Als Nvidia die GT200-GPU in Form der GeForce GTX 280 [1] sowie der GeForce GTX 260 einführte, war die Welt für die Kalifornier noch in Ordnung. Die Konkurrenz hatte noch kein vergleichbares Produkt am Markt platziert. Als ATi dann schließlich die Radeon-HD-4800-Reihe präsentierte, wurde es für Nvidia allerdings deutlich schwieriger. Der eilig auf den Markt geschobenen GeForce 9800 GTX+ wurde von der Radeon HD 4850 HD das Leben schwer gemacht, während die Radeon HD 4870 der wesentlich teureren GeForce GTX 260 die Preis-Leistungs-Karte zeigte. Einzig die GeForce GTX 280 blieb längere Zeit ohne Konkurrenz, bis ATi die Multi-GPU-Karte Radeon HD 4870 X2 [2] auf den Markt brachte.
Zotac GeForce GTX 260²
Ein unhaltbarer Zustand, der vorerst in Sachen GeForce GTX 260 gegen Radeon HD 4870 gerade gerückt werden soll. Nvidias Trick: Auf der „GeForce GTX 260 New Revision“ sind nun 216 Shadereinheiten anstatt nur noch 192 ALUs aktiviert, was eine gestiegene Rechenleistung und somit eine bessere Performance mit sich bringt. Die „alte“ GeForce GTX 260 wird es nichtsdestotrotz weiterhin geben.
Zotac konnte uns freundlicherweise ein Sample der GeForce GTX 260² für einen Test zur Verfügung stellen, das wir ausführlich untersuchen werden. Schafft es Nvidia, einen ausreichend großen Vorsprung zur herkömmlichen GeForce GTX 260 zu erzielen? Und wie weit kann man sich von der Radeon HD 4870 absetzen? All das und noch mehr klären wir auf den folgenden Seiten.
Technische Daten
Radeon HD 4850
Radeon HD 4870
GeForce GTX 260
GeForce GTX 260 New Revision
GeForce GTX 280
Logo
Chip
RV770
RV770
GT200
GT200
GT200
Transistoren
ca. 965 Mio.
ca. 965 Mio.
ca. 1,4 Mrd.
ca. 1,4 Mrd.
ca. 1,4 Mrd.
Fertigung
55 nm
55 nm
65 nm
65 nm
65 nm
Chiptakt
625 MHz
750 MHz
576 MHz
576
602 MHz
Shadertakt
625 MHz
750 MHz
1.242 MHz
1.242 MHz
1.296 MHz
Shader-Einheiten (MADD)
160 (5D)
160 (5D)
192 (1D)
216 (1D)
240 (1D)
FLOPs (MADD/ADD)
1000 GFLOPs
1200 GFLOP/s
715 GFLOPs
805 GFLOP/s
933 GFLOPs
ROPs
16
16
28
28
32
Pixelfüllrate
10000 MPix/s
12000 MPix/s
16128 MPix/s
16128 MPix/s
19264 MPix/s
TMUs
40
40
64
72
80
TAUs
40
40
64
72
80
Texelfüllrate
25000 MTex/s
30000 MTex/s
36864 MTex/s
41472 MTex/s
48160 MTex/s
Shader-Model
SM 4.1
SM 4.1
SM 4
SM 4
SM 4
Hybrid-CF/-SLI
X
X
✓
✓
✓
effektive Windows Stromsparfunktion
✓
✓
✓
✓
✓
Speichermenge
512 MB GDDR3
512 MB GDDR5
896 MB GDDR3
896 MB GDDR3
1.024 MB GDDR3
Speichertakt
993 MHz
1800 MHz
999 MHz
999 MHz
1.107 MHz
Speicherinterface
256 Bit
256 Bit
448 Bit
448 Bit
512 Bit
Speicherbandbreite
63552 MB/s
115200 MB/s
111888 MB/s
111888 MB/s
141696 MB/s
Auf der neuen GeForce GTX 260 kommt wie auf allen anderen GeForce-GTX-200-Karten der 1,4 Mrd. Transistoren schwere GT200-Chip zum Einsatz, der im 65-nm-Verfahren bei TSMC produziert wird. Im Vergleich zur alten GeForce GTX 260, die auf einen teils deaktivierten GT200 setzt, lässt Nvidia auf der GeForce GTX 260 New Revision einige zusätzliche Einheiten aktiviert. So sind anstatt acht nun neun Shadercluster aktiv, weswegen nicht mehr 192 skalare ALUs sondern deren 216 ALUs zur Verfügung stehen.
