ATi liefert mit der Radeon-HD-4800-Serie durch die Bank eine solide Leistung ab. Mit der Radeon HD 4870 X2 hat man sich eindrucksvoll – wenn auch mit zwei Rechenkernen und somit einigen Nachteilen – die Spitze erkämpfen können und hält die GeForce GTX 280 meistens erfolgreich in Schach. Die Radeon HD 4870 wehrt sich tapfer gegen die GeForce GTX 260 und hält genauso noch bei der neu aufgelegten GeForce GTX 260 mit einem zusätzlichen Shader-Cluster (216 ALUs anstatt 192 ALUs) dagegen. Und mit der Radeon HD 4850 haben die Kanadier eine gute Preis-Leistung-Waffe im eigenen Portfolio.
Auch die Radeon HD 4670 schafft es, in der Mid-Range-Serie mit der Konkurrenz in Form der GeForce 9600 GSO mitzuhalten und bietet darüber hinaus einige technischen Vorteile an. Allerdings klafft zwischen der Radeon-HD-4800- sowie der Radeon-HD-4600-Reihe eine riesige Lücke, die ATi bis jetzt nicht geschlossen hat. Und ausgerechnet im wichtigen 100-Euro-Segment konnte dementsprechend Nvidia mit der GeForce 8800 GT und nun mit der umbenannten, aber identischen, GeForce 9800 GT nicht nur Schalten und Walten wie sie wollten, sondern sich ebenso viele Sympathien bei den Spielern sichern.
ATi Radeon HD 4830
Genau diese Lücke möchte ATi nun schließen und erweitert dazu die Radeon-HD-4800-Riege. Die Radeon HD 4830 soll es richten, die auf ein ähnliches Konzept wie die GeForce 9800 GT zurückgreift. Man nehme die schnellste GPU ihrer Klasse, in dem Fall den RV770-Chip, und deaktiviert einige Teilbereiche. Dadurch kann man nicht nur die Leistung entsprechend nach Wunsch anpassen, sondern darüber hinaus noch teils defekte GPUs verkaufen, mit denen man andernfalls nichts mehr hätte anfangen können.
ATi konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der Radeon HD 4830 im Referenzdesign für einen Test zur Verfügung stellen. Wird es die Grafikkarte schaffen, die große Lücke zwischen der Radeon HD 4850 und der Radeon HD 4670 zu füllen. Und kann man erfolgreich die GeForce 9800 GT attackieren? Das werden wir auf den folgenden Seiten herausfinden.
Nach derzeitigen Informationen ist es möglich, dass die sich von uns im Test befindliche Grafikkarte nicht mit den vollen Shadereinheiten arbeitet [1]. Darum ist der Artikel bis zur endgültigen Klärung mit Vorsicht zu genießen!
Technische Daten
Radeon HD 3870
Radeon HD 4830
Radeon HD 4850
GeForce 9800 GT
Logo
Chip
RV670
RV770
RV770
G92(b)
Transistoren
ca. 666 Mio.
ca. 965 Mio.
ca. 965 Mio.
ca. 754 Mio.
Fertigung
55 nm
55 nm
55 nm
65 nm 55 nm
Chiptakt
775 MHz
575 MHz
625 MHz
600 MHz
Shadertakt
775 MHz
575 MHz
625 MHz
1.512 MHz
Shader-Einheiten (MADD)
64 (5D)
128 (5D)
160 (5D)
112 (1D)
FLOPs (MADD/ADD)
496 GFLOPs
736 GFLOPs
1000 GFLOP/s
508 GFLOPs*
ROPs
16
16
16
16
Pixelfüllrate
12400 MPix/s
9200 MPix/s
10000 MPix/s
9600 MPix/s
TMUs
16
32
40
56
TAUs
32
32
40
56
Texelfüllrate
12400 MTex/s
18400 MTex/s
25000 MTex/s
33600 MTex/s
Shader-Model
SM 4.1
SM 4.1
SM 4.1
SM 4
Hybrid-CF/-SLI
X
X
X
✓ (teilweise)
effektive Windows Stromsparfunktion
✓
X
X
X
Speichermenge
512 MB GDDR4
512 MB GDDR3
512 MB GDDR3
512 MB GDDR3
Speichertakt
1125 MHz
900 MHz
993 MHz
900 MHz
Speicherinterface
256 Bit
256 Bit
256 Bit
256 Bit
Speicherbandbreite
72000 MB/s
57600 MB/s
63552 MB/s
57600 MB/s
ATi setzt auf der Radeon HD 4830 keinen anderen Chip sondern weiterhin den RV770 ein, der ebenfalls auf der Radeon HD 4850 Verwendung findet. Damit umfasst die GPU 965 Millionen Transistoren, die bei dem taiwanesischen Fremdfertiger TSMC im 55-nm-Prozess hergestellt wird. Allerdings belässt man den RV770 auf der Radeon HD 4830 nicht bei den maximal möglichen Einheiten, sondern deaktiviert einige Teilbereiche, um so in eine andere Performanceregion vordringen und um teils defekte RV770-GPUs weiter verkaufen zu können.
