Vor einigen Jahren war der Grafikkartenkauf noch leichter als heutzutage. Es gab schlicht und ergreifend viel weniger Modelle. Man musste sich zwischen High-End, Mid-Range und Low-End entscheiden, was aufgrund der großen Preisdifferenzen meistens nicht allzu schwer fiel. Mittlerweile gibt es, neben einer fast unübersichtlichen Anzahl an Karten pro Klasse, grob gesehen noch eine weitere Leistungsklasse, die sich Performancesegment nennt und unter den High-End-Modellen angesiedelt ist. Genau in diese fallen im ATi-Lager die Radeon-HD-4800-Karten mit einer GPU, sprich die Radeon HD 4850 sowie die schnellere Radeon HD 4870.
Das High-End-Segment beliefert ATi mit der Dual-GPU-Karte Radeon HD 4870 X2, während die verbleibenden zwei Klassen bis jetzt noch nicht von der Radeon-HD-4000-Serie angesprochen werden. Ab dem heutigen Tag ändert sich dies jedoch und die wichtigen (da zumeist volumenträchtigsten) Mid-Range-Modelle der Radeon-HD-4600-Serie werden der Öffentlichkeit vorgestellt. Die Serie setzt sich aus drei verschiedenen Karten zusammen, die mit einem marginal unterschiedlichen Preis sowie einer ebenso geringen Leistungsdifferenz an den Start gehen werden.
ATi Radeon HD 4670
Die schnellste Karte ist die Radeon HD 4670 im Referenzdesign mit 512 MB, die uns für einen Test zur Verfügung steht. Darüber hinaus wird es im Handel noch eine Radeon HD 4670 mit einem einen Gigabyte großen Speicher geben - der VRAM taktet auf diesem Modell allerdings um 100 MHz niedriger. Abgerundet wird das Angebot vorläufig von der langsameren Radeon HD 4650, die DDR2-Speicher sowie deutlich geringere Frequenzen aufweist und sich so vom größeren Bruder unterscheidet.
ATi konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der Radeon HD 4670 für einen Test zur Verfügung stellen, das wir ausführlich untersuchen werden. Weist die Grafikkarte in Anbetracht des bereits sehr guten Preis-Leistung-Verhältnisses der Radeon HD 4850 trotzdem einen guten Kompromiss zwischen der erbrachten Leistung und einem niedrigeren Preis auf?
Technische Daten
Nachfolgend die technischen Daten der am heutigen Tag von uns getesteten Radeon HD 4670 mit 512 MB GDDR3-Speicher.
Radeon HD 3650
Radeon HD 4670
Radeon HD 4850
GeForce 9600 GSO
Logo
Chip
RV635
RV730
RV770
G92
Transistoren
ca. 378 Mio.
ca. 514 Mio.
ca. 965 Mio.
ca. 754 Mio.
Fertigung
55 nm
55 nm
55 nm
65 nm
Chiptakt
725 MHz
750 MHz
625 MHz
555 MHz
Shadertakt
725 MHz
750 MHz
625 MHz
1.350 MHz
Shader-Einheiten (MADD)
24 (5D)
64 (5D)
160 (5D)
96 (1D)
FLOPs (MADD/ADD)
174 GFLOPs
480 GFLOPs
1000 GFLOP/s
389 GFLOPs*
ROPs
4
8
16
12
Pixelfüllrate
2900 MPix/s
6000 MPix/s
10000 MPix/s
6660 MPix/s
TMUs
8
32
40
48
TAUs
16
32
40
48
Texelfüllrate
5800 MTex/s
24000 MTex/s
25000 MTex/s
26640 MTex/s
Shader-Model
SM 4.1
SM 4.1
SM 4.1
SM 4
Hybrid-CF/-SLI
X
X
X
X
effektive Windows Stromsparfunktion
✓
✓
✓
X
Speichermenge
512 GDDR3
512 GDDR3
512 GDDR3
384 GDDR3
Speichertakt
800 MHz
1.000 MHz
993 MHz
800 MHz
Speicherinterface
128 Bit
128 Bit
256 Bit
196 Bit
Speicherbandbreite
25600 MB/s
32000 MB/s
63552 MB/s
38400 MB/s
Die ATi Radeon HD 4670 basiert auf der 514 Millionen Transistoren schweren RV730-GPU, die im 55-nm-Prozess bei TSMC hergestellt wird. Die Architektur des RV730 ist größtenteils identisch mit der des RV770, allerdings hat man diverse Recheneinheiten entfernt, um den Chip günstiger herstellen lassen zu können. Die eigentlichen Fähigkeiten sind aber identisch geblieben, weswegen wir für nähere Technik-Details immer noch das Launch-Review zur Radeon-HD-4800-Serie [1] empfehlen können.
