Obwohl aufgrund des hohen Preises sicherlich nur ein geringer Teil der Käuferschar zu High-End-Grafikkarten greift, sind entsprechende Modelle für die beiden Konkurrenten ATi und Nvidia überproportional wichtig und es wird viel Geld in ihre Entwicklung gesteckt. Und das hat auch einen guten Grund. Denn obwohl die günstigeren GPUs nur bedingt etwas mit den größeren Brüdern gemeinsam haben, schauen viele Käufer sehr genau auf die erbrachten Leistungen der Spitzenmodelle. Verlieren sie gegen die Konkurrenz, wird diese Niederlage auf das restliche Produktsortiment herunter gebrochen.
Genau dieses Problem hatte ATi bei der Radeon-HD-2000- sowie der Radeon-HD-3000-Serie. Während man mit der Mid-Range- und vor allem den Low-End-Produkten eigentlich ganz gut aufgestellt war, kränkelte es arg bei den Spitzenmodellen, mit denen man zu keiner Zeit eine Chance gegen die starken GeForce-8800- sowie GeForce-9800-Karten von Nvidia hatte. Um mit der prinzipiell durchweg gelungenen Radeon-HD-4800-Serie nicht ein ähnliches Schicksal zu erleiden, hat ATi im (diesmal weniger) geheimen Kämmerlein an einem weiteren 3D-Beschleuniger gearbeitet: Der Radeon HD 4870 X2 (Codename R700), dem Griff nach der Krone.
ATi Radeon HD 4870 X2
Da man mit einer einzelnen RV770-GPU nicht ganz an die Leistung des GT200-Pendants auf einer GeForce GTX 280 heran kommt, schickt ATi nun also eine Dual-GPU-Karte ins Rennen, die auf gleich zwei Rechenkerne desselben Typs setzt. Sie soll die Performancekrone mit einem großen Knall von Nvidia zurück erobern.
AMD konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der HIS Radeon HD 4870 X2 für einen Artikel zur Verfügung stellen, das wir ausführlich untersuchen werden. Dabei achten wir nicht nur auf die Performance und die Kompatibilität der CrossFire-Technologie, sondern wollen uns zudem die aktuelle Situation der „Mikroruckler [1]“ anschauen.
Technische Daten
Bevor wir uns mit der R700/RV770-GPU und ihrer Architektur im Detail beschäftigen, möchten wir mit den obligatorischen Spezifikationen des neuen Chips starten.
Radeon HD 4850
Radeon HD 4870
Radeon HD 4870 X2
GeForce GTX 260
GeForce GTX 280
Logo
Chip
RV770
RV770
R700 (2x RV770)
GT200
GT200
Transistoren
ca. 965 Mio.
ca. 965 Mio.
2x ca. 965 Mio.
ca. 1,4 Mrd.
ca. 1,4 Mrd.
Fertigung
55 nm
55 nm
55 nm
65 nm
65 nm
Chiptakt
625 MHz
750 MHz
750 MHz
576 MHz
602 MHz
Shadertakt
625 MHz
750 MHz
750 MHz
1.242 MHz
1.296 MHz
Shader-Einheiten (MADD)
160 (5D)
160 (5D)
2x 160 (5D)
192 (1D)
240 (1D)
FLOPs (MADD/ADD)
1000 GFLOPs
1200 GFLOP/s
2x 1200 GFLOP/s
715 GFLOPs
933 GFLOPs
ROPs
16
16
2x 16
28
32
Pixelfüllrate
10000 MPix/s
12000 MPix/s
2x 12000 MPix/s
16128 MPix/s
19264 MPix/s
TMUs
40
40
2x 40
64
80
TAUs
40
40
2x 40
64
80
Texelfüllrate
25000 MTex/s
30000 MTex/s
2x 30000 MTex/s
36864 MTex/s
48160 MTex/s
Shader-Model
SM 4.1
SM 4.1
SM 4.1
SM 4
SM 4
Hybrid-CF/-SLI
X
X
X
✓
✓
effektive Windows Stromsparfunktion
✓
✓
✓
✓
✓
Speichermenge
512 MB GDDR3
512 MB GDDR5
2x 1024 MB GDDR5
896 MB GDDR3
1.024 MB GDDR3
Speichertakt
993 MHz
1.800 MHz
1.800 MHz
999 MHz
1.107 MHz
Speicherinterface
256 Bit
256 Bit
2x 256 Bit
448 Bit
512 Bit
Speicherbandbreite
63552 MB/s
115200 MB/s
2x 115200 MB/s
111888 MB/s
141696 MB/s
RV670-GPU
Technik im Detail
Viel Neues zu berichten über die Architektur der Radeon HD 4870 X2 gibt es nicht, da wir sie bereits ausführlich in unserem Launch-Artikel zur Radeon HD 4850 behandelt haben. Wer genaue Details über den Aufbau der GPU erfahren möchte, dem empfehlen wir aus diesem Grund unseren Technik-Abschnitt über den RV770 [2]. An dieser Stelle wollen wir vielmehr auf die Besonderheiten der Dual-GPU-Karte eingehen.
Die ATi Radeon HD 4870 X2 trägt den Codenamen R700, was sich aber nur bedingt auf die GPU bezieht. Denn auf dem 3D-Beschleuniger kommen letztendlich zwei RV770-GPUs zum Einsatz, die unverändert von der Radeon HD 4870 übernommen wurden. Somit sind sie je 965 Millionen Transistoren stark und werden bei TSMC im modernen 55-nm-Prozess gefertigt. Pro Chip gibt es 160 5D-Shader-, 40 Textureinheiten, 16 ROPs sowie ein 256 Bit breites Speicherinterface. Somit hat jede GPU auch ihren eigenen VRAM, der je 1.024 MB groß ist. Die beiden RV770-GPUs auf der Dual-GPU-Karte werden mit 750 MHz angesteuert, während der GDDR5-Speicher mit 1.800 MHz betrieben wird. Also sind auch die Taktraten identisch zu einer herkömmlichen Radeon HD 4870.
