Der wohl entscheidendste Showdown im Marktsegment der Grafikkarten ist mittlerweile geschlagen. Nvidia ist mit der GeForce GTX 280 sowie der GeForce GTX 260 voran geeilt, während sich ATi mit der Radeon HD 4870 und der Radeon HD 4850 ein klein wenig mehr Zeit gelassen hat. Langweilig ist es in den letzten Wochen sicherlich zu keiner Zeit gewesen, zumal man die neuen GPU-Architekturen erstmal kennenlernen muss, da jene sich doch recht deutlich von der Vorgängergeneration unterscheiden.
Für ATi steht demnächst im High-End-Segment zwar noch die Dual-GPU-Karte Radeon HD 4870 X2 an, mit der die Kanadier nach einer langen Wartepause endlich wieder nach der Performancekrone greifen werden und diese voraussichtlich auch länger werden behalten können, aber ansonsten wird es vorerst wohl nicht mehr allzu viel Neues geben. Interessanter ist da schon der Blick auf das Mid-Range- sowie Low-End-Segment. Sowohl von ATi als auch von Nvidia wird es dort in nächster Zeit viel Bewegung geben, wobei dieses Mal erneut Nvidia ein wenig schneller als die Konkurrenz ist.
Zotac GeForce 9500 GT AMP!
So präsentiert Nvidia am heutigen Tag gleich zwei neue Grafikkarten. Den Anfang macht die GeForce 9500 GT, die laut Nvidia den größten Performanceschub seit langem in einer GPU-Klasse bringen soll. Die Grafikkarte löst die wahrlich nicht flotte GeForce 8500 GT ab und kommt mit ähnlichen Leistungsdaten wie eine spürbar schnellere GeForce 8600 GTS daher. Zudem stellt man die GeForce 9800 GT vor, die die beliebte und erfolgreiche GeForce 8800 GT beerben wird. Allerdings gibt es aus hardwaretechnischer Sicht nicht allzu viele Unterschiede, doch dazu später mehr.
Zotac konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der GeForce 9500 GT AMP! sowie der GeForce 9800 GT AMP! zur Verfügung stellen, die beide mit höheren Taktraten als das Referenzdesign von Nvidia ausgestattet sind. Nichtsdestotrotz werden wir uns natürlich auch den Standard-Modellen annehmen. Schafft es also die GeForce 9500 GT der GeForce-8600-Serie gefährlich zu werden? Und ist die GeForce 9800 GT ein würdiger Nachfolger der GeForce 8800 GT? All das und noch mehr klären wir auf den folgenden Seiten.
Technische Daten
Radeon HD 3650
GeForce 8600 GTS
GeForce 9500 GT
GeForce 9600 GT
Logo
Chip
RV635
G84
G96
G94
Transistoren
ca. 378 Mio.
ca. 289 Mio.
ca. 314 Mio.
ca. 505 Mio.
Fertigung
55 nm
80 nm
55 nm (zuerst 65 nm)
65 nm
Chiptakt
725 MHz
675 MHz
550 MHz
650 MHz
Shadertakt
725 MHz
1.450 MHz
1.400 MHz
1.625 MHz
Shader-Einheiten (MADD)
24 (5D)
32 (1D)
32 (1D)
64 (1D)
FLOPs (MADD/ADD)
174 GFLOPs
139 GFLOPs*
134 GFLOP/s*
312 GFLOPs*
ROPs
4
8
8
16
Pixelfüllrate
2900 MPix/s
5400 MPix/s
4400 MPix/s
10400 MPix/s
TMUs
8
16
16
32
TAUs
16
16
16
32
Texelfüllrate
5800 MTex/s
10800 MTex/s
8800 MTex/s
20800 MTex/s
Shader-Model
SM 4.1
SM 4
SM 4
SM 4
Hybrid-CF/-SLI
X
X
X
X
effektive Windows Stromsparfunktion
✓
X
X
X
Speichermenge
512 GDDR3
256 GDDR3
512 GDDR3
512 GDDR3
Speichertakt
800 MHz
1.000 MHz
800 MHz
900 MHz
Speicherinterface
128 Bit
128 Bit
128 Bit
256 Bit
Speicherbandbreite
25600 MB/s
32000 MB/s
25600 MB/s
57600 MB/s
Obwohl es die G96-GPU auf der GeForce 9500 GT in dieser Form noch nie gegeben hat, ist der Rechenkern nicht wirklich neu. Einfach ausgedrückt ist der G96 nichts anderes als ein G92-Chip (eingesetzt unter anderem auf der GeForce 8800 GT sowie GeForce 9800 GTX), der auf die Anzahl der Einheiten in dem G84-Vorgänger reduziert worden ist. Gleichzeitig nimmt der Chip dann natürlich die modernere Fertigung sowie einige Verbesserungen in der Architektur mit.
Der G96 wird zu Beginn im mittlerweile etwas angestaubten 65-nm-Prozess bei TSMC hergestellt und trägt mit 314 Millionen Transistoren etwas mehr Schaltungen als der ältere G84. In Kürze soll die Produktion der GPU jedoch auf den 55-nm-Prozess umgestellt werden, mit dem Nvidia die Produktionskosten senken kann. Wann genau dieser Schritt durchgeführt wird, ist aber noch unbekannt.
Dem Käufer einer GeForce 9500 GT stehen 32 skalare Shadereinheiten zur Verfügung, die pro Takt ein MAD (Multiply-ADD) sowie ein MUL (Multiplikation) durchführen können. Letzteres ist aber nur selten für „General Shading“-Aufgaben zu gebrauchen, da das MUL meistens mit Special-Function-Unit-Berechnungen (wie beispielsweise einer Kosinus-Operation) beschäftigt ist. Darüber hinaus gibt es 16 vollwertige Textureinheiten, womit pro Takt 16 bilineare Pixel adressiert und auch texturiert werden können. Die Anzahl der ROPs (Raster Operation Processors) liegt bei acht.