Auf der Radeon HD 4830 lässt ATi von den 160 5D-Shadereinheiten noch 128 Shader übrig, indem man anstatt der zehn nur noch acht SIMD-Blöcke arbeiten lässt. Jeder SIMD-Block besteht aus 16 Shadereinheiten, die wiederum jeweils fünf skalare ALUs beinhalten, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) berechnen können. Eine der fünf ALUs wird je nach dem jedoch auch durch andere Aufgaben wie zum Beispiel eine SF-Berechnung wie eine Kosinus-Operation blockiert.
Aufgrund der acht SIMD-Blöcke gibt es nur noch acht Texturcluster, die pro Stück auf vier vollwertige Texture Mapping Units, kurz TMU, setzen. Pro Takt kann ein Pixel adressiert und texturiert werden. Auf der Radeon HD 4830 gibt es mit 32 Textureinheiten somit acht TMUs weniger als bei einem vollaktivierten RV770. Die meisten Chipteile takten auf der Radeon HD 4830 mit 575 MHz etwas langsamer als auf der Radeon HD 4850.
Den Memorycontroller hat man auf der Radeon HD 4830 dagegen gleich belassen. Vier 64-Bit-Controller setzt man auf dem 3D-Beschleuniger ein, was ein 256 Bit breites Speicherinterface ergibt, das einen 512 MB großen VRAM verwaltet. 1.024-MB-Varianten soll es von der Radeon HD 4830 nicht geben. Der Speicher taktet auf der Grafikkarte mit 900 MHz. Mit den vier Speichercontrollern gibt es insgesamt 16 ROPs.
Die RV770-GPU auf der Radeon HD 4830 unterstützt logischerweise die Direct3D-10.1-API sowie den Unified Video Decoder (UVD) in der zweiten Generation, der sowohl den H.264- als auch den VC-1-Codec vollständig beschleunigen kann. PowerPlay 2.0, zum Reduzieren der Leistungsaufnahme, ist ebenso mit an Bord.
RV770-GPU
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
ATi Radeon HD 4830
Während ATi in den unteren sowie den oberen Preissegmenten gut mit der Radeon-HD-4000-Serie vertreten ist, überließ man bis jetzt das Mittelfeld komplett Nvidia. Sowohl die GeForce 9600 GT als auch die GeForce 9800 GT können bereits seit einiger Zeit konkurrenzlos im wichtigen 100-Euro-Segment ihre Runden drehen. Nun stemmt ATi mit der Radeon HD 4830 einen Gegner für die GeForce 9800 GT aus dem Boden, die voraussichtlich etwa 120 Euro kosten wird. In den nächsten Tagen sollten die ersten Exemplare erhältlich sein.
ATi Radeon HD 4830
Optisch kann man die Radeon HD 4830 nicht von dem größeren Bruder Radeon HD 4850 unterscheiden. Denn die beiden 3D-Beschleuniger nutzen nicht nur dieselbe GPU sowie dieselbe Platine, sogar das Kühlsystem ist absolut identisch. Somit misst das rot gefärbte PCB eine Länge von etwas mehr als 23 cm, was in heutigen Gehäusen zu keinerlei Schwierigkeiten beim Einbau führen sollte. Für den einwandfreien Betrieb muss man einen Sechs-Pin-Stromstecker mit der Karte verbinden, da diese mit einer maximalen Leistungsaufnahme von 110 Watt mehr Strom benötigt als der PCIe-Bus hergeben kann.