Während der original RV770 über zehn SIMD-Shadereinheiten mit je 16 5D-Shadereinheiten verfügt (insgesamt 160 5D-Shader), sind von diesen auf dem RV730 nur noch acht übrig geblieben. Doch wenn man jetzt davon ausgeht, dass auf dem RV730 somit noch satte 128 5D-ALUs vorhanden sind, so müssen wir dies leider verneinen. Denn das RV700-Design scheint flexibler zu sein als man bis jetzt vermutet hatte. Anstatt 16 5D-Shadereinheiten pro SIMD wurde die Anzahl der ALUs beim RV730 halbiert. So setzt die Radeon HD 4600 auf acht SIMD-Blöcke mit je acht 5D-ALUs, was in 64 5D-Shadereinheiten resultiert.
Die 5D-Einheiten können sich theoretisch im Verhältnis 1:1:1:1:1 aufsplitten (wobei sie sich dann wie Skalarshader verhalten), jedoch müssen die Operationen dafür vollkommen unabhängig voneinander sein. Sind sie hingegen voneinander abhängig, warten einige ALUs auf die Ergebnisse der anderen und stehen still. Der Thread-Scheduler versucht dies zu verhindern und die ALUs mit anderweitigen Aufgaben zu belegen, doch ist dazu eine Menge Treiberoptimierung von Nöten. Jede ALU kann auf dem RV730 eine MADD-Operation (Multiply-ADD) pro Takt durchführen.
RV730-GPU
Da in der RV770-Architektur die Textureinheiten an die SIMD-Einheiten gekoppelt sind, deaktiviert man mit den ALUs auch die Texture Mapping Units, kurz TMU. Beim RV770 besteht jeder Texturcluster aus vier TMUs, die pro Takt einen bilinearen Pixel adressieren sowie texturieren können. Pro SIMD gibt es einen Texturcluster. Dementsprechend sind auf dem RV730 noch acht Texturcluster (und nicht vier, wenn man das Verhältnis SIMD/ALU wie beim RV770 belassen hätte) vorhanden, womit der Radeon-HD-4600-Serie noch 32 TMUs zur Verfügung stehen. Ein geschickter Schachzug, da die Texelfüllrate mit dem „original“ Verhältnis deutlich geringer ausgefallen wäre.
Darüber hinaus hat es beim Speicherinterface Einsparungen gegeben. Während dem RV770-Chip noch vier 64 Bit breite Speichercontroller (256-Bit-Speicherinterface) unterstellt sind, fallen zwei 64-Bit-Controller auf dem RV730 weg, womit das Speicherinterface nur noch 128 Bit breit ist. Da jeder Speichercontroller einen ROP-Cluster (Raster Operation Unit, ATi nennt diese Render Back Ends) beinhaltet, sind auf dem RV730 noch zwei ROP-Cluster mit je vier ROPs vorhanden. Der RV730 bietet dem Käufer also acht ROPs für die Rechenkraft an.
Die RV730-GPU auf der Radeon HD 4600 unterstützt logischerweise die Direct3D-10.1-API sowie den Unified Video Decoder (UVD) in der zweiten Generation, der sowohl den H.264- als auch den VC-1-Codec vollständig beschleunigen kann. PowerPlay 2.0, zum Reduzieren der Leistungsaufnahme, ist ebenso mit an Bord.
RV730-GPU
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
ATi Radeon HD 4670
Auch wenn eine Radeon HD 4850 – vor allem in Anbetracht der hohen Leistung – mit etwa 125 Euro wahrlich keine Welt mehr kostet, so bleibt sie für viele Gelegenheitsspieler dennoch zu teuer. Die Radeon HD 4670, als schnellste Variante der neuen Mid-Range-Klasse, wird voraussichtlich für etwa 70 Euro den Besitzer wechseln (erste Preis bei Geizhals.at bestätigen dies [2]).