Da die Shadereinheiten bei der GT200-Architektur an die Textur-Cluster angekoppelt sind, gibt es auch bei diesen eine Änderung: Auf der GeForce GTX 260 können ab sofort sieben Textur-Cluster und nicht mehr sechs die Rechenarbeit übernehmen, womit 72 Pixel pro Takt (pro Textur-Cluster gibt es acht vollwertige TMUs) adressiert und bilinear gefiltert werden können. Auf der GeForce GTX 260 war dies nur mit 64 Pixel möglich.
Da andere Einheiten wie die ROPs und das Speicherinterface nicht an die Shader-Cluster gekoppelt sind, gibt es ansonsten keine Änderungen: Die GeForce GTX 260 setzt weiterhin auf 28 ROPs sowie ein 448 Bit breites Speicherinterface. Die Speicherausstattung beläuft sich erneut auf 896 MB vom Typ GDDR3. Auch bei den Taktraten gibt es keinerlei Unterschiede. Die TMU-Domäne wird mit 576 MHz angesprochen, die Shaderdomäne dagegen mit flotten 1.242 MHz. Der VRAM taktet mit 999 MHz.
GT200-GPU
Impressionen
Zotac GeForce GTX 260²
Mit der überarbeiteten GeForce GTX 260 möchte Nvidia die Karten im unteren High-End-Segment neu mischen und die Radeon HD 4870, die sich wacker gegen die „alte“ GeForce GTX 260 schlägt (ja teilweise gar überholt), auf Distanz halten. Der Grafikkartenhersteller Zotac ist auch bei der neuen Karte wieder mit von der Partie und hat das hauseigene Exemplar auf den Namen GeForce GTX 260² getauft, sodass man die unterschiedlichen Varianten voneinander unterscheiden kann. Gelistet wird die Grafikkarte vereinzelt ab 260 Euro, jedoch sprechen die meisten Online-Shops eher von 270 Euro bis 280 Euro. Lieferbar ist der 3D-Beschleuniger ab 290 Euro - allerdings noch nicht von Zotac, sondern von EVGA.
Zotac GeForce GTX 260²
Optisch gleicht die Zotac GeForce GTX 260² bis ins kleinste Detail einer bekannten GeForce GTX 260. Bei Zotac kann man die 3D-Beschleuniger nur durch den Exponenten „²“ bei den neuen Karten unterscheiden, ansonsten ist die Hardware inklusive Aufkleber absolut identisch.
Auch bei der GeForce GTX 260² muss man weiterhin zwei Sechs-Pin-Stromstecker für den ordnungsgemäßen Betrieb anstecken. Den eigentlichen 3D-Beschleuniger bekommt man nicht zu Gesicht, da eine schwarze Metalummantellung das gesamte PCB umschließt. Dadurch soll ein besserer Wärmetransport gewährleistet werden. Das Kühlsystem besteht abseits der Ummantellung aus einem großen Kühlkörper, der mit diversen Kühllamellen aus kostengünstigem Aluminium bestückt ist. Auf der GPU selber sitzt ein eingelassener Kühlblock, der aus teurerem, dafür aber effektiverem Kupfer besteht. Zusätzlich sind die beiden Kühleinheiten mit einer Heatpipe verbunden.