Radeon HD 4830 Rückseite Radeon HD 4830 Lüfter Radeon HD 4830 Logo
Unter Windows taktet sich die GPU auf 160 MHz herunter und auch der Speicher wird mit 250 MHz stark gedrosselt. Bei vielen anderen Radeon-HD-4000-Modellen bleibt letzterer dagegen meist unangetastet. Das Single-Slot-Kühlsystem belegt beinahe die gesamte Vorderseite des PCBs und kühlt neben der GPU ebenfalls den Speicher und die Spannungswandler. Als Kühlmaterial vertraut man einzig auf teures, dafür aber effektives Kupfer.
Radeon HD 4830 Anschlüsse Radeon HD 4830 Kühler Radeon HD 4830 Kühlerdetails
Ein Kühlblock sitzt direkt auf der GPU, der mit einer Kühlplatte verbunden ist. Diese setzt auf mehrere, recht grobe Kühllamellen, um so die Wärme besser abführen zu können. Als Lüfter nutzt man ein im Durchmesser 55 mm großes Axialexemplar, das etwas versetzt von der GPU angebracht ist und die kühle Luft aus dem Gehäuse ansaugt. Anschließend wird diese durch die Kühllamellen geblasen und wieder aus dem Kühlsystem in das Gehäuse hineinbefördert. Die Spannungswandler sind in dem Luftsystem nicht mit einbegriffen und können einzig auf einen Kühlkörper zurückgreifen.
Radeon HD 4830 CF-Anschluss Radeon HD 4830 Lüfteranschluss Radeon HD 4830 Slotblech
Der Lüfter verfügt über eine intelligente Steuerung, die im Betrieb zu gefallen weiß – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Der 512 MB große GDDR3-Speicher setzt sich aus acht 64 MB großen Chips von Qimonda zusammen, die mit einer Zugriffszeit von einer Nanosekunde produziert werden. Auf dem Slotblech findet der Käufer zwei Dual-Link-DVI- sowie einen S-Video-Ausgang vor. Ein HDMI- oder DisplayPort-Anschluss fehlt leider.
Radeon HD 4830 GPU-Rückseite Radeon HD 4830 Stromanschluss Radeon HD 4830 von hinten
Jeder Radeon HD 4830 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Der Adapter ist mit dem HDMI-1.3-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital-, Dolby-Digital-Plus, Dolby-TrueHD-, DTS- sowie DTS-HD-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann.
Radeon HD 4830 Kühlerrückseite Radeon HD 4830 Spannungswandler Radeon HD 4830 ohne Kühler
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
CPU-Kühler
Noctua NH-U12P
Motherboard
Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
Peripherie
Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
Gehäuse
Coolermaster Stacker 832
Treiberversionen
Nvidia ForceWare 174.16
Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2, 9800 GTX)
Nvidia GeForce 177.34 (GTX 280)
Nvidia GeForce 177.39 (9800 GTX+, GTX 260)
Nvidia ForceWare 177.72 (9500 GT, 9800 GT)
Nvidia GeForce 177.92 (9600 GSO, GTX 260 NR)
ATi Catalyst 8.3
ATi Catalyst 8.6 Release 5 (HD 4850, HD 4870)
ATi Catalyst Sample 8-52-2 (HD 4870 X2)
ATi Catalyst Sample 8.53_RC1 (HD 4670)
ATi Catalyst Sample 8.542_RC2 (HD 4830)
Software
Microsoft Windows Vista x64 SP1
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark06 Version 1.0.2
3DMark Vantage 1.0
Spielebenchmarks:
Assassin's Creed, D3D10(.1), Vollversion, Version 1.0
Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
Clive Barker's Jericho, Demo
Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
Crysis, Vollversion, Version 1.21
F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
Lost Planet, D3D10, Vollversion
Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
Stalker, Vollversion, Version 1.0005
Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [5] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1920x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1920x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit bestmögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [8]
3DMark06 - G92 3DMark06 - RV670
3DMark06 – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
