Einleitung
Ohne Zweifel, ATis Radeon-HD-3850-Grafikkarte schlug ein wie eine Bombe. Der kanadische Chipspezialist bot erstmals eine Direct3D-10-Grafikkarte im Preissegment um die 150 Euro an, mit der man nicht nur alle aktuelle Spiele flüssig in hohen Details darstellen, sondern auch des Öfteren noch Anti-Aliasing sowie die anisotrope Texturfilterung hinzuschalten konnte. Für so wenig Geld gab es noch nie so viel Leistung – ein neuer Preis-Leistungs-Champion war geboren. Doch nicht nur, dass der 3D-Beschleuniger äußerst flott in 3D-Anwendungen zu Gange ist und dabei oftmals nicht allzu weit hinter ATis Single-GPU-Flaggschiff, der Radeon HD 3870, liegt. Auch gab es vom Konkurrenten Nvidia keinen wirklichen Gegenpart. Für 150 Euro hatten die Kalifornier zwar die GeForce 8600 GTS auf dem Markt platziert, diese sieht aber kein Land gegen die Radeon HD 3850 und darüber hinaus fehlen dem GeForce-Produkt einige (wenn auch teils nur kleine) Pluspunkte, die die Karte aus der Radeon-HD-3800-Serie beherrscht.
Eine Preisklasse höher sieht es für Nvidia dagegen um einiges besser aus. Die GeForce 8800 GT kann auf der ganzen Linie überzeugen und ist mittlerweile ohne größere Schwierigkeiten lieferbar. Als GPU kommt auf der Grafikkarte der G92-Chip zum Einsatz, der nicht nur eine kleine Verbesserung gegenüber dem Vorgänger G80, sondern ebenfalls der Grundstein für Nvidias Gegenpart zur Radeon HD 3850 darstellt. Genau diese Karte, die auf den Namen GeForce 9600 GT hört, stellt der kalifornische Chipspezialist am heutigen Tage vor. Der neue Renderkünstler soll die Radeon HD 3850 in die Schranken weisen und darüber hinaus gar die Radeon HD 3870 attackieren. Fairerweise muss man aber anmerken, dass zumindest der von Nvidia angesetzte Preis (die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei etwa 170 Euro) leicht über dem aktuellen Preis einer Radeon HD 3850 mit 512 MB liegt. Natürlich ist es aber durchaus möglich, dass einige Hersteller beziehungsweise Online-Shops die GeForce 9600 GT günstiger verkaufen werden.
Auch wenn es die Bezeichnung „GeForce 9600 GT“ suggeriert, macht die Chipbezeichnung „G94“ deutlich, dass die neue Mid-Range-Grafikkarte nicht auf einer neuen Chiparchitektur oder einem Refresh basiert – die Architektur ist identisch mit der des G92 auf einer GeForce 8800 GT und der GeForce 8800 GTS 512. Nvidia begründet die Namensänderung mit einem Preis-Leistungs-Verhältnis, das es vorher noch nicht gegeben hat. So soll sich die Performance trotz des identischen Preises zur GeForce 8600 GTS mehr als nur verdoppelt haben. Zusätzlich bietet Nvidia bei der GeForce 9600 GT einige Modifizierungen bei PureVideo HD an, die die Bildqualität von Videos im High-Definition-Format nach oben schrauben und noch einige andere Finessen bieten soll. Ob dies aus unserer Sicht reichen wird, die Namensänderung von der GeForce-8000- zur GeForce-9000-Serie zu rechtfertigen, werden die kommenden Seiten klären.
Nvidia konnte uns freundlicherweise zwei Exemplare der GeForce 9600 GT für einen Test zur Verfügung stellen. Die Grafikkarte basiert auf dem Referenzdesign und kommt daher mit den von Nvidia vorgegebenen Taktraten sowie dem Standard-Kühlsystem daher. Wie also schlägt sich die GeForce 9600 GT gegen die Radeon HD 3850?
Lesezeichen
- Nvidia GeForce 8800 Ultra [1]
- Nvidia GeForce 8800 GTX SLI [2]
- Nvidia GeForce 8800 GTX [3]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 [4]
- Nvidia GeForce 8800 GT [5]
- Nvidia GeForce 8800 GTS (SLI) [6]
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320 [7]
- Nvidia GeForce 8600 GTS (SLI) und 8600 GT [8]
- Nvidia 3-Way-SLI (Tripple-SLI) [9]
- ATi Radeon HD 3870 X2 [10]
- ATi Radeon HD 3870 [11]
- ATi Radeon HD 3850 [12]
- ATi Radeon HD 3650 [13]
- ATi Radeon HD 2900 XT CrossFire [14]
- ATi Radeon HD 2900 XT [15]
- Sapphire Radeon HD 2600 XT X2 [16]
- ATi Radeon HD 2400 XT und HD 2600 XT [17]
- Avivo HD und PureVideo HD im Vergleich [18]
Technische Daten
Bevor wir uns mit der G94-GPU und ihrer Architektur im Detail beschäftigen, möchten wir mit den obligatorischen Spezifikationen des neuen Chips starten.
| Radeon HD 3850 |
GeForce 8600 GTS |
GeForce 9600 GT |
GeForce 8800 GT |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | RV670 | G84 | G94 | G92 |
| Transistoren | ca. 666 Mio. | ca. 289 Mio. | ca. 505 Mio. | ca. 754 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 80 nm | 65 nm | 65 nm |
| Chiptakt | 670 MHz | 675 MHz | 650 MHz | 600 MHz |
| Shadertakt | 670 MHz | 1450 MHz | 1625 MHz | 1512 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 32 (1D) | 64 (1D) | 112 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 429 GFLOPs | 139 GFLOPs* | 312 GFLOP/s* | 508 GFLOPs* |
| ROPs | 16 | 8 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 10720 MPix/s | 5400 MPix/s | 10400 MPix/s | 9600 MPix/s |
| TMUs | 16 | 16 | 32 | 56 |
| TAUs | 32 | 16 | 32 | 56 |
| Texelfüllrate | 10720 MTex/s | 10800 MTex/s | 20800 MTex/s | 33600 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X |
| Speichermenge | 256 GDDR3 512 GDDR3 |
256 GDDR3 | 512 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 830 MHz | 1000 MHz | 900 | 900 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 128 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 53120 MB/s | 32000 MB/s | 57600 MB/s | 57600 MB/s |
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Technik im Detail
Die G94-GPU auf der GeForce 9600 GT basiert grundsätzlich auf derselben Architektur wie der G92-Chip auf der GeForce 8800 GT sowie der GeForce 8800 GTS 512, allerdings „verlötet“ Nvidia auf dem Stück Silizium weniger Einheiten. Im Gegensatz zur GeForce 8800 GT, bei der einige Einheiten auf dem G92 deaktiviert aber physikalisch noch vorhanden sind, lässt man diese auf dem G94 gleich komplett weg. Dementsprechend fällt der Chip auf der GeForce 9600 GT kleiner aus, weswegen Nvidia die GPU günstiger fertigen und somit auch preiswerter verkaufen kann. Der G94 wird wie der G92 im 65-nm-Verfahren bei TSMC gefertigt und beherbergt 505 Millionen Transistoren. Auf dem G94 verbaut Nvidia 64 voneinander unabhängige skalare Shadereinheiten, die pro Takt eine Komponente (entweder Rot, Grün, Blau oder den Alphawert) bearbeiten können. Jede ALU kann pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) und ein MUL (Multiplikation) berechnen.
Während das MADD durchgängig für das so genannte „General Shading“ benutzt werden kann (sprich für sämtliche anstehende Shaderoperationen), sieht dies bei MUL anders aus. MUL ist zusätzlich als Special Function Unit (SFU), Perspektivenkorrektur oder als Attributinterpolator tätig und kann nur selten für General Shading verwendet werden. Dementsprechend fällt die reale Shaderleistung (oft gemessen in GFLOPs) niedriger aus, als man anhand der nackten Zahlen (wenn man das MUL miteinbezieht) vermuten könnte. Im Gegensatz zum RV670 unterstützt der G94 nicht die Direct3D-10.1-API, die mit dem Service Pack 1 den Einzug in Windows Vista erhalten wird. Man verlässt sich weiterhin auf Direct3D 10, da laut Nvidia die Erweiterung auf den 10.1-Standard nur eine marginale Verbesserung und den Aufwand nicht wert ist. Ob dies stimmt, werden aber erst die Zeit beziehungsweise die passenden 3D-Anwendungen zeigen. Die 64 Shadereinheiten agieren auf dem G94 erneut mit einer eigenen Taktdomäne. Die Frequenz der ALUs auf der GeForce 9600 GT beträgt 1625 MHz.
Nvidia setzt auf dem G94 32 vollwertige Textureinheiten (Texture Mapping Units, TMU) ein, die pro Takt 32 Pixel adressieren und filtern können. Auf dem G94 belässt man es wie beim G92 bei 16 Raster Operation Processors (Auf dem G80 gab es noch doppelt so viele Filter- wie Adressierungseinheiten, weswegen der Chip extrem schnell Texturen anisotrop Filtern kann). Somit können die ROPs insgesamt 16 Pixel mir Farb- sowie Z-Werten (Tiefeninformationen) pro Takt fertigstellen. Wie ab der GeForce-FX-Serie gewohnt, bieten die GeForce-ROPs bei reinen Z-Berechnungen die Möglichkeit, die Rechenkraft um ein Vielfaches zu steigern. So lange einzig und allein Tiefeninformationen berechnet werden, können nicht 16, sondern 128 Samples pro Takt zur weiteren Nutzung bereitgestellt werden. Bei 4xMSAA bleiben noch 32 Samples pro Takt übrig. Nvidia hat für den G94 die ROPs per Treiber leicht verbessert (wobei der G92 genauso von den Modifizierungen profitiert). So hat man die Kompression der ROPs erhöhen können, womit G92 sowie G94 vor allem bei höheren Qualitätseinstellungen weniger Speicher- und Speicherbandbreite benötigen. Die „TMU-Domäne“, die abgesehen von den ALUs den kompletten Chip ansteuert, arbeitet auf der GeForce 9600 GT mit einer Frequenz von 650 MHz.
Wer sich mit der G8x-Architektur auskennt, der weiß, dass durch die Deaktivierung einer ROP-Partition automatisch Einfluss auf den Memorycontroller genommen wird. Jede ROP-Partition (eine besteht aus vier ROPs) ist direkt mit einem Framebuffer verbunden. Während beim G80 sechs 64 Bit breite Speicherkanäle existieren, sind es beim G96 – analog der Anzahl der ROPS – nur noch vier. Somit bietet der G96 dem Käufer ein 256 Bit breites Speicherinterface an, das in vier 64-Bit-Speicherkanäle aufgeteilt ist. Jeder Speicherkanal ist an zwei Speicherbausteine angeschlossen, die je nach Version des 3D-Beschleunigers (512-MB- oder 1024-MB-Variante) 64 MB oder 128 MB groß sind. Die Taktfrequenz des Speichers auf der GeForce 9600 GT beläuft sich auf 900 MHz.
Nvidia setzt auf der GeForce 9600 GT denselben Videoprozessor wie auf der G92-GPU ein. Dieser kann den H.264-Codec vollständig beschleunigen, während der Chip beim VC-1-Format dem Prozessor nicht komplett die Arbeit abnehmen kann. Auch wenn Nvidia behauptet, dass eine vollständige Beschleunigung für VC-1-Videos nicht notwendig ist, da der Rechenaufwand für VC-1 nicht so hoch wie für H.264 ist, wünschen wir uns für die Zukunft, dass sämtliche Videoformate vollständig übernommen werden können.
Auch wenn der Chip dem des G92 entspricht, hat Nvidia für die GeForce 9600 GT einige Modifizierungen vorgenommen, die die Bildqualität verbessern, und einige andere Features hinzufügt. Wie das? Wie uns Nvidia auf Nachfrage bestätigte, handelt es sich bei diesen Modifizierungen um eine reine Treiberangelegenheit. Man wird die PureVideo-HD-Verbesserungen auch auf den G92 ausweiten, allerdings konnte man uns noch nicht sagen, ab welchem Treiber dies geschehen wird.
Die zwei Bildverbesserungen nennen sich „Dynamic Contrast Enhancement“ und „Dynamic Blue, Green and Skin Tone Enhancement“. Beide Features analysieren „on the fly“ das HD-Video und können dann zum Beispiel bei kontrastarmen Bildern die Kontraste verbessern sowie die Farbgebung erweitern und anpassen. Ebenfalls neu ist eine Funktion namens „Dual-Stream Decode“. Dadurch können zwei Videostreams gleichzeitig wiedergegeben und beschleunigt werden. Bis jetzt war es bei der Wiedergabe einer HD-DVD- oder Blu-ray-Disc normal, dass unter Windows Vista die Aero-Oberfläche deaktiviert und stattdessen das triste „Klassik-Design“ angewendet wird. Die GeForce 9600 GT weist diese Limitierung nicht mehr auf und lässt bei einem HD-Video den Aero-Desktop aktiv.
Der G94 unterstützt das neue PCIe-2.0-Interface, wodurch die Bandbreite pro Sendekanal (von der Grafikkarte weg und zur Grafikkarte hin) auf 16 GB gegenüber dem PCIe-1.1-Standard verdoppelt worden ist. Die maximale Leistungsaufnahme der GeForce 9600 GT liebt bei 95 Watt, weswegen ein 6-Pin-Stromstecker für den Betrieb notwendig ist. Die G94-GPU bietet dem Kunden nativen HDMI- und DisplayPort-Support. Das Referenzdesign sieht zwei Dual-Link-DVI-Ausgänge vor, jedoch bleibt es den Bordpartnern überlassen, ob man stattdessen lieber einen HDMI- oder DisplayPort-Anschluss verbaut.
Impressionen
Nvidia GeForce 9600 GT
Im letzten Jahr hat sich in der Grafikkartenbranche ein positiver Trend für die Kunden gezeigt, der unserer Meinung nach auf Dauer aber nicht fortzuführen ist: Die Preise aktueller – und zudem auch überaus schneller Grafikkarten – ist deutlich gesunken. So viel Leistung für so wenig Geld wie man sie zum Jahreswechsel hin bekommen hat, gab es wahrscheinlich noch nie zu vor. Der stetig andauernde Preiskampf zwischen AMD und Nvidia und der Kampf um die beste Grafikkarte drücken den Marktwert der 3D-Beschleuniger enorm. Und in dieselbe Kerbe sticht Nvidia erneut mit der GeForce 9600 GT, die viel Leistung für wenig Geld bieten soll.
Der von Nvidia in Deutschland angesetzte Preis beträgt knapp 170 Euro und erste Modelle sollen ab dem heutigen Tag in ausreichenden Mengen verfügbar sein. Erste Listungen in einigen Online-Shops bestätigen die 170 Euro – dies kann aber vor allem in den ersten Tagen stark variieren. Vom äußeren kommt die GeForce 9600 GT dem ein oder anderen sicherlich bekannt vor. Das große Kühlsystem kommt in einer sehr ähnlichen Form bereits auf der GeForce 8800 GT zum Einsatz. Nur einige Kleinigkeiten hat man geändert.



Das grüne PCB misst eine Länge von 23 cm und sollte somit ohne größere Schwierigkeiten in alle aktuellen im Handel erhältlichen Gehäuse passen. Die Platine wirkt um einiges aufgeräumter als bei den letzten Grafikkarten der GeForce-8800-Serie, die kaum Freiräume aufzeigten. Das Single-Slot-Kühlsystem umfasst die gesamte Vorderseite der GeForce 9600 GT. Einzig einige Lüftungsschlitze gewährleisten einen knappen Einblick auf den 3D-Beschleuniger. Die maximale Leistungsaufnahme der Grafikkarte liegt laut Nvidia bei 95 Watt, weswegen ein PCIe-Stromstecker vorhanden ist. Dieser ist auch auf einem PCIe-2.0-Mainboard weiterhin von Nöten, da der PCIe-Slot immer noch auf 75 Watt limitiert ist.



Bei den Kühlermaterialien setzt Nvidia größtenteils auf kostengünstiges Aluminium. Mehrere Alulamellen sollen den Wärmetransport verbessern. Direkt auf der GPU sitzt ein eingelassener Kupferkühlblock, der wiederum durch eine Heatpipe mit dem Aluminiumkühler verbunden ist. Der einzige optisch auffallende Unterschied zum Kühler auf einer GeForce 8800 GT ist eine leichte Änderung der Position der Lüfterschlitze. Ebenfalls anders, wobei es dieselbe Modifikation aber auch auf einigen GeForce-8800-GT-Karten gibt, ist ein größerer Radiallüfter beziehungsweise eine größere Lüfteröffnung auf der GeForce 9600 GT.



Die Funktionsweise ist schnell erklärt: Der 70 mm große Radiallüfter saugt die kühle Luft aus dem Tower durch die Lüftungsschlitze an, leitet diese über die GPU und bläst die aufgewärmte Luft wieder aus den vorderen Lüftungsschlitzen hinaus. Der Speicher, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von einer Nanosekunde produziert wird, ist in das Kühlsystem mit einbezogen.
Unter Windows taktet sich die GeForce 9600 wie sämtliche GeForce-8800-Produkte nicht herunter, sondern agiert weiterhin mit den maximalen Taktraten. Entgegen einiger Gerüchte unterstützt die GeForce 9600 GT zudem kein Hybrid-SLI, man kann den 3D-Beschleuniger also nicht komplett deaktivieren und nur die integrierte Grafikeinheit des Mainboards den Windows-Desktop rendern lassen. Die Grafikkarte bleibt durch die Bank angenehm leise. Mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.
Auf dem Slotblech montiert Nvidia zwei Dual-Link-fähige DVI-Ausgänge, die HDCP-kompatibel sind und den Kopierschutz selbst in hohen Auflösungen wie 2560x1600 anwenden können. Eine Möglichkeit, um wie bei der Radeon-HD-2000- sowie HD-3000-Serie von ATi den Ton über einen speziellen DVI-zu-HDMI-Adapter wiederzugeben, sucht man auf der GeForce 9600 GT leider vergebens. Darüber hinaus kann man einen handelsüblichen Fernseher per HDTV-Ausgang mit der Grafikkarte verbinden. Die G94-GPU unterstützt nativ neben DVI nicht nur HDMI, sondern ebenso den neuen DisplayPort-Standard. Falls ein Bordpartner es wünscht, kann man die GeForce 9600 GT mit einem der beiden Anschlussarten ausrüsten.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme X6800 (übertaktet auf 3,46 GHz, Dual-Core)
- Motherboard
- Asus Striker Extreme (Nvidia nForce 680i) Haupt-Testplatine und für SLI-Systeme
- Asus P5W DH Deluxe (Intel i975X) für CrossFire-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB Corsair CM2X1024-6400 (4-4-4-15)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 3870 X2 (825/900), 2x 512 MB
- ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 512 MB (Simuliert durch Heruntertakten der Radeon HD 3870)
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 256 MB
- ATi Radeon HD 3650 (725/800), 512 MB
- ATi Radeon HD 2900 XT (742/828), 512 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT X2 (3) (800/800), 512 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (4) (800/1100), 256 MB
- ATi Radeon HD 2600 XT (3) (800/700), 256 MB
- ATi Radeon HD 2400 XT (695/790), 256 MB
- ATi Radeon X1950 XTX (650/1000), 512 MB
- ATi Radeon X1950 Pro (575/690), 256 MB
- ATi Radeon X1650 XT (575/675), 256 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1625/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 (650/1625/970), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 GT (600/1512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS (500/1200/800), 640 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB (500/1200/800), 320 MB
- Nvidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- Nvidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB
- Nvidia GeForce 8500 GT (450/900/400), 256 MB
- Nvidia GeForce 7950 GX2 (500/600), 512 MB
- Nvidia GeForce 7950 GT (550/700), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GTX (650/800), 512 MB
- Nvidia GeForce 7900 GS (450/660), 256 MB
- Nvidia GeForce 7600 GT (560/700), 256 MB
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SATA2-HDD mit 500 GB und 16 MB Cache
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 158.24 (G7x)
- Nvidia ForceWare 163.75 (G8x)
- Nvidia ForceWare 169.01 (8800 GT)
- Nvidia ForceWare 169.06 (8800 GTS 512)
- Nvidia ForceWare 174.12 (9600 GT)
- ATi Catalyst 7.5 (R(V)5x0)
- ATi Catalyst 7.9 (2600 XT X2 (3))
- ATi Catalyst 7.10 (R6x0)
- ATi Catalyst 8-43-1-071028a (HD 3870, HD 3850)
- ATi Catalyst 8-451-2-080123a (HD 3870 X2, HD 3650)
- Software
- Microsoft Windows Vista x86 Build 6000
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Anno 1701 Demo
- Bioshock D3D10
- Call of Juarez D3D10-Benchmark-Demo
- Clive Barker's Jericho
- Colin Mcrae Dirt Demo
- Company of Heroes
- Company of Heroes D3D10
- Crysis
- F.E.A.R.
- Gothic 3
- Lost Planet D3D10-Demo mit Patch für D3D10-Optimierung
- Oblivion
- Prey
- Rainbow Six Vegas
- Stalker
- Unreal Tournament 3
- World in Conflict D3D10
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Achtung: Moderne SLI- und CrossFire-Systeme bieten dem Kunden eine dermaßen gewaltige Rechenleistung, dass selbst der schnellste Prozessor damit hoffnungslos überfordert ist und demzufolge beinahe alle Spiele CPU-limitiert sind, was bei immer schneller werdenden 3D-Beschleunigern ein großes Problem darstellt. Aus diesem Grund lassen wir Testläufe ohne Anti-Aliasing sowie dem anisotropen Filter komplett weg, da diese Qualitätseinstellung für zwei Grafikkarten keine Herausforderung mehr ist. Somit werden die Tests ausschließlich mit 4xAA (beziehungsweise 8xAA) sowie 16xAF in 1280x1024, 1600x1200 und 2560x1600 durchgeführt.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, im ForceWare-Treiber für Nvidia-Karten die Qualitätseinstellungen auf High Quality anzuheben, da man nur mit diesem Setting das Texturflimmern effektiv bekämpfen kann – dies trifft aber nur auf die G7x-Generation zu, die G8x-GPUs werden mit den Standardeinstellungen des Treibers getestet, weil die Bildqualität stark zugenommen hat. Zudem ist dieser Modus vergleichbar mit der Einstellung „Catalyst A.I. Standard“ auf den ATi-Pendants, wodurch bei der Bildqualität größtenteils ein Gleichstand erreicht wird.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G7x)
- Systemleistung: Hohe Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Aus
- Anisotrope Mip-Filter-Optimierung: Aus
- Optimierung des anisotropen Musters: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)5x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
- High Quality AF: Off
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Da die verwendeten Shader teilweise recht kurz und bandbreitenintensiv sind, haben wir die Auflösung möglichst weit erhöht, um den Fokus etwas mehr auf die Füllrate zu verlagern. Da hier mehrere mathematische Operationen pro Pixel nötig sind, wird die Füllrate durch die Erhöhung der Auflösung stärker belastet als die Bandbreite.
Getestet wurde in 1600x1200 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [19]
VillageMark
- Der VillageMark wurde von PowerVR entwickelt und diente dazu, die Vorzüge des Kyro 2 zu verdeutlichen, da in jenem Benchmark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Viele, besonders ältere Grafikkarten, berechnen hier auch die Oberflächen, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite und Füllrate bedeuten, so dass dieser grafisch eigentlich nicht sehr aufwendige Benchmark doch öfter als man zunächst denkt zu einem Stolperstein wird. Deswegen ist es von größter Bedeutung in diesem Benchmark, eine gut funktionierende Technik zum Entfernen verdeckter Oberflächen (HSR = Hidden Surface Removal) zu besitzen.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DVillagemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [20]
- Download: PowerVR.com [21]
Villagemark v2.1
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [22]
- Download: PowerVR.com [23]
Fablemark v1.0
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [24] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1600x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [25]
D3DRighmark Beta 4
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1600x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [26]
D3DRightmark Beta 4
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Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Somit können Grafikkarten ohne FP16-Blending-Einheiten, unter anderem die X8x0-Serie von ATi, zwei Testszenen nicht ausführen, weswegen die Punktzahl dieser GPUs generell niedrig ausfällt. Darüber hinaus können nur Grafikkarten, die MSAA auf ein FP16-Rendertarget ausführen können, die HDRR-Sequenzen mit Anti-Aliasing berechnen. Grafikkarten ohne diese Fähigkeit erzeugen bei Einsatz von Kantenglättung keine Punktzahl und werden deswegen nicht berücksichtigt. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [27]


3DMark06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Anno 1701
Auch wenn normalerweise First-Person-Shooter mit einer erstaunlichen Grafik glänzen können, so hat es sich das deutsche Entwicklerteam des Strategiespieles Anno 1701 nicht nehmen lassen, den Nachfolger der legendären Spiele Anno 1602 sowie Anno 1503 ebenfalls mit einer Grafikengine auszustatten, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Das Auge bekommt praktisch alles geboten, was derzeit mit moderner Hardware möglich ist. Detaillierte Texturen, schön anzusehende Landschaften, nette Shadereffekte, wie Beispielsweise die Darstellung des Wassers inklusive der Brechung der Wellen und noch vieles mehr machen Anno 1701 zu einem wahren Augenschmaus. Aus diesem Grund eignet sich das Strategiespiel, als eines der wenigen seiner Art, für die Teilnahme an einem Grafikkarten-Review, da die GPU viel zu berechnen hat. Auf modernes FP16-HDRR verzichten Anno 1701 allerdings, stattdessen kommt nur ein simpler Bloom-Filter zum Einsatz.


Anno 1701 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1701 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.


Clive Barker's Jericho – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Egal wohin man schaut, Spiele, bei denen das Szenario im Zeitraum des zweiten Weltkrieges angesiedelt ist, gibt es spätestens nach dem Erfolgshit „Call of Duty“ wohl wie Sand am Meer. Während einige dieser Spiele durchaus zu gefallen wissen, sind andere nur ein regelrechter Abklatsch, um auf der Erfolgswelle mitzuschwimmen. Zu ersterer Gattung gehört zweifellos das Strategiespiel „Company of Heroes“, was sich im Jahre 2006 wohl zu einem kleinen Geheimtipp entwickelt hat. Ein Grund dafür ist eine sehr gute Grafik-Engine, die auch schwerste Geschütze auffährt, damit die Konkurrenztitel das Nachsehen haben. „Operation gelungen!“, ist das einzige, was man bei Company of Heroes diesbezüglich sagen kann. Das Spiel bietet eine Menge fürs Auge und vor allem in den Schlachtszenen passiert es des Öfteren, dass man vergisst, den eigenen Truppen Kommandos zu erteilen, und stattdessen das Spielgeschehen bewundert. Als Benchmark benutzen wir die einbaute Testsequenz.


Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.


F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.


Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion
Bereits der Vorgänger „Morrorwind“ hat bei vielen Spielefans eine richtige Begeisterung hervorgerufen und bei dem Nachfolger „Oblivion“ scheint dies nicht anders zu sein. Für kaum ein Spiel findet man derzeit mehr Diskussionen im Internet. Aber nicht nur spielerisch, auch grafisch kann Oblivion überzeugen und fährt, um dieses Ziel zu erreichen, schwere Geschütze auf. Noch niemals zuvor wurde HDRR mit dynamischem Tone-Mapping derartig realistisch eingesetzt. Darüber hinaus kann das Spiel mit schönen Schatteneffekte sowie stellenweise hoch auflösenden Texturen und Partikeleffekte glänzen. Dementsprechend ist Oblivion geradezu prädestiniert für einen guten Benchmarkparcours. Die verwendete Szene zeigt nicht nur eine aufwendige Beleuchtung, auch sind mehrere Sträucher und Bäume zu sehen, die vor allem die GPU extrem stark belasten. Da die Grafikkarten der GeForce-7-Generation auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling Anti-Aliasing anwenden können, haben wir die entsprechenden Modelle in den Qualitäts-Benchmarks nicht abgebildet, um die Vergleichsmöglichkeiten der 3D-Beschleuniger untereinander aufrecht zu erhalten.


Oblivion – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Oblivion – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey
Kinder in jungen Jahren verkleiden sich zu Karneval gerne als Indianer. Viele ältere Artgenossen spielen dagegen lieber den First-Person-Shooter Prey und helfen dem etwas mürrischen Indianerhelden Tommy, die Welt vor einer außerirdischen Macht zu retten. Dies tut Tommy nicht nur mit gefundenen beziehungsweise abgenommenen Alien-Waffen, sondern zusätzlich mit der altbewährten Doom-3-Engine, die für Prey aber kräftig aufgebohrt worden ist. Mit anderen Worten: Die Grafik ist kaum wieder zu erkennen. Hochauflösende Texturen, schicke Shader-Effekte, aufwendige Schattenberechnungen und noch vieles mehr machen das Spiel zu einem wahren Augenschmaus. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt sowohl einen Abschnitt innerhalb als auch außerhalb eines Gebäudes und deckt insgesamt einen Großteil des Spielgeschehens ab. Waffenfeuer, viele Gegner und Tommys Fähigkeit, sich außerhalb seines eigenen Körpers zu bewegen, fehlen nicht.


Prey – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Prey – 1600x1200
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Da in unserer ausgewählten Benchmark-Szene der anisotrope Filter keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, lassen wir diesen in der Diagrammdarstellung außen vor.


Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 1600x1200
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.


Stalker – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 1600x1200
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Unreal Tournament 3
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zu Nutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Unreal Tournament 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3 – 1600x1200
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Direct3D-10-Benchmarks
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Deswegen verzichten wir auf die Kantenglättung in den Qualitätseinstellungen.


Bioshock – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen da Spiel in der aktuellen Version, die mit einer Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und ein selber erstelltes Savegame.


Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir wie in der Direct3D-9-Version von Company of Heroes den integrierten Benchmark.


Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der der inoffizielle Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir in Crysis die integrierte GPU-Timedemo, die man mittels einer Batch-Datei ausführen kann.
Den Benchmark kann jeder am heimischen PC selber nachvollziehen. Damit dieser korrekt unter Windows Vista ausgeführt wird, muss der Crysis.exe das Attribut „Als Administrator ausführen“ gegeben werden. Anschließend funktioniert die unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Bin32“ versteckte Batch-Datei Benchmark_GPU.bat. Bei den Benchmarks werden jeweils die zuletzt im Spiel gewählten Settings genutzt. Darauf muss geachtet werden. Unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis SP Demo\Game\Config“ kann mit Hilfe der benchmark_gpu.cfg eingestellt werden, wie häufig die Benchmarks wiederholt werden sollen. Wir testen die auf Version 1.1 aktualisierte Vollversion des Spiels. Damit der Benchmark auch nur annähernd spielbare Werte erzielt, haben wir sämtliche Details von „Very High“ auf „High“ zurückgestellt. Nichtsdestotrotz verwenden wir weiterhin die Direct3D-10-Version von Crysis.
Crysis – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen scheint auf einer Radeon-HD-2000-Karte derzeit der so genannte „Fur“-Shader nicht zu funktionieren, der für die Felldarstellung verantwortlich ist.


Lost Planet – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.