Als Lüfter wird auf der Zotac GeForce GTX 260² ein 70-mm-Radialexemplar verbaut, das etwas abfallend Richtung GPU montiert ist. Dadurch soll der Luftdruck stärker gebündelt werden und den Kühlkörper besser abkühlen können. Der Lüfter saugt die kühle Luft aus dem Gehäuse an und bläst sie durch die Kühllamellen und somit über die GPU. Die erhitzte Luft wird anschließend wieder durch das Slotblech aus dem Gehäuse heraus transportiert. Der Lüfter arbeitet dabei überraschend leise – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.
Im 2D-Modus taktet sich die Zotac GeForce GTX 260² auf 300 MHz (TMU), 600 MHz (ALUs) beziehungsweise 100 MHz (Speicher) herunter. Bei unserem Launch-Review der GeForce GTX 260 waren es noch 300/100/100 MHz, was allerdings nicht an der Hardware, sondern voraussichtlich an dem aktuellen GeForce-Treiber liegt. Wir versuchen dieses Phänomen mit Nvidia zu klären.
GeForce GTX 260² Kühlerrückseite GeForce GTX 260² ohne Kühler Rückseite
Auf dem Slotblech findet der Käufer zwei HDCP-kompatible Dual-Link-DVI-Ausgänge vor, die den Kopierschutz auch in hohen Auflösungen wie 2560x1600 anwenden können. Darüber hinaus gibt es noch den obligatorischen HDTV-Ausgang. Die Ausstattung ist Zotac bei der GeForce GTX 260² gut gelungen. Neben zwei Stromkabeln gibt es noch einen DVI-auf-D-SUB- sowie einen DVI-auf-HDMI-Adapter und noch eine S-Video-auf-S-Video/YUV-Kabelpeitsche. Ein SPDIF-Kabel fehlt ebenso wenig. Loben muss man Zotac für die Softwareausstattung. Diese ist zwar nicht vielseitig, dafür aber hochwertig. Denn neben einer Treiber-CD liegt der Grafikkarte noch das gute Rennspiel „Race Driver Grid“ bei.
GeForce GTX 260² ohne Kühler
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
CPU-Kühler
Noctua NH-U12P
Motherboard
Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
Peripherie
Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
Gehäuse
Coolermaster Stacker 832
Treiberversionen
Nvidia ForceWare 174.16
Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2, 9800 GTX)
Nvidia GeForce 177.34 (GTX 280)
Nvidia GeForce 177.39 (9800 GTX+, GTX 260)
Nvidia ForceWare 177.72 (9500 GT, 9800 GT)
Nvidia GeForce 177.92 (9600 GSO, GTX 260 NR)
ATi Catalyst 8.3
ATi Catalyst 8.6 Release 5 (HD 4850, HD 4870)
ATi Catalyst Sample 8-52-2 (HD 4870 X2)
ATi Catalyst Sample 8.53_RC1 (HD 4670)
Software
Microsoft Windows Vista x64 SP1
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark06 Version 1.0.2
3DMark Vantage 1.0
Spielebenchmarks:
Assassin's Creed, D3D10(.1), Vollversion, Version 1.0
Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
Clive Barker's Jericho, Demo
Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
Crysis, Vollversion, Version 1.21
F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
Lost Planet, D3D10, Vollversion
Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
Stalker, Vollversion, Version 1.0005
Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [6] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1920x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1920x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [9]
3DMark06 - G92 3DMark06 - RV670
3DMark06 – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
22.128
ATi Radeon HD 3870 X2
20.088
Nvidia GeForce 9800 GX2
20.072
Nvidia GeForce GTX 280
18.167
Nvidia GeForce GTX 260²
16.961
Nvidia GeForce GTX 260
16.376
Nvidia GeForce 9800 GTX+
16.127
ATi Radeon HD 4870
15.981
Nvidia GeForce 9800 GTX