22.128
ATi Radeon HD 3870 X2
20.088
Nvidia GeForce 9800 GX2
20.072
Nvidia GeForce GTX 280
18.167
Nvidia GeForce GTX 260²
16.961
Nvidia GeForce GTX 260
16.376
Nvidia GeForce 9800 GTX+
16.127
ATi Radeon HD 4870
15.981
Nvidia GeForce 9800 GTX
15.003
Nvidia GeForce 8800 Ultra
14.473
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
14.287
ATi Radeon HD 4850
13.536
Nvidia GeForce 8800 GTX
13.339
Nvidia GeForce 9800 GT
13.258
Nvidia GeForce 8800 GT
13.072
ATi Radeon HD 3870
12.414
ATi Radeon HD 4830
11.651
Nvidia GeForce 9600 GT
11.486
ATi Radeon HD 3850 512
11.057
ATi Radeon HD 3850
10.971
Nvidia GeForce 9600 GSO
10.341
ATi Radeon HD 4670
8.691
Nvidia GeForce 8600 GTS
6.402
Nvidia GeForce 9500 GT
6.141
ATi Radeon HD 3650
5.624
Nvidia GeForce 8600 GT
4.971
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
19.775
Nvidia GeForce 9800 GX2
16.766
ATi Radeon HD 3870 X2
14.994
Nvidia GeForce GTX 280
14.410
Nvidia GeForce GTX 260²
12.958
ATi Radeon HD 4870
12.517
Nvidia GeForce GTX 260
12.459
Nvidia GeForce 9800 GTX+
11.321
Nvidia GeForce 8800 Ultra
11.068
Nvidia GeForce 9800 GTX
10.510
ATi Radeon HD 4850
10.344
Nvidia GeForce 8800 GTX
10.088
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
9.897
Nvidia GeForce 9800 GT
9.250
Nvidia GeForce 8800 GT
9.158
ATi Radeon HD 4830
8.413
ATi Radeon HD 3870
8.178
Nvidia GeForce 9600 GT
8.047
ATi Radeon HD 3850 512
7.211
ATi Radeon HD 3850
7.134
Nvidia GeForce 9600 GSO
6.735
ATi Radeon HD 4670
6.429
Nvidia GeForce 8600 GTS
4.263
Nvidia GeForce 9500 GT
4.033
ATi Radeon HD 3650
3.422
Nvidia GeForce 8600 GT
3.239
1280x1024 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
17.710
ATi Radeon HD 3870 X2
13.110
Nvidia GeForce 9800 GX2
12.668
Nvidia GeForce GTX 280
11.840
ATi Radeon HD 4870
10.933
Nvidia GeForce GTX 260²
10.880
Nvidia GeForce GTX 260
10.491
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.034
ATi Radeon HD 4850
8.993
Nvidia GeForce 9800 GTX+
8.989
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.355
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.161
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
7.822
Nvidia GeForce 9800 GT
7.342
ATi Radeon HD 4830
7.306
Nvidia GeForce 8800 GT
7.304
ATi Radeon HD 3870
7.017
Nvidia GeForce 9600 GT
6.533
ATi Radeon HD 3850 512
6.181
ATi Radeon HD 4670
5.539
Angaben in Punkten
3DMark06 – 1600x1200
1600x1200 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
21.664
Nvidia GeForce 9800 GX2
19.292
ATi Radeon HD 3870 X2
18.370
Nvidia GeForce GTX 280
16.457
Nvidia GeForce GTX 260²
15.156
Nvidia GeForce GTX 260
14.524
ATi Radeon HD 4870
14.451
Nvidia GeForce 9800 GTX+
14.047
Nvidia GeForce 9800 GTX
13.004
Nvidia GeForce 8800 Ultra
12.679
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
12.354
ATi Radeon HD 4850
12.112
Nvidia GeForce 8800 GTX
11.606
Nvidia GeForce 9800 GT
11.409
Nvidia GeForce 8800 GT
11.236
ATi Radeon HD 3870
10.607
ATi Radeon HD 4830
10.212
Nvidia GeForce 9600 GT
9.615
ATi Radeon HD 3850 512
9.395
ATi Radeon HD 3850
9.349
Nvidia GeForce 9600 GSO
8.764
ATi Radeon HD 4670
7.327
Nvidia GeForce 8600 GTS
5.172
Nvidia GeForce 9500 GT
4.973
ATi Radeon HD 3650
4.612
Nvidia GeForce 8600 GT
3.995
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
18.015
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.335
ATi Radeon HD 3870 X2
12.806
Nvidia GeForce GTX 280
12.252
Nvidia GeForce GTX 260²
11.168
ATi Radeon HD 4870
11.084
Nvidia GeForce GTX 260
10.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.507
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.405
ATi Radeon HD 4850
9.027
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.806
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.513
