Nachdem ATi mit der Radeon-HD-2000- und der Radeon-HD-3000-Serie nur durchschnittliche Produkte entwickelt hatte, gibt es mit der Radeon-HD-4000-Reihe diverse Fortschritte, sodass die neuen Grafikkarten nun wieder konkurrenzfähig zu den Nvidia-Pendants sind. Die Bremsen, die ATi auf der RV7x0-GPU gelöst hat, bringen eine spürbare Leistungssteigerung mit sich. So kämpft die Radeon HD 4850 erfolgreich gegen die extra auf den Markt gebrachte GeForce 9800 GTX+, während die Radeon HD 4870 die GeForce GTX 260 attackiert.
Nichtsdestotrotz gibt es auch auf den Radeon-HD-4800-Karten Schwachstellen, die ATi größtenteils auf dem neuen Flaggschiff, der Multi-GPU-Karte Radeon HD 4870 X2, gelöst hat. Ein großer Kritikpunkt ist, dass der standardmäßig 512 MB große Speicher vor allem auf der Radeon HD 4870 zum Engpass werden kann. Die Radeon HD 4870 X2 geht derweil gleich mit einem 1.024 MB großen Framebuffer pro GPU an den Start.
PowerColor Radeon HD 4870 PCS+
Und so wundert es nur wenige, dass einige Hersteller zusätzlich angepasste Varianten der 3D-Beschleuniger auf den Markt bringen, die die VRAM-Größe auf 1.024 MB erhöhen. Von der Radeon HD 4850 hatten wir bereits ein Exemplar von Sapphire im Test [1], doch sind Radeon-HD-4870-Karten mit einem Gigabyte noch relativ selten. PowerColor ist mit der Radeon HD 4870 PCS+ 1GB nun einer der ersten Hersteller, der neben dem doppelten Speicher darüber hinaus noch die Taktraten anhebt und ein anderes Kühlsystem verbaut.
PowerColor konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der Radeon HD 4870 PCS+ 1GB für einen Test zur Verfügung stellen, das wir gründlich untersuchen werden. Bringt der 1-GB-Speicher auf der Radeon HD 4870 Vorteile? Wie viel schneller arbeitet die Karte dank der höheren Taktraten? Und wie effektiv verrichtet das Kühlsystem seinen Dienst? Diese Fragen und noch mehr klären wir auf den nächsten Seiten.
Technische Daten
Radeon HD 4850
(PC) Radeon HD 4870 (PCS+)
GeForce GTX 260
GeForce GTX 280
Logo
Chip
RV770
RV770
GT200
GT200
Transistoren
ca. 965 Mio.
ca. 965 Mio.
ca. 1,4 Mrd.
ca. 1,4 Mrd.
Fertigung
55 nm
55 nm
65 nm
65 nm
Chiptakt
625 MHz
750 MHz (800 MHz)
576 MHz
602 MHz
Shadertakt
625 MHz
750 MHz (800 MHz)
1.242 MHz
1.296 MHz
Shader-Einheiten (MADD)
160 (5D)
160 (5D)
192 (1D)
240 (1D)
FLOPs (MADD/ADD)
1000 GFLOPs
1200 GFLOP/s (1280 GFLOP/s)
715 GFLOPs
933 GFLOPs
ROPs
16
16
28
32
Pixelfüllrate
10000 MPix/s
12000 MPix/s (12800 MPix/s)
16128 MPix/s
19264 MPix/s
TMUs
40
40
64
80
TAUs
40
40
64
80
Texelfüllrate
25000 MTex/s
30000 MTex/s (32000 MTex/s)
36864 MTex/s
48160 MTex/s
Shader-Model
SM 4.1
SM 4.1
SM 4
SM 4
Hybrid-CF/-SLI
X
X
✓
✓
effektive Windows Stromsparfunktion
✓
✓
✓
✓
Speichermenge
512 MB GDDR3
512/1.024 MB GDDR5
896 MB GDDR3
1.024 MB GDDR3
Speichertakt
993 MHz
1.800 MHz (1.850 MHz)
999 MHz
1.107 MHz
Speicherinterface
256 Bit
256 Bit
448 Bit
512 Bit
Speicherbandbreite
63552 MB/s
115200 MB/s (118400 MB/s)
111888 MB/s
141696 MB/s
Die zugrunde liegende Architektur der PowerColor Radeon HD 4870 PCS+ 1GB ist identisch zu der einer herkömmlichen Radeon HD 4870. Somit setzt die Grafikkarte auf die 965 Millionen Transistoren schwere RV770-GPU, die von TSMC im modernen 55-nm-Prozess gefertigt wird. Dem Grafikchip stehen 160 5D-Shadereinheiten zur Verfügung, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD, 2 FLOPs) berechnen können.