Trotz einiger enthusiastisch klingender Gerüchte im Vorfeld der heutigen Produktvorstellung nutzt die Radeon HD 4870 X2 weiterhin die herkömmliche CrossFire-Technologie. In Folge dessen gibt es drei verschiedene Rendermodi (AFR, Scissor sowie Super Tiling), wobei in aktuellen Spielen aufgrund der besten Skalierung (auch die Geometrie kann durch die zweite GPU beschleunigt werden) nur noch AFR verwendet wird.
Radeon HD 4870 X2
Neben den Vorteilen von AFR übernimmt man logischerweise ebenso dessen Schwachstellen. So muss jede GPU in ihrem eigenen VRAM auf dieselben Daten zurückgreifen können, weswegen beide 1.024-MB-Speicher mit einheitlichen Bits gefüllt werden. Darum können effektiv nur 1.024 MB genutzt werden, obwohl physikalisch 2.048 MB verbaut werden. Darüber hinaus kann man logischerweise nicht alle Ausführungseinheiten in den Chips doppelt zählen, da einige Berechnungen ebenfalls doppelt anfallen und Latenzen genauso eine Rolle spielen. Nicht zu vergessen ist das Problem der „Mikroruckler“, das in niedrigen FPS-Bereichen den Spielspaß massiv mindern kann – später dazu mehr.
Wie auf der Radeon HD 3870 X2 nutzt ATi auf der Radeon HD 4870 X2 einen speziellen PCIe-Switch, um das ankommende PCIe-x16-Signal der zweiten Generation auf die beiden GPUs aufteilen zu können. Dieser Switch stammt erneut von PLX und hört auf den Namen „PEX 8647“. Damit handelt es sich um einen PCIe-Switch der zweiten Generation, der insgesamt 48 PCIe-Lanes (Genration 2) verwalten kann.
Die ankommenden 16 PCIe-Lanes teilt der PEX 8647 auf zwei x16-Signale auf und leitet diese zu den beiden RV770-GPUs. Somit gibt es keinen Bandbreitenverlust, obwohl das Mainboard auf einem Slot nur 16 Lanes zur Verfügung stellen kann. Der Switch misst eine Größe von 27x27 mm und benötigt im Betrieb geringe 3,8 Watt. Der Vorgänger auf der Radeon HD 3870 X2 ist mit 4,9 Watt etwas leistungshungriger und bietet zudem nur eine Unterstützung für PCIe Generation 1 an.
Radeon HD 4870 X2
In einer Architekturzeichnung des Speichercontrollers des RV770-Chips fiel uns im Launch-Review der Radeon HD 4850 ein Eintrag mit der Bezeichnung „CrossFire X Interconnect“ auf. Wir vermuteten, dass dieser nur bei einer Dual-GPU-Karte zum Einsatz kommt, was ATi auf Nachfrage auch bestätigte. Jedoch lagen wir mit unseren Spekulationen zum Sinn diese Verbindung absolut daneben. So bietet der CrossFire X Interconnect, den ATi nun „Sideport“ nennt, einzig und alleine eine höhere Bandbreite mit zehn zusätzlichen Gigabyte pro Sekunde an, mit denen die beiden RV770-GPUs direkt miteinander kommunizieren können. Den Speicher der jeweils anderen GPU können sie durch diese Technologie jedoch weiterhin nicht nutzen.
Somit liegt die gesamte interne Bandbreite zwischen den GPUs sowie dem PCIe-Switch auf der Radeon HD 4870 X2 bei 20 GB/s (4 x fünf GB/s, 2 x fünf GB/s davon durch den Sideport), während auf der Radeon HD 3870 X2 nur fünf GB/s übertragen werden können (2 x 2,5 GB/s). Allerdings sind die zusätzlichen 10 GB/s durch den Sideport mit den aktuellen Treibern auf der Radeon HD 4870 X2 noch nicht aktiviert, weswegen die Bandbreite zur Zeit „nur“ bei zehn GB/s liegt. Da aktuelle Anwendungen von einer größeren Bandbreite nach Angaben von ATi noch nicht profitieren können, wird man das Feature erst mit kommenden Applikationen sowie einem zukünftigen Catalyst-Treiber freischalten.
PCIe-Switch
Impressionen
HIS Radeon HD 4870 X2
Einen genauen Kaufpreis für den 3D-Beschleuniger kennen wir noch nicht, denn weder wollte uns ATi einen Preis nennen, noch spuckt die Preissuchmaschine Geizhals zurzeit erste Händlerpreise aus. Allerdings waren erste Modelle vor kurzem schon einmal für etwas mehr als 400 Euro bei der Preissuchmaschine gelistet. Aufgrund des NDAs (Schweigeabkommen) haben die Händler die Angebote jedoch wieder entfernt.
ATi Radeon HD 4870 X2
Obwohl man aus diversen Vorberichten schon wusste, dass ATi die Radeon HD 4870 X2 in einer komplett schwarzen Farbgestaltung ausliefern wird, so kommt es schon etwas überraschend, dass man völlig auf das ATi-typische Rot verzichtet. Das PCB, der Kühlkörper, der Lüfter, das Slotblech – einfach alle Bauteile sind schwarz.
Das PCB der Radeon HD 4870 X2 misst die für eine High-End-Karte mittlerweile gewöhnliche Länge von 27 cm, was in aktuellen Gehäusen aber zu keinerlei Schwierigkeiten beim Einbau führen sollte. Nichtsdestotrotz empfehlen wir, erst einmal einen Blick in die heimische Unterkunft zu werfen und zu überprüfen, ob nicht vielleicht ein Laufwerkskäfig (inklusive Anschlusskabel) den Einbau behindert. Die maximale Leistungsaufnahme des Multi-GPU-Modells setzt ATi bei 286 Watt an, wobei dieser Wert nur im Labor erreicht werden soll. Im Alltagsspielebetrieb soll die normale Leistungsaufnahme etwa 40 Watt darunter liegen.