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.264
Nvidia GeForce 9800 GT
7.720
Nvidia GeForce 8800 GT
7.600
ATi Radeon HD 4830
7.303
ATi Radeon HD 3870
6.896
Nvidia GeForce 9600 GT
6.573
ATi Radeon HD 3850 512
6.056
ATi Radeon HD 3850
5.782
Nvidia GeForce 9600 GSO
5.502
ATi Radeon HD 4670
5.394
Nvidia GeForce 8600 GTS
3.163
Nvidia GeForce 9500 GT
3.138
ATi Radeon HD 3650
2.793
Nvidia GeForce 8600 GT
2.427
1600x1200 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
15.866
ATi Radeon HD 3870 X2
11.135
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.521
Nvidia GeForce GTX 280
10.055
ATi Radeon HD 4870
9.384
Nvidia GeForce GTX 260²
8.970
Nvidia GeForce GTX 260
8.635
ATi Radeon HD 4850
7.672
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.234
Nvidia GeForce 8800 Ultra
7.207
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.707
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.496
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
6.305
ATi Radeon HD 4830
6.304
ATi Radeon HD 3870
5.863
Nvidia GeForce 9800 GT
5.856
Nvidia GeForce 8800 GT
5.845
Nvidia GeForce 9600 GT
5.188
ATi Radeon HD 3850 512
5.138
ATi Radeon HD 4670
4.632
Angaben in Punkten
3DMark06 – 2560x1600
2560x1600 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
18.377
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.570
ATi Radeon HD 3870 X2
12.862
Nvidia GeForce GTX 280
12.165
Nvidia GeForce GTX 260²
11.053
Nvidia GeForce GTX 260
10.445
ATi Radeon HD 4870
10.332
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.806
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.954
Nvidia GeForce 8800 Ultra
8.896
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.489
ATi Radeon HD 4850
8.391
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.083
Nvidia GeForce 9800 GT
7.783
Nvidia GeForce 8800 GT
7.614
ATi Radeon HD 3870
6.953
ATi Radeon HD 4830
6.883
2560x1600 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
13.224
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.124
Nvidia GeForce GTX 280
8.941
ATi Radeon HD 3870 X2
8.388
Nvidia GeForce GTX 260²
7.982
ATi Radeon HD 4870
7.615
Nvidia GeForce GTX 260
7.575
Nvidia GeForce 9800 GTX+
6.378
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.138
ATi Radeon HD 4850
6.044
Nvidia GeForce 9800 GTX
5.876
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.520
Nvidia GeForce 8800 GTX
5.493
Nvidia GeForce 9800 GT
5.077
Nvidia GeForce 8800 GT
5.029
ATi Radeon HD 4830
4.788
ATi Radeon HD 3870
4.375
2560x1600 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
11.252
Nvidia GeForce GTX 280
6.761
Nvidia GeForce GTX 260²
5.917
Nvidia GeForce GTX 260
5.707
ATi Radeon HD 4870
4.584
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.087
ATi Radeon HD 4850
3.915
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.613
ATi Radeon HD 4830
3.555
ATi Radeon HD 3870
2.991
ATi Radeon HD 3870 X2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GX2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX+
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GT
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GT
0
Hinweis: Absturz
Angaben in Punkten
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [9]
3DMark Vantage – G92 3DMark Vantage – RV670
3DMark Vantage – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
15.392
Nvidia GeForce GTX 280
10.946
Nvidia GeForce 9800 GX2
9.946
Nvidia GeForce GTX 260²
9.727
Nvidia GeForce GTX 260
9.048
ATi Radeon HD 4870
9.008
ATi Radeon HD 3870 X2
8.417
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.419
ATi Radeon HD 4850
7.339
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.848
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.120
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.081
