Einleitung
Nachdem die GeForce-8000-Serie mit Sicherheit als eine der erfolgreichsten Nvidia-Produktreihen aller Zeiten in die Geschichte eingehen wird, ist man nun dabei, die Namensgebung aller Grafikkarten auf die GeForce-9000-Serie umzuändern - getrieben durch die Einführung der HD-3000-Serie aus dem Hause ATi. Es hat auf einigen Karten mit Hybrid-SLI zwar durchaus ein neues Feature gegeben, einen wirklichen Grund für den Namenssprung ist das aber nicht.
Im Rahmen der 9000er-Produktoffensive brachte man nicht nur die „neue“ Karten wie die GeForce 9600 GT auf den Markt, sondern nannte einige ältere 3D-Beschleuniger einfach um – die technischen Spezifikationen blieben unverändert. Aktuellen Gerüchten zu Folge wird Nvidia so auch mit der GeForce 8600 GT verfahren, die in Zukunft unter dem Namen GeForce 9500 GT laufen soll. Damit spart man sich nicht nur Entwicklungszeit, sondern kann zudem den Kauf der GeForce-9000-Serie weiter anregen, während dieselben Karten unter der GeForce-8000-Bezeichnung nur noch schwer zu verkaufen sind.
Ein weiteres Produkt, das auf diese Art und Weise entstanden und mittlerweile auch schon erhältlich ist, ist die GeForce 9600 GSO, die die neue Mid-Range-Serie nach unten hin erweitern soll. Die GeForce 9600 GSO ist eine umbenannte GeForce 8800 GS und vertraut auf die beliebte G92-GPU, die erstmals auf der GeForce 8800 GT eingesetzt wurde.
Point of View konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der GeForce 9600 GSO für einen Test zur Verfügung stellen, das wir ausführlich auf den folgenden Seiten untersuchen werden. Die Grafikkarte muss sich nicht nur der teureren GeForce 9600 GT aus dem eigenen Hause stellen, sondern auch gegen die Radeon HD 3850 mit 256 MB von ATi bestehen. Denn gegen diese Grafikkarte hatte Nvidia bis jetzt noch keinen würdigen Sparringspartner gefunden.
Technische Daten
| Radeon HD 3850 |
GeForce 9600 GSO |
GeForce 9600 GT |
GeForce 8800 GTS 320MB |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | RV670 | G92 | G94 | G80 |
| Transistoren | ca. 666 Mio. | ca. 754 Mio. | ca. 505 Mio. | ca. 681 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 65 nm | 65 nm | 90 nm |
| Chiptakt | 670 MHz | 555 MHz | 650 MHz | 500 MHz |
| Shadertakt | 670 MHz | 1350 MHz | 1625 MHz | 1200 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 96 (1D) | 64 (1D) | 96 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 429 GFLOPs | 389 GFLOPs* | 312 GFLOP/s* | 346 GFLOPs* |
| ROPs | 16 | 12 | 16 | 20 |
| Pixelfüllrate | 10720 MPix/s | 6660 MPix/s | 10400 MPix/s | 10000 MPix/s |
| TMUs | 16 | 48 | 32 | 48 |
| TAUs | 32 | 48 | 32 | 24 |
| Texelfüllrate | 10720 MTex/s | 26640 MTex/s | 20800 MTex/s | 240000 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
√ | X | X | X |
| Speichermenge | 256 GDDR3 512 GDDR3 |
384 GDDR3 | 512 GDDR3 | 320 GDDR3 |
| Speichertakt | 830 MHz | 800 MHz | 900 MHz | 800 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 196 Bit | 256 Bit | 320 Bit |
| Speicherbandbreite | 53120 MB/s | 38400 MB/s | 57600 MB/s | 64000 MB/s |
Die GeForce 9600 GSO setzt auf den 754 Millionen Transistoren schweren G92-Chip, der von TSMC im 65-nm-Verfahren produziert wird und auf der erfolgreichen GeForce 8800 GT Premiere feierte. Auf der GeForce 9600 GSO sind von der vollen Ausbaustufe noch sechs Shadercluster aktiv, weswegen der Käufer auf 96 skalare Shadereinheiten zurückgreifen kann, die pro Takt ein MADD (MultiplyADD) sowie ein MUL (Multiplikation) berechnen können. Letzteres ist aber nur selten für „General Shading“-Aufgaben zu gebrauchen, da das MUL meistens mit Special-Function-Unit-Berechnungen (wie beispielsweise einer Kosinus-Operation) beschäftigt ist. Gleichzeitig sind durch diese Maßnahme zwei Texturcluster deaktiviert, weswegen dem G92 noch 48 vollwertige Textureinheiten zur Verfügung stehen.
Die TMU-Domäne taktet auf der GeForce 9600 GSO mit 555 MHz, während die skalaren Shadereinheiten mit 1375 MHz betrieben werden. Erstmals wurde mit der GeForce 9600 GSO in der GeForce-9000-Serie auch das Speicherinterface verkleinert. Auf dem G92 sind zwar insgesamt vier ROP-Partitionen mit jeweils vier Raster Operation Processors verbaut, doch auf der GeForce 9600 GSO wurde eine ROP-Partition abgeschaltet. Damit kann die GPU also nur noch auf insgesamt zwölf ROPs zurückgreifen. Die Limitierung im Speicherinterface ist der größte Nachteil, der sich aus diesem Einschnitt ergibt.
An jede ROP-Partition ist ein einzelner 64-Bit-Speichercontroller verbunden. Mit den drei ROP-Partitionen sind also nur noch deren drei vorhanden, was einem Speicherinterface von 192 Bit entspricht. Darüber hinaus kann die GeForce 9600 GSO nur noch sechs Speicherbausteine ansteuern (da an jedem Speichercontroller zwei Speichermodule angeschlossen sind), was in der kleinen Ausführung einem Speicherausbau von 384 MB entspricht. Falls der Hersteller es möchte, können anstatt 64-MB- auch 128-MB-Module eingesetzt werden, was den VRAM auf 768 MB erweitern würde. Der Speicher wird auf der GeForce 9600 GSO mit 800 MHz angesteuert.
Auf Hybrid-SLI muss man auf der Grafikkarte verzichten. Um den 3D-Beschleuniger nutzen zu können, ist es notwendig, einen 6-Pin-Stromstecker mit der Karte zu verbinden. Die PureVideo-HD-Technologie ist bei der GeForce 9600 GSO auf dem Stand der GeForce 9600 GT und bietet somit eine bessere Videoqualität als auf den GeForce-8800-Karten (wobei zumindest die GeForce-8800-Produkte mit G92-GPU mit einem in Kürze erscheinenden Treiber „nachgerüstet“ werden sollen, erschienen ist er bisher jedoch nicht).
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
Point of View GeForce 9600 GSO
Der Preis für den 3D-Beschleuniger von Point of View wird voraussichtlich bei etwa 95 Euro liegen, wobei das Modell bis jetzt einzig bei zwei Online-Shops in Deutschland gelistet und noch nicht lieferbar ist. Die günstigste GeForce 9600 GSO kostet derzeit 75 Euro, jedoch ist auch von ihr kein Exemplar erhältlich. Derzeit liegt das günstigste und auch tatsächlich erhältliche Exemplar bei 90 Euro. Da die GeForce 9600 GSO, obwohl es sich nur eine umbenannte GeForce 8800 GS handelt, noch sehr neu ist, sollte sich die Liefersituation in den kommenden Tagen um einiges verbessern.
Das Nvidia-typisch in Grün gehaltene PCB der Point of View GeForce 9600 GSO misst eine Länge von nicht ganz 20 cm und ist damit drei Zentimeter länger als viele anderen Mid-Rage-Grafikkarten. Im Vergleich dazu ist die GeForce 9600 GT mit ihren 23 Zentimetern aber nochmals ausladender. Schwierigkeiten, den 3D-Beschleuniger in einem handelsüblichen Gehäuse unterzubringen, sollte es also keine geben. Aufgrund der kompakten Bauweise ist die Platinen mit Bauteilen regelrecht zugepflastert, Freiräume gibt es nur wenige.
Point of View verwendet bei der GeForce 9600 GSO ein ungewöhnliches Kühlsystem, das sich weder an die Single-Slot-, noch an die Dual-Slot-Bauweise hält. Der Kühler ist etwas höher als ein gewöhnliches Single-Slot-Modell und blockiert dementsprechend den nächstgelegenen PCI- oder PCIe-Anschluss, er reicht an die Ausmaße eines Dual-Slot-Systems aber nicht heran. Die maximale Leistungsaufnahme der GeForce 9600 GSO überschreitet die über den PCI-Bus maximal möglichen 75 Watt, weswegen zum Betrieb ein Sechs-Pin-Stromanschluss nötig ist.
Das Kühlsystem besteht aus einer Kühlplatte, auf der mehrere grobe Lamellen aus Aluminium positioniert sind, die die Wärme besser abtransportieren können. Ein eingelassener Kupferkühlblock ist direkt auf der GPU montiert, um einen einwandfreien Betrieb gewährleisten zu können. Über der eigentlichen Kühlkonstruktion hat Point of View einen Plastikdeckel montiert, der beinahe die gesamte Grafikkarte bedeckt. Ob der Deckel nur zur optischen Verschönerung gedacht ist, oder den Luftzug optimieren soll, ist nicht ersichtlich.
Apropos Luftzug: Dieser wird durch einen 70 mm großen Axiallüfter erzeugt, der in der Praxis einen nicht ganz so guten Eindruck macht – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Der Axiallüfter saugt die kühle Luft aus dem Gehäuse an und bläst sie über die Kühlrippen. Anschließend wird die erhitze Luft an den Spannungswandlern vorbei wieder in das Gehäuse hinein gepustet. Auf der Point of View GeForce 9600 GSO wird ein 384 MB großer GDDR3-Speicher von Samsung verbaut, der mit einer Zugriffszeit von einer Nanosekunde produziert wird.
Unter Windows taktet sich die GeForce 9600 wie sämtliche aktuellen GeForce-Produkte nicht herunter, sondern agiert weiterhin mit den maximalen Taktraten. Hybrid-SLI wird von der GeForce 9600 GSO nicht unterstützt. Der niederländische Hersteller bestückt das Slotblech der Grafikkarte mit einem Dual-Link-DVI- sowie (erfreulicherweise) mit einem modernen HDMI-Anschluss, über den nicht nur das Bild, sondern auch der Ton ausgegeben wird. Dazu muss man die Grafikkarte aber mittels eines zusätzlichen SPDIF-Kabels mit dem Soundchip verbinden. Ein HDTV-Ausgang ist ebenfalls vorhanden.
Für den angestrebten Kaufpreis von unter 100 Euro kann man logischerweise keine Ausstattungswunder erwarten. Einzig ein Strom- sowie das weiter oben angesprochene SPDIF-Kabel findet der Käufer vor. Zusätzlich ist ein DVI-auf-HDMI-Adapter dem Karton beigelegt.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 3870 X2 (825/900), 2x 512 MB
- ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 512 MB (Simuliert durch Heruntertakten der Radeon HD 3870)
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 256 MB
- ATi Radeon HD 3650 (725/800), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GX2 (600/1512/1000), 2x 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GTX (675/1675/1100), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1625/900), 512 MB
- Point of View GeForce 9600 GSO (555/1350/800), 384 MB
- Nvidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 (650/1625/970), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 GT (600/1512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- Nvidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 174.16
- Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2, 9800 GTX)
- Nvidia ForceWare 175.16 (9600 GSO)
- ATi Catalyst 8.3
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP1
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- 3DMark Vantage 1.0
- Spielebenchmarks:
- Assassin's Creed, D3D10, Vollversion, Version 1.0
- Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
- Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
- Clive Barker's Jericho, Demo
- Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
- Crysis, Vollversion, Version 1.21
- F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
- Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
- Lost Planet, D3D10, Vollversion
- Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
- Stalker, Vollversion, Version 1.0005
- Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
- World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [1]
Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [2]
- Download: PowerVR.com [3]
Fablemark – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [4] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1920x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [5]
D3DRighmark Beta 4 und D3D10-Version
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1920x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [6]
D3DRightmark – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
D3DRightmark D3D10 – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [7]
3DMark06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
|
3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
|
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [8]
3DMark Vantage – 1280x1024
Angaben in Punkten
|
3DMark Vantage – 1680x1050
Angaben in Punkten
|
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Call of Duty 4 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 4 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekannterweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.
Clive Barker's Jericho – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Clive Barker's Jericho – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Gothic 3
Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlich damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Rainbow Six Vegas – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Stalker – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Stalker – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Unreal Tournament 3
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Unreal Tournament 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Unreal Tournament 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Direct3D-10-Benchmarks
Assassin's Creed
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
Assassin's Creed – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Assassin's Creed – 1680x1050
Angaben in Prozent
|
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Bioshock – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bioshock – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.
Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Crysis
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.
Crysis – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Crysis – 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Lost Planet – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Lost Planet – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.
World in Conflict – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
|
Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
|
Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
|
Bezüglich der Lautstärke zeigt sich die Point of View GeForce 9600 GSO nicht gerade von ihrer guten Seite. Der 3D-Beschleuniger verfügt zwar offensichtlich über eine Lüftersteuerung, genutzt wird sie aber nicht: Kurz nach dem Booten regelt sich der Lüfter auf ein angenehmes Niveau herunter, dreht nach der Initialisierung des Treibers aber wieder deutlich auf. Unter Windows messen wir somit einen Lärmpegel von 54 Dezibel, was viel zu laut ist, um noch ruhig mit der Grafikkarte zu arbeiten. Unter Last bleibt die Lautstärke unverändert. Warum Point of View die (definitiv vorhandene) Lüftersteuerung nicht nutzt, um die Grafikkarte angenehm leise zu halten, ist uns völlig unverständlich. An der GPU-Temperatur liegt es auf jeden Fall nicht. Man kann nur hoffen, dass der holländische Hersteller hier mittels einer neuen BIOS-Version nachbessert.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
|
Obwohl das Kühlsystem mit einem sehr schnell drehenden Lüfter daher kommt und man deswegen vermuten könnte, dass die Temperaturen außerordentlich niedrig ausfallen, reiht sich die Point of View GeForce 9600 GSO erst nach der GeForce 9600 GT ein. Nichtsdestotrotz bleibt die GPU durchweg kühl. Unter Windows messen wir gerade einmal 46 Grad Celsius, womit man sich nicht allzu vielen Grafikkarten geschlagen geben muss. Die Radeon HD 3850 agiert trotz des effektiveren Stromsparmechanismus mit 48 Grad etwas hitziger, bleibt aber auch deutlich leiser.
Unter Last steigt die Temperatur auf 70 Grad Celsius, womit man sich im vorderen Mittelfeld einordnet. Selbst an hitzigen Sommertagen sollte es also auch in einem schlecht belüfteten Gehäuse zu keinerlei Problemen kommen. Die GeForce 9600 GT erzielt mit einem Messwert von 64 Grad Celsius etwas besser Ergebnisse, während die Radeon HD 3850 mit satten 87 Grad um einiges wärmer wird. Auf der Chiprückseite zeigt sich eine ähnliche Situation. Die GeForce 9600 GSO erwärmt sich dort auf 54 Grad Celsius.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger– ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
|
Interessanterweise zeigt sich die teils deaktivierte G92-GPU auf der GeForce 9600 GSO als deutlich leistungshungriger als der G94-Chip auf der GeForce 9600 GT. Doch nicht nur das, man überholt gar das schnellere und mit mehr (aktiven) Einheiten bestückte G92-Modell auf der GeForce 8800 GT. Wirklich erklären können wir dies nicht. Entweder lässt Point of View den 3D-Beschleuniger mit höheren Spannungen laufen, oder wir haben einfach ein schlechtes Exemplar erwischt.
Unter Windows messen wir eine Leistungsaufnahme von 155 Watt, während die GeForce 9600 GT mit 144 Watt etwas weniger verbraucht. Dank des PowerPlay-Mechanismus' zeigt sich die Radeon HD 3850 mit einem Messwert von nur 131 Watt als der strahlende Sieger – nicht einmal mit Hybrid-SLI könnte die GeForce 9600 GSO auf einem passenden Mainboard kontern, da die GPU das Feature nicht unterstützt.
Unter Last steigt die Leistungsaufnahme auf 244 Watt, was einen um genau 20 Watt höheren Verbrauch als bei einer GeForce 9600 GT bedeutet. Die schnellere Mainstream-Grafikkarte GeForce 9600 GT zieht 224 Watt aus der Steckdose. Die Radeon HD 3850 muss in dieser Disziplin etwas zurückstecken und ist im Verhältnis zum 2D-Modus mit 221 Watt nicht mehr annähernd so sparend. Dennoch: Ein Vorsprung vor der GSO bleibt.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Stalker und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Aufgrund der ab Werk recht gering angesetzten Frequenzen scheint das Übertaktungspotenzial der GeForce 9600 GSO sehr hoch zu sein. Die TMU-Domäne auf der G92-GPU können wir um satte 120 MHz anheben und erzielen so eine Taktfrequenz von guten 675 MHz. Der Shaderdomäne können wir gar ein Plus von 324 MHz entlocken. 1674 MHz lautet das Ergebnis. Auch der 384 MB große GDDR3-Speicher weiß zu überzeugen. Selbst eine Steigerung auf 925 MHz und somit einem Mehrtakt von 125 MHz macht die GeForce 9600 GSO von Point of View noch ohne Schwierigkeiten mit. Je nach Anwendung beträgt die dadurch erzielte Leistungssteigerung sehenswerte 15 Prozent bis 23 Prozent.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „Children of Men“ auf einer HD DVD (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer HD DVD vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung der ersten zweieinhalb Minuten des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der Blu-ray-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten, der im H.264-Format vorliegt (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz herunter getaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
|
In der H.264-Beschleunigung zeigen sich große Unterschiede zwischen der GeForce 9600 GT und der GeForce 9600 GSO, die aber einzig durch den verwendeten Treiber zu erklären sind. Beim Launch-Treiber der GeForce 9600 GT waren anscheinend noch nicht alle Optimierungen aktiv, weswegen die Grafikkarte ein deutlich schlechteres Ergebnis als die GeForce 9600 GSO erzielt. Mit ein und demselben Treiber sollten die Werte aber mehr oder weniger gleich auf liegen.
Konstanter ist das Ergebnis bei der VC-1-Beschleunigung, in der sich beide Konkurrenten aus dem eigenen Hause nicht viel geben. Die CPU-Auslastung liegt größtenteils gleich auf, wobei man sich der Radeon HD 3850 aber geschlagen geben muss.
VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
|
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [9] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 17.5.2008)
Preistabelle
Angaben in Euro
|
Der Preis der günstigsten derzeit erhältlichen GeForce 9600 GSO liegt bei etwa 85 Euro und somit genau auf dem Niveau der direkten Konkurrenz, der Radeon HD 3850 mit 256 MB. Da die Karte noch recht neu ist, gibt es nicht viele Online-Shops, die ein Exemplar auf Lager haben. Die von uns im Test befindliche GeForce 9600 GSO von Point of View ist aktuell noch nicht lieferbar und auch nur bei zwei Händlern gelistet. Dies sollte sich in den kommenden Wochen aber bessern.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1600x1200
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Beurteilung
Gegen die Radeon HD 3870 von ATi ist der Grafikchipspezialist Nvidia sehr gut aufgestellt und kommt mit gleich zwei Grafikkarten daher, die das Single-GPU-Flaggschiff aus Kanada angreifen. Die etwas teurere GeForce 8800 GT, an die die Radeon HD 3870 nicht herankommt, und die GeForce 9600 GT, an der sich die ATi-Karte ebenfalls manchmal die Zähne ausbeißt. Die GeForce 9600 GT greift zugleich die Radeon HD 3850 512 MB an, gegen den ehemaligen Preis-Leistung-Sieger Radeon HD 3850 mit 256 MB fehlte bis jetzt aber noch das richtige Gegenprodukt: Die GeForce 9600 GSO wird diese Rolle nun übernehmen.
Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung liegt die GeForce 9600 GSO gleich auf mit der Radeon HD 3850 256 MB, die im Durchschnitt gerade einmal ein einziges Prozent schneller ihren Dienst verrichtet. Die GeForce 9600 GT rendert mit einem Vorsprung von 14 Prozent dagegen um einiges schneller. In 1600x1200 ändern sich die Differenzen nur minimal. Die Radeon HD 3850 256 MB platziert sich um nicht spürbare zwei Prozent vor der GeForce 9600 GSO, während sich die GeForce 9600 GT um 13 Prozent vom kleineren Bruder absetzen kann. Der größere VRAM macht sich in der Auflösung anscheinend noch nicht (oder nur minimal) bemerkbar.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features kann sich die GeForce 9600 GSO hingegen gut von der Radeon HD 3850 256 MB absetzen. Die Nvidia-Grafikkarte arbeitet um 14 Prozent schneller als das ATi-Pendant, wobei sich die GeForce 9600 GT nun noch weiter vor der GSO-Version platzieren kann. 20 Prozent langsamer verrichtet der günstigere 3D-Beschleuniger seine Arbeit. Auch die 512-MB-Version der Radeon HD 3850 kann die GeForce 9600 GSO hinter sich lassen.
In 1600x1200 geht der GeForce 9600 GSO dann des Öfteren der Speicher aus, weswegen die GeForce 9600 GT um 34 Prozent von dannen ziehen und die Radeon HD 3850 256 MB den Rückstand auf sechs Prozent verkürzen kann. Hier macht sich das effizientere Speichermanagement der R(V)6x0-Generation bemerkbar, die trotz des kleineren Speichers meistens weniger Probleme hat. Das 512-MB-Modell der Radeon HD 3850 lässt Spiele um zehn Prozent schneller als die GeForce 9600 GSO laufen.
Fazit
Es fällt nicht gerade leicht, ein allumfassendes, treffendes Fazit für die GeForce 9600 GSO zu finden. Für den Kaufpreis von etwa 90 Euro weiß die Grafikkarte leistungstechnisch zwar zu gefallen und rendert meistens schneller als eine gleich teure Radeon HD 3850 mit 256 MB von ATi. Damit hat Nvidia das angesetzte Ziel erfolgreich gemeistert. Bezüglich der Performance gibt es bei der GeForce 9600 GSO also nichts zu meckern, da man die gleich teure Konkurrenz gut im Griff hat.
Kopfschmerzen bereiten könnte einem der 384 MB große Speicher, da die Grafikkarte mit diesem nicht gerade effizient umgeht. Allerdings tritt das Problem meistens nur in Qualitätseinstellungen auf, für die die GeForce 9600 GSO eh zu langsam ist.
Nicht gefallen hat uns die Leistungsaufnahme der Point of View GeForce 9600 GSO, die gar höher als die einer GeForce 8800 GT ausfällt. Auch das Kühlsystem hinterlässt einen negativen Eindruck, da die (definitiv vorhandene) Lüftersteuerung nicht genutzt wird und die Hardware somit zu laut ist.
Was bleibt, ist eine leistungstechnisch mehr als lohnenswerte Alternative zur Radeon HD 3850 mit 256 MB, die an einer nicht ganz optimalen HD-Wiedergabe, der zu hohen (unter Windows unverständlichen hohen) Leistungsaufnahme sowie dem aus unserem Modell fehlerhaften Kühlsystem krankt.
Verwandte Artikel
- Nvidia GeForce 9800 GX2 [10]
- Nvidia GeForce 9800 GTX (SLI) [11]
- Nvidia GeForce 9600 GT (SLI) [12]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 [13]
- Nvidia GeForce 8800 GT [14]
- ATi CrossFire X vs. Nvidia Quad-SLI [15]
- Nvidia 3-Way-SLI (Tripple-SLI) [16]
- ATi Radeon HD 3870 X2 [17]
- ATi Radeon HD 3870 [18]
- ATi Radeon HD 3850 [19]
- ATi Radeon HD 3650 [20]
- Wie viel Grafikkartenspeicher muss sein? [21]
- Avivo HD und PureVideo HD im Vergleich [22]









