Radeon HD 4870 X2 Rückseite Radeon HD 4870 X2 Lüfter Radeon HD 4870 X2 Lüfteranschluss
Für den Betrieb müssen ein Sechs-Pin- sowie ein Acht-Pin-Stromstecker mit der Platine verbunden sein. Zwei Sechs-Pin-Stecker sind nicht ausreichend. Das Kühlsystem ähnelt optisch sehr dem Derivat auf der Radeon HD 3870 X2, unterscheidet sich allerdings in einigen Kleinigkeiten. So bedeckt der Kühler die gesamte Vorderseite der Grafikkarte mit einer Ummantelung, die den Luftstrom vorgibt. Über den beiden RV770-GPUs sitzt ein eingelassener Kupferkühlblock, der wiederum mit diversen Kühllamellen aus Kupfer verbunden ist. Auf kostengünstiges Aluminium hat ATi verzichtet.
Radeon HD 4870 X2 Radeon-Schriftzug Radeon HD 4870 X2 Kühlkörper Radeon HD 4870 X2 Stromanschlüsse
Eine Heatpipe verbindet die beiden Kühlblöcke. Das Kühlsystem beinhaltet ebenfalls die Kühlung des PCI-Switches. Am Ende des Kühlsystems befindet sich ein 70 mm großer Radiallüfter, der im Betrieb nur bedingt zu gefallen weiß – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Der Radiallüfter zieht die kühle Luft aus dem Gehäuse an und bläst sie über die erste GPU. Die erhitzte Luft wird anschließend weiter über den PCIe-Switch sowie die zweite GPU gedrückt, bevor sie anschließend durch das Slotblech hinaus gepustet wird.
Radeon HD 4870 X2 CF-Anschluss Radeon HD 4870 X2 Slotblech Radeon HD 4870 X2 von hinten
Auf der Platine der Radeon HD 4870 X2 findet man einen CrossFire-Anschluss vor, mit dem es möglich ist, eine weitere Radeon HD 4870 X2 anzuschließen und somit gleich vier GPUs die Rechenarbeit verrichten zu lassen. Ab dem ersten Treiber für die Grafikkarte werden sämtliche CrossFire-X-Kombinationen möglich sein. Der physikalisch 2.048 MB große GDDR5-Speicher, der durch je acht Module auf der Vorder- und Rückseite realisiert wird, stammt von Hynix.
Radeon HD 4870 X2 GPU-Rückseite Radeon HD 4870 X2 Aufschrift Radeon HD 4870 X2 Speicherkühler
Auf dem Slotblech der HIS Radeon HD 4870 X2 findet man zwei HDCP-geschützte Dual-Link-DVI-Ausgänge vor, die selbst bei einer Dual-Link-Auflösung wie beispielsweise 2560x1600 den Kopierschutz anwenden können. Darüber hinaus ist der obligatorische HDTV-Ausgang verbaut. Jeder Radeon HD 4870 X2 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.3-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital-, Dolby-Digital-Plus, Dolby-TrueHD-, DTS- sowie DTS-HD-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann.
Radeon HD 4870 X2 Kühlerrückseite Radeon HD 4870 X2 Rückseite ohne Kühler Radeon HD 4870 X2 Spannungswandler
Auf eine Bewertung der Ausstattung der HIS-Karte sehen wir an dieser Stelle ab, da das Zubehör bei unserem Vorserienexemplar nur teilweise vorhanden ist.
GDDR5-Speicher Radeon HD 4870 X2 Strom Radeon HD 4870 X2 ohne Kühler
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
CPU-Kühler
Noctua NH-U12P
Motherboard
Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
Peripherie
Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
Gehäuse
Coolermaster Stacker 832
Treiberversionen
Nvidia ForceWare 174.16
Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2, 9800 GTX)
Nvidia ForceWare 175.16 (9600 GSO)
Nvidia GeForce 177.34 (GTX 280)
Nvidia GeForce 177.39 (9800 GTX+, GTX 260)
Nvidia ForceWare 177.72 (9500 GT, 9800 GT)
ATi Catalyst 8.3
ATi Catalyst 8.6 Release 5 (HD 4850, HD 4870)
ATi Catalyst Sample 8-52-2 (HD 4870 X2)
Software
Microsoft Windows Vista x64 SP1
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark06 Version 1.0.2
3DMark Vantage 1.0
Spielebenchmarks:
Assassin's Creed, D3D10(.1), Vollversion, Version 1.0
Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
Clive Barker's Jericho, Demo
Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
Crysis, Vollversion, Version 1.21
F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
Lost Planet, D3D10, Vollversion
Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
Stalker, Vollversion, Version 1.0005
Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [6] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1920x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1920x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [9]
3DMark06 - G92 3DMark06 - RV670
3DMark06 – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
22.284
ATi Radeon HD 4870 X2
22.128
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
20.182
ATi Radeon HD 3870 X2
20.088
Nvidia GeForce 9800 GX2
20.072
Nvidia GeForce GTX 280
18.167
Nvidia GeForce GTX 260
16.376
Nvidia GeForce 9800 GTX+
16.127
ATi Radeon HD 4870
15.981
Nvidia GeForce 9800 GTX
15.003
Nvidia GeForce 8800 Ultra
14.473
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
14.287
ATi Radeon HD 4850
13.536
Nvidia GeForce 8800 GTX
13.339
Nvidia GeForce 9800 GT
13.258
Nvidia GeForce 8800 GT
13.072
ATi Radeon HD 3870
12.414
Nvidia GeForce 9600 GT
11.486
ATi Radeon HD 3850 512
11.057
ATi Radeon HD 3850
10.971
Nvidia GeForce 9600 GSO
10.133
Nvidia GeForce 8600 GTS
6.402
Nvidia GeForce 9500 GT
6.141
ATi Radeon HD 3650
5.624
Nvidia GeForce 8600 GT
4.971
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
20.700
ATi Radeon HD 4870 X2
19.775
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