15.003
Nvidia GeForce 8800 Ultra
14.473
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
14.287
ATi Radeon HD 4850
13.536
Nvidia GeForce 8800 GTX
13.339
Nvidia GeForce 9800 GT
13.258
Nvidia GeForce 8800 GT
13.072
ATi Radeon HD 3870
12.414
Nvidia GeForce 9600 GT
11.486
ATi Radeon HD 3850 512
11.057
ATi Radeon HD 3850
10.971
Nvidia GeForce 9600 GSO
10.341
ATi Radeon HD 4670
8.691
Nvidia GeForce 8600 GTS
6.402
Nvidia GeForce 9500 GT
6.141
ATi Radeon HD 3650
5.624
Nvidia GeForce 8600 GT
4.971
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
19.775
Nvidia GeForce 9800 GX2
16.766
ATi Radeon HD 3870 X2
14.994
Nvidia GeForce GTX 280
14.410
Nvidia GeForce GTX 260²
12.958
ATi Radeon HD 4870
12.517
Nvidia GeForce GTX 260
12.459
Nvidia GeForce 9800 GTX+
11.321
Nvidia GeForce 8800 Ultra
11.068
Nvidia GeForce 9800 GTX
10.510
ATi Radeon HD 4850
10.344
Nvidia GeForce 8800 GTX
10.088
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
9.897
Nvidia GeForce 9800 GT
9.250
Nvidia GeForce 8800 GT
9.158
ATi Radeon HD 3870
8.178
Nvidia GeForce 9600 GT
8.047
ATi Radeon HD 3850 512
7.211
ATi Radeon HD 3850
7.134
Nvidia GeForce 9600 GSO
6.735
ATi Radeon HD 4670
6.429
Nvidia GeForce 8600 GTS
4.263
Nvidia GeForce 9500 GT
4.033
ATi Radeon HD 3650
3.422
Nvidia GeForce 8600 GT
3.239
1280x1024 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
17.710
ATi Radeon HD 3870 X2
13.110
Nvidia GeForce 9800 GX2
12.668
Nvidia GeForce GTX 280
11.840
ATi Radeon HD 4870
10.933
Nvidia GeForce GTX 260²
10.880
Nvidia GeForce GTX 260
10.491
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.034
ATi Radeon HD 4850
8.993
Nvidia GeForce 9800 GTX+
8.989
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.355
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.161
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
7.822
Nvidia GeForce 9800 GT
7.342
Nvidia GeForce 8800 GT
7.304
ATi Radeon HD 3870
7.017
Nvidia GeForce 9600 GT
6.533
ATi Radeon HD 3850 512
6.181
ATi Radeon HD 4670
5.539
Angaben in Punkten
3DMark06 – 1600x1200
1600x1200 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
21.664
Nvidia GeForce 9800 GX2
19.292
ATi Radeon HD 3870 X2
18.370
Nvidia GeForce GTX 280
16.457
Nvidia GeForce GTX 260²
15.156
Nvidia GeForce GTX 260
14.524
ATi Radeon HD 4870
14.451
Nvidia GeForce 9800 GTX+
14.047
Nvidia GeForce 9800 GTX
13.004
Nvidia GeForce 8800 Ultra
12.679
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
12.354
ATi Radeon HD 4850
12.112
Nvidia GeForce 8800 GTX
11.606
Nvidia GeForce 9800 GT
11.409
Nvidia GeForce 8800 GT
11.236
ATi Radeon HD 3870
10.607
Nvidia GeForce 9600 GT
9.615
ATi Radeon HD 3850 512
9.395
ATi Radeon HD 3850
9.349
Nvidia GeForce 9600 GSO
8.764
ATi Radeon HD 4670
7.327
Nvidia GeForce 8600 GTS
5.172
Nvidia GeForce 9500 GT
4.973
ATi Radeon HD 3650
4.612
Nvidia GeForce 8600 GT
3.995
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
18.015
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.335
ATi Radeon HD 3870 X2
12.806
Nvidia GeForce GTX 280
12.252
Nvidia GeForce GTX 260²
11.168
ATi Radeon HD 4870
11.084
Nvidia GeForce GTX 260
10.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.507
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.405
ATi Radeon HD 4850
9.027
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.806
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.513
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.264
Nvidia GeForce 9800 GT
7.720
Nvidia GeForce 8800 GT