ATi Radeon HD 4670
Das PCB der Radeon HD 4670 im Referenzdesign kommt in der für ATi-Modelle typischen roten Farbe daher und misst gerade einmal eine Länge von 17 Zentimetern, was dem Standard für Mid-Range-Grafikkarten entspricht. Zu Schwierigkeiten beim Einbau sollte es also in keinem erhältlichen Gehäuse kommen. Da die Leistungsaufnahme des Flaggschiffes der Radeon-HD-4600-Serie bei unter 75 Watt liegt, ist kein zusätzlicher Stromstecker notwendig. Zwei CrossFire-Anschlüsse für den CrossFire-X-Modus mit bis zu vier GPUs sind auf der Platine vorhanden.
Radeon HD 4670 Rückseite Radeon HD 4670 Kühler Radeon HD 4670 Kartenende
Als Kühlsystem nutzt ATi auf der Radeon HD 4670 eine Single-Slot-Version, sodass der nächstgelegene PCI- oder PCI-Slot weiterhin verwendet werden kann. Als Material setzt ATi ausschließlich auf teures, dafür aber hochwertiges Kupfer, um die Wärme besser abführen zu können. Darum ist das Gewicht des 3D-Beschleunigers auch höher als man auf den ersten Blick vermuten könnte. Direkt auf der GPU sitzt eine Kühlplatte, die einen Großteil der Vorderseite inklusive des dort angebrachten Speichers bedeckt. Einige recht grob gehaltene Lamellen verbessern die Kühlleistung.
Radeon HD 4670 Anschlüsse Radeon HD 4670 CF-Anschluss Radeon HD 4670 Lüfteranschluss
Als Lüfter verbaut ATi auf dem Referenzdesign der Radeon HD 4670 einen gerade einmal 45 mm großen Radiallüfter, der am Ende des Kühlsystems platziert ist. Dieser saugt die kühle Luft aus dem Gehäuse an und bläst sie anschließend durch die Kühllamellen und somit über die GPU. Schließlich wird die erhitzte Luft wieder aus dem Kühlsystem in das Gehäuse hinaus gepustet. Obwohl man aufgrund der geringen Größe des Lüfters vermuten könnte, dass die Grafikkarte im Betrieb laut wird, können wir diesbezüglich Entwarnung geben. Ganz im Gegenteil sogar, die Radeon HD 4670 gehört zu den leisesten Grafikkarten, die wir je in unserem Testlabor hatten – im Abschnitt Lautstärke dazu mehr.
Radeon HD 4670 Slotblech Radeon HD 4670 von hinten Radeon HD 4670 Kühlerrückseite
Der 512 MB große GDDR3-Speicher, der sich auf dem 3D-Beschleuniger aus acht 64 MB große Module zusammen setzt, stammt von Hynix und wird mit einer Zugriffszeit von einer Nanosekunde produziert. Auf dem Slotblech der Radeon HD 4670 befestigt ATi zwei Dual-Link-DVI-Anschlüsse sowie einen HDTV-Ausgang. Es wird aber ebenso Grafikkarten mit dem modernen DisplayPort geben, der mittels eines Adapters auch mit DVI-Monitoren kompatibel ist. Unter Windows taktet sich die RV730-GPU der Grafikkarte auf nur noch 165 MHz herunter, während der VRAM mit geringen 250 MHz angesteuert wird.
Radeon HD 4670 GPU und Speicher Radeon HD 4670 Speicher Die Konkurrenz GeForce 9600 GSO
Jeder Radeon HD 4670 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Der Adapter ist mit dem HDMI-1.3-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital-, Dolby-Digital-Plus, Dolby-TrueHD-, DTS- sowie DTS-HD-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann.