19.444
Nvidia GeForce 9800 GX2
16.766
ATi Radeon HD 3870 X2
14.994
Nvidia GeForce GTX 280
14.410
ATi Radeon HD 4870
12.517
Nvidia GeForce GTX 260
12.459
Nvidia GeForce 9800 GTX+
11.321
Nvidia GeForce 8800 Ultra
11.068
Nvidia GeForce 9800 GTX
10.510
ATi Radeon HD 4850
10.344
Nvidia GeForce 8800 GTX
10.088
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
9.897
Nvidia GeForce 9800 GT
9.250
Nvidia GeForce 8800 GT
9.158
ATi Radeon HD 3870
8.178
Nvidia GeForce 9600 GT
8.047
ATi Radeon HD 3850 512
7.211
ATi Radeon HD 3850
7.134
Nvidia GeForce 9600 GSO
6.617
Nvidia GeForce 8600 GTS
4.263
Nvidia GeForce 9500 GT
4.033
ATi Radeon HD 3650
3.422
Nvidia GeForce 8600 GT
3.239
1280x1024 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
19.217
ATi Radeon HD 4870 X2
17.710
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
17.286
ATi Radeon HD 3870 X2
13.110
Nvidia GeForce 9800 GX2
12.668
Nvidia GeForce GTX 280
11.840
ATi Radeon HD 4870
10.933
Nvidia GeForce GTX 260
10.491
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.034
ATi Radeon HD 4850
8.993
Nvidia GeForce 9800 GTX+
8.989
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.355
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.161
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
7.822
Nvidia GeForce 9800 GT
7.342
Nvidia GeForce 8800 GT
7.304
ATi Radeon HD 3870
7.017
Nvidia GeForce 9600 GT
6.533
ATi Radeon HD 3850 512
6.181
Angaben in Punkten
3DMark06 – 1600x1200
1600x1200 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
21.695
ATi Radeon HD 4870 X2
21.664
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
20.082
Nvidia GeForce 9800 GX2
19.292
ATi Radeon HD 3870 X2
18.370
Nvidia GeForce GTX 280
16.457
Nvidia GeForce GTX 260
14.524
ATi Radeon HD 4870
14.451
Nvidia GeForce 9800 GTX+
14.047
Nvidia GeForce 9800 GTX
13.004
Nvidia GeForce 8800 Ultra
12.679
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
12.354
ATi Radeon HD 4850
12.112
Nvidia GeForce 8800 GTX
11.606
Nvidia GeForce 9800 GT
11.409
Nvidia GeForce 8800 GT
11.236
ATi Radeon HD 3870
10.607
Nvidia GeForce 9600 GT
9.615
ATi Radeon HD 3850 512
9.395
ATi Radeon HD 3850
9.349
Nvidia GeForce 9600 GSO
8.544
Nvidia GeForce 8600 GTS
5.172
Nvidia GeForce 9500 GT
4.973
ATi Radeon HD 3650
4.612
Nvidia GeForce 8600 GT
3.995
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
19.231
ATi Radeon HD 4870 X2
18.015
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
17.430
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.335
ATi Radeon HD 3870 X2
12.806
Nvidia GeForce GTX 280
12.252
ATi Radeon HD 4870
11.084
Nvidia GeForce GTX 260
10.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.507
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.405
ATi Radeon HD 4850
9.027
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.806
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.513
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.264
Nvidia GeForce 9800 GT
7.720
Nvidia GeForce 8800 GT
7.600
ATi Radeon HD 3870
6.896
Nvidia GeForce 9600 GT
6.573
ATi Radeon HD 3850 512
6.056
ATi Radeon HD 3850
5.782
Nvidia GeForce 9600 GSO
5.287
Nvidia GeForce 8600 GTS
3.163
Nvidia GeForce 9500 GT
3.138
ATi Radeon HD 3650
2.793
Nvidia GeForce 8600 GT
2.427
1600x1200 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
17.262
ATi Radeon HD 4870 X2
15.866
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
14.767
ATi Radeon HD 3870 X2
11.135
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.521
Nvidia GeForce GTX 280
10.055
ATi Radeon HD 4870
9.384
Nvidia GeForce GTX 260
8.635
ATi Radeon HD 4850
7.672
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.234
Nvidia GeForce 8800 Ultra
7.207
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.707
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.496
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
6.305
ATi Radeon HD 3870
5.863
Nvidia GeForce 9800 GT
5.856
Nvidia GeForce 8800 GT
5.845
Nvidia GeForce 9600 GT
5.188
ATi Radeon HD 3850 512
5.138
Angaben in Punkten
3DMark06 – 2560x1600
2560x1600 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
18.137
ATi Radeon HD 4870 CF
18.116
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
17.293
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.570
ATi Radeon HD 3870 X2
12.862
Nvidia GeForce GTX 280
12.165
Nvidia GeForce GTX 260
10.445
ATi Radeon HD 4870
10.332
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.806
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.954
Nvidia GeForce 8800 Ultra
8.896
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.489
ATi Radeon HD 4850
8.391
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.083
Nvidia GeForce 9800 GT
7.783
Nvidia GeForce 8800 GT
7.614
ATi Radeon HD 3870
6.953
2560x1600 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
14.009
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
13.430
ATi Radeon HD 4870 X2
13.224
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.124
Nvidia GeForce GTX 280
8.941
ATi Radeon HD 3870 X2
8.388
ATi Radeon HD 4870
7.615
Nvidia GeForce GTX 260
7.575
Nvidia GeForce 9800 GTX+
6.378
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.138