World in Conflict – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 1xAA/1xAF
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – D3D10 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der 3DMark06 in der Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Um nur die Lautstärke der jeweiligen Grafikkarte messen zu können, wurden beim Test die Gehäuselüfter vom Netz getrennt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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In der Disziplin Lautstärke gibt sich das Referenzdesign der GeForce 9600 GT keine Blöße und agiert in jeder Situation angenehm leise. Unter Windows belegt die Nvidia-Grafikkarten mit den gemessenen 47,5 Dezibel einen Platz an der Spitze und ist somit aus einem geschlossenen Gehäuse nicht mehr von den anderen PC-Komponenten zu unterscheiden. Für einen Silent-PC ist die GeForce 9600 GT dementsprechend ohne Einschränkungen geeignet, was sich auch unter Last nicht ändert. Während das beinahe identische Kühlsystem auf manchen GeForce-8800-GT-Exemplaren doch etwas aufbrauste, bleibt die GeForce 9600 GT absolut still.
Daran sollten auch höhere Gehäusetemperaturen nichts ändern, denn die GPU bleibt selbst nach einer mehrstündigen Lastphase angenehm kühl. Kaum schlechter agiert der direkte Konkurrent, die Radeon HD 3850 von ATi. Während sich beide Grafikkarten unter Windows absolut nichts schenken, kann sich die GeForce 9600 GT unter Last sogar knapp vor das ATi-Produkt setzen. Ob man diesen Unterschied aber mit den Ohren ausmachen kann, ist fraglich.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten 3DMark06 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Obwohl das Kühlsystem der GeForce 9600 GT selbst unter Last nicht aufdringlich wird, bleibt die G94-GPU in allen Lebenslagen sehr kühl und erreicht nicht einmal annähernd die 80-Grad-Marke. Selbst an heißen Sommertagen sollte es somit in schlecht belüfteten Gehäusen zu keinerlei Problemen kommen. Unter Windows messen wir eine GPU-Temperatur von gerade einmal 45 Grad Celsius, womit sich der 3D-Beschleuniger im vorderen Drittel des Testfeldes platzieren kann. Unter Last wird die Grafikkarte mit maximal 64 Grad Celsius nicht viel wärmer – ein sehr gutes Ergebnis! Im Gegensatz dazu erreicht die ATi Radeon HD 3850 Temperaturen in der Nähe der 90-Grad-Grenze. Die Chiprückseite der GeForce 9600 GT bleibt ebenso angenehm kühl. 49 Grad Celsius reichen erneut für eine sehr gute Platzierung.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung des 3DMark06 unter der Auflösung 1600x1200 sowie 4-fachem Anti-Aliasing und 16-fachem anisotropen Filter simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Da die G94-GPU auf der GeForce 9600 GT im Gegensatz zum G92 einer GeForce 8800 GT oder GeForce 8800 GTS 512 mit weniger Ausführungseinheiten bestückt ist, bleibt die Leistungsaufnahme trotz der identischen Chiparchitektur um einiges niedriger als die des großen Bruders. Unter Windows zieht die GeForce 9600 GT akzeptable 177 Watt aus der Steckdose (gemeint ist hier der gesamte Rechner), was nur marginal mehr ist als der erzielte Wert einer um einiges langsameren GeForce 8600 GTS. Nichtsdestotrotz zeigt ATi mit der Radeon-HD-3800-Serie, wie es noch besser geht.
Wir wünschen uns von Nvidia, dass zukünftige GeForce-Produkte ebenfalls einen effektiven 2D-Modus besitzen, um die Leistungsaufnahme in Ruhephasen (z.B. auf dem Windows-Desktop) deutlich absenken zu können. Leistungsaufnahme ja, aber nicht ohne Grund!
Gefallen hat uns der Messwert unter Last. Mit den maximal erreichten 222 Watt setzt sich die Nvidia GeForce 9600 GT ins vordere Mittelfeld, was für solch' eine Grafikkarte ein gutes Ergebnis ist. Im Vergleich dazu muss die Radeon HD 3850 etwas federn lassen und zieht mit einem Verbrauch 231 Watt etwa zehn Watt mehr aus der Leitung.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, F.E.A.R und Prey. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertakten
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Nvidia scheint die G94-GPU auf der GeForce 9600 GT sehr moderat getaktet zu haben, denn die Frequenzsteigerung, die wir bei unseren Übertaktungsversuchen erreicht haben, können sich sehen lassen. Die TMU-Domäne konnten wir um 108 MHz steigern, was in einem Takt von 758 MHz resultiert. Die Shaderdomäne lief mit bis zu 1805 MHz fehlerfrei, bevor erste Abstürze auftraten. Das Referenzdesign sieht knapp 200 MHz weniger vor. Ebenfalls ein gutes Ergebnis konnten wir beim Speicher erzielen – und das wirkliche Maximum konnten wir nicht feststellen. Da die GeForce 9600 GT noch von keinem externen Tool erkannt wird, konnten wir den 3D-Beschleuniger nur mittels Nvidias „nTune“-Software übertakten. Und diese lässt nur eine Steigerung des Speichertaktes auf bis zu 1100 MHz zu – was die GeForce 9600 GT ohne Probleme bewältigte.
Je nach Spiel konnten wir somit die Leistung der GeForce 9600 GT um 13 bis 20 Prozent steigern, was durchaus spürbar ist. Wir sind uns deswegen sicher, dass einige Grafikkartenhersteller die Taktraten ihrer Produkte deutlich nach oben schrauben werden, um sich von der Konkurrenz abzusetzen.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „Crank“ auf einer HD DVD (1024p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer HD DVD vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung der ersten zweieinhalb Minuten des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der Blu-ray-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten, der im H.264-Format vorliegt (1024p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 1,86 GHz heruntergetaktet.
VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Da Nvidia bei der GeForce 9600 GT einige Änderungen in der PureVideo-HD-Engine vorgenommen hat (und diese später per Treiberupdate auch auf den G92-Karten GeForce 8800 GT und GeForce 8800 GTS 512 möglich machen möchte), haben wir bereits im vor dem Test damit gerechnet, dass die CPU-Auslastungsergebnisse sich von den G92-Karten etwas unterscheiden werden – und so ist es auch. Die VC-1-Beschleunigung ist auf der GeForce 9600 GT im Gegensatz zur GeForce 8800 GT etwas schlechter geworden. Vor allem die maximale Prozessorauslastung ist stark angestiegen, wobei dies nur in einer einzelnen Szene der Fall ist. Nichtsdestotrotz gab es keinerlei Probleme beim Abspielen des HD-Videos. Die Radeon HD 3850 kommt mit dem VC-1-Format am besten zurecht.
H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Deutlich niedriger ist hingegen die Prozessorauslastung beim H.264-Codec, wobei diese gar noch effektiver als die der GeForce 8800 GT ist. Beide Nvidia-Grafikkarten geben sich aber nicht allzu viel und liegen eng beieinander. Die Radeon HD 3850 platziert sich genau zwischen der GeForce 9600 GT und der GeForce 8800 GT und bietet dem Käufer somit die aktuell solideste HD-Videobeschleunigung.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [28] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 18.2.2008)
Preisliste
Angaben in Euro
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Die offizielle Preisempfehlung für eine GeForce 9600 GT im Referenzdesign von Point of View liegt bei 170 Euro. Allerdings hat der Hersteller uns gegenüber die Vermutung geäußert, dass einige Online-Shop die Grafikkarten für einen niedrigen Preis anbieten werden – bei der GeForce 8800 GT ist dies zum Beispiel zur Zeit der Fall. Wir vermuten, dass sich der Preis innerhalb der nächsten Tagen bei 140 Euro Einpendeln wird, was knapp unter den aktuellen Kosten für eine Radeon HD 3850 mit 512 MB liegen würde.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Die Radeon HD 3850 von ATi gehört wohl zu den Grafikkarten, die der Konkurrent Nvidia lieber nicht auf dem Markt gesehen hätte. Einen richtigen Gegenpart gab es zu diesem Produkt bisher nicht. Einem Produkt, das zudem dermaßen günstig und dabei trotzdem leistungsstark ist, dass sich wohl regelrechte Kundenscharen darauf gestürzt haben dürften. Während man über einen längeren Zeitraum nur hilflos zuschauen konnte, bietet Nvidia nun mit der GeForce 9600 GT das passende Gegenstück an. Der Preis dafür lautet 170 Euro, wobei einige Hersteller bereits angekündigt haben, dass der Marktpreis etwas niedriger ausfallen wird (erste Exemplare sind derzeit ab 150 Euro lieferbar).
Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung hat es die GeForce 9600 GT in der Auflösung von 1280x1024 noch etwas schwer, sich von den Radeon-Beschleunigern abzusetzen. Die Radeon HD 3850 tummelt sich durchschnittlich nur magere drei Prozent hinter dem Produkt aus Kalifornien, was wohl keinem Spieler auffallen wird. Der Rückstand zur GeForce 8800 GT liegt bei akzeptablen 23 Prozent. Und in 1600x1200 ändert sich nicht viel. Die Radeon HD 3850 mit 256 MB rechnet drei Prozent langsamer, während die 512-MB-Version zwei Prozent schneller als die GeForce 9600 GT von Nvidia die 3D-Anwendungen meistert. Aber dies kann man wohl ebenso wenig als relevant bezeichnen.
Ohne Kantenglättung sowie der anisotropen Filterung geben sich die ATi- und Nvidia-Produkte dementsprechend nichts. Um einiges interessanter wird es nach dem Hinzuschalten der beiden qualitätssteigernden Features, da nun das GeForce-Produkt die Oberhand gewinnt. In 1280x1024 kann sich die GeForce 9600 GT um gute 21 Prozent von der Radeon HD 3850 absetzen, während der Vorsprung zur 512-MB-Variante bei kaum geringeren 18 Prozent liegt. In 1600x1200 ist die Differenz zur Radeon HD 3850 256 mit 29 Prozent nochmals größer. Die Radeon HD 3850 512 MB schlägt sich dagegen besser und muss sich lediglich um 15 Prozent geschlagen geben.
Die Königsdisziplin der aktuellen Radeon-Karten lautet acht-faches Anti-Aliasing, was sich in diesem Fall erneut bestätigt – dabei muss man aber anmerken, dass Grafikkarten dieser Preisklasse des Öfteren zu langsam für diese Qualitätseinstellung sind. Schneller bedeutet somit nicht zwangsläufig auch schnell genug. In 1280x1024 kann sich die GeForce 9600 GT noch knapp behaupten und rechnet gleich auf mit der Radeon HD 3850 512, während die 256-MB-Variante um 19 Prozent hinter den größeren Bruder zurückfällt. In 1600x1200 geht dieser Grafikkarte dann endgültig der Speicher aus, da sich die 512-MB-Version um knapp 50 Prozent vor die günstigere Radeon-Karte setzen kann. Diese schlägt mit einem Vorsprung von 17 Prozent auch die neue GeForce 9600 GT.
Dies sollte bezüglich der Performance dann aber die einzige Niederlage für die Nvidia GeForce 9600 GT sein, denn unter der neuen Direct3D-10-API rendert der GeForce-Pixelkünstler teils deutlich schneller als die ATi-Grafikkarten. Ohne Kantenglättung kann sich die GeForce 9600 GT um sieben (512 MB) beziehungsweise 18 Prozent (256 MB) von der Radeon HD 3850 absetzen. Mit der höheren Qualität rennt man der Konkurrenz gar regelrecht davon. Die GeForce 9600 GT rechnet satte 27 Prozent schneller als die Radeon HD 3850 512 in Direct3D-10-Spielen, was den Unterschied zwischen spielbar und unspielbar bedeuten kann. Die 256-MB-Karte fällt um 45 Prozent zurück.
Beeindruckend ist die Leistung des SLI-Gespanns bestehend aus zwei GeForce-9600-GT-Karten, mit denen man des Öfteren eine höhere Leistung als mit der schnellsten zur Zeit verfügbaren Einzelgrafikkarte erreichen kann. Wenn man bedenkt, dass der Kaufpreis voraussichtlich unter 340 Euro liegen wird, ist dies ohne Zweifel ein verlockendes Angebot und bringt in vielen Spielen einen heftigen Performancegewinn. Im günstigsten Fall konnte das SLI-Gespann die 3D-Spiele im Durchschnitt um sehr gute 85 Prozent schneller als eine einzelne GeForce 9600 GT darstellen und macht so höhere Qualitätseinstellungen spielbar. Einen Wehrmutstropfen gibt es aber immer noch: Die Mikroruckler können je nach Anwendung das Spielgeschehen negativ beeinflussen und SLI (sowie CrossFire) ad absurdum führen. Doch wie Nvidia uns mitteilte, hat man diesbezüglich schon einige Fortschritte gemacht [29].
Auch beim Kühlsystem hat Nvidia auf der GeForce 9600 GT gute Arbeit geleistet. Die Grafikkarte arbeitet durchgängig beinahe unhörbar, womit sich der 3D-Beschleuniger ohne Einschränkungen für einen Silent-PC eignet. Nichtsdestotrotz bleibt der Rechenkern in allen Lebenslagen sehr kühl, womit es selbst an warmen Sommertagen zu keinen Problemen kommen sollte. Die Leistungsaufnahme ist unter Windows zwar noch deutlich zu verbessern – die aktuellen ATi-Radeon-Grafikkarten zeigen, wie es besser geht –, aber dennoch ist der Bedarf akzeptabel. Der 65-nm-Prozess und die kleinere GPU mit weniger Ausführungseinheiten haben diesbezüglich geholfen.
Als positiv zu bewerten sind die Verbesserungen von PureVideo HD auf der GeForce 9600 GT, die bald auch Einzug auf den G92-Karten halten werden. Die Bildqualität ist etwas besser geworden und zudem sind die neuen Features wie die gleichzeitige Wiedergabe eines HD-Videos und die Darstellung des Aero-Desktops unter Windows Vista recht praktisch. Verbesserungswürdig ist aber noch die VC-1-Beschleunigung.
Trotz all' dieser positiven Aspekte können wir allerdings nicht die Namensänderung von der GeForce-8000- auf die GeForce-9000-Serie verstehen. Nvidia begründet dies mit einem sehr guten Preis-Leistungs-Verhältnis, was unserer Meinung nach aber nicht annähernd genug ist. Hier möchte man wohl eher auf die (ebenfalls wenig verständliche) Namensänderung von ATi (von Radeon HD 2000 auf Radeon HD 3000 trotz nur geringerer Modifizierungen an der GPU) reagieren. Es ist uns darüber hinaus nicht ganz ersichtlich, warum die GeForce 9600 GT kein Hybrid-SLI unterstützt – dies würde (unsere) die Akzeptanz der Namensänderung sicherlich erhöhen.
Fazit
Nvidia hat in der letzten Zeit eigentlich keine einzige Grafikkarte mehr vorgestellt, die nicht ihre Daseinsberechtigung hatte und durchweg überzeugen konnte. Dies ändert sich überwiegend auch mit der GeForce 9600 GT nicht, denn die Grafikkarte kann in fast allen Punkten die Radeon HD 3850 von ATi schlagen. Die Performance ist fast durchgängig besser und insbesondere in Direct3D-10-Spielen kann die GeForce-Karte ihre Muskeln spielen lassen und schlägt manchmal gar eine Radeon HD 3870. Hinzu kommt SLI (aber inklusive der störenden Mikroruckler), was bei der GeForce 9600 GT eine verlockende Möglichkeit ist.
Die Lautstärke der GeForce 9600 GT ist sehr gut, die Temperatur ebenso und die Leistungsaufnahme ist (zumindest unter Last) akzeptabel. Hinzu kommt noch das verbesserte PureVideo HD. Es ist zur Zeit aber noch etwas problematisch, die GeForce 9600 GT bezüglich des Preises richtig einzuordnen. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 170 Euro, wobei einige Hersteller uns schon zugeflüstert haben, dass die Marktpreise wohl etwas geringer sein werden. Schon bei diesen 170 Euro spricht eigentlich nicht mehr viel für den Kauf einer Radeon HD 3850 mit 512 MB (höchstens PowerPlay, die Direct3D-10.1-Unterstützung sowie eine bessere VC-1-Beschleunigung). Bei etwa 140 Euro würde die Entscheidung dann wohl ohne große Überlegungen zu Gunsten der GeForce 9600 GT ausfallen (aktuell ist die GeForce 9600 GT schon für 156 Euro erhältlich. Das kann sich aber schnell wieder ändern).
Insgesamt würden wir schon für die angesetzten 170 Euro eine Kaufempfehlung für die GeForce 9600 GT aussprechen, denn für so wenig Geld liefert das neue Nvidia-Produkt sehr viel Leistung. Allerdings sind diese 170 Euro eindeutig zu nahe an den aktuellen Preisen einer GeForce 8800 GT dran, die für zehn Euro mehr das bessere Angebot ist. Für 140 bis 150 Euro dagegen wäre die GeForce 9600 GT sehr gut platziert und beinahe ohne Konkurrenz. Einzig die Radeon HD 3850 mit 256 MB kann man mit der GeForce 9600 GT nur bedingt attackieren. Der ATi-Beschleuniger ist zwar teils um einiges langsamer, kostete aber auch noch ein gutes Stück weniger. Hier könnte eventuell die 256-MB-Variante der GeForce 9600 GT für Abhilfe schaffen. Kurz vor Veröffentlichung des Artikels lag das günstigste Angebot einer GeForce 9600 GT bereits bei 156 Euro.