Da die ROPs an das Speicherinterface gekoppelt sind und es pro ROP-Cluster einen 64-Bit-Memorycontroller gibt, ist das Speicherinterface auf dem G96 128 Bit breit. Die TMU-Domäne taktet auf der GeForce 9500 GT mit 550 MHz, während die Shadereinheiten mit 1.400 MHz angesteuert werden. Von der Grafikkarte wird es verschiedene Speichervarianten geben. Die von uns verwendete und schnellste nutzt einen 512 MB großen GDDR3-Speicher, der mit 800 MHz taktet. Zusätzlich gibt es ein günstigeres Modell, das auf DDR2-VRAM mit niedrigeren Frequenzen setzt.
Die generellen Vorteile der G9x-Architektur hat natürlich ebenso der G96 inne. Somit gibt es ein gegenüber der G8x-Architektur verbessertes PureVideo sowie einige Performancemodifizierungen. Hybrid-SLI und vor allem Hybrid-Power [1], mit dem man die Grafikkarte komplett deaktivieren könnte, um so Strom zu sparen, gibt es auf der GeForce 9500 GT leider nicht.
Über die GeForce 9800 GT gibt es hingegen nicht viel Spannendes zu berichten, da diese vom technischen Aspekt identisch mit der GeForce 8800 GT ist und nur einen anderen
Namen trägt. Somit wird der G92 mit 112 Shadereinheiten, 56 Texture Mapping Units, 16 ROPs sowie einem 256-Bit-Speicherinterface genutzt. Die TMU-Domäne wird mit denselben 600 MHz betrieben, die Shadereinheiten mit 1.512 MHz. Der 512 MB große GDDR3-Speicher arbeitet mit 900 MHz. Einen Vorteil gegenüber der GeForce 8800 GT hat die GeForce 9800 GT dann aber doch. So unterstützt sie auf einem passenden Nvidia-Mainboard Hybrid-Power [2].
G96-GPU G92-GPU
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
Zotac GeForce 9500 GT AMP!
Während man das Performance- sowie das High-End-Segment in letzter Zeit mit einer schieren Masse neuer Grafikkarten überflutet hat, blieben die günstigeren Karten von den diversen Neuheiten verschont. Und das, obwohl sich in der Preisklasse viel Geld verdienen lässt. Dementsprechend präsentiert Nvidia nun die GeForce 9500 GT, die die GeForce 8500 GT beerben wird und die GeForce-8600-Serie angreifen soll. Zotac bringt neben der Standard-Version für etwa 69 Euro (GDDR3) beziehungsweise 59 Euro (DDR2) auch eine übertaktete AMP!-Variante (79 Euro) heraus. Der genaue Marktpreis wird voraussichtlich aber ein gutes Stück unter der Preisempfehlung liegen.
Zotac GeForce 9500 GT AMP!
Das PCB der Zotac GeForce 9500 GT AMP! kommt in einer für den Hersteller und für Nvidia untypischen blauen Farbe daher und misst eine Länge von gerade einmal etwas mehr als 16 cm. Damit ist die Karte exakt gleich lang wie eine Radeon HD 3650 und eine GeForce 8600 GT (die GeForce 8600 GTS ist etwas länger), womit der 3D-Beschleuniger problemlos in sämtliche auf dem Markt befindliche Gehäuse passt. Selbst der Einsatz in kleinen Gehäusen wie einem Barebone sollte keinerlei Schwierigkeiten bereiten. Trotz der kompakten Bauweise gibt es diverse Freiräume auf dem PCB.
Das Kühlsystem der Zotac GeForce 9500 GT AMP! weicht etwas vom Referenzdesign ab, unterscheidet sich aber nicht völlig von der Nvidia-Entwicklung. Der Single-Slot-Kühler ist relativ simpel gehalten und besteht zu einem Großteil aus einer Aluminium-Platte sowie einigen dicken Kühllammellen aus demselben Material. Einzig ein eingelassener Kühlblock direkt über der GPU wird aus effektiverem, aber dafür auch teurerem Kupfer hergestellt. Das Kühlsystem muss eine maximale Leistungsaufnahme von 50 Watt abführen, weswegen die GeForce 9500 GT keinerlei externe Stromversorgung benötigt. Das übertaktete AMP!-Modell braucht logischerweise etwas mehr Strom.
Zotac vertraut als Lüfter auf ein Axialexemplar, was mit einem Durchmesser von 45 mm relativ klein ausfällt. Nichtsdestotrotz bleibt der Lüfter in allen Lebenslagen angenehm leise – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Zotac erhöht bei der GeForce 9500 GT AMP! die Frequenz der TMU-Domäne von 550 MHz auf 650 MHz. Die Shadereinheiten takten mit 1.600 MHz genau 200 MHz schneller als die Derivate auf dem Referenzdesign, die mit 1.400 MHz angesteuert werden. Der 512 MB große GDDR3-Speicher, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von einer Nanosekunde produziert wird, arbeitet mit 900 MHz um 100 MHz flotter (Standard: 800 MHz).