ATi Radeon HD 4850
6.044
Nvidia GeForce 9800 GTX
5.876
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.520
Nvidia GeForce 8800 GTX
5.493
Nvidia GeForce 9800 GT
5.077
Nvidia GeForce 8800 GT
5.029
ATi Radeon HD 3870
4.375
2560x1600 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
11.252
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
10.434
ATi Radeon HD 4870 CF
7.303
Nvidia GeForce GTX 280
6.761
Nvidia GeForce GTX 260
5.707
ATi Radeon HD 4870
4.584
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.087
ATi Radeon HD 4850
3.915
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.613
ATi Radeon HD 3870
2.991
ATi Radeon HD 3870 X2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GX2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX+
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GT
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GT
0
Hinweis: Absturz
Angaben in Punkten
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [10]
3DMark Vantage – G92 3DMark Vantage – RV670
3DMark Vantage – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
15.392
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
15.357
ATi Radeon HD 4870 CF
14.855
Nvidia GeForce GTX 280
10.946
Nvidia GeForce 9800 GX2
9.946
Nvidia GeForce GTX 260
9.048
ATi Radeon HD 4870
9.008
ATi Radeon HD 3870 X2
8.417
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.419
ATi Radeon HD 4850
7.339
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.848
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.120
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.081
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.956
Nvidia GeForce 9800 GT
5.867
Nvidia GeForce 8800 GT
5.311
ATi Radeon HD 3870
4.808
ATi Radeon HD 3850 512
4.108
Nvidia GeForce 9600 GT
4.027
ATi Radeon HD 3850
3.984
Nvidia GeForce 9600 GSO
3.711
Nvidia GeForce 9500 GT
2.052
Nvidia GeForce 8600 GTS
1.823
Nvidia GeForce 8600 GT
1.329
ATi Radeon HD 3650
1.250
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1680x1050
1680x1050 2xAA/8xAF:
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
10.942
ATi Radeon HD 4870 X2
10.351
ATi Radeon HD 4870 CF
9.852
Nvidia GeForce GTX 280
7.409
Nvidia GeForce GTX 260
5.997
ATi Radeon HD 4870
5.527
Nvidia GeForce 9800 GX2
5.458
Nvidia GeForce 9800 GTX+
4.474
ATi Radeon HD 3870 X2
4.410
ATi Radeon HD 4850
4.356
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.151
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.692
Nvidia GeForce 9800 GTX
3.598
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
3.565
Nvidia GeForce 9800 GT
3.419
Nvidia GeForce 8800 GT
3.114
ATi Radeon HD 3870
2.526
Nvidia GeForce 9600 GT
2.341
ATi Radeon HD 3850 512
2.163
Nvidia GeForce 9600 GSO
2.065
ATi Radeon HD 3850
1.800
Nvidia GeForce 9500 GT
1.135
ATi Radeon HD 3650
610
Nvidia GeForce 8600 GTS
602
Nvidia GeForce 8600 GT
508
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1920x1200
1920x1200 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
7.469
ATi Radeon HD 4870 X2
7.345
ATi Radeon HD 4870 CF
6.590
Nvidia GeForce GTX 280
4.953
Nvidia GeForce GTX 260
3.910
ATi Radeon HD 4870
3.581
Nvidia GeForce 9800 GX2
3.087
ATi Radeon HD 4850
2.844
ATi Radeon HD 3870 X2
2.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
2.662
Nvidia GeForce 8800 Ultra
2.510
Nvidia GeForce 8800 GTX
2.220
Nvidia GeForce 9800 GTX
2.190
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
2.100
Nvidia GeForce 9800 GT
2.094
Nvidia GeForce 8800 GT
1.853
ATi Radeon HD 3870
1.509
Angaben in Punkten
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlich damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Wenn es um das Thema Multi-GPU geht, taucht in diversen Fachkreisen immer wieder ein Begriff auf: Mikroruckler. Und da die Radeon HD 4870 X2 ebenfalls auf zwei GPUs setzt, ist auch die neue ATi-Grafikkarte von dem Phänomen betroffen. Denn obwohl es diverse Gerüchte und angebliche Tests des 3D-Beschleunigers oder Untersuchungen mittels zweier Radeon-HD-4850- oder Radeon-HD-4870-Karten gegeben hat, die besagten, dass es bei der Radeon-HD-4800-Serie keine Mikroruckler mehr gibt, stimmten diese schlicht und ergreifend nicht. Durch die generell deutlich höhere Performance der Karte bemerkt man die Mikroruckler jedoch erst in sehr hohen Qualitätseinstellungen (oder je nach Spiel überhaupt nicht mehr), obwohl eine Radeon HD 3870 X2 genau dort noch sehr unregelmäßige „Frametimes“ aufzeigte.
Doch was sind Mikroruckler überhaupt? Genau das haben wir in einem unserer früheren Artikeln ausführlich erklärt [11] und wir wollen uns an dieser Stelle ausnahmsweise nur kurz selbst zitieren: [...] als „Mikroruckler“ bezeichneten Unstimmigkeiten gibt es sowohl auf SLI- als auch auf CrossFire-Systemen. Dem Problem auf die Schliche zu kommen ist dabei kein leichtes Unterfangen, denn es tritt nicht in jedem Spiel auf. Darüber hinaus muss die Bildwiederholrate bei etwa 30 FPS oder darunter liegen, damit das Problem überhaupt zu einem als unstetig wahrgenommenen Spielablauf führen kann. Schaffen es zwei Grafikkarten weit über diesem Limit zu bleiben, treten die Ruckler nur noch schwer wahrnehmbar und irgendwann gar nicht mehr auf.