Radeon HD 4670 ohne Kühler
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
CPU-Kühler
Noctua NH-U12P
Motherboard
Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
Peripherie
Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
Gehäuse
Coolermaster Stacker 832
Treiberversionen
Nvidia ForceWare 174.16
Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2, 9800 GTX)
Nvidia GeForce 177.34 (GTX 280)
Nvidia GeForce 177.39 (9800 GTX+, GTX 260)
Nvidia GeForce 177.72 (9500 GT, 9800 GT)
Nvidia GeForce 177.92 (9600 GSO)
ATi Catalyst 8.3
ATi Catalyst 8.6 Release 5 (HD 4850, HD 4870)
ATi Catalyst Sample 8-52-2 (HD 4870 X2)
ATi Catalyst Sample 8.53_RC1 (HD 4670)
Software
Microsoft Windows Vista x64 SP1
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark06 Version 1.0.2
3DMark Vantage 1.0
Spielebenchmarks:
Assassin's Creed, D3D10(.1), Vollversion, Version 1.0
Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
Clive Barker's Jericho, Demo
Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
Crysis, Vollversion, Version 1.21
F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
Lost Planet, D3D10, Vollversion
Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
Stalker, Vollversion, Version 1.0005
Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [6] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1920x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1920x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [9]
3DMark06 - G92 3DMark06 - RV670
3DMark06 – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
22.128
ATi Radeon HD 3870 X2
20.088
Nvidia GeForce 9800 GX2
20.072
Nvidia GeForce GTX 280
18.167
Nvidia GeForce GTX 260
16.376
Nvidia GeForce 9800 GTX+
16.127
ATi Radeon HD 4870
15.981
Nvidia GeForce 9800 GTX
15.003
Nvidia GeForce 8800 Ultra
14.473
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
14.287
ATi Radeon HD 4850
13.536
Nvidia GeForce 8800 GTX
13.339
Nvidia GeForce 9800 GT
13.258
Nvidia GeForce 8800 GT
13.072
ATi Radeon HD 3870
12.414
Nvidia GeForce 9600 GT
11.486
ATi Radeon HD 3850 512
11.057
ATi Radeon HD 3850
10.971
Nvidia GeForce 9600 GSO
10.341
ATi Radeon HD 4670
8.691
Nvidia GeForce 8600 GTS
6.402
Nvidia GeForce 9500 GT
6.141
ATi Radeon HD 3650
5.624
Nvidia GeForce 8600 GT
4.971
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
19.775
Nvidia GeForce 9800 GX2
16.766
ATi Radeon HD 3870 X2
14.994
Nvidia GeForce GTX 280
14.410
ATi Radeon HD 4870
12.517
Nvidia GeForce GTX 260
12.459
Nvidia GeForce 9800 GTX+
11.321
Nvidia GeForce 8800 Ultra
11.068
Nvidia GeForce 9800 GTX
10.510
ATi Radeon HD 4850
10.344
Nvidia GeForce 8800 GTX
10.088
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
9.897
Nvidia GeForce 9800 GT
9.250
Nvidia GeForce 8800 GT
9.158
ATi Radeon HD 3870
8.178
Nvidia GeForce 9600 GT
8.047
ATi Radeon HD 3850 512
7.211
ATi Radeon HD 3850
7.134
Nvidia GeForce 9600 GSO
6.735
ATi Radeon HD 4670
6.429
Nvidia GeForce 8600 GTS
4.263
Nvidia GeForce 9500 GT
4.033
ATi Radeon HD 3650
3.422
Nvidia GeForce 8600 GT
3.239
1280x1024 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
17.710
ATi Radeon HD 3870 X2
13.110
Nvidia GeForce 9800 GX2
12.668
Nvidia GeForce GTX 280
11.840
ATi Radeon HD 4870
10.933
Nvidia GeForce GTX 260
10.491
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.034
ATi Radeon HD 4850
8.993
Nvidia GeForce 9800 GTX+
8.989
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.355
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.161
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
7.822
Nvidia GeForce 9800 GT
7.342
Nvidia GeForce 8800 GT
7.304
ATi Radeon HD 3870
7.017
Nvidia GeForce 9600 GT
6.533
ATi Radeon HD 3850 512
6.181
ATi Radeon HD 4670
5.539
Angaben in Punkten
3DMark06 – 1600x1200
1600x1200 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
21.664
Nvidia GeForce 9800 GX2
19.292
ATi Radeon HD 3870 X2
18.370
Nvidia GeForce GTX 280
16.457
Nvidia GeForce GTX 260
14.524
ATi Radeon HD 4870
14.451
Nvidia GeForce 9800 GTX+
14.047
Nvidia GeForce 9800 GTX
13.004
Nvidia GeForce 8800 Ultra
12.679
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
12.354
ATi Radeon HD 4850
12.112
Nvidia GeForce 8800 GTX
11.606
Nvidia GeForce 9800 GT
11.409
Nvidia GeForce 8800 GT
11.236
ATi Radeon HD 3870
10.607
Nvidia GeForce 9600 GT
9.615
ATi Radeon HD 3850 512
9.395
ATi Radeon HD 3850
9.349
Nvidia GeForce 9600 GSO
8.764
ATi Radeon HD 4670
7.327
Nvidia GeForce 8600 GTS
5.172
Nvidia GeForce 9500 GT
4.973
ATi Radeon HD 3650
4.612
Nvidia GeForce 8600 GT
3.995
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
18.015