Unter Windows taktet sich die GeForce 9500 GT wie sämtliche aktuellen GeForce-9000-Produkte nicht herunter, sondern agiert weiterhin mit den maximalen Taktraten. Hybrid-SLI wird von der GeForce 9500 GT nicht unterstützt. Auf dem Slotblech geht Zotac keine eigenen Wege, sondern verbaut zwei Dual-Link-DVI-Anschlüsse, die in sämtlichen Auflösungen den HDCP-Kopierschutz anwenden können. Darüber hinaus gibt es noch einen HDTV-Ausgang.
GeForce 9500 GT AMP! ohne Kühler
Zotac stattet die eigenen Grafikkarten normalerweise für die angesetzte Preisklasse immer gut aus, was sich auch bei der GeForce 9500 GT AMP! nicht ändert. Die Kabelausstattung ist mit einem DVI-auf-D-SUB- sowie einem DVI-auf-HDMI-Adapter, einer S-Video-auf-S-Video/YUV-Kabelpeitsche und einem SPDIF-Kabel ordentlich. Als Softwarebeilage gibt es zwar nur eine Treiber-CD, jedoch kann man für den niedrigen Kaufpreis kaum mehr verlangen.
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
Warum nur eine Grafikkarte vorstellen, wenn man den interessierten Kunden auch gleich zwei anbieten kann? Ähnliches muss sich wohl der Grafikchipspezialist Nvidia gedacht haben, da am heutigen Tage nicht nur der Startschuss für die GeForce 9500 GT fällt, sondern zudem die GeForce 9800 GT den Weg in die Händlerregale finden wird. Allerdings ist die GeForce 9800 GT kein neues Produkt, sondern nur eine umbenannte GeForce 8800 GT – einzig die Unterstützung von Hybrid-Power ist hinzugekommen.
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
Der Hersteller Zotac wird zwei verschiedene Varianten anbieten: Ein Modell in Form des Referenzdesigns für etwa 129 Euro sowie eine von Haus aus übertaktete AMP!-Variante für 139 Euro. Wir gehen davon aus, dass der endgültige Marktpreis etwas unter den Angaben liegen wird. Zotac scheint es bunt zu mögen. Während das PCB der GeForce 9500 GT noch in einer blauen Farbe daher kommt, färbt man die Platine der GeForce 9800 GT AMP! in einem erfrischenden Orange – obwohl eigentlich völlig gleichgültig, steht den modernen Grafikkarten ein wenig Farbauswahl wirklich gut.
Die Platine misst eine Länge von 23 cm und sollte somit in sämtliche Gehäuse ohne Schwierigkeiten hineinpassen. Nicht nur technisch ist die GeForce 9800 GT identisch mit der GeForce 8800 GT, auch optisch gibt es nur kleine Unterschiede. Beinahe alle Bauteile auf dem PCB sind dieselben und gleich angeordnet. Das Kühlsystem kann die Verwandtschaft ebenso wenig verleugnen. Jenes hat man jedoch etwas modifiziert. Es ist nun eine Mischung aus den Kühlern der GeForce 8800 GT und der GeForce 9600 GT. Die eigentliche Bauform entspricht mit der vollständigen Ummantelung der Vorderseite dem Kühlsystem auf der GeForce 8800 GT. Einzig die Lüfterschlitze sind etwas breiter, womit die Luftzirkulation steigt.
Der Lüfter dagegen erinnert mehr an das Exemplar auf der GeForce 9600 GT – auf der GeForce 8800 GT kommt ein kleinerer Propeller zum Einsatz. Der Radiallüfter auf der Zotac GeForce 9800 GT AMP! misst einen Durchmesser von 70 mm, kann trotz der größeren Ausmaße aber nicht durchweg überzeugen – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Als Material vertraut man größtenteils auf kostengünstiges Aluminium. So verbessern diverse, recht feine Kühllammellen die Wärmeabgabe, während sich ein eingelassener Kühlblock aus teurerem, aber effektiverem Kupfer um die GPU kümmert. Eine Heatpipe zum besseren Wärmetransport ist zusätzlich vorhanden.
Die TMU-Domäne auf der Zotac GeForce 9800 GT AMP! wird anstatt mit 600 MHz um 100 MHz schneller mit 700 MHz betrieben. Die Shadereinheiten takten um 162 MHz höher und somit anstatt mit 1.512 MHz mit 1.674 MHz. Der 512 MB große GDDR3-Speicher, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von einer Nanosekunde produziert wird, agiert mit 999 MHz 99 MHz flotter als auf dem Referenzdesign (Standard: 900 MHz).
Unter Windows taktet sich die GeForce 9800 GT wie sämtliche aktuellen GeForce-9000-Produkte nicht herunter, sondern agiert weiterhin mit den maximalen Taktraten. Hybrid-SLI wird, wie oben bereits erwähnt, von der GeForce 9800 GT in Form von Hybrid-Power unterstützt. Auf dem Slotblech geht Zotac keine eigenen Wege, sondern verbaut zwei Dual-Link-DVI-Anschlüsse, die in sämtlichen Auflösungen den HDCP-Kopierschutz anwenden können. Darüber hinaus gibt es noch einen HDTV-Ausgang.
GeForce 9800 GT AMP! ohne Kühler
Die Ausstattung ist Zotac auf der GeForce 9800 GT AMP! gut gelungen. Neben einem DVI-auf-D-SUB- sowie einem DVI-auf-HDMI-Adapter gibt es eine S-Video-auf-S-Video/YUV-Kabelpeitsche, ein SPDIF- und ein Stromkabel. Als Software legt man nicht nur eine Treiber-CD, sondern ebenfalls das Spiel „XIII Century – Death of Glory“ bei. Für etwas Spielspaß ist also gesorgt.