Doch worin besteht das Problem genau? Nehmen wir als Beispiel eine Darstellung mit 30 Bildern pro Sekunde (FPS), bei der eine Einzelkarte alle 33 Millisekunden (eine Sekunde geteilt durch 30 Bilder) ein Bild an den Monitor schickt - ganz so wie es sein sollte. Im optimalen Fall wird das erste Frame nach 33 Millisekunden, das zweite Frame nach 66 Millisekunden, das dritte nach 99 Millisekunden und so weiter fertiggestellt. Auf CF- und SLI-Systemen kann es aufgrund des Problems allerdings dazu kommen, dass die Abstände zwischen den einzelnen Bildern stark variieren. Wird der Abstand zu groß, kann das Auge den Unterschied zwischen den beiden Frames wahrnehmen – das Bild ruckelt. Da hilft es auch nicht, dass einige Bilder in extrem verkürzten Abständen zum Monitor wandern. Was zählt, ist die kritische, obere Grenze.
Mittels des Tools Fraps kann man jene Frametimes aufzeichnen und hat somit einen Beweis, dass die Ruckler nicht nur Einbildung sind (es ist aber ohne weiteres möglich, dass die Zahlen nicht komplett der Wahrheit entsprechen, da der Grafikkartentreiber noch Einfluss auf die Bildausgabe hat, was von Fraps aber unbemerkt bleibt). Um die Frametimes auf der Radeon HD 4870 X2 zu kontrollieren, haben wir uns neben der Multi-GPU-Karte eine einzelne Radeon HD 4870 geschnappt und überprüfen in den für das Problem anfälligen Spielen Call of Juarez, Crysis sowie Clive Barker's Jericho in verschiedenen Qualitätseinstellungen (um etwa 30 FPS zu erreichen) die Frametimes.
Wir verlassen uns dabei aber nicht nur auf die Zahlen, sondern achten mit unseren eigenen Augen auf die Mikrorucklern. Wir starten Fraps erst dann, wenn wir der Meinung sind, dass das Spiel „unrund“ läuft. Damit schließen wir eine Fehlmessung von Fraps aus und kontrollieren mit zwei voneinander unabhängigen „Systemen“ den Spielfluss. Dieses Mal möchten wir es dem Leser etwas leichter machen und stellen die Frametimes in mehreren Verlaufsdiagrammen dar und nicht mehr nur als nackte Zahlen. Die Diagramme stellen die Zeit dar, die die Grafikkarte benötigt, um von Frame A nach Frame B und anschließend nach Frame C bis hin zum 30. Frame zu schalten.
Wie man anhand der Diagramme gut erkennen kann, erzeugt selbst eine Single-GPU-Karte keine völlig gleichmäßigen Frametimes. Die Differenzen sind aber so gering, dass das menschliche Auge sie in der Regel nicht wahrnehmen kann. Anders dagegen sieht es bei der Radeon HD 4870 X2 aus, bei der die Frametimes regelmäßig hin und her springen, wodurch der Spielverlauf massiv beeinflusst wird. Sämtliche drei Testanwendungen zeigen sichtbar Mikroruckler, wobei Call of Juarez der Extremfall ist. In Crysis sind die Ruckler minimal weniger auffällig und auch Jericho läuft spürbar flüssiger, jedoch hakt der Spielverlauf dort ebenfalls.
In diesem Zusammenhang wollen wir aber anmerken, dass wir uns absichtlich diese drei Spiele heraus gesucht haben, da man bei ihnen die Mikroruckler am ehesten bemerkt. Es gibt durchaus Spiele, die gar bei FPS-Raten unter 30 FPS keinerlei störender Mikroruckler zeigen.
Unter dem Strich hat sich an der eigentlichen Problematik also nichts verändert. Man muss auf einer ATi Radeon HD 4870 X2 in aktuellen Spielen aber schon extreme Qualitätseinstellungen und Auflösungen benutzen, um die Geschwindigkeit weit genug in den Keller drücken zu können.
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Unter Windows agiert die Radeon HD 4870 X2 noch angenehm leise und wird mit den gemessenen 43,5 Dezibel kaum lauter als ein 3D-Beschleunigung ohne einen aktiven Lüfter. Somit ist es kein Problem, mit der Dual-GPU-Grafikkarte von ATi konzentriert zu Arbeiten, da man die Grafikkarte in einem geschlossenen Gehäuse nicht von den restlichen Komponenten unterscheiden kann. Hier haben sich andere Dual-GPU-Karte schon deutlich lauter gezeigt.
Unter Last zeigt sich die Radeon HD 4870 X2 dann aber von einer völlig anderen Seite. Während der Lüfter in der erst schnelleren Stufe noch nicht allzu unangenehm auffällt, dreht der Lüfter nach nur wenigen Minuten in unserem Testszenario bereits mit der vollen Drehzahl und ist unangenehm laut. Mit den erreichten 65,5 Dezibel ist die ATi Radeon HD 4870 X2 die mit Abstand lauteste Seriengrafikkarte, die wir je in unserem Testlabor hatten. Selbst beim Spielen ärgert man sich zwischendurch immer wieder über den zu lauten Lüfter, der vom Spielgeschehen ablenkt.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Dass sich eine Dual-GPU-Karte im Betrieb aufheizt, ist wahrlich nichts neues. Die Radeon HD 4870 X2 stellt hier keine Ausnahme dar, allerdings hält sich die Temperaturentwicklung in Grenzen. Unter Windows werden die GPUs nicht wärmer als 71 Grad Celsius, was unter den Messwerten einer Radeon HD 4850 sowie Radeon HD 4870 (mit alten Treibern) liegt, die 76 respektive 78 Grad Celsius warm werden. Da die RV770-GPUs auf solche Temperaturen ausgelegt sind, hat man keine Schäden nach einer langen Betriebszeit zu befürchten.
