Einleitung
Nachdem AMD die aktuelle Grafikkartengeneration von der Radeon-HD-2000- in die Radeon-HD-3000-Serie umbenannt hatte (ein Grund dafür war mit Sicherheit die zurecht nicht gerade positiv angenommenen Produkte der 2000er-Reihe), schien Nvidia in Zugzwang geraten zu sein. Und dies, obwohl die GeForce-8000-Serie mit Sicherheit keinen schlechten Ruf inne hatte – ganz im Gegenteil sogar. Denn kaum eine andere GPU-Generation war ähnlich erfolgreich wie die GeForce-8800-Familie, die selbst nach knapp anderthalb Jahren immer noch zu überzeugen weiß und der Konkurrenz tapfer Paroli bietet. Eine Namensänderung musste aber trotzdem her, anders kann man den Sprung zur GeForce-9000-Serie wohl kaum erklären.
Das erste Produkt der neuen Reihe war im Gegensatz zur Gewohnheit keine High-End-, sondern die Mittelklassekarte GeForce 9600 GT, die allerdings selbst einer GeForce 8800 GT gefährlich nahe kommt. Kurze Zeit später folgte dann das neue Flaggschiff, die GeForce 9800 GX2, eine Dual-GPU-Karte, die alleine und im Quad-SLI-Verbund neue Bestmarken erzielen sollte. Dies gelingt dem 3D-Beschleuniger auch ganz gut, jedoch kann die GeForce 9800 GX2 nicht in allen Qualitätseinstellungen punkten. Wenn man den Gerüchten, die noch vor wenigen Minuten die Runde im Netz machten, Glauben schenken mag, stehen darüber hinaus noch zwei weitere GeForce-9800-Beschleuniger an: Die GeForce 9800 GT und die GeForce 9800 GTX.
Zumindest letztere ist ab heute kein Gerücht mehr, denn Nvidia hat die GeForce 9800 GTX mittlerweile zum Verkauf freigegeben. Neben dem Kürzel „GTX“ erinnert die GeForce 9800 GTX auch in weiteren Dingen an die fast schon legendäre GeForce 8800 GTX. Die PCB ist exakt gleich lang, es gibt zwei Sechs-Pin-Stromstecker, 3-Way-SLI wird unterstützt und das Kühlsystem macht einen gewaltigen Eindruck. Ob man aber auch die guten Leistungswerte erreicht, steht auf einem anderen Blatt geschrieben. Die GeForce 9800 GTX soll nicht nur eine Erweiterung der erst kürzlich vorgestellten GeForce 8800 GTS 512 darstellen, sondern im gleichen Atemzug auch die GeForce 8800 GTX ablösen, mit der die GeForce 8800 GTS 512 schwer zu kämpfen hat – so Nvidias Theorie.
Der Hersteller Point of View konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der GeForce 9800 GTX zur Verfügung stellen, während uns Asus mit einer zweiten Grafikkarte belieferte, die wir beide gründlich untersuchen werden. Dabei handelt es sich bei beiden Karten um das Referenzdesign, weswegen die Kühler und die Taktraten den Vorgaben von Nvidia entsprechen.
Technische Daten
| Radeon HD 3870 X2 |
GeForce 8800 GTX |
GeForce 8800 GTS 512 |
GeForce 9800 GTX |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | R680 (2x RV670) | G80 | G92 | G92 |
| Transistoren | ca. 2x 666 Mio. | ca. 681 Mio. | ca. 754 Mio. | ca. 754 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 90 nm | 65 nm | 65 nm |
| Chiptakt | 825MHz | 575 MHz | 650 MHz | 675 MHz |
| Shadertakt | 825MHz | 1350 MHz | 1625 MHz | 1675 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
2x 64 (5D) | 128 (1D) | 128 (1D) | 128 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 2x 528 GFLOPs | 518 GFLOPs* | 624 GFLOP/s* | 643 GFLOPs* |
| ROPs | 2x 16 | 24 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 2x 13200 MPix/s | 13800 MPix/s | 10400 Mpix/s | 10800 MPix/s |
| TMUs | 2x 16 | 64 | 64 | 64 |
| TAUs | 2x 32 | 32 | 64 | 64 |
| Texelfüllrate | 2x 13200 MTex/s | 36800 MTex/s | 41600 MTex/s | 43200 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | √ |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
√ | X | X | X |
| Speichermenge | 2x 512 GDDR3 | 768 GDDR3 | 512 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 900 MHz | 900 MHz | 970 MHz | 1100 MHz |
| Speicherinterface | 2x 256 Bit | 384 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 2x 57600 MB/s | 86400 MB/s | 62080 MB/s | 70400 MB/s |
Die GeForce 9800 GTX setzt wie die GeForce 8800 GTS 512 auf die G92-GPU, die von TSMC im 65-nm-Prozess gefertigt wird und 754 Millionen Transistoren beherbergt. Da schon auf der GeForce 8800 GTS 512 die volle Ausbaustufe des G92 zum Einsatz gekommen ist, gibt es bei der GeForce 9800 GTX keine größeren Überraschungen mehr. Der G92 verfügt auf der GeForce 9800 GTX über 128 Shadereinheiten, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) sowie ein MUL (Multiplikation) berechnen können. Letzteres ist aber nur selten für „General Shading“-Aufgaben zu gebrauchen, da das MUL meistens mit Special-Function-Unit-Berechnungen (wie beispielsweise eine Kosinus-Operation) beschäftigt ist.
Darüber hinaus sind auf dem G92 64 Textureinheiten aktiv, wobei pro Takt ein Texel gefiltert und adressiert werden kann. Die ältere GeForce 8800 GTX hatte dagegen nur halb so viele Addressierungseinheiten, weswegen die Leistung theoretisch bei einem zweifachen bilinear-anisotropen Filter nicht eingebrochen ist. Der G92 setzt auf vier ROP-Partitionen, die mit je vier ROPs ausgestattet sind. Insgesamt gibt es auf der GeForce 9800 GTX also 16 ROPs, die in aktuellen Spielen wohl nur selten ein limitierender Faktor sind. Da bei der G8x-Architektur, der mit dem G9x-Refresh größtenteils identisch ist, jede ROP-Partition an einen eigenen 64-Bit-Speichercontroller angeschlossen ist, kann die GPU auf der GeForce 9800 GTX auf ein 256 Bit breites Speicherinterface zurückgreifen.
Die TMU-Domäne der Direct3D-10-Grafikkarte taktet mit 675 MHz und somit gerade einmal 25 MHz höher als bei einer GeForce 8800 GTS 512. Ähnliches sieht man bei der Shaderdomäne, die mit einer Frequenz von 1675 MHz ebenfalls nur gering vor dem Pendant auf der GeForce 8800 GTS 512 liegt, das mit 1625 MHz seine Arbeit verrichtet. Damit scheint klar, dass von der GeForce 9800 GTX nur ein kleiner Performancesprung in Sachen GPU zu erwarten ist. Großzügiger war Nvidia dagegen beim 512 MB großen Speicher: Dieser agiert mit 1100 MHz und ist gute 130 MHz schneller als der VRAM der GeForce 8800 GTS 512.
Neben der GeForce 9800 GX2 ist die GeForce 9800 GTX die zweite Grafikkarte, die Hybrid-SLI, genauer gesagt Hybrid Power, unterstützt. Damit ist es mit einem passenden Mainboard (derzeit funktioniert Hybrid SLI nur mit einem nForce-780a- oder einem GeForce-8200-Mainboard, die beide noch nicht lieferbar sind) möglich, die Grafikkarte im 2D-Betrieb komplett abzuschalten und die integrierte Grafikeinheit des Mainboards den Windows-Desktop rendern zu lassen. Dadurch kann man nicht nur Strom sparen, zudem entfällt der komplette Geräuschpegel der Grafikkarte, da selbst der Lüfter abgeschaltet wird. Dies ist zwar die bestmögliche Lösung, wenn man ein passendes Mainboard sein Eigen nennt, eine ordentliche Stromsparfunktion unter Windows ohne ein geeignetes Mainboard – wie ATis PowerPlay – hat die GeForce 9800 GTX aber weiterhin nicht zu bieten.
Die PureVideo-HD-Technologie ist bei der GeForce 9800 GTX auf dem Stand der GeForce 9600 GT und bietet somit eine bessere Videoqualität als auf den GeForce-8800-Karten (wobei zumindest die GeForce-8800-Produkte basierend auf der G92-GPU mit einem in Kürze erscheinenden Treiber „nachgerüstet“ werden sollen). Die maximale Leistungsaufnahme der Grafikkarte liegt bei 160 Watt. Deswegen reicht ein einzelner 6-Pin-Stromanschluss nicht mehr aus. Nvidia setzt wie bei der GeForce 8800 GTX auf zwei Sechs-Pin-Anschlüsse. Die GeForce 9800 GTX unterstützt 3-Way-SLI. Dementsprechend kann man nicht nur zwei, sondern drei Grafikkarten im SLI-Modus zusammen rendern lassen.
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
Point of View GeForce 9800 GTX
Die GeForce 9800 GTX hat wahrlich keine einfache Aufgabe. Die Grafikkarte soll nicht nur das Nvidia-Portfolio im High-End-Bereich erweitern, sondern man möchte mit ihr auch die altgediente GeForce 8800 GTX in den Ruhestand schicken, womit der letzte 3D-Beschleuniger mit einer G80-GPU offiziell vom Markt verschwinden wird. Und der Preis orientiert sich logischerweise an diesen Zielen: So wird die unverbindliche Preisempfehlung für eine Point of View GeForce 9800 GTX bei 300 Euro liegen. Ab dem heutigen Tag soll die Grafikkarte in ausreichenden Mengen verfügbar sein – mit Lieferengpässen rechnet man nicht.
Im Gegensatz zur GeForce 8800 GTS 512, die noch die übliche Standardlänge von 23 Zentimeter misst, verwendet Nvidia bei der GeForce 9800 GTX ein größeres PCB, wodurch die Grafikkarte auf 28 cm anwächst. Probleme beim Einbau in ein handelsübliches Gehäuse sollte es dennoch nicht geben, da mittlerweile beinahe sämtliche Gehäuse auf den Einsatz längeren Grafikkarten vorbereitet sind. Einen kurzen Blick in den eigenen Tower sollte man aber trotzdem werfen.
Das PCB verzichtet auf das Nvidia-typische Grün und kommt stattdessen wie bei der GeForce 8800 GTX in einem bedrohlich wirkenden Schwarz daher. Die Platine zeigt an vielen Stellen eine gähnende Leere. Da die GeForce 9800 GTX 3-Way-SLI unterstützt, sind logischerweise nicht nur nur ein, sondern gleich zwei SLI-Anschlüsse verbaut. Die maximale Leistungsaufnahme des PCIe-2.0-Beschleunigers liegt laut Nvidia bei 160 Watt, weswegen zum reibungslosen Betrieb zwei Sechs-Pin-Stromstecker benötigt werden. Einen Stromsparmodus mit niedrigeren Taktraten in Ruhephasen bietet die Grafikkarte nicht.
Point of View vertraut bei der eigenen Adaption der GeForce 9800 GTX auf das Referenzdesign von Nvidia. Einzig das firmeneigene Logo und Maskottchen sind auf den 3D-Beschleuniger geklebt, damit dieser etwas Farbe gewinnt. Es kommt ein Dual-Slot-Kühlsystem zum Einsatz, das die gesamte Vorderseite der Grafikkarte belegt. Als Material wird größtenteils kostengünstiges Aluminium verwendet. Eine große Kühlplatte ist mit mehreren Aluminiumlamellen ausgerüstet. Diese sind mittels einer Heatpipe mit einem eingelassenen Kupferkühlblock verbunden, der direkt über der GPU sitzt.
Ein 70 mm großer Radiallüfter befindet sich am Ende des Kühlsystems der Point of View GeForce 9800 GTX. Das Kühlerprinzip ist schnell erklärt: Der Radiallüfter saugt die warme Luft aus dem Gehäuse an, pustet diese über den Kupferkühlblock und anschließend die Alulamellen. Schlussendlich wird die erhitzte Luft durch die Lüftungsschlitze im Slotblech aus dem Rechner heraus geführt, damit sich das Gehäuse nicht unnötig aufwärmt. Auf der GeForce 9800 GTX wird ein 512 MB großer GDDR3-VRAM verbaut, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von 0,83 ns hergestellt wird.
Auf dem Slotblech montiert Point of View zwei Dual-Link-fähige DVI-Ausgänge, die HDCP-kompatibel sind und den Kopierschutz selbst in hohen Auflösungen wie 2.560 x 1.600 anwenden können. Eine Möglichkeit, um wie bei der Radeon-HD-2000- sowie der -HD-3000-Serie von ATi den Ton über einen speziellen DVI-zu-HDMI-Adapter wiederzugeben, sucht man auf der GeForce 9800 GTX leider vergebens. Darüber hinaus kann man einen handelsüblichen Fernseher per HDTV-Ausgang mit der Grafikkarte verbinden.
Die Kabelausstattung der Point-of-View-Adaption fällt etwas mager aus. Mit einem Stromkabel, einem DVI-zu-D-SUB- sowie einem DVI-zu-HDMI-Adapter sind die wichtigsten Anschlüsse beigelegt, jedoch vermissen wir sämtliche Kabel für den TV-Ausgang. Das Softwarepaket kann zwar nicht durch seine Masse, aber dafür die Klasse punkten. Jeder GeForce 9800 GTX des holländischen Hersteller liegt eine Treiber-CD und das Spiel „Frontlines: Fuel of War“ bei.
Asus EN9800GTX
Neben Point of View gibt es logischerweise noch viele andere Board-Partner von Nvidia, die eine GeForce 9800 GTX anbieten werden. Einer der bekanntesten wird wohl ohne Zweifel Asus sein, deren Adaption des 3D-Beschleunigers auf den schlichten Namen „EN9800GTX“ hört. Dabei verlässt man sich ebenfalls auf das Referenzdesign von Nvidia, weswegen es zu keinen Überraschungen bei dem Modell kommen wird. Erste Exemplare sollen ab heute für einen Preis von um die 309 Euro erhältlich sein.
Die Asus EN9800GTX agiert – soviel bereits vorweg – im Praxistest größtenteils vergleichbar mit der sich im Test befindlichen Referenzkarte. Das Lüftersystem weiß vor allem unter Windows zu gefallen, dreht aber unter Last minimal auf und ist durchaus von den restlichen Komponenten im PC zu unterscheiden. Die TMU-Domäne taktet auf der EN9800GTX 675 MHz, während die 128 skalaren Shadereinheiten mit 1.688 MHz betrieben werden. Der 512 MB große GDDR3-Speicher, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von 0,83 ns hergestellt wird, arbeitet mit einer Frequenz von 1.100 MHz.
Die Kabelausstattung ist bei der EN9800GTX etwas verbesserungswürdig. Mehr als ein Stromkabel, einen DVI-zu-D-SUB- sowie einen S-Video-auf-YUV-Adapter gibt es nicht. Wir würden uns in Zukunft noch einen DVI-auf-HDMI-Adapter wünschen, dann gäbe es diesbezüglich nichts mehr zu kritisieren. Die Softwarebeilagen sind nur unterdurchschnittlich. Mehr als eine Treiber CD sowie einen Datenträger mit einigen Asus-eigenen Tools (Asus GamerOSD, Asus Video Security Online, Asus GameFace Messanger sowie Asus SmartDoctor) gibt es nicht. Ein Spiel sucht man in der Verpackung leider vergebens.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 3870 X2 (825/900), 2x 512 MB
- ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 512 MB (Simuliert durch Heruntertakten der Radeon HD 3870)
- ATi Radeon HD 3850 (668/828), 256 MB
- ATi Radeon HD 3650 (725/800), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GX2 (600/1512/1000), 2x 512 MB
- Point of View GeForce 9800 GTX (675/1675/1100), 512 MB
- Asus EN9800GTX (675/1675/1100), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1625/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 Ultra (612/1512/1080), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTX (575/1350/900), 768 MB
- Nvidia GeForce 8800 GTS 512 (650/1625/970), 512 MB
- Nvidia GeForce 8800 GT (600/1512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 8600 GTS (675/1450/1000), 256 MB
- Nvidia GeForce 8600 GT (540/1190/700), 256 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia ForceWare 174.16
- Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2, 9800 GTX)
- ATi Catalyst 8.3
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP1
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- Spielebenchmarks:
- Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
- Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
- Clive Barker's Jericho, Demo
- Company of Heroe,s D3D10, Vollversion, Version 1.71
- Crysis, Vollversion, Version 1.21
- F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
- Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
- Lost Planet, D3D10, Demo mit Patch für D3D10-Optimierung
- Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
- Stalker, Vollversion, Version 1.0005
- Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
- World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [1]
Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [2]
- Download: PowerVR.com [3]
Fablemark – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [4] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1920x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [5]
D3DRighmark Beta 4 und D3D10-Version
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1920x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [6]
D3DRightmark – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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D3DRightmark D3D10 – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [7]
3DMark 06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 1600x1200
Angaben in Punkten
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3DMark06 – 2560x1600
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmal nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einig Jahre später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und dies, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Von dieser kann viel aber nicht mehr übrig geblieben sein, denn optisch liegt Call of Duty 4 auf einem vollkommen anderen Niveau. Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten. Der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten, Call of Duty 4 setzt noch auf den Vorgänger Direct3D 9.
Call of Duty 4 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 4 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 4 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.
Clive Barker's Jericho – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
F.E.A.R. – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R. – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Gothic 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
Rainbow Six Vegas – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Stalker – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zu Nutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Unreal Tournament 3 – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3 – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3 – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren, auch im Direct3D-10-Modus.
Bioshock – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen da Spiel in der aktuellen Version, die mit einer Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und ein selber erstelltes Savegame.
Call of Juarez – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Company of Heroes – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der der inoffizielle Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir in Crysis die integrierte GPU-Timedemo, die man mittels einer Batch-Datei ausführen kann.
Den Benchmark kann jeder am heimischen PC selber nachvollziehen. Damit dieser korrekt unter Windows Vista ausgeführt wird, muss der Crysis.exe das Attribut „Als Administrator ausführen“ gegeben werden. Anschließend funktioniert die unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Bin64“ versteckte Batch-Datei Benchmark_GPU.bat. Bei den Benchmarks werden jeweils die zuletzt im Spiel gewählten Settings genutzt. Darauf muss geachtet werden. Unter „C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis SP Demo\Game\Config“ kann mit Hilfe der benchmark_gpu.cfg eingestellt werden, wie häufig die Benchmarks wiederholt werden sollen. Wir testen die auf Version 1.1 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (und vor allem günstigeren) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualität entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung zu schaffen.
Crysis – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Aus uns unbekannten Gründen scheint auf einer Radeon-HD-2000-Karte derzeit der so genannte „Fur“-Shader nicht zu funktionieren, der für die Felldarstellung verantwortlich ist.
Lost Planet – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.
World in Conflict – 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 1600x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict – 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating – 1600x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating – 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating – 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 1600x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating – 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Crysis in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Das Kühlsystem der GeForce 9800 GTX gibt sich unter Windows keine Blöße und spielt ganz oben mit. 43,5 Dezibel lautete das Ergebnis, was nicht nur der beste Messwert nach der Passivkühlung auf der GeForce 8600 GT, sondern darüber hinaus auch aus einem geschlossenen Gehäuse unhörbar ist. Eine GeForce 8800 GTS 512 agiert auf demselben Level, während eine GeForce 8800 GTX ein Dezibel lauter ist – wirklich hören kann man den Unterschied aber nicht.
Unter Last erzielt die GeForce 9800 GTX 50 Dezibel und ist somit ein gutes Stück lauter als auf dem Windows-Desktop, was dazu führt, dass man den 3D-Beschleuniger von den restlichen Komponenten des Testrechners unterscheiden kann. Da es sich jedoch um ein leises Brummen handelt, fällt die Grafikkarte im Spielgeschehen nicht negativ auf. Die GeForce 9800 GTX ist für einen Silent-PC also durchaus geeignet, wenn es denn nicht gleich ein völlig lautloses Unterfangen sein muss. Interessanterweise bleibt das Kühlsystem auf einer GeForce 8800 GTS 512 deutlich leiser – dafür sind die Temperaturen aber auch entsprechend höher. Der Lüfter der GeForce 8800 GTX agiert in etwa gleich laut.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Unter Windows bleibt die G92-GPU auf der GeForce 9800 GTX mit den gemessenen 51 Grad Celsius angenehm kühl und platziert sich somit zwei Grad hinter der GeForce 8800 GTS 512. Eine GeForce 8800 GTX wird unter denselben Umstände mit 60 Grad um einiges wärmer. Unter Last zeigt sich nicht nur, dass das Dual-Slot-Kühlsystem von Nvidia effektiv arbeitet sondern auch, dass man die Lüfterdrehzahl ohne Gefahren wohl durchaus auch noch ein gutes Stück reduzieren könnte, damit die GeForce 9800 GTX unter Last unhörbar wird. 68 Grad Celsius lautet das Ergebnis, weswegen es selbst in schlecht belüfteten Gehäusen und an warmen Sommertagen zu keinerlei Problemen kommen sollte.
Eine GeForce 8800 GTS 512 ist im Vergleich dazu mit maximal 81 Grad Celsius deutlich wärmer, hat aber den Vorteil, ab Werk lautlos vor sich hin zu rendern. Diesen Ansatz finden wir generell sinnvoller als die Variante auf der GeForce 9800 GTX, da auch 81 Grad absolut unkritisch sind und es noch genügend Spielraum nach oben gibt. Die GeForce 8800 GTX liegt mit 80 Grad Celsius gleich auf mit der GeForce 8800 GTS 512. Auf der Chiprückseite erreichen wir höchstens 50 Grad Celsius, was für eine Grafikkarte dieser Leistungsklasse ein guter Wert ist.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Auch wenn Nvidia mit der G92-Architektur einige Fortschritte bezüglich der Leistungsaufnahme gegenüber der älteren G80-GPU gemacht hat, so war auch diese GPU bisher kein echter Stromsparer. Die GeForce 9800 GTX stellt diesbezüglich keine Ausnahme dar und zieht unter Windows mit den restlichen PC-Komponenten 165 Watt aus der Steckdose. Damit ist der Verbrauch um gute sechs Watt höher als der einer GeForce 8800 GTS 512 und liegt um 29 Watt hinter einer Radeon HD 3870 von ATi zurück. Die ATi-Karte hat den Vorteil, über eine richtige Stromsparfunktion zur Verfügen, die unter Windows effektiv arbeitet und den Verbrauch um einen erheblichen Betrag senken kann.