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
CPU-Kühler
Noctua NH-U12P
Motherboard
Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
Peripherie
Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
Gehäuse
Coolermaster Stacker 832
Treiberversionen
Nvidia ForceWare 174.16
Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2, 9800 GTX)
Nvidia ForceWare 175.16 (9600 GSO)
Nvidia GeForce 177.34 (GTX 280)
Nvidia GeForce 177.39 (9800 GTX+, GTX 260)
Nvidia ForceWare 177.72 (9500 GT, 9800 GT)
ATi Catalyst 8.3
ATi Catalyst 8.6 (HD 4850, HD 4870)
Software
Microsoft Windows Vista x64 SP1
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark06 Version 1.0.2
3DMark Vantage 1.0
Spielebenchmarks:
Assassin's Creed, D3D10(.1), Vollversion, Version 1.0
Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
Clive Barker's Jericho, Demo
Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
Crysis, Vollversion, Version 1.21
F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
Lost Planet, D3D10, Vollversion
Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
Stalker, Vollversion, Version 1.0005
Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [6] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1920x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1920x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [9]
3DMark06 - G92 3DMark06 - RV670
3DMark06 – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2
20.088
Nvidia GeForce 9800 GX2
20.072
Nvidia GeForce GTX 280
18.167
Nvidia GeForce GTX 260
16.376
Nvidia GeForce 9800 GTX+
16.127
ATi Radeon HD 4870
15.981
Nvidia GeForce 9800 GTX
15.003
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
14.760
Nvidia GeForce 8800 Ultra
14.473
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
14.287
ATi Radeon HD 4850
13.536
Nvidia GeForce 8800 GTX
13.339
Nvidia GeForce 9800 GT
13.258
Nvidia GeForce 8800 GT
13.072
ATi Radeon HD 3870
12.414
Nvidia GeForce 9600 GT
11.486
ATi Radeon HD 3850 512
11.057
ATi Radeon HD 3850
10.971
Nvidia GeForce 9600 GSO
10.133
Zotac GeForce 9500 GT AMP!
7.002
Nvidia GeForce 8600 GTS
6.402
Nvidia GeForce 9500 GT
6.141
ATi Radeon HD 3650
5.624
Nvidia GeForce 8600 GT
4.971
1280x1024 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2
16.766
ATi Radeon HD 3870 X2
14.994
Nvidia GeForce GTX 280
14.410
ATi Radeon HD 4870
12.517
Nvidia GeForce GTX 260
12.459
Nvidia GeForce 9800 GTX+
11.321
Nvidia GeForce 8800 Ultra
11.068
Nvidia GeForce 9800 GTX
10.510
ATi Radeon HD 4850
10.344
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
10.330
Nvidia GeForce 8800 GTX
10.088
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
9.897
Nvidia GeForce 9800 GT
9.250
Nvidia GeForce 8800 GT
9.158
ATi Radeon HD 3870
8.178
Nvidia GeForce 9600 GT
8.047
ATi Radeon HD 3850 512
7.211
ATi Radeon HD 3850
7.134
Nvidia GeForce 9600 GSO
6.617
Zotac GeForce 9500 GT AMP!
4.612
Nvidia GeForce 8600 GTS
4.263
Nvidia GeForce 9500 GT
4.033
ATi Radeon HD 3650
3.422
Nvidia GeForce 8600 GT
3.239
1280x1024 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2
13.110
Nvidia GeForce 9800 GX2
12.668
Nvidia GeForce GTX 280
11.840
ATi Radeon HD 4870
10.933
Nvidia GeForce GTX 260
10.491
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.034
ATi Radeon HD 4850
8.993
Nvidia GeForce 9800 GTX+
8.989
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.355
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
8.212
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.161
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
7.822
Nvidia GeForce 9800 GT
7.342
Nvidia GeForce 8800 GT
7.304
ATi Radeon HD 3870
7.017
Nvidia GeForce 9600 GT
6.533
ATi Radeon HD 3850 512
6.181
Angaben in Punkten
3DMark06 – 1600x1200
1600x1200 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2
19.292
ATi Radeon HD 3870 X2
18.370
Nvidia GeForce GTX 280
16.457
Nvidia GeForce GTX 260
14.524
ATi Radeon HD 4870
14.451
Nvidia GeForce 9800 GTX+
14.047
Nvidia GeForce 9800 GTX
13.004
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
12.712
Nvidia GeForce 8800 Ultra
12.679
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
12.354
ATi Radeon HD 4850
12.112
Nvidia GeForce 8800 GTX
11.606
Nvidia GeForce 9800 GT
11.409
Nvidia GeForce 8800 GT
11.236
ATi Radeon HD 3870
10.607
Nvidia GeForce 9600 GT
9.615
ATi Radeon HD 3850 512
9.395
ATi Radeon HD 3850
9.349
Nvidia GeForce 9600 GSO
8.544
Zotac GeForce 9500 GT AMP!
5.667
Nvidia GeForce 8600 GTS
5.172
Nvidia GeForce 9500 GT
4.973
ATi Radeon HD 3650
4.612
Nvidia GeForce 8600 GT
3.995
1600x1200 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.335
ATi Radeon HD 3870 X2
12.806
Nvidia GeForce GTX 280
12.252
ATi Radeon HD 4870
11.084
Nvidia GeForce GTX 260
10.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.507
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.405
ATi Radeon HD 4850
9.027
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.806
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
8.622
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.513
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.264
Nvidia GeForce 9800 GT
7.720
Nvidia GeForce 8800 GT
7.600
ATi Radeon HD 3870
6.896
Nvidia GeForce 9600 GT
6.573
ATi Radeon HD 3850 512
6.056
ATi Radeon HD 3850
5.782
Nvidia GeForce 9600 GSO
5.287
Zotac GeForce 9500 GT AMP!