Unter Last werden die Rechenkerne dann deutlich wärmer und erreichen nach einigen Minuten 92 Grad Celsius, womit man von der magischen 100-Grad-Grenze aber immer noch etwas entfernt ist. Damit ist die ATi Radeon HD 4870 X2 zwar die wärmste GPU im Testfeld, jedoch gehen wir nicht davon aus, dass es an warmen Sommertagen zu Problemen kommt. Auf eine effektive Gehäusebelüftung sollte man aber dennoch achten. Auf der Chiprückseite beträgt die Maximaltemperatur 74 Grad Celsius, was auf dem Niveau der beiden anderen Radeon-HD-4800-Karten liegt.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Auf die Leistungsaufnahme der Radeon HD 4870 X2 waren wir besonders gespannt, da auf einer Radeon HD 4850 oder Radeon HD 4870 mit alten Treibern der PowerPlay-Mechanismus zum Stromsparen noch nicht richtig funktioniert hat. Anscheinend hat ATi das Problem mittlerweile (endlich!) jedoch behoben, da die maximale Leistungsaufnahme der Dual-GPU-Karte unter Windows „nur“ bei 206 Watt liegt (Gesamtsystemverbrauch). Eine Radeon HD 4870 mit nur einem Kern braucht mit dem alten Treiber lediglich neun Watt weniger.
Somit scheint PowerPlay 2.0 mit einem neuen Treiber (zumindest auf der Radeon HD 4870 X2) ordentlichen zu funktionieren. Die Leistungsaufnahme liegt gar noch unter der einer GeForce 8800 Ultra, auf der nur eine GPU verbaut ist. Dennoch eignet sich eine Radeon HD 4870 X2 ganz klar nicht zum Stromsparen.
Unter Last hilft PowerPlay logischerweise nicht mehr und die Leistungsaufnahme steigt auf sehr hohe 494 Watt. Das sind satte 115 Watt mehr als bei einer GeForce 9800 GX2, die den zweiten Platz belegt. Eine einzelne Radeon HD 4870 ist um 161 Watt genügsamer.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Bei der Radeon HD 4870 X2 ist man zum Übertakten derzeit noch auf das treiberinterne Tool im Catalyst Control Center angewiesen, da die externen Programme nur eine der zwei GPUs übertakten können. Somit war es auch nicht möglich, die GPU-Frequenz höher als auf 800 MHz zu heben, da das CCC keine höheren Taktraten zulässt. Der Speicher dagegen limitierte bei 1.900 MHZ, was 100 MHz über den Referenzvorgaben liegt. Je nach Anwendung konnten wir die Performance so um durchschnittlich sieben Prozent erhöhen.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
Bei der Prozessorauslastung während der Wiedergabe eines HD-Videos verhält sich die Radeon HD 4870 X2 mehr oder weniger identisch zu einer Grafikkarte mit nur einer RV770-GPU. Das ist auch nicht verwunderlich, da der Unified Video Decoder (UVD) in sämtlichen RV770-GPUs identisch ist. Multi-GPU nutzt in diesem Falle nichts. Die kleinen Unterschiede zwischen den Testkandidaten sind mit den verschiedenen Treiberversionen zu erklären. Die ATi-Karten erledigen die Arbeit sowohl im H.264- als auch im VC-1-Codec wie gewohnt besser als die Nvidia-Exemplare.
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [12] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 10.8.2008)
Die unverbindliche Preisempfehlung von ATi für eine Radeon HD 4870 X2 beläuft sich auf 549 US-Dollar. In der Preissuchmaschine Geizhals waren erste Exemplare für eine kurze Zeit bereits für etwas mehr als 400 Euro gelistet, verschwanden kurze Zeit später aber wieder. Wir gehen davon aus, dass sich der Marktpreis nach kurzer Zeit erneut bei diesen 400 Euro einpendeln wird, weswegen einen ersten Startpreis von etwa 420 Euro vermuten.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Mit der Radeon HD 4870 X2 greift ATi Nvidias Flaggschiff GeForce GTX 280 an – und das nach Möglichkeit nicht zu knapp. Und in der Tat, ATi kann sich laut unseren Tests beinahe durchgängig vor die GeForce GTX 280 setzen. Doch hat die etwa 400 Euro teure Grafikkarte auch ihre Nachteile. Der Reihe nach.
Ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung ist die Radeon HD 4870 X2 in 1280x1024 in einigen Spielen stark durch die CPU limitiert. Nichtsdestotrotz kann sich das ATi-Produkt einen Vorsprung von guten 26 Prozent vor der GeForce GTX 280 erkämpfen und schafft es darüber hinaus, sich vor das CrossFire-Gespann bestehend aus zwei Radeon-HD-4870-Karten (mit älteren Treibern sowie einem nur 512 MB großen Speicher) zu setzen. Eine einzelne Radeon HD 4870 lässt man um 52 Prozent zurück. In 1600x1200 vergrößern sich die Abstände. Die Radeon HD 4870 X2 überholt ihren Single-GPU-Kollegen um 63 Prozent, während die Differenz zum CrossFire-System gleich bleibt. Die GeForce GTX 280 rendert um 32 Prozent langsamer. In 2560x1600 gibt es quasi kein CPU-Limit mehr, die Grafikkarte stellt den Flaschenhals. So kann die Radeon HD 4870 X2 hier ihre vollen Stärken ausspielen. Die neue ATi-Kreation verrichtet ihre Arbeit um satte 80 Prozent schneller als eine Radeon HD 4870 und auch die zwei Radeon-HD-4870-Karten liegen nun um 20 Prozent zurück. Die GeForce GTX 280 von Nvidia verliert erneut etwas an Boden und muss sich mit einer nun um 37 Prozent geringeren Leistung deutlich geschlagen geben.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features kann sich die Radeon HD 4870 X2 noch besser absetzen. In 1280x1024 agiert die Karte 63 Prozent schneller als das Single-GPU-Modell. Die GeForce GTX 280 liegt um 36 Prozent zurück. In 1600x1200 kann die Dual-GPU-Karte die Differenz zur GeForce GTX 280 auf 43 Prozent ausbauen. Die Radeon HD 4870 rechnet um 71 Prozent langsamer. In 2560x1600 skaliert die Radeon HD 4870 X2 gar um 100 Prozent gegenüber der Radeon HD 4870. Der doppelt so große Speicher (1.024 statt 512 MB pro GPU) lässt grüßen. Die GeForce GTX 280 verliert mit einem Rückstand von 55 Prozent endgültig den Anschluss und das CrossFire-Gespann hat mit einer um 29 Prozent geringeren Leistung das Nachsehen. Bei acht-fachem Anti-Aliasing besitzt die gesamte ATi-Fraktion ihre Stärken. In 1280x1024 liegt die GeForce GTX 280 gleich um 64 Prozent zurück, während sich die Differenz in 1600x1200 auf 80 Prozent erhöht. Damit rechnet die Radeon HD 4870 X2 fast doppelt so schnell wie die GeForce GTX 280! Mit der Dual-GPU-Karte sind einige Spiele gar in 2560x1600 spielbar, was vorher noch keine andere Grafikkarte geschafft hat. In dieser Disziplin überrundet die Radeon HD 4870 X2 sämtliche anderen Grafikkarten, was größtenteils durch den 1.024 MB großen Speicher pro GPU begründet ist.