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.956
Nvidia GeForce 9800 GT
5.867
ATi Radeon HD 4830
5.416
Nvidia GeForce 8800 GT
5.311
ATi Radeon HD 3870
4.808
Nvidia GeForce 9600 GSO
4.185
ATi Radeon HD 3850 512
4.108
Nvidia GeForce 9600 GT
4.027
ATi Radeon HD 3850
3.984
ATi Radeon HD 4670
3.696
Nvidia GeForce 9500 GT
2.052
Nvidia GeForce 8600 GTS
1.823
Nvidia GeForce 8600 GT
1.329
ATi Radeon HD 3650
1.250
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1680x1050
1680x1050 2xAA/8xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
10.351
Nvidia GeForce GTX 280
7.409
Nvidia GeForce GTX 260²
6.450
Nvidia GeForce GTX 260
5.997
ATi Radeon HD 4870
5.527
Nvidia GeForce 9800 GX2
5.458
Nvidia GeForce 9800 GTX+
4.474
ATi Radeon HD 3870 X2
4.410
ATi Radeon HD 4850
4.356
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.151
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.692
Nvidia GeForce 9800 GTX
3.598
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
3.565
Nvidia GeForce 9800 GT
3.419
Nvidia GeForce 8800 GT
3.114
ATi Radeon HD 4830
3.110
ATi Radeon HD 3870
2.526
Nvidia GeForce 9600 GT
2.341
Nvidia GeForce 9600 GSO
2.269
ATi Radeon HD 3850 512
2.163
ATi Radeon HD 4670
2.070
ATi Radeon HD 3850
1.800
Nvidia GeForce 9500 GT
1.135
ATi Radeon HD 3650
610
Nvidia GeForce 8600 GTS
602
Nvidia GeForce 8600 GT
508
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1920x1200
1920x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
7.345
Nvidia GeForce GTX 280
4.953
Nvidia GeForce GTX 260²
4.230
Nvidia GeForce GTX 260
3.910
ATi Radeon HD 4870
3.581
Nvidia GeForce 9800 GX2
3.087
ATi Radeon HD 4850
2.844
ATi Radeon HD 3870 X2
2.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
2.662
Nvidia GeForce 8800 Ultra
2.510
Nvidia GeForce 8800 GTX
2.220
Nvidia GeForce 9800 GTX
2.190
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
2.100
Nvidia GeForce 9800 GT
2.094
ATi Radeon HD 4830
1.982
Nvidia GeForce 8800 GT
1.853
ATi Radeon HD 3870
1.509
Angaben in Punkten
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und dass die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Da die Radeon HD 4830 auf dasselbe Kühlsystem wie die Radeon HD 4850 setzt, vermuteten wir bereits, dass der Lüfter unter Windows sehr ähnlich agieren wird – und so kommt es auch. Der 3D-Beschleuniger erreicht nur einen Messwert von 43,5 Dezibel, womit die Karte nicht nur auf ein und demselben Niveau mit dem größeren Bruder liegt, sondern zudem aus einem geschlossenen Gehäuse unhörbar ist.
Unter Last dreht der Lüfter dann ein wenig auf, hält sich aber dennoch angenehm zurück. Die Radeon HD 4830 wird zu keiner Zeit lauter als 45 Dezibel, womit man gleich auf mit der Radeon HD 4670 liegt. Die Radeon HD 4850 agiert dagegen aufgrund der höheren Temperaturen mit 49 Dezibel deutlich lauter. Die Radeon HD 4830 lässt sich zwar von den restlichen Komponenten unterscheiden, allerdings wird die Aufmerksamkeit beim Spielen nicht gestört. Die Grafikkarte eignet sich somit auch für den Einsatz in einem Silent-PC, falls es nicht durchgängig vollkommen leise sein muss.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Unter Windows messen wir auf der Radeon HD 4830 eine Kerntemperatur von 49 Grad Celsius, womit sich der 3D-Beschleuniger im Mittelfeld platziert. Die Radeon HD 4850 wird dagegen mit 76 Grad Celsius deutlich wärmer, jedoch handelt es sich auch um eins der frühen Exemplare der Grafikkarte. Unter Last erhitzt sich die GPU auf bis zu 84 Grad Celsius, was dann nur noch knapp unter den Werten einer Radeon HD 4850 liegt, aber immer noch ungefährlich ist. Auf der Chiprückseite kommt die Radeon HD 4830 auf 68 Grad Celsius. Mit Schwierigkeiten bezüglich der Temperatur rechnen wir zu keiner Zeit, da das Kühlsystem noch große Reserven hat.