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.335
ATi Radeon HD 3870 X2
12.806
Nvidia GeForce GTX 280
12.252
ATi Radeon HD 4870
11.084
Nvidia GeForce GTX 260
10.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.507
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.405
ATi Radeon HD 4850
9.027
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.806
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.513
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.264
Nvidia GeForce 9800 GT
7.720
Nvidia GeForce 8800 GT
7.600
ATi Radeon HD 3870
6.896
Nvidia GeForce 9600 GT
6.573
ATi Radeon HD 3850 512
6.056
ATi Radeon HD 3850
5.782
Nvidia GeForce 9600 GSO
5.502
ATi Radeon HD 4670
5.394
Nvidia GeForce 8600 GTS
3.163
Nvidia GeForce 9500 GT
3.138
ATi Radeon HD 3650
2.793
Nvidia GeForce 8600 GT
2.427
1600x1200 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
15.866
ATi Radeon HD 3870 X2
11.135
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.521
Nvidia GeForce GTX 280
10.055
ATi Radeon HD 4870
9.384
Nvidia GeForce GTX 260
8.635
ATi Radeon HD 4850
7.672
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.234
Nvidia GeForce 8800 Ultra
7.207
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.707
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.496
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
6.305
ATi Radeon HD 3870
5.863
Nvidia GeForce 9800 GT
5.856
Nvidia GeForce 8800 GT
5.845
Nvidia GeForce 9600 GT
5.188
ATi Radeon HD 3850 512
5.138
ATi Radeon HD 4670
4.632
Angaben in Punkten
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [10]
3DMark Vantage – G92 3DMark Vantage – RV670
3DMark Vantage – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
15.392
Nvidia GeForce GTX 280
10.946
Nvidia GeForce 9800 GX2
9.946
Nvidia GeForce GTX 260
9.048
ATi Radeon HD 4870
9.008
ATi Radeon HD 3870 X2
8.417
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.419
ATi Radeon HD 4850
7.339
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.848
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.120
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.081
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.956
Nvidia GeForce 9800 GT
5.867
Nvidia GeForce 8800 GT
5.311
ATi Radeon HD 3870
4.808
Nvidia GeForce 9600 GSO
4.185
ATi Radeon HD 3850 512
4.108
Nvidia GeForce 9600 GT
4.027
ATi Radeon HD 3850
3.984
ATi Radeon HD 4670
3.696
Nvidia GeForce 9500 GT
2.052
Nvidia GeForce 8600 GTS
1.823
Nvidia GeForce 8600 GT
1.329
ATi Radeon HD 3650
1.250
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1680x1050
1680x1050 2xAA/8xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
10.351
Nvidia GeForce GTX 280
7.409
Nvidia GeForce GTX 260
5.997
ATi Radeon HD 4870
5.527
Nvidia GeForce 9800 GX2
5.458
Nvidia GeForce 9800 GTX+
4.474
ATi Radeon HD 3870 X2
4.410
ATi Radeon HD 4850
4.356
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.151
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.692
Nvidia GeForce 9800 GTX
3.598
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
3.565
Nvidia GeForce 9800 GT
3.419
Nvidia GeForce 8800 GT
3.114
ATi Radeon HD 3870
2.526
Nvidia GeForce 9600 GT
2.341
Nvidia GeForce 9600 GSO
2.269
ATi Radeon HD 3850 512
2.163
ATi Radeon HD 4670
2.070
ATi Radeon HD 3850
1.800
Nvidia GeForce 9500 GT
1.135
ATi Radeon HD 3650
610
Nvidia GeForce 8600 GTS
602
Nvidia GeForce 8600 GT
508
Angaben in Punkten
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlich damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Auch wenn ATi auf der Radeon HD 4670 nur einen extrem kleinen Lüfter verbaut, weiß das Kühlsystem in allen Lebenslagen bezüglich der Lautstärke zu gefallen. Die Grafikkarte erreicht unter Windows einen Messwert von niedrigen 43,5 Dezibel, weswegen man den 3D-Beschleuniger nicht von den restlichen Komponenten heraus hören kann. Ein ruhiges Arbeiten ist somit ohne weiteres möglich. Doch auch unter Last dreht die Lüftersteuerung kaum auf. Mit 44,5 Dezibel wird die Radeon HD 4670 nicht spürbar lauter. Somit bemerkt man beim reinen Hinhören immer noch nicht, dass eine Grafikkarte mit einem Lüfter am Werkeln ist.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Da der Lüfter auf der Radeon HD 4670 durch die Bank extrem leise agiert, fallen die Temperaturen der Grafikkarte etwas höher aus, als man es von anderen Vertretern derselben Leistungsklasse gewöhnt ist. Unter Windows bleibt die Radeon HD 4670 dank der Stromsparmaßnahmen mit einem Messwert von 43 Grad Celsius aber immer noch kühl und reiht sich in die Top-3 unserer Testkandidaten ein.
Unter Last wird der RV730-Rechenkern dann schon deutlich wärmer. Bis zu 84 Grad Celsius können wir festhalten, was einen Platz im oberen Mittelfeld bedeutet. Nichtsdestotrotz gehen wir nicht davon aus, dass es an warmen Sommertagen zu Schwierigkeiten kommen kann. Das Kühlsystem bietet noch viele Reserven, auch wenn dann natürlich die Lautstärke ansteigt. Auf der Chiprückseite erwärmt sich die Radeon HD 4670 auf 65 Grad Celsius.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Wer sich einen stromsparenden Rechner zulegen und auf Grafikleistung nicht vollends verzichten möchte, liegt mit der Radeon HD 4670 genau richtig. PowerPlay 2.0 scheint auf der Grafikkarte einwandfrei zu funktionieren und wir messen mit einer Leistungsaufnahme von 124 Watt (gemeint ist hier der gesamte PC) den niedrigsten Wert, den wir jemals in unserem Testlabor mit diesem Testrechner feststellen konnten – sehr gut, ATi! Unter Windows ist die Grafikkarte somit nochmals sechs Watt sparsamer als der Vorgänger Radeon HD 3650. Unter Last funktioniert PowerPlay 2.0 logischerweise nicht mehr und die Leistungsaufnahme steigt auf 225 Watt an. Aber auch das Ergebnis ist noch akzeptabel und liegt auf dem Niveau einer Radeon HD 3850.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Das wirkliche Taktlimit der RV730-GPU auf der Radeon HD 4670 konnten wir leider nicht herausfinden, da aktuell noch kein Tool mit dem neuen Chip funktioniert. Die im Catalyst Control Center integrierte Übertaktungsmöglichkeit limitiert die GPU auf 800 MHz, was der 3D-Beschleuniger ohne Schwierigkeiten mit macht. Anders dagegen der Speicher, bei dem auf unserem Exemplar bei 1.040 MHz das Ende der Fahnenstange erreicht ist. Bei 1.050 MHz bemerken wir erste Bildfehler. Je nach Applikation steigt die Performance somit um vier bis fünf Prozent.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz herunter getaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
Bei der CPU-Entlastung während der Wiedergabe eines mit H.264- oder VC-1-kodierten Films gibt es zwischen der Radeon HD 4670 und den anderen aktuellen ATi-Grafikkarten keinerlei Unterschiede, da der Unified Video Decoder identisch ist.
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [11] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 9.9.2008)
Den genauen Preis der Radeon HD 4670 kennen wir aktuell noch nicht. In den kommenden Tagen wird man jedoch bei einer ausreichenden Verfügbarkeit mehr dazu sagen können. Wir gehen aktuell von einem Preis von etwa 70 Euro aus, was auch angemessen für die gezeigte Leistung wäre. Der Online-Shop Alternate wird die Grafikkarte auch schon ab 66 Euro lieferbar haben. Wie es in den ersten Tagen um die Verfügbarkeit steht, können wir nur vermuten. Wir gehen aber nicht von größeren Engpässen aus.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Nachdem ATi mit der Radeon HD 4870 (X2) sowie der Radeon HD 4850 das High-End- respektive das Performance-Segment beliefert hat, steht nun die umsatzträchtige Mittelklasse an. Die ATi Radeon HD 4670 wird das neue Flaggschiff der Radeon-HD-4600-Serie werden und ist für einen Spieler sicherlich das interessanteste der neuen Modelle. Der Preis wird voraussichtlich bei etwa 70 Euro liegen, womit man direkt mit der GeForce 9600 GSO (384 MB) von Nvidia konkurrieren dürfte.
Kommen wir zur Leistung: In 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung schafft es die Radeon HD 4670 nicht ganz an die GeForce 9600 GSO heran zu kommen, weit entfernt ist man aber ebenso wenig. Der Rückstand beträgt durchschnittlich sieben Prozent. Der Vorgänger Radeon HD 3650 rendert noch nicht einmal halb so schnell wie das neue ATi-Produkt, während eine Radeon HD 3850 mit derselben Speicherausstattung knapp zehn Prozent schneller seinen Dienst verrichtet. In 1600x1200 lässt die Radeon HD 4670 den Vorsprung zur GeForce 9600 GSO mit einer Differenz von zehn Prozent etwas größer werden, ist jedoch immer noch mehr als doppelt so schnell wie die Radeon HD 3650. Die Radeon HD 3850 agiert nun 13 Prozent schneller, bleibt damit immer noch in Reichweite.
ATi Radeon HD 4670
Mit den beiden qualitätssteigernden Features sieht es für die Radeon HD 4670 besser aus. In 1280x1024 kann man einen Gleichstand mit der GeForce 9600 GSO erzielen und vergrößert den Vorsprung zur Radeon HD 3650 auf satte 240 Prozent. Das neue Mid-Range-Produkt schafft es sogar, die Radeon HD 3850 512 um acht Prozent hinter sich zu lassen.
Obwohl die Leistung in 1600x1200 nur noch für wenige Spiele ausreichend ist, lassen sich vor allem ältere Applikationen noch gut ausführen. Der Vorsprung zur Nvidia GeForce 9600 GSO wächst auf sieben Prozent an, währen die Differenz zur Radeon HD 3650 gleich bleibt. Die Radeon HD 3850 mit 512 MB kann sich die Radeon HD 4670 immer noch vom Hals halten und rendert vier Prozent schneller. Mit acht-fachem Anti-Aliasing (für GeForce 9600 GSO sowie Radeon HD 3650 eindeutig zu viel) sind in 1280x1024 ebenfalls noch einige Anwendungen spielbar, solange man sich mit recht geringen FPS-Raten zufrieden gibt. Dort liegt die Radeon HD 4670 knapp vor der Radeon HD 3850 512.
Was die Lautstärke betrifft, gibt es bei der Radeon HD 4670 im Referenzdesign nichts zu meckern. Das von ATi verbaute Kühlsystem bleibt in allen Lebenslagen angenehm leise, sodass sich die neue Grafikkarte ohne Einschränkungen für einen Silent-PC eignet. Auch ist die Leistungsaufnahme vor allem unter Windows sehr gering, weswegen der 3D-Beschleuniger prädestiniert für einen PC ist, der zwar oft genutzt, von dem allerdings keine Höchstleistung erwartet wird.
Fazit
Bezüglich der Geschwindigkeit geben sich ATi Radeon HD 4670 und Nvidia GeForce 9600 GSO nichts. Während in niedrigen Qualitätseinstellungen meistens das Nvidia-Modell vorne liegt, überholt bei einer besseren Optik das ATi-Produkt die Konkurrenz, da dieser der verbaute Speicher zum Verhängnis wird. Einen klaren Sieger kann man in Sachen Leistung aber nicht ausmachen.
In der Leistungsaufnahme hat die Radeon HD 4670 dagegen klar die Nase vorn, da vor allem der Verbrauch unter Windows um einiges geringer ist. Zudem bleibt die Grafikkarte durchgängig leise und bietet ansonsten sämtliche Features, mit denen auch die größeren Radeon-HD-4800-Modelle beworben werden. Solange der Preis einer Radeon HD 4670 in etwa gleich auf mit dem einer GeForce 9600 GSO liegt (wovon wir zur Zeit ausgehen), empfehlen wir deshalb, zur ATi-Karte zu greifen. Der 3D-Beschleuniger hinterlässt einen „runderen Eindruck“ als die GeForce 9600 GSO, die in manchen Bereichen ihre Schwachstellen zeigt.
Klar geworden ist, dass man Leistungswunder von der neuen Serie nicht erwarten kann. Doch wer mehr Leistung will, schaut sich bei Radeon HD 4850 und Co. um. Zu Preisen, wie sie vor Jahren noch mindestens für Karten vom Schlag der heute vorgestellten Modelle verlangt worden wären.