ATi Radeon HD 4870 X2
Die reine Performance der Radeon HD 4870 X2 ist also weit besser als die jeder anderen Grafikkarte. Selbst eine wahrlich nicht langsame GeForce GTX 280 sieht nur die Rücklichter der Dual-GPU-Karte. ATi hat mit aktuellen Treibern die CrossFire-Effizienz ohne Zweifel um ein weiteres Stück verbessern können. Allerdings gibt es durchaus Spiele und Qualitätseinstellungen (wobei man diesbezüglich nichts verallgemeinern kann), in denen die reinen FPS-Zahlen nichts aussagen. Der Grund dafür ist in den Mikrorucklern zu suchen, die auf der Radeon HD 4870 X2 genauso auftreten wie auf sämtlichen anderen Multi-GPU-Konfigurationen (HD 3870 X2, GeForce 9800 GX2, CF und SLI allgemein).
Dieses schon länger bekannte Problem ist aufgrund der schier unendlich großen Rohleistung auf der Radeon HD 4870 X2 zwar scheinbar besser geworden. Dies liegt aber nur daran, dass es meistens unmöglich ist, die kritische FPS-Schwelle von etwa 30 Bildern pro Sekunde zu unterschreiten. Dennoch: Es gibt Situationen, in denen ist die gemessene Leistung der ATi-Karte höher als die vom Spieler empfundene.
Während die Lautstärke der ATi-Karte unter Windows noch zu gefallen weiß und ein ruhiges Arbeiten ohne weiteres möglich ist, wird die Grafikkarte unter Last nach einer kurzen Zeit sehr laut. Der Lüfter dreht nicht in jedem Spiel so hoch wie bei unseren Messungen, im Ernstfall wird dieser Geräuschpegel vor allem an warmen Sommertagen aber schnell erreicht. Vielen potenziellen Käufern ist die Karte somit sicherlich zu laut. Die Temperaturen sind ebenfalls hoch, bleiben aber zu jeder Zeit noch weit von der kritischen 100-Grad-Grenze entfernt.
Mit dem Launch-Treiber zur Radeon HD 4870 X2 hat ATi anscheinend endlich den PowerPlay-Mechanismus zur Senkung der Leistungsaufnahme im Leerlauf aktivieren können. Denn die ist unter Windows nur minimal höher als auf einer Radeon HD 4870 mit einem älteren Treiber. Somit hält sich die Leistungsaufnahme unter Windows für eine Dual-GPU-Karte noch in Grenzen. Unter Last zieht der 3D-Beschleuniger hingegen sehr viel Leistung aus der Steckdose.
Fazit
ATi hat mit der Radeon HD 4870 X2 ein beeindruckendes Stück Hardware gebaut. Die Dual-GPU-Karte überholt die GeForce GTX 280 von Nvidia in beinahe allen Anwendungen und vor allem unter hohen Qualitätseinstellungen spielend und rendert oft mehr als 50 Prozent schneller als der ehemalige Geschwindigkeitskönig. Darüber hinaus sind mit der Radeon HD 4870 X2 nun in manchen Spielen Qualitätseinstellungen wie acht-faches Anti-Aliasing in 2560x1600 flüssig wiederzugeben, woran vorher nicht zu denken war. Kurz gesagt: Die Performance der Radeon HD 4870 X2 ist über jeden Zweifel erhaben.
Die Leistung wird aber durch die immer noch vorhandenen Mikroruckler getrübt. Zwar fällt es mit der Radeon HD 4870 X2 schwer in FPS-Bereiche (etwa 25 FPS, variabel von Spiel zu Spiel) vorzudringen, in denen die Mikroruckler problematisch werden. An dem Problem an sich hat sich aber nichts geändert. Da die Mikroruckler stark vom subjektiven Empfinden abhängig sind, raten wir jedem Käufer dazu, selber auszuprobieren, wie empfindlich er auf die unschönen Ruckler reagiert.
Für die reinen Leistungs-Enthusiasten gibt es derzeit dennoch wahrlich keine bessere Grafikkarte als die Radeon HD 4870 X2, die mit einem Preis von etwa 420 Euro für die gebrachte Leistung gar nicht einmal so teuer ist. Kein anderer 3D-Beschleuniger kommt an diese hohe Geschwindigkeit heran. Man muss allerdings mit den für Multi-GPU-Karten typischen Schwierigkeiten wie Mikroruckler sowie den CrossFire-Profilen zurecht kommen. Auch geräuschempfindlich sollte man nicht sein, denn die Grafikkarte wird unter Last sehr laut. Die enorme Leistungsaufnahme lässt grüßen.