra auf 17 Prozent ausbauen, die Differenz zur Radeon HD 3870 liegt nun genau bei 50 Prozent Mehrleistung.
In 2560x1600 sieht es noch etwas besser für die Dual-GPU-Karte aus. Sie ist in der Lage, sich um 18 Prozent von der GeForce 8800 Ultra und um gute 64 Prozent von der Radeon HD 3870 abzusetzen. Nach dem Hinzuschalten der beiden qualitätssteigernden Features hat es die Radeon HD 3870 X2 hingegen etwas schwerer, sich gegen Nvidias Flaggschiff durchzusetzen, bleibt aber stets an der Spitze. In 1280x1024 liegt das ATi-Produkt vier Prozent vor der Konkurrenz, in 1600x1200 sind es etwas bessere acht Prozent. In 2560x1600 sind es jedoch nur noch zwei Prozent – hier spielt sich der größere Speicher auf der GeForce 8800 Ultra positiv aus. Die Skalierung gegenüber der Radeon HD 3870 beträgt hingegen gute plus 75 Prozent.
Die eigentliche Königsdisziplin der ATi Radeon HD 3870 X2 aber scheint das hochwertige, acht-fache Anti-Aliasing zu sein. Dort dreht die Dual-GPU-Karte regelrecht Bahnen um die Nvidia-Beschleuniger, die kein Land mehr sehen. Bereits in 1280x1024 kann sich die Radeon HD 3870 X2 um 31 Prozent von der GeForce 8800 Ultra absetzen und in 1600x1200 sind es schon 54 Prozent. Unter 2560x1600 deklassiert die Radeon HD 3870 X2 die GeForce 8800 Ultra bei acht-fachem Anti-Aliasing. Der Vorsprung beträgt satte 103 Prozent, womit die Radeon HD 3870 X2 doppelt so schnell wie die GeForce-Karte arbeitet – hier liegt noch viel Arbeit vor Nvidia.
Bei Direct3D-10-Spielen muss dagegen ATi noch mehr Zeit investieren. Nach eigenen Aussagen hat der Treiber bei der neuen API schneller mit einer CPU-Limitierung als in Direct3D-9-Spielen zu kämpfen, was sich auch in unseren Benchmarks niederzuschlagen scheint. Zudem sind die CrossFire-Profile noch nicht optimal. Deswegen kann sich die Radeon HD 3870 X2 weder ohne, noch mit Kantenglättung und anisotroper Texturfilterung von der GeForce 8800 Ultra absetzen. Beide Grafikkarten liegen hingegen etwa gleich auf. Einzig in 2560x1600 kann man sich um etwa 15 Prozent vor die GeForce 8800 Ultra setzen. Die Skalierung gegenüber einer Radeon HD 3870 scheint ebenfalls noch verbesserungswürdig.
Positiv ist die Lautstärke der Radeon HD 3870 X2 unter Windows zu bewerten. Die Grafikkarte ist sehr leise und aus einem geschlossenen Gehäuse nicht aus den anderen Komponenten heraus zu hören. Kritisieren müssen wir aber den Geräuschpegel unter Last, der dem ein oder anderen potenziellen Käufer sicherlich zu hoch sein wird. Wenigstens hat ATi den Lüfter so verbessern können, dass er trotz schlechterer Messwerte nicht so aufdringlich wie das Pendant auf einer Radeon HD 2900 XT klingt. Nichtsdestotrotz gibt es noch genügend Optimierungsarbeit für die Kanadier.
Loben müssen wir, ebenfalls mit Einschränkung, auch die Leistungsaufnahme der Karte. Dank PowerPlay-Funktion hält sie sich trotz der zwei GPUs angenehm im Rahmen und belastet die Stromrechnung und die Umwelt unter Windows (idle) spürbar weniger als eine GeForce 8800 Ultra. Unter Last dagegen benötigt das ATi-Produkt mehr Watt als die GeForce-Karte. Aufgrund der beiden Rechenkerne ist dies zwar verständlich, trotzdem wünschen wir uns in Zukunft, dass die Leistungsaufnahme auch unter Höchstleistung wieder zurück geht. Loben müssen wir ATi für den neuen Treiber. Mit diesem hat man CrossFire ein gutes Stück weiter nach vorne gebracht und immer häufiger funktioniert die Dual-GPU-Technologie einwandfrei und bringt einen großen Performancezuwachs mit sich. In einigen Titel herrscht aber nichtsdestotrotz weiterhin Verbesserungsbedarf.
Anmerken müssen wir an dieser Stelle noch, dass alle heutigen Dual-GPU-Techniken (sowohl CrossFire als auch SLI) in einigen Spielen mit einem ärgerlichen Problem zu kämpfen haben [28], sobald die Bildwiederholrate in die Nähe von oder unter 30 Bildern pro Sekunde fällt. In diesem Fall kann es passieren, dass der Spielablauf sehr ungleichmäßig und stockend wirkt, obwohl der 3D-Titel eigentlich noch spielbar sein müsste. Worin genau die Ursache für dieses Phänomen liegt, bleibt weiterhin unbekannt.
Fazit
Nach einer langen Pause greift ATi mit der Radeon HD 3870 X2 endlich wieder das High-End-Segment an – und bringt es ganz schön durcheinander. Die Radeon HD 3870 X2 zeigt eine sehr gute Performance und weist die GeForce 8800 Ultra meistens in die Schranken. Wenn CrossFire in einem Spiel optimal funktioniert, rendert die Dual-GPU-Karte deutlich schneller als Nvidias Flaggschiff. Wird CrossFire nicht unterstützt (wie z.B. in Gothic 3), fällt die Karte allerdings auf das Niveau einer Radeon HD 3870 oder in der Regel noch darunter (der gesenkte Speichertakt sollte den höheren GPU-Takt im Schnitt überkompensieren) zurück.
Vor allem bei acht-fachem Anti-Aliasing ist die ATi Radeon HD 3870 X2 pfeilschnell und allen anderen 3D-Beschleunigern weit voraus. In Direct3D-10-Spielen müssen dagegen die Treiber noch optimiert werden. Unterm Strich gibt es aber derzeit keine schnellere Grafikkarte als die ATi Radeon HD 3870 X2 auf dem Markt. Auch liegt der Preis mit etwa 410 Euro ein gutes Stück unter dem einer GeForce 8800 Ultra, die somit zumindest derzeit nicht mehr empfehlenswert erscheint. Darüber hinaus arbeitet das ATi-Produkt unter Windows sehr leise, wird unter Last aber aufdringlich. Empfindlichen Gemütern wird dies zu viel sein. Der Stromverbrauch ist vor allem unter Windows akzeptabel, unter Last aber ebenfalls mit einem neuen Rekordwert zu hoch.
Falls man sich aktuell eine High-End-Grafikkarte kaufen möchte, führt dennoch eigentlich kein Weg an einer Radeon HD 3870 X2 vorbei. Die Performance, die Direct3D-10.1-Unterstützung und noch einige weitere Features sind positive Argumente für den Kauf. Eine gleichwertige Alternative zur ATi Radeon HD 3870 X2 gibt es zur Zeit nicht. Einzig das Multi-GPU-Problem mit den Mikrorucklern hinterlässt einen etwas faden Beigeschmack. Bei allen Multi-GPU-Lösungen.