Darüber hinaus erhält der Käufer 40 vollwertige Textureinheiten, 16 ROPs sowie ein 256 Bit breites Speicherinterface. Die GPU übertaktet PowerColor auf der PCS+-Version um 50 MHz, weswegen der Rechenkern nicht mehr mit 750 MHz, sondern mit schnelleren 800 MHz angesteuert wird. Dasselbe gilt für den GDDR5-Speicher, der anstatt mit 1.800 MHz mit höheren 1.850 MHz seinen Dienst verrichtet.
Das eigentliche Besondere an der PowerColor Radeon HD 4870 PCs+ ist aber der Speicher. Während das Referenzdesign mit 512 MB daher kommt, stattet der taiwanische Hersteller seine Adaption mit einem doppelt so großen Speicher aus. Die 1.024 MB erreicht man, indem man weiterhin acht Speichermodule verbaut, die Kapazität der Chips jedoch von jeweils 64 MB auf 128 MB erhöht.
Wer genaue Details über den Aufbau der GPU erfahren möchte, dem empfehlen wir aus unseren Technik-Abschnitt über den RV770-Chip [2]
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
PowerColor HD 4870 PCS+ 1.024 MB
Mit der Radeon HD 4870 PCS+ 1GB versucht PowerColor mehr oder weniger die Superlative der Radeon-HD-4870-Karten anzubieten. Man verändert die Speicherausstattung, erhöht die Taktraten und verbaut ein anderes Kühlsystem. Mehr „anders“ als das Referenzdesign geht wohl kaum noch. Doch genau so kann man Kunden anlocken und dementsprechend groß war im Vornherein das Interesse an dem 3D-Beschleuniger. Dieser ist aktuell ab etwa 250 Euro bei der Preissuchmaschine Geizhals gelistet und hier und da auch lieferbar.
PowerColor Radeon HD 4870 PCS+
Das PCB hat PowerColor unverändert gelassen, womit die in Rot gefärbte Platine mit einer Länge von 24 cm daherkommt. In einem modernen Gehäuse sollte es somit eigentlich nicht zu Schwierigkeiten beim Einbau kommen. Die Grafikkarte hat eine maximale Leistungsaufnahme von etwa 160 Watt (das Referenzdesign, die schnellere PowerColor-Karte hat wahrscheinlich etwas mehr), weswegen zwei Sechs-Pin-Stromstecker für den Betrieb notwendig sind. Im 2D-Modus taktet sich die GPU auf 500 MHz herunter, um Leistung zu sparen. Der Speicher läuft weiterhin mit den vollen 1.850 MHz.
Radeon HD 4870 PCS+ Rückseite Radeon HD 4870 PCS+ von Vorne Radeon HD 4870 PCS+ von Hinten
Das Kühlsystem auf der Radeon HD 4870 PCS+ 1GB unterscheidet sich vollständig von dem ATi-Pendant und stammt vom Hersteller ZEROtherm, ist allerdings immer noch eine Dual-Slot-Variante, weswegen der nächstgelegene PCIe- oder PCI-Slot blockiert wird. Der Kühlkörper besteht primär aus einem Aluminiumkühlblock, auf den einige recht große Alulamellen verbaut sind, die einen Großteil der Vorderseite der Karte bedecken. Hochwertiges, aber teures Kupfer wird einzig bei einem eingelassenen Kühlblock auf der GPU verwendet.
Radeon HD 4870 PCS+ Lüfter Radeon HD 4870 PCS+ Heatpipes Radeon HD 4870 PCS+ CF-Anschluss
Zwei Heatpipes sorgen für einen schnelleren Wärmetransport. Ein 80 mm großer Axiallüfter befindet sich genau in der Mitte des Kühlsystems und wird von einer Lüftersteuerung auf der Grafikkarte direkt gesteuert. Diese ist PowerColor aber nicht wirklich gut gelungen – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Auf der Oberseite der PowerColor Radeon HD 4870 PCS+ 1GB befindet sich eine Art Halteschiene, wobei deren Nutzen uns nicht ganz klar ist. Denn die Stabilität der Karte wird dadurch nicht verbessert.
Radeon HD 4870 PCS+ Logo Radeon HD 4870 PCS+ Spannungswandler Radeon HD 4870 PCS+ Kühler Spannugswandler
Der ein Gigