Einleitung
Normalerweise gehen so genannte Launch-Reviews immer reibungslos über die Bühne. Zwar wird es für den Redakteur das ein oder anderen Mal deutlich stressiger als geplant, zum Beispiel da ein neuer Treiber sämtliche Ergebnisse über den Haufen wirft, jedoch gibt es mit der Hardware nur selten Probleme. Dies ist auch kein Wunder, da bei einem neuen Produkt die Erstberichterstattung aus Sicht des Herstellers natürlich absolut fehlerfrei sein soll.
Dass das nicht immer funktioniert, beweist eindrucksvoll der Launch der Radeon HD 4830. Die Testsamples der Grafikkarte erreichten uns erfreulich früh und der Artikel war bereits einige Tage vor dem Fall des NDAs fertiggestellt. Etwas unverhofft erhielten wir von ATi aber das Feedback, dass unsere Ergebnisse generell etwas zu langsam ausfallen würden. Nachdem wir zuerst das Testsystem in Verdacht hatten, dort aber selbst nach einer stundenlangen Fehlersuche nicht fündig geworden sind, erreichte uns dann am Abend vor dem Launch die Hiobsbotschaft: Wir sollten doch mal mit GPU-Z die aktiven Einheiten auf der Radeon HD 4830 auslesen.
Und GPU-Z zeigte natürlich prompt die falschen Zahlen an. 640 Shadereinheiten sollten es auf der Grafikkarte eigentlich sein, bei unserem Exemplar waren allerdings nur 480 aktiv [1]. Nichtsdestotrotz ließen wir das Review wie geplant online gehen, da wir auf eine offizielle Stellungnahme von ATi warteten. Diese kam dann auch und gab uns recht: Unser Exemplar hat tatsächlich nur 480 aktive Shadereinheiten. Der Schuldige war dabei schnell gefunden, das BIOS [2]. Die eigentliche Hardware ist dagegen fehlerfrei.
Mittlerweile hat uns ATi ein fehlerfreies BIOS zur Verfügung gestellt und wir werden der Radeon HD 4830 an dieser Stelle einen Nachtest unterziehen. Abgesehen von der Performance sowie den „sonstigen Messungen“ wie die Leistungsaufnahme ist unser eigentliches Review immer noch aktuell. Da wir direkt nach der Fertigstellung des Launch-Artikels das alte Testsystem ausgemustert und ein neues in Betrieb genommen haben, können wir unseren Lesern an dieser Stelle leider nur zwei weitere Vergleichskarten anbieten: Die „defekte“ Radeon HD 4830 mit 480 ALUs sowie das eigentliche Konkurrenzprodukt, die GeForce 9800 GT.
Als Ausgleich nutzen wir erstmals den überarbeiteten Testparcours inklusive aktueller Treiber, der sich aber noch im Aufbau befindet. Deswegen wollen wir uns an dieser Stelle für die fehlenden Screenshots der Spiele entschuldigen. Zudem ist es möglich, dass sich noch etwas an dem Parcours selbst ändern wird. Nichtsdestotrotz würden wir uns über ein erstes Feedback freuen, da wir darauf noch reagieren können.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 4830 (575/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 180.43
- ATi Catalyst 8.10
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP1
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.0
- Spielebenchmarks:
- Assassin's Creed, Vollversion, Version 1.2
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.7
- Call of Juarez, Vollversion, Version 1.1.0.0
- Clive Barker's Jericho, Demo
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.0
- Far Cry 2, Vollversion, Version 1.0
- Lost Planet Colonies, Vollversion, Version 1.0
- Race Driver Grid, Vollversion, Version 1.2
- Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.06
- World in Conflict, Vollversion, Patch 1009
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1680x1050 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit vierfachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0, RV770)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]
3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
|
3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
|
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Call of Duty 4 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 4 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.
Clive Barker's Jericho - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Clive Barker's Jericho - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Race Driver Grid
Auch wenn normalerweise Actionspiele den meisten Wert auf eine gute Technik legen, gibt es glücklicherweise ab und zu immer mal wieder einige Ausnahmen. Eine davon ist das Rennspiel Race Driver Grid, was nicht nur durch das eigentliche Gameplay, sondern ebenso durch die grafische Qualität überzeugen kann. Race Driver Grid kommt mit einer großen Weitsicht, größtenteils guten Texturen, einigen Schicken Lichteffekten, einer guten Partikeldarstellung sowie einem leicht übertriebenen Blur-Effekt daher. Schönere Strecken und Duelle wurden bis jetzt auf dem PC wahrscheinlich noch nie ausgetragen. Als API kommt die Direct3D-9-Schnittstelle zum Einsatz. Zudem hat der Hersteller das Spiel gut optimiert, da dieses sogar auf langsamen Rechnern noch gut läuft und trotzdem noch akzeptabel aussieht. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Race Driver Grid [4].
Race Driver Grid - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Race Driver Grid - 1680x1050
Angaben in Prozent
|
Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
RS Vegas - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
RS Vegas - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Direct3D-10-Benchmarks
Assassin's Creed
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
Assassin's Creed - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Assassin's Creed - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Bioshock - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und eine eigene 60 sekündige Testsequenz.
Call of Juarez - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Juarez - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [5].
Crysis Warhead - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Far Cry 2
Auch wenn der bekannte Vorgänger Far Cry noch von dem Deutschen Unternehmen Crytek (nun Crysis und Crysis Warhead) entwickelt worden ist, so hat UbiSoft die Marke Far Cry nicht fallen gelassen, sondern einen zweiten Teil entwickelt, auch wenn dieser mit dem ursprünglichen Spiel nicht mehr viel gemeinsam hat. Gleich geblieben, wenn auch auf nicht ganz so hohem Niveau, ist jedoch eine sehr gute Technik, die Afrika in frischem Glanz erscheinen lässt. Dazu hat UbiSoft mit Dunia eine völlig neue Engine entworfen, die auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Dunia ist gar ein Direct3D-10.1-Renderer, der bei GPUs von niedrigerem Technikstand auf die Direct3D-10-API umschaltet, dort dann jedoch (zumindest auf GeForce-Karten) einige Fähigkeiten nutzt, um dennoch normales MS-Anti-Aliasing darstellen zu können. Wir verwenden von Far Cry 2 das integrierte Benchmark-Tool und Testen das Spiel mit der Small-Flyby-Sequenz.
Far Cry 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Far Cry 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Lost Planet Colonies
Das Actionspiel „Lost Planet Colonies“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet Colonies zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet Colonies dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Wir nutzen für diesen Test die zweite Sequenz, da diese GPU-limitiert ist.
Lost Planet Colonies - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Lost Planet Colonies - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [6].
Stalker Clear Sky - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.
World in Conflict - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
World in Conflict - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten unserer Meinung nach immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was bei reinen Durchschnitts-FPS-Ergebnissen aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Call of Juarez, Clive Barker's Jericho, Crysis Warhead, Race Driver Grid sowie Stalker Clear Sky so genannte Frameverläufe angefertigt, die beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 Sekunden lange Sequenz in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum beschleunigen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating - 1280x1024
Angaben in Prozent
|
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
|
Performancerating Qualität
Rating - 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird eine Timedemo in Crysis Warhead in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
|
Da die Radeon HD 4830 mit mehr Shadereinheiten als in unserem Launch-Review in den Handel kommen wird, agiert die Grafikkarte unter Last auch leicht lauter als das Derivat mit dem falschen BIOS. Mit den gemessenen 46,5 Dezibel bliebt der 3D-Beschleuniger aber immer noch minimal leiser als die GeForce 9800 GT. Wirklich hören wird man die Differenz zwischen allen drei Konfigurationen aber nicht.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Crysis Warhead abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
|
Bei den Temperaturen gibt es nichts Spannendes zu berichten. Diese liegen bei den beiden Radeon-HD-4830-Version gleichauf, einzig unter Windows konnten wir auf dem Modell mit dem richtigen BIOS eine um ein Grad Celsius höhere Temperatur feststellen. Dabei wird es sich wahrscheinlich aber nur um eine Messungenauigkeit handeln.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
|
Größere Differenzen können wir bei der Leistungsaufnahme feststellen. Während es unter Windows aufgrund des Stromsparmechanismus keinerlei Unterschiede gibt, ziehen die zwei zusätzlichen SIMD-Einheiten auf der „richtigen“ Radeon HD 4830 genau zehn Watt mehr aus der Steckdose als die Karte mit dem falschen BIOS. Die Leistungsaufnahme liegt bei 258 Watt (gemeint ist der gesamte PC), was nur minimal unter den Werten einer GeForce 9800 GT ist.
Fazit
Ohne Zweifel, die „richtige“ Radeon HD 4830 verrichtet ihren Job um einiges besser als das Exemplar mit dem falschen BIOS aus unserem Launch-Review. Wenn man von dem Phänomen betroffen ist (was man einfach mit GPU-Z herausfinden kann), können wir nur empfehlen, schnellstmöglich den Hersteller zu kontaktieren und um ein neues BIOS zu bitten. Nichtsdestotrotz wehrt sich die GeForce 9800 GT von Nvidia aber immer noch tapfer.
So liegt die Radeon HD 4830 in 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie anisotroper Filterung gleichauf mit der GeForce 9800 GT. Durch das falsche BIOS hat die ATi-Karte in unserem Launch-Review durchschnittlich elf Prozent auf die Verkaufsversion verloren. In 1680x1050 ändert sich an dem Ergebnis jedoch nicht viel. Die Radeon HD 4830 und die GeForce 9800 GT schenken sich nichts, während die „kaputte“ Radeon HD 4830 um zwölf Prozent zurückliegt.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features vergrößern sich die Differenzen. In 1280x1024 kann sich die GeForce 9800 GT einen kleinen Vorsprung erkämpfen, der mit einer um zwei Prozent schnelleren Rechenleistung aber nur marginal ausfällt. Die defekte Radeon HD 4830 liegt mit einem Rückstand von 15 Prozent nun spürbar zurück. In 1680x1050 holt die Radeon HD 4830 wieder auf und rendert gleich schnell wie die GeForce 9800 GT – Stalker Clear Sky lassen wir dabei nicht ins Rating einfließen, da die GeForce 9800 GT dort abstürzt und die Frameraten sowieso viel zu niedrig sind. Die defekte Radeon HD 4830 liegt um 14 Prozent zurück.
Bei achtfacher Kantenglättung hat die Radeon HD 4830 dann ihre Sternstunden und agiert in 1280x1024 um zwölf Prozent flotter als die GeForce 9800 GT. Die Radeon HD 4830 mit dem falschen BIOS ist satte 26 Prozent langsamer als die tatsächliche Radeon HD 4830. In 1680x1050 ändert sich an der Situation nur wenig. Die ATi-Karte rendert am schnellsten, ist für viele Spiele aber zu langsam.
Die Leistungsaufnahme der Radeon HD 4830 ist mit dem richtigen BIOS etwas höher als in unserem Launch-Review und liegt nun unter Last gleichauf mit der GeForce 9800 GT, ist unter Windows aber immer noch geringer. Bei der Lautstärke und den Temperaturen ändert sich dagegen kaum etwas.
Die Radeon HD 4830 hat es mit dem richtigen BIOS natürlich deutlich leichter gegen die GeForce 9800 GT, kann diese aber dennoch nicht vollends überholen. Die Performance liegt beinahe durchweg gleichauf und keine Grafikkarte kann an der anderen vorbeiziehen. Bei achtfachem Anti-Aliasing ist die ATi Radeon HD 4830 dann schneller, jedoch ist die Performance in vielen Spielen zu gering. Aktuell liegt der Preis für die ATi-Karte bei 115 Euro, während man die GeForce 9800 GT schon für 100 Euro erhält. Da beide Grafikkarten sowohl ihre Vor- als auch Nachteile haben, muss jeder für sich entscheiden, zu welchem Produkt er greift. Da der Preis der GeForce 9800 GT aber gute 15 Euro niedriger ist, tendieren wir eher zur Nvidia-GPU.
An dieser Stelle möchten wir nochmal um ein kurzes Feedback im Forum bezüglich des neuen Testparcours bitten. Verbesserungsvorschläge können aktuell noch umgesetzt werden.
Verwandte Artikel
- Nvidia GeForce GTX 280 (SLI) [7]
- Nvidia GeForce 9800 GTX (SLI) [8]
- Nvidia GeForce 9800 GT und GeForce 9500 GT [9]
- Nvidia GeForce 9600 GT (SLI) [10]
- Nvidia GeForce 9600 GSO [11]
- ATi Radeon HD 4870 X2 [12]
- ATi Radeon HD 4870 (CF) und Nvidia GeForce GTX 260 (SLI) [13]
- ATi Radeon HD 4850 (CF) [14]
- ATi Radeon HD 4670 [15]
- ATi Radeon HD 4550 [16]
- S3 Chrome 430 GT [17]
- Nvidia CUDA und PhysX im Überblick [18]
- ATi CrossFire X vs. Nvidia Quad-SLI [19]