3.587
Nvidia GeForce 8600 GTS
3.163
Nvidia GeForce 9500 GT
3.138
ATi Radeon HD 3650
2.793
Nvidia GeForce 8600 GT
2.427
1600x1200 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3870 X2
11.135
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.521
Nvidia GeForce GTX 280
10.055
ATi Radeon HD 4870
9.384
Nvidia GeForce GTX 260
8.635
ATi Radeon HD 4850
7.672
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.234
Nvidia GeForce 8800 Ultra
7.207
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.707
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
6.594
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.496
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
6.305
ATi Radeon HD 3870
5.863
Nvidia GeForce 9800 GT
5.856
Nvidia GeForce 8800 GT
5.845
Nvidia GeForce 9600 GT
5.188
ATi Radeon HD 3850 512
5.138
Angaben in Punkten
3DMark06 – 2560x1600
2560x1600 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.570
ATi Radeon HD 3870 X2
12.862
Nvidia GeForce GTX 280
12.165
Nvidia GeForce GTX 260
10.445
ATi Radeon HD 4870
10.332
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.806
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.954
Nvidia GeForce 8800 Ultra
8.896
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
8.704
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.489
ATi Radeon HD 4850
8.391
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.083
Nvidia GeForce 9800 GT
7.783
Nvidia GeForce 8800 GT
7.614
ATi Radeon HD 3870
6.953
2560x1600 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.124
Nvidia GeForce GTX 280
8.941
ATi Radeon HD 3870 X2
8.388
ATi Radeon HD 4870
7.615
Nvidia GeForce GTX 260
7.575
Nvidia GeForce 9800 GTX+
6.378
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.138
ATi Radeon HD 4850
6.044
Nvidia GeForce 9800 GTX
5.876
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
5.716
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.520
Nvidia GeForce 8800 GTX
5.493
Nvidia GeForce 9800 GT
5.077
Nvidia GeForce 8800 GT
5.029
ATi Radeon HD 3870
4.375
2560x1600 8xAA/16xAF:
Nvidia GeForce GTX 280
6.761
Nvidia GeForce GTX 260
5.707
ATi Radeon HD 4870
4.584
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.087
ATi Radeon HD 4850
3.915
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.613
ATi Radeon HD 3870
2.991
ATi Radeon HD 3870 X2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GX2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX+
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GT
0
Hinweis: Absturz
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GT
0
Hinweis: Absturz
Angaben in Punkten
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [10]
3DMark Vantage – G92 3DMark Vantage – RV670
3DMark Vantage – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce GTX 280
10.946
Nvidia GeForce 9800 GX2
9.946
Nvidia GeForce GTX 260
9.048
ATi Radeon HD 4870
9.008
ATi Radeon HD 3870 X2
8.417
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.419
ATi Radeon HD 4850
7.339
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.848
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
6.555
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.120
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.081
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.956
Nvidia GeForce 9800 GT
5.867
Nvidia GeForce 8800 GT
5.311
ATi Radeon HD 3870
4.808
ATi Radeon HD 3850 512
4.108
Nvidia GeForce 9600 GT
4.027
ATi Radeon HD 3850
3.984
Nvidia GeForce 9600 GSO
3.711
Zotac GeForce 9500 GT AMP!
2.396
Nvidia GeForce 9500 GT
2.052
Nvidia GeForce 8600 GTS
1.823
Nvidia GeForce 8600 GT
1.329
ATi Radeon HD 3650
1.250
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1680x1050
1680x1050 2xAA/8xAF:
Nvidia GeForce GTX 280
7.409
Nvidia GeForce GTX 260
5.997
ATi Radeon HD 4870
5.527
Nvidia GeForce 9800 GX2
5.458
Nvidia GeForce 9800 GTX+
4.474
ATi Radeon HD 3870 X2
4.410
ATi Radeon HD 4850
4.356
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.151
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
3.882
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.692
Nvidia GeForce 9800 GTX
3.598
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
3.565
Nvidia GeForce 9800 GT
3.419
Nvidia GeForce 8800 GT
3.114
ATi Radeon HD 3870
2.526
Nvidia GeForce 9600 GT
2.341
ATi Radeon HD 3850 512
2.163
Nvidia GeForce 9600 GSO
2.065
ATi Radeon HD 3850
1.800
Zotac GeForce 9500 GT AMP!
1.326
Nvidia GeForce 9500 GT
1.135
ATi Radeon HD 3650
610
Nvidia GeForce 8600 GTS
602
Nvidia GeForce 8600 GT
508
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1920x1200
1920x1200 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce GTX 280
4.953
Nvidia GeForce GTX 260
3.910
ATi Radeon HD 4870
3.581
Nvidia GeForce 9800 GX2
3.087
ATi Radeon HD 4850
2.844
ATi Radeon HD 3870 X2
2.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
2.662
Nvidia GeForce 8800 Ultra
2.510
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
2.367
Nvidia GeForce 8800 GTX
2.220
Nvidia GeForce 9800 GTX
2.190
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
2.100
Nvidia GeForce 9800 GT
2.094
Nvidia GeForce 8800 GT
1.853
ATi Radeon HD 3870
1.509
Angaben in Punkten
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlich damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Nachdem Grafikkarten seit Anbeginn ihrer Zeit eher dazu da waren, die Arbeit zu verrichten, nach denen die Hardware benannt worden ist (nämlich ein 2D/3D-Bild auf den Monitor wiederzugeben), sind die Aufgaben einer modernen GPU in jüngster Vergangenheit deutlich vielschichtiger – GPGPU und GPU-Computing sei Dank. Vor allem Nvidia prescht nach der industrieweit implementierten Videobeschleunigung nun mit einer C-ähnlichen Programmiersprache namens CUDA voran, durch die es einfacher werden soll, Programme auf der GPU berechnen zu können. Nachdem man mit der Tesla-Serie im letzten Jahr den ersten Schritt im Profi-Segment gewagt hat, wird nun vermehrt die Mainstream-Käuferschaft angesprochen.