7.600
ATi Radeon HD 3870
6.896
Nvidia GeForce 9600 GT
6.573
ATi Radeon HD 3850 512
6.056
ATi Radeon HD 3850
5.782
Nvidia GeForce 9600 GSO
5.502
ATi Radeon HD 4670
5.394
Nvidia GeForce 8600 GTS
3.163
Nvidia GeForce 9500 GT
3.138
ATi Radeon HD 3650
2.793
Nvidia GeForce 8600 GT
2.427
1600x1200 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
15.866
ATi Radeon HD 3870 X2
11.135
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.521
Nvidia GeForce GTX 280
10.055
ATi Radeon HD 4870
9.384
Nvidia GeForce GTX 260²
8.970
Nvidia GeForce GTX 260
8.635
ATi Radeon HD 4850
7.672
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.234
Nvidia GeForce 8800 Ultra
7.207
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.707
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.496
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
6.305
ATi Radeon HD 3870
5.863
Nvidia GeForce 9800 GT
5.856
Nvidia GeForce 8800 GT
5.845
Nvidia GeForce 9600 GT
5.188
ATi Radeon HD 3850 512
5.138
ATi Radeon HD 4670
4.632
Angaben in Punkten
3DMark06 – 2560x1600
2560x1600 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
18.377
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.570
ATi Radeon HD 3870 X2
12.862
Nvidia GeForce GTX 280
12.165
Nvidia GeForce GTX 260²
11.053
Nvidia GeForce GTX 260
10.445
ATi Radeon HD 4870
10.332
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.806
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.954
Nvidia GeForce 8800 Ultra
8.896
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.489
ATi Radeon HD 4850
8.391
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.083
Nvidia GeForce 9800 GT
7.783
Nvidia GeForce 8800 GT
7.614
ATi Radeon HD 3870
6.953
2560x1600 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
13.224
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.124
Nvidia GeForce GTX 280
8.941
ATi Radeon HD 3870 X2
8.388
Nvidia GeForce GTX 260²
7.982
ATi Radeon HD 4870
7.615
Nvidia GeForce GTX 260
7.575
Nvidia GeForce 9800 GTX+
6.378
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.138
ATi Radeon HD 4850
6.044
Nvidia GeForce 9800 GTX
5.876
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.520
Nvidia GeForce 8800 GTX
5.493
Nvidia GeForce 9800 GT
5.077
Nvidia GeForce 8800 GT
5.029
ATi Radeon HD 3870
4.375
2560x1600 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
11.252
Nvidia GeForce GTX 280
6.761
Nvidia GeForce GTX 260²
5.917
Nvidia GeForce GTX 260
5.707
ATi Radeon HD 4870
4.584
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.087
ATi Radeon HD 4850
3.915
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.613
ATi Radeon HD 3870
2.991
ATi Radeon HD 3870 X2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GX2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX+
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GT
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GT
0
Hinweis: Absturz
Angaben in Punkten
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [10]
3DMark Vantage – G92 3DMark Vantage – RV670
3DMark Vantage – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
15.392
Nvidia GeForce GTX 280
10.946
Nvidia GeForce 9800 GX2
9.946
Nvidia GeForce GTX 260²
9.727
Nvidia GeForce GTX 260
9.048
ATi Radeon HD 4870
9.008
ATi Radeon HD 3870 X2
8.417
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.419
ATi Radeon HD 4850
7.339
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.848
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.120