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Da auf der Radeon HD 4830 einige Chipteile der RV770-GPU deaktiviert worden sind, liegt die Leistungsaufnahme ein gutes Stück unter dem Niveau der Radeon HD 4850. Unter Windows zieht die Grafikkarte 141 Watt aus der Steckdose (gemeint ist der gesamte Rechner), womit man in etwa gleich auf mit der Radeon HD 3870 liegt und 16 Watt weniger als die Radeon HD 4850 benötigt. Eine GeForce 9800 GT verbraucht etwas mehr. Unter Last erhöht sich der Stromhunger auf 260 Watt, was genau 30 Watt weniger als bei einer Radeon HD 4850 ist. Die GeForce 9800 GT ist diesmal mit 245 Watt aber etwas genügsamer.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Die RV770-GPU scheint auf der Radeon HD 4830 noch einige Taktreserven zu haben. So ließ sich zumindest unser Exemplar von 575 MHz um gute 175 MHz auf 750 MHz übertakten, womit man genau die Frequenz einer Radeon HD 4870 (wenn auch bei weniger Einheiten) erreicht. Anders dagegen der 512 MB große GDDR3-Speicher, der sich als sehr störrisch erweist. Bereits bei 910 MHz zeigen sich erste Fehler, weswegen wir es bei den standardmäßigen 900 MHz belassen. Trotzdem können wir die Performance der Grafikkarte je nach Spiel um 15 bis 20 Prozent steigern.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
Wenig beziehungsweise gar keine Überraschungen gibt es bei den CPU-Lastmessungen während der Wiedergabe eines HD-Videos. Bei dem H.264-Codec liegen sämtliche Testkandidaten gleich auf, unabhängig davon, ob es sich um eine ATi- oder eine Nvidia-Grafikkarte handelt. Anders dagegen beim VC-1-Codec, den die Nvidia-Produkte nicht vollkommen unterstützen. Hier haben die ATi-GPUs Vorteile, wobei es auch bei den Nvidia-Karten kein Problem ist, einen entsprechenden Film zu schauen.
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [10] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 18.10.2008)
ATi zeigt sich bei der Preisangabe der Radeon HD 4830 etwas unentschlossen und gibt einen Wert von 100 US-Dollar bis 150 US-Dollar an. In den Euro-Ländern soll die Grafikkarte wohl ab 120 Euro und mehr zu haben sein, womit man etwas über dem Niveau einer GeForce 9800 GT liegt. Die Karte soll in den nächsten Tagen im Handel erhältlich sein.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Mit der Radeon HD 4830 greift ATi seit einer langen Zeit erstmals wieder Nvidias untere Mittelklassenmodelle, die GeForce 9600 GT sowie die GeForce 9800 GT, an. Der 3D-Beschleuniger konzentriert sich primär auf die GeForce 9800 GT, da er mit 120 Euro wahrscheinlich geringfügig teurer als das Nvidia-Modell sein wird. Mit den meisten anderen Modellen der Radeon-HD-4000-Serie konnte man gegen die direkte Konkurrenz immer gleichziehen oder gar vorbei ziehen. Die Radeon HD 4830 zeigt dabei jedoch einige Schwierigkeiten.
Ohne Anti-Aliasing sowie anisotroper Filterung kommt die Radeon HD 4830 in der Auflösung 1280x1024 nicht ganz an die GeForce 9800 GT heran. So schafft es diese, knappe vier Prozent schneller als der neue Spross zu rendern. Der Rückstand zur voll bestückten Radeon HD 4850 beträgt 18 Prozent. In 1600x1200 kann die Radeon HD 4830 dann etwas aufholen und muss sich der GeForce 9800 GT nur noch um geringe zwei Prozent geschlagen geben. Die Radeon HD 4850 rendert konstante 19 Prozent schneller.
In 2560x1600 vergrößert sich der Abstand interessanterweise wieder ein wenig. Die GeForce 9800 GT verrichtet ihre Arbeit um sechs Prozent schneller als die Radeon HD 4830, die erneut 19 Prozent langsamer als die Radeon HD 4850 rechnet. Man muss allerdings anmerken, dass für diese Auflösung beide Grafikkarten in vielen 3D-Titeln nur noch bedingt spielbare Frameraten erreichen.