Die zwei ersten CUDA-Programme sind das bekannte Folding@Home (für das es mittlerweile einen gemeinsamen ATi- und Nvidia-Client gibt, den wir in dem Testvergleich verwenden) und der BadaBOOM Media Converter, mit dessen Hilfe man schnell MPEG2-Videos in ein anderes Format (zum Beispiel für den Apple iPod oder das iPhone) umwandeln kann. BadaBOOM ist jedoch (noch) nicht öffentlich verfügbar und wird darüber hinaus nur auf CUDA-fähigen Grafikkarten lauffähig sein – ATi-Grafikkarten werden also, zumindest vorerst, ausgeschlossen.
Doch auch ATi ist bei GPGPU und GPU-Computing nicht untätig und arbeitet ebenfalls im professionellen sowie im Mainstream-Bereich mit diversen Softwareentwicklern zusammen, damit auch ihre Karten mehr als nur 3D-Grafik wiedergeben können. Der nächste Schritt für ATi und Nvidia wird sein, die 3D-Beschleuniger fit für KI-Berechnungen zu machen. Sowohl ATi als auch Nvidia haben diesbezüglich bereits erste Programme gezeigt, wobei ATi gar eine RV770-Techdemo im Angebot hat, deren Massen-KI vollständig auf der Grafikkarte berechnet wird.
Folding@Home
Nvidia GeForce 9800 GTX+
118,7
Nvidia GeForce 9800 GT
93,4
Nvidia GeForce 9500 GT
35,9
Intel QX9770 @ 3,2 GHz
11,4
Angaben in Punkten
Video-Transcodierung
Nvidia GeForce 9800 GTX+
0:25
Nvidia GeForce 9500 GT
1:21
Intel QX9770 @ 3,2 GHz
1:22
Hinweis: AVS Video Converter
Intel QX9770 @ 3,2 GHz
6:42
Hinweis: iTunes
Angaben in Minuten, Sekunden
Ein weiteres Spezialgebiet des GPU-Computings ist die Physikbeschleunigung auf der GPU. Während AMD mit Havok zusammenarbeitet und dementsprechend in (nicht allzu naher) Zukunft einen entsprechenden Treiber für die Radeon-Grafikkarten herausbringen wird, unterstützt Nvidia die PhysX-Bibliotheken, die man mittlerweile auch schon fit für die GPU gemacht hat. Die aktuelle PhysX-Software ist dazu in der Lage, neben dem 3DMark Vantage die drei speziellen PhysX-Level im First-Person-Shooter Unreal Tournament 3 zu beschleunigen. In einigen Tagen werden weitere Spiele folgen.
Da der aktuelle PhysX-Treiber die GeForce 9500 GT nicht erkennt und dementsprechend die GPU-Beschleunigung für die Physik deaktiviert, haben wir die Messwerte der neuen Low-End-Karte absichtlich nicht abgebildet. Nvidia wird uns jedoch so schnell wie möglich einen angepassten PhysX-Treiber zur Verfügung stellen und wir werden die fehlenden Messungen nachholen.
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Bezüglich der Lautstärke machen die beiden Zotac-Karten unter Windows eigentlich alles richtig. Der Lüfter der GeForce 9500 GT AMP! ist mit den gemessenen 44 Dezibel sehr leise und aus einem geschlossenen Gehäuse nicht von den restlichen Komponenten zu unterscheiden. Die GeForce 9800 GT AMP! erledigt den Job zwar nicht ganz so perfekt, mit 45 Dezibel bleibt der 3D-Beschleuniger aber immer noch unhörbar. Ein ruhiges Arbeiten ist mit beiden Grafikkarten also ohne größere Einschränkungen möglich.
Deutlich weniger positiv fällt unser Fazit bei den Last-Messungen auf. Die GeForce 9500 GT kann das allerdings noch nicht aus der Ruhe bringen, da der 3D-Beschleuniger über keinerlei Lüftersteuerung verfügt. Dementsprechend rotiert der Lüfter immer noch gleich schnell wie unter Windows und fällt mit den 44 Dezibel genauso wenig auf. Anders dagegen die Zotac GeForce 9800 GT AMP!. Während die GeForce 8800 GT trotz des kleineren Lüfters nichts aus der Ruhe bringen kann, agiert das Pendant auf der GeForce 9800 GT mit 56 Dezibel deutlich lauter. Für viele potenzielle Käufer auch sicherlich zu laut.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Die Zotac GeForce 9500 GT AMP! gehört zu den kühlsten Grafikkarten, die wir jemals in unserem Testlabor hatten. So wird die GPU unter Windows maximal 35 Grad Celsius warm und platziert sich damit an zweiter Stelle nur knapp hinter der Radeon HD 3650 von ATi. Unter Windows wird der Rechenkern nicht wärmer als 53 Grad Celsius und kann so immer noch den zweiten Platz belegen. Eine GeForce 8600 GTS wird exakt gleich warm. Auf der Chiprückseite ist das Ergebnis mit 66 Grad Celsius zwar um einiges schlechter, problematisch ist das aber nicht. Mit der Zotac GeForce 9500 GT AMP! sollte es zu keiner Zeit zu Temperaturproblemen kommen.