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.081
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.956
Nvidia GeForce 9800 GT
5.867
Nvidia GeForce 8800 GT
5.311
ATi Radeon HD 3870
4.808
Nvidia GeForce 9600 GSO
4.185
ATi Radeon HD 3850 512
4.108
Nvidia GeForce 9600 GT
4.027
ATi Radeon HD 3850
3.984
ATi Radeon HD 4670
3.696
Nvidia GeForce 9500 GT
2.052
Nvidia GeForce 8600 GTS
1.823
Nvidia GeForce 8600 GT
1.329
ATi Radeon HD 3650
1.250
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1680x1050
1680x1050 2xAA/8xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
10.351
Nvidia GeForce GTX 280
7.409
Nvidia GeForce GTX 260²
6.450
Nvidia GeForce GTX 260
5.997
ATi Radeon HD 4870
5.527
Nvidia GeForce 9800 GX2
5.458
Nvidia GeForce 9800 GTX+
4.474
ATi Radeon HD 3870 X2
4.410
ATi Radeon HD 4850
4.356
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.151
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.692
Nvidia GeForce 9800 GTX
3.598
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
3.565
Nvidia GeForce 9800 GT
3.419
Nvidia GeForce 8800 GT
3.114
ATi Radeon HD 3870
2.526
Nvidia GeForce 9600 GT
2.341
Nvidia GeForce 9600 GSO
2.269
ATi Radeon HD 3850 512
2.163
ATi Radeon HD 4670
2.070
ATi Radeon HD 3850
1.800
Nvidia GeForce 9500 GT
1.135
ATi Radeon HD 3650
610
Nvidia GeForce 8600 GTS
602
Nvidia GeForce 8600 GT
508
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1920x1200
1920x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
7.345
Nvidia GeForce GTX 280
4.953
Nvidia GeForce GTX 260²
4.230
Nvidia GeForce GTX 260
3.910
ATi Radeon HD 4870
3.581
Nvidia GeForce 9800 GX2
3.087
ATi Radeon HD 4850
2.844
ATi Radeon HD 3870 X2
2.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
2.662
Nvidia GeForce 8800 Ultra
2.510
Nvidia GeForce 8800 GTX
2.220
Nvidia GeForce 9800 GTX
2.190
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
2.100
Nvidia GeForce 9800 GT
2.094
Nvidia GeForce 8800 GT
1.853
ATi Radeon HD 3870
1.509
Angaben in Punkten
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlich damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Da die Lüftersteuerung auf der Zotac GeForce GTX 260² offensichtlich identisch zum Referenzdesign der GeForce GTX 260 ist, gibt es in der Disziplin der Lautstärke keinerlei Differenzen zwischen den Grafikkarten. Unter Windows erreicht die GeForce GTX 260² einen Messwert von 47 Dezibel. Unverändert reiht sich der 3D-Beschleuniger damit nur am Ende des Testfeldes ein. Die Grafikkarte ist zwar nicht störend und immer noch leise, doch von den restlichen Komponenten zu unterscheiden. Die Konkurrenz (auch aus dem eigenen Hause) zeigt, dass es deutlich besser geht.
Unter Last wird die GeForce GTX 260² erfreulicherweise mit 49 Dezibel nur geringfügig lauter und ergattert einen Platz im Mittelfeld. Zwar kann man den 3D-Beschleuniger aus einem geschlossenen Gehäuse heraushören, störend ist das während des Spielens aber nicht. Interessanterweise wird die normale GeForce GTX 260 mit 55 Dezibel ein gutes Stück lauter.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Unter Windows erreicht die Zotac GeForce GTX 260² eine Temperatur von maximal 40 Grad Celsius und übertrumpft damit die etwas langsamere GeForce GTX 260, die auf ebenfalls geringe 43 Grad Celsius kommt. Da die GPU und das Kühlsystem identisch sind, gehen wir davon aus, dass Zotac die Wärmeleitpaste etwas effektiver auf den Bauteilen angebracht hat.