Nach dem Hinzuschalten der beiden qualitätssteigernden Features ändert sich in 1280x1024 nicht viel. Die Radeon HD 4830 liegt um sieben Prozent hinter der GeForce 9800 GT und um 24 Prozent hinter der Radeon HD 4850 zurück. Anders dagegen in 1600x1200, wo die ATi-Karte erstmals die Führung erobern kann. Knappe drei Prozent schneller rendert sie hier als der direkte Gegenspieler. Für 2560x1600 mit vier-facher Kantenglättung sind beide 3D-Beschleuniger viel zu langsam.
ATi Radeon HD 4830
Bei dem hochwertigen achtfachem Anti-Aliasing kann die Radeon HD 4830 wie gewohnt punkten. In 1280x1024 liegt diese 16 Prozent vor der GeForce 9800 GT, in 1600x1200 sind es gar satte 55 Prozent. Doch auch hier gilt, dass längst nicht alle Spiele mit genügend Bildern pro Sekunde wiedergegeben werden können.
In der Disziplin der Lautstärke macht die Radeon HD 4830 eine gute Figur und erreicht durch die Bank bessere Ergebnisse als die GeForce 9800 GT. Unter Windows ist die Radeon-HD-4800-Karte absolut unhörbar, während die GeForce 9800 GT etwas aufdringlich wird. Unter Last wird die Radeon HD 4830 zwar lauter, aber zu keiner Zeit unangenehm. Die GeForce 9800 GT ist dagegen ein kleiner Radaumacher. Bei der Leistungsaufnahme gibt es ebenso nicht viel zu meckern. Unter Windows ist die Radeon HD 4830 sparsamer als die GeForce 9800 GT, benötigt dafür unter Last etwas mehr Strom.
Fazit
Bezüglich der Geschwindigkeit hat es die Radeon HD 4830 also nicht gerade leicht gegen die GeForce 9800 GT. In den spielbaren Qualitätseinstellungen ist der Nvidia-Spross durchgängig schneller als die ATi-Karte, auch wenn die Differenz nicht gerade groß ist. Erst bei achtfacher Kantenglättung oder nur noch bedingt spielbaren Einstellungen ist man mit der Radeon HD 4830 flotter unterwegs.
Dafür kann die Radeon HD 4830 bei der Lautstärke zum Gegenschlag ausholen, da das Radeon-Modell deutlich leiser als die GeForce-Karte agiert. Der 3D-Beschleuniger ist unter Windows unhörbar und selbst unter Last leise, weswegen man die Grafikkarte in einem Semi-Silent-PC einsetzen kann. Bei der Leistungsaufnahme geben sich beide Testkandidaten nicht viel. Mal liegt das eine, mal das andere Produkt vorne.
Insgesamt sind die Radeon HD 4830 und die GeForce 9800 GT dementsprechend ziemlich gleichwertig. Einen wirklichen Sieger gibt es nicht. Denn während die GeForce 9800 GT meistens etwas schneller ist und zudem noch die Möglichkeit bietet, CUDA-Programme zu nutzen (wobei der Vorteil aktuell noch recht gering ist), agiert die Radeon HD 4830 im Betrieb leiser und ermöglicht in manchen Spielen achtfaches Anti-Aliasing. Für den angesetzten Preis von 120 Euro ist die Radeon HD 4830 jedoch etwas zu teuer, beziehungsweise ist die Radeon HD 4850 zu günstig. Denn diese kostet (noch zumindest) nur zehn Euro mehr, die man auf jeden Fall investieren sollte. Aufgrund des veränderten Dollar-Wechselkurses könnten die Preise für ältere Modelle in den nächsten Wochen jedoch etwas steigen. Für 100 Euro scheint man aktuell jedoch immer noch keine Alternative zur GeForce 9800 GT zu haben.
Nach derzeitigen Informationen ist es möglich, dass die sich von uns im Test befindliche Grafikkarte nicht mit den vollen Shadereinheiten arbeitet [11]. Darum ist der Artikel bis zur endgültigen Klärung mit Vorsicht zu genießen!