Die GeForce 9800 GT AMP! wird logischerweise um einiges wärmer. Unter Windows messen wir 57 Grad Celsius, womit der Testproband einen Platz im Mittelfeld einnehmen kann und neun Grad kühler als die GeForce 8800 GT bleibt. Unter Last erhitzt sich der Rechenkern auf 76 Grad Celsius, was immer noch das Mittelfeld bedeutet. Die GeForce 8800 GT wird erneut neun Grad wärmer. Auf der Chiprückseite reicht es mit 65 Grad Celsius dann nur noch für die hinteren Plätze, was aber keine große Bedeutung hat. Die GeForce 8800 GT wird diesmal gleich warm.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Die Leistungsaufnahme der GeForce 9500 GT AMP! ist als gut zu bezeichnen, da diese trotz einer besseren Performance gleich auf mit der der GeForce 8600 GTS liegt. Damit stellt man zwar keinen neuen Bestwert auf, mit 134 Watt unter Windows (gemeint ist hier der ganze PC) ist die Leistungsaufnahme aber akzeptabel. Die GeForce 8600 GTS benötigt ein Watt mehr, die langsamere Radeon HD 3650 dagegen vier Watt weniger. Die GeForce 9800 GT AMP! ordnet sich mit 154 Watt ein Watt über der GeForce 8800 GT ein. Der Mehrtakt hat unter Windows also nur einen geringen Einfluss.
Unter Last zieht die GeForce 9500 GT AMP! 202 Watt aus der Steckdose. Der Verbrauch der GeForce 8600 GTS ist mit 204 Watt gar noch ein wenig höher, obwohl die 3D-Performance niedriger ist. Für die Zotac GeForce 9800 GT AMP! sieht es ähnlich gut aus. Auch hier liegt die Differenz zur GeForce 8800 GT nur bei geringen zwei Watt. Das Messgerät zeigt 245 Watt bei der GeForce 9800 GT an.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Obwohl die Zotac GeForce 9500 GT AMP! bereits von Haus aus mit höheren Taktraten als das Referenzdesign daherkommt, können wir die Leistung weiter steigern. Die TMU-Domäne lässt sich von 650 MHz auf 700 MHz übertakten, während die Shadereinheiten einen Mehrtakt von 150 MHz und somit 1.750 MHz ohne Bildfehler und Abstürze verkraften. Auf dem GDDR3-Speicher kann man die Frequenz von 900 MHz auf 1.050 MHz anheben. Somit können wir die Performance der GeForce 9500 GT in Abhängigkeit der Anwendung um etwa 21 Prozent erhöhen.
Achtung: Die Qualitätseinstellungen der beiden Grafikkarten sind unterschiedlich, weswegen sich die Ergebnisse nicht miteinander vergleichen lassen.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
Die CPU-Entlastung bei der Wiedergabe eines HD-Videos müssen bei der GeForce 8600 GTS und bei der GeForce 9500 GT eigentlich gleich sein, da der Videoprozessor identisch ist (VP2). Die von uns gemessenen Differenzen kommen vermutlich durch eine Änderung im Treiber zustande. Sowohl beim VC-1- als auch beim H-264-Codec liegen beide Grafikkarten meistens gleich auf, jedoch zeigt die GeForce 9500 GT manchmal einen kleinen Ausreißer nach oben. Störend für die Wiedergabe ist das aber nicht. Die Radeon HD 3650 erledigt die Videobeschleunigung wie gewohnt besser. Vor allem beim VC-1-Codec gibt es große Unterschiede.
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [11] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 28.7.2008)
Die von Zotac festgelegte unverbindliche Preisempfehlung für eine normale GeForce 9500 GT liegt bei 69 Euro, während eine GeForce 9500 GT AMP! 79 Euro kosten soll. Das Standard-Modell des gleichen Herstellers von der GeForce 9800 GT wird mit 129 Euro zu Buche schlagen, die GeForce 9800 GT AMP! mit 139 Euro ebenfalls mit zehn Euro mehr. Wie bereits erwähnt, handelt es sich dabei aber um die Herstellerempfehlungen, an denen sich die Online-Shops nur orientieren werden. Wir vermuten, dass der endgültige Marktpreis aller neuen 3D-Beschleuniger unter den Angaben von Zotac liegen wird.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Mit der GeForce 9500 GT möchte Nvidia die altgediente GeForce 8500 GT ablösen und gleichzeitig die Performance der GeForce-8600-Serie erreichen. Wenn man bedenkt, dass es sich bei der GeForce-8500-Serie um eine Low-End-Karte und bei den GeForce-8600-Modellen um das Mid-Range-Segment handelt, hat sich Nvidia mit dem neuen 3D-Beschleuniger viel vorgenommen. Gleichzeitig soll die GeForce 9800 GT die GeForce 8800 GT beerben, dabei aber keine neuen Geschwindigkeitsrekorde aufstellen. Ganz im Gegenteil sogar, die Performance ist exakt gleich.
Die selbst aufgelegten Ziele für die GeForce 9500 GT hat Nvidia ohne Zweifel geschafft. Ohne Anti-Aliasing sowie anisotrope Filterung liegt die Geschwindigkeit der GeForce 9500 GT in 1280x1024 fünf Prozent über der einer GeForce 8600 GTS. Auch wenn wir keine GeForce 8500 GT in unserem Testparcours haben, ist es nicht schwer zu bemerken, dass die Karte deutlich langsamer als der Nachfolger ist. In 1600x1200 liegt die Differenz zwischen den beiden Karten immer noch bei fünf Prozent. Die Radeon HD 3650 von ATi hat man durchweg im Griff. Diese rendert knapp 20 Prozent langsamer als das neue Nvidia-Produkt.
Zotac GeForce 9500 GT AMP!
Selbst in 1280x1024 schafft es eine GeForce 9500 GT längst nicht immer mit vollen Details flüssige Frameraten zu liefern (dafür ist die Karte aber auch nicht gedacht), weswegen wir die Werte mit den qualitätssteigernden Features nur aus Gründen der Vollständigkeit erwähnen. In 1280x1024 profitiert die GeForce 9500 GT besser von dem doppelt so großen Speicher als die GeForce 8600 GTS und verrichtet die Arbeit um elf Prozent schneller als der alte 3D-Beschleuniger. In 1600x1200 sind es dann schon 26 Prozent.
Beachtlich ist die Leistung der GeForce 9500 GT AMP!, mit der Zotac die Leistung im Durchschnitt um etwa 15 Prozent steigern konnte. Wenn man bedenkt, dass der 3D-Beschleuniger nicht gerade der schnellste seiner Art ist, kann man jedes einzelne Bild pro Sekunde gut gebrauchen. Gegen die nächstschnellere Karte, die GeForce 9600 GSO, hat aber auch die Zotac GeForce 9500 GT AMP! keine Chance.
Über die GeForce 9800 GT gibt es eigentlich nicht viel zu berichten. Die die Grafikkarte mit derselben GPU-Version und denselben Taktraten wie die GeForce 8800 GT ausgestattet ist, arbeitet die Nvidia-Karte exakt gleich schnell wie ihr Vorgänger. Wir haben nichtsdestotrotz die Karte durch unseren Benchmarkparcours geschickt, um so Änderungen zwischen den einzelnen Treibern feststellen zu können. Auch dort scheint es jedoch kaum welche gegeben zu haben. So kann sich der neue Treiber höchstens um drei Prozent vom alten absetzen, meistens ist es aber weniger. Die unterschiedlichen Treiberversionen haben in unserem Testparcours also keinen großen Einfluss auf die Geschwindigkeit bei den GeForce-9000-Produkten.
Zotac GeForce 9800 GT AMP!
Die Zotac GeForce 9800 GT AMP! weiß bezüglich der Performance zu gefallen und kann sich um bis zu 13 Prozent von dem Referenzdesign absetzen. Somit ist die Grafikkarte ein gutes Stück schneller als die Standard-Version und sollte bei einem nur gering höheren Preis auf jeden Fall in Betracht gezogen werden.
Bezüglich der Leistungsaufnahme gibt es bei der GeForce 9500 GT nicht viel zu Meckern. Die Grafikkarte ist trotz des fehlenden 2D-Modus recht genügsam und zieht keine Unmengen an Strom aus der Leitung. Unter Last hält sich der Verbrauch ebenso in Grenzen. Die GeForce 9800 GT hat wie gewohnt mit einem relativ hohen Idle-Verbrauch zu kämpfen, da ein 2D-Modus fehlt. Die Temperaturen gehen bei beiden 3D-Beschleunigern in Ordnung, jedoch ist die Zotac GeForce 9800 GT AMP! unter Last zu laut. Die GeForce 9500 GT desselben Herstellers bleibt dagegen angenehm leise.
Fazit
Nvidia hat sich mit der GeForce 9500 GT für eine Low-End-Karte viel vorgenommen und eigentlich alle Ziele erreicht. Die Performance liegt aufgrund des standardmäßig größeren Speichers (512 MB anstatt 256 MB) durchgängig über der einer GeForce 8600 GTS, die zu Ihrer Zeit im Mid-Range-Segment platziert war. Zwar ist die GeForce 9500 GT für die meisten Spiele in maximaler Qualität zu langsam, allerdings ist der 3D-Beschleuniger dafür auch nicht gedacht.
Die Leistungsaufnahme geht in Ordnung, die Temperaturen sind gut, die Lautstärke ebenfalls. Wirklich einordnen kann man die GeForce 9500 GT aber noch nicht, da man dazu zunächst den tatsächlichen Marktpreis abwarten muss. Denn die Preisorientierung ist mit etwa 70 Euro zu hoch für die gebrachte Leistung. Mit der GeForce 9500 GT AMP! hat Zotac ein gutes Produkt auf den Markt gebracht, was etwas schneller als die Standard-Variante arbeitet. Doch auch hier muss man zuerst den Marktpreis abwarten, bevor man eine Kaufempfehlung aussprechen kann.
Die GeForce 9800 GT ist dagegen etwas enttäuschend. Aufgrund des Namens erwartet man eine Grafikkarte, die schneller als die GeForce 8800 GT ist. Nvidia belässt die Taktraten jedoch auf demselben Niveau, weswegen es bei der Karte eigentlich absolut nichts Neues gibt. Einzig die Unterstützung von Hybrid-SLI kommt hinzu. Dafür ist aber ein passendes Mainboard notwendig.
Bei der GeForce 9800 GT hat sicherlich keiner einen großen Geschwindigkeitsschub verlangt, eine etwas höhere Performance wäre aber dennoch wünschenswert gewesen. So kann sich die GeForce 9800 GT nicht von der GeForce 8800 GT absetzen und vertraut eher auf den guten Namen als auf die eigene Leistung. Dabei zeigt Zotac mit der GeForce 9800 GT AMP!, dass es besser geht. Die Performance steigt mit etwa 13 Prozent ein wenig an, worüber sich jeder Käufer sicherlich freut. So hätte die GeForce 9800 GT eigentlich aussehen sollen, um ein würdiger Nachfolger zu sein.