Unter Last sieht es ähnlich aus: Die GeForce GTX 260² wird bis zu 73 Grad Celsius warm, die GeForce GTX 260 kommt auf 78 Grad. Und das trotz des geringeren Geräuschpegels. Auf der Chiprückseite messen wir 65 Grad Celsius. Zu Temperaturproblemen sollte es also selbst an warmen Sommertagen nicht kommen.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Die GeForce GTX 260 sowie die Zotac GeForce GTX 260² benötigen unter Windows exakt dieselbe Leistung. Dies verwundert, taktet die neue Karte mit mehr Einheiten im Stromsparmodus doch höher auf den ALUs. Einen Grund dafür können wir nicht nennen, doch sind die Ergebnisse reproduzierbar.
Unter Last liegt die neue Karte gar vor der alten Version. Eine geringere Chipspannung unter Last wäre eine Erklärung. Bei der GeForce GTX 260 zeigt der Strommesser 320 Watt an, bei der GeForce GTX 260² sind es mit 310 Watt genau zehn Watt weniger.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Das Taktpotenzial auf der Zotac GeForce GTX 260² ist ohne Zweifel hoch. So konnten wir die TMU-Domäne auf satte 702 MHz übertakten und auch die Shadereinheiten machten erst bei mehr als 1.458 MHz Probleme, was ein ordentliches Plus gegenüber den Referenzvorgaben von Nvidia bedeutet. Der 896 MB große GDDR3-Speicher ließ sich von 999 MHz auf 1.152 MHz übertakten. Somit konnten wir die Performance um durchschnittlich etwa 18 Prozent steigern.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
Da die Videoeigenschaften der GeForce GTX 260² identisch mit der einer GeForce GTX 260 sind, verhalten sich die beiden Grafikkarten bei der CPU-Entlastung während der Wiedergabe eines HD-Films gleich. Sowohl beim VC-1- als auch bei dem H.264-Codec haben beide 3D-Beschleuniger keinerlei Schwierigkeiten, selbst mit einer langsamen GPU ein flüssiges Bild zu erzeugen. Nichtsdestotrotz arbeitet der ATi-Vertreter beim VC-1-Codec effektiver, da die RV7x0-GPU diesen vollständig beschleunigen kann, während der GT200 einige Arbeit für die CPU übrig lässt.
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [11] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 18.9.2008)
Der offiziell von Zotac festgelegte Preis für die GeForce GTX 260² liegt bei 279 Euro. Der Markt scheint dies auch zu bestätigen, da die meisten Listungen bei etwa 270 bis 280 Euro angesetzt sind. Nur ein einziger Online-Shop bleibt mit etwa 260 Euro darunter. Lieferbar ist der 3D-Beschleuniger jedoch noch nirgends, weswegen der tatsächliche Marktpreis immer noch etwas ungewiss ist. Dieser wird jedoch wahrscheinlich ein gutes Stück über dem Preis einer „alten“ GeForce GTX 260 liegen.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Die neue GeForce GTX 260 scheint ein nicht ganz so klar definiertes Ziel zu haben: Zwar soll sie die Radeon HD 4870 endgültig in die Schranken weisen, doch dafür kostet der 3D-Beschleuniger aus Kalifornien etwa 60 Euro bis 90 Euro mehr. Natürlich möchte man darüber hinaus die Lücke zwischen der alten GeForce GTX 260 sowie dem Flaggschiff GeForce GTX 280 etwas schließen, doch auch hier gibt es dasselbe Dilemma.
Bezüglich der Performance gibt es bei der GeForce GTX 260² nicht viel zu meckern. Die Differenzen zur GeForce GTX 260 sind gering, aber stetig. In 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung kann sich die neue GeForce GTX 260 im Durchschnitt um vier Prozent von der alten GeForce GTX 260 absetzen und liegt somit neun Prozent vor der Radeon HD 4870. In 1600x1200 steigt diese Differenz auf elf Prozent, während sich der Vorsprung zur GeForce GTX 260 auf sieben Prozent beläuft.