Unter Last zeigt sich, dass die GeForce 9800 GTX doch einen überraschend großen Leistungshunger hat, mit dem wir zu Beginn der Tests nicht gerechnet haben. Gleich 28 Watt mehr als eine GeForce 8800 GTS 512 benötigt die neue GeForce-9-Karte, obwohl die Taktraten nur marginal höher liegen. Die gemessenen 293 Watt kann man aber wohl darin begründen, dass die G92-GPU auf der GeForce 9800 GTX mit einer höheren Kernspannung als das Pendant auf der GeForce 8800 GTS 512 betrieben wird. Nichtsdestotrotz ist eine GeForce 8800 GTX noch hungriger und verlangt nach insgesamt 307 Watt.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Stalker und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Wir staunten wahrlich nicht schlecht, als wir das Taktmaximum der GeForce 9800 GTX von Point of View ausloteten. Anscheinend hat Nvidia den 3D-Beschleuniger absichtlich recht moderat getaktet und überlässt so den Boardpartnern die Möglichkeit, teils deutlich höher getaktete Versionen auf den Markt zu bringen. Die TMU-Domäne der GeForce 9800 GTX konnten wir auf maximal 777 MHz übertakten, was einem Plus von guten 100 MHz entspricht. Auch die ALUs hatten eine Menge Spielraum nach oben. Erst bei einer Frequenzsteigerung von mehr als 200 MHz gab es erste Probleme, während die G92-GPU mit 1890 MHz noch ohne Schwierigkeiten die Probeläufe absolvierte.
Der Speicher ließ sich zwar nicht ganz so beeindruckend übertakten, aber auch dieses Ergebnis kann sich sehen lassen. 1200 MHz und somit ein Plus von 100 MHz waren ohne Abstürze und Bildfehler möglich. Dadurch konnten wir die Performance der GeForce 9800 GTX um bis zu 14 Prozent erhöhen – ein sehr guter Wert. Je nach Spiel skaliert die Grafikkarte jedoch unterschiedlich. In Clive Barker's Jericho zum Beispiel beträgt die Geschwindigkeitssteigerung der übertakteten GeForce 9800 GTX nur noch fünf Prozent.
Die Asus EN9800GTX lässt sich im Falle unserer Teststellungen mit 800, 2000 und 1200 MHz nochmals leicht besser übertakten als das Exemplar von Point of View. An der Stelle gilt jedoch noch einmal der Hinweis, dass sich diese Ergebnisse nicht auf jedes Modell auch vom ein und demselben Hersteller übertragen lassen.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „Children of Men“ auf einer HD DVD (1024p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer HD DVD vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung der ersten zweieinhalb Minuten des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der Blu-ray-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten, der im H.264-Format vorliegt (1024p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Da der Videoprozessor auf der GeForce 9800 GTX identisch mit dem auf der GeForce 8800 GTS 512 ist, liegen die Ergebnisse der beiden Testprobanden sehr nahe beieinander – einzig die Treiber können größere Unterschiede ausmachen. Und die Praxis bestätigt dies auch, denn in der Prozessorauslastung während des Abspielens eines H.264-HD-Films gibt es nur minimale Unterschiede. Bei der höheren Maximal-CPU-Auslastung der GeForce 9800 GTX vermuten wir eher eine Messungenauigkeit. Dasselbe Bild, aber deutlich stärker ausgeprägt, zeigt sich bei einem HD-Film im VC-1-Format. Im Durchschnitt liegt ein unspürbares Prozent zwischen den Grafikkarten aus Kalifornien.
In dieser Disziplin kann die ATi Radeon HD 3870 X2 ihre Stärken ausspielen und platziert sich fast durchgängig vor der GeForce 9800 GTX. Während die Differenzen beim H.264-Codec noch recht gering sind, werden sie beim VC-1-Film ziemlich groß, da aktuelle Nvidia-GPUs den Codec nicht voll beschleunigen können. Probleme gibt es auf den GeForce-Produkten trotzdem keine.
VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [8] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 31.3.2008)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Laut den Angaben von Point of View wird die unverbindliche Preisempfehlung der eigenen GeForce 9800 GTX bei 300 Euro liegen. Darüber hinaus haben sich im Vorfeld des offiziellen Produktstartes aber bereits Preise angedeutet, die auf 250 Euro oder weniger hinauslaufen. Die Lieferbarkeit seitens einiger Shops wurde bereits vor einigen Tagen bestätigt.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1600x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1600x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Mit der GeForce 9800 GTX hat es Nvidia nun also geschafft, offiziell die letzte Grafikkarte mit einer G80-GPU, die GeForce 8800 GTX, aus dem eigenen Produktportfolio zu drängen. Dies ist verständlich, da der G92 für die Kalifornier mit Sicherheit günstiger herzustellen ist als ein großer G80-Chip im 90-nm-Verfahren. Zumal die parallele Produktion zweier Chips weitere Kosten verursacht. Nach all' unseren Testdurchläufen kann man eines mit Sicherheit sagen: Die größte Konkurrenz für die GeForce 9800 GTX hat man sich selber geschaffen. Solange die GeForce 8800 GTS 512 und die GeForce 8800 GTX noch verfügbar sind, machen sie der schnellsten Single-GPU-Karte der GeForce-9-Serie schwer zu schaffen.
Ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung ist die GeForce 9800 GTX durchgängig sehr schnell. In der Auflösung von 1280 x 1024 Bildpunkten liegt man quasi gleich auf mit einer GeForce 8800 Ultra, was durchaus eine beeindruckende Leistung ist. Die GeForce 8800 GTS 512 liegt dem 3D-Beschleuniger mit einer Differenz von geringen vier Prozent aber dicht auf den Versen. Die in etwa gleich teure Radeon HD 3870 X2 – beide 3D-Beschleuniger sollten etwa 300 Euro kosten, wobei der Marktpreis der GeForce 9800 GTX voraussichtlich leicht darunter liegen wird – kann um 15 Prozent von Dannen ziehen.
In 1600 x 1200 steigt der Vorsprung zur GeForce 8800 GTS 512 auf (immer noch knappe) fünf Prozent, während die GeForce 8800 Ultra ihre Arbeit im Durchschnitt um minimale ein Prozent schneller verrichtet als die neue Grafikkarte. Aufgrund der geringeren Limitierung des übertakteten Prozessors kann die Radeon HD 3870 X2 ihren Vorsprung auf 20 Prozent aufbauen. In der Auflösung von 2560 x 1600 Pixeln gibt es keine Unterschiede zwischen GeForce 9800 GTX und GeForce 8800 GTS 512. Die GeForce 8800 Ultra kann sich nun um vier Prozent minimal besser absetzen, während die Differenz zur Radeon HD 3870 X2 gleich geblieben ist. Die GeForce 8800 GTX kann man immer noch in Schach halten.
Nach dem Hinzuschalten der beiden qualitätssteigernden Features ändert sich zunächst nur wenig. In 1280 x 1024 bleibt die GeForce 8800 GTS 512 ein hartnäckiger Verfolger. Die GeForce 8800 Ultra erkämpft sich nun eine Differenz von fünf Prozent, während die Radeon HD 3870 X2 in Schwierigkeiten gerät. Der Vorsprung beläuft sich auf geringere sieben Prozent. In 1600 x 1200 kann man sich erstmals mit einem Unterschied von sieben Prozent etwas besser von der GeForce 8800 GTS 512 absetzen. Dafür zieht aber die GeForce 8800 Ultra etwas mehr davon und rendert sieben Prozent schneller. Die Radeon HD 3870 X2 kann ihre Führung mit elf Prozent wieder etwas mehr ausbauen.
Unter 2560 x 1600 Pixeln zeigt sich dann ein erstaunlich großer Vorsprung der GeForce 9800 GTX gegenüber der GeForce 8800 GTS 512. Anscheinend kann die Grafikkarte hier erstmals ihre höhere Speicherbandbreite entscheidend ausspielen. 14 Prozent Unterschied lautet das Ergebnis. Jedoch muss man nicht nur die GeForce 8800 Ultra, sondern auch die GeForce 8800 GTX davon ziehen lassen. Das ältere GTX-Modell verrichtet 17 Prozent schneller seine Arbeit als die GeForce 9800 GTX. Die Radeon HD 3870 X2 ist in dieser Disziplin völlig außer Sichtweite gezogen.
Bei acht-fachem Anti-Aliasing hinterlässt die GeForce 9800 GTX in 1280 x 1024 eine gute Figur. Der Vorsprung zur GeForce 8800 GTS 512 beträgt sieben Prozent und die GeForce 8800 Ultra lässt man mit einer acht-prozentigen Differenz nicht allzu weit weg gelangen. Die Radeon HD 3870 X2 ist 13 Prozent schneller. In 1600 x 1200 geht der GeForce 9800 GTX anscheinend des Öfteren der Speicher aus. So verliert man deutlich Performance, obwohl man sich um gute 12 Prozent von der GeForce 8800 GTS 512 absetzen kann. Aber selbst die GeForce 8800 GTX ist spürbare 20 Prozent schneller, die Radeon HD 3870 X2 spielt gar in einer anderen Liga. Für 2560 x 1600 Bildpunkte ist die GeForce 9800 GTX – wie eigentlich die meisten Karten – generell zu langsam, da die Anforderungen selbst für moderne 3D-Beschleuniger zu hoch sind.
Das Kühlsystem auf der Point of View GeForce 9800 GTX ist unter Windows angenehm leise und aus einem geschlossenen Gehäuse nicht von den restlichen PC-Komponenten zu unterscheiden. Unter Last wird der 3D-Beschleuniger aber hörbar lauter, obwohl es dafür eigentlich keinen Grund gibt. Zwar ist die Lautstärke nicht unangenehm, für Silent-PCs disqualifiziert sich die GeForce 9800 GTX aber dennoch. Eine GeForce 8800 GTS 512 hat dieses Problem nicht, wird dafür aber im 3D-Modus um einiges wärmer. Temperaturprobleme hat die GeForce 9800 GTX in Folge dessen zu keiner Zeit. Wir halten es aber für sinnvoller, den wärmeren, aber leiseren Weg der GeForce-8800-Karte zu gehen.
Die Leistungsaufnahme auf dem Windows-Desktop ist nicht gerade gering, aber gerade noch akzeptabel. Man zieht logischerweise etwas mehr Leistung als die GeForce 8800 GTS 512 aus der Steckdose, ein größeres Problem sehen wir darin aber nicht. Nichtsdestotrotz wäre es schön, wen Nvidia bei zukünftigen Grafikkarten einen ähnlich effektiven Stromsparmechanismus wie ATi einbauen würden. Denn deren Produkte erledigen diese Aufgabe ohne Zweifel besser. Unter Last ist die GeForce 9800 GTX dagegen deutlich leistungsfressender als eine GeForce 8800 GTS 512.
Fazit
Die GeForce 9800 GTX von Nvidia hat es zur Zeit wahrlich nicht leicht, obwohl man mit der Grafikkarte kein schlechtes Produkt auf den Markt gebracht hat. Der Hauptgegner ist dabei dieses Mal nicht ATi, sondern die hauseigene Produktpalette. Die Konkurrenz aus dem eigenen Hause ist derzeit schlichtweg (noch) zu stark, als dass man die GeForce 9800 GTX uneingeschränkt empfehlen könnte. Generell wäre der Preis unserer Ansicht nach selbst bei 250 Euro noch ein Tick zu hoch. Eine GeForce 8800 GTS 512, die maximal 14 Prozent, meistens aber lediglich um die sechs Prozent langsamer ist, kostet mit 180 Euro gleich 70 Euro weniger. Eine Differenz, die an der Stelle einfach zu hoch ist. Die Technologien 3-Way-SLI und Hybrid-SLI rechtfertigen den Aufpreis an dieser Stelle nicht. Auch erhält man im Moment eine nicht viel schlechtere und manchmal gar schnellere GeForce 8800 GTX für etwa 220 Euro, die aktuell ein richtiger Geheimtipp ist.
Zumindest dieses Problem wird sich schon bald aber von selbst erledigen, da die Grafikkarte nicht mehr hergestellt wird. Solange entsprechende Produkte aber noch auf Lager sind, sollte man diese der GeForce 9800 GTX vorziehen. Mit einer GeForce 8800 GTX kann man selbst in Auflösungen wie 2560x1600 die meisten Spiele flüssig wiedergeben, was mit einer GeForce 9800 GTX längst nicht immer möglich ist. Für acht-faches Anti-Aliasing ist die GeForce-9-Karte ab der Auflösung von 1600 x 1200 Bildpunkten zu langsam.
Solange der Preis der GeForce 9800 GTX also wirklich bei 250 Euro oder darüber liegt, sollte man besser zu einer GeForce 8800 GTS 512 oder, solange vorhanden, zur GeForce 8800 GTX greifen. Sinken die Kosten aber nach und nach und nähert sich der Preis der 230-Euro-Marke, während die 8800er-Familie nahezu unverändert auf der Stelle verharrt, wird die GeForce 9800 GTX von Nvidia dank des geringen Aufpreises attraktiv, da es sich um eine sehr schnelle Grafikkarte handelt, wenn man auf einige Qualitätseinstellungen verzichten kann. Zudem ist der 3D-Beschleuniger unter Windows angenehm leise und man erhält mit Hybrid-SLI ein interessantes Feature. Im Moment ist man bei Nvidia in der glücklichen Lage, dass ATi kein wirkliches Konkurrenzprodukt zur GeForce 9800 GTX hat – stattdessen müssen die Kanadier über den Preis der Radeon HD 3870 X2 gehen.
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