In 2560x1600 sieht es ähnlich aus. Die GeForce GTX 260 liegt neun Prozent vor der Radeon HD 4870 und die GeForce GTX 260² liegt wiederum sieben Prozent vor der älteren Version der High-End-Grafikkarte. Mit den beiden qualitätssteigernden Features verschieben sich die Verhältnisse minimal. In 1280x1024 liegt die Geschwindigkeit mit der GeForce GTX 260 so gut wie gleich auf. Die neue GeForce GTX 260² kann sich jedoch um sechs Prozent von der Radeon HD 4870 absetzen. In 1600x1200 bleiben die Verhältnisse exakt gleich.
Zotac GeForce GTX 260²
Erst in 2560x1600 gibt es größere Unterschiede, da dort der Radeon HD 4870 im Referenzdesign in einigen Spielen der Speicher ausgeht. Dementsprechend muss man sich mit einem Rückstand von immer noch knappen sechs Prozent auf die GeForce GTX 260 geschlagen geben, die erneut sechs Prozent langsamer als die GeForce GTX 260² agiert. Bei achtfacher Kantenglättung liegt die Radeon HD 4870 in 1280x1024 mit der GeForce GTX 260² gleich auf und setzt sich somit auch vor die GeForce GTX 260. In 1600x1200 müssen sich die GeForce-Beschleuniger geschlagen geben, da die Radeon HD 4870 auf dem Niveau der deutlich teureren GeForce GTX 280 rendert.
Bezüglich der Lautstärke, Temperaturentwicklung und der Leistungsaufnahme gibt es bei der Zotac GeForce GTX 260² nicht viel zu kritisieren. Da die Temperaturen durch die Bank unter den Werten der alten GeForce GTX 260 liegen (der genaue Grund ist unklar), agiert der 3D-Beschleuniger hörbar leiser und wird zu keiner Zeit unangenehm laut. Die Leistungsaufnahme bleibt ebenfalls etwas unter den Ergebnissen der alten GeForce GTX 260.
Fazit
Die Performance ist eigentlich nicht das Problem der neuen GeForce GTX 260. Die Grafikkarte ist durch die Bank sehr schnell und hat die Radeon HD 4870 im Gegensatz zur „alten“ Variante meistens ganz gut im Griff oder rendert gar schneller. Zwar kann man sich nur etwa sechs bis acht Prozent von der alten GeForce GTX 260 absetzen, jedoch ist der Unterschied immer vorhanden.
Ebenso wenig bereitet die Lautstärke Schwierigkeiten, da die Zotac GeForce GTX 260² aufgrund der geringeren Temperaturen genau dort punkten kann und leiser als eine Radeon HD 4870 bleibt. Zudem hat man mit der CUDA-Schnittstelle sowie der Möglichkeit, PhysX-Effekte auf der GPU zu beschleunigen, ein noch etwas verstecktes Ass im Ärmel, dessen Potenzial zwar ohne Zweifel vorhanden ist, den endgültigen Nutzen in neuen Spielen jedoch noch zeigen muss.
Das Problem der GeForce GTX 260² liegt einzig und alleine im Preis. Denn die Grafikkarte ist nicht nur im Vergleich zur alten GeForce GTX 260, sondern vor allem im Vergleich zur Radeon HD 4870 mit den angesetzten 270 Euro zu teuer. Zwar kann sich diese Situation in den kommenden Wochen schnell ändern, doch aktuell ist der Preisunterschied zur alten GeForce GTX 260 angesichts des geringen Performancegewinns zu hoch. Diese duelliert sich somit weiterhin im Alleingang gegen die Radeon HD 4870. Wenn man eine schnellere Grafikkarte als diese beiden Probanden haben möchte, sollte man lieber gleich zur GeForce GTX 280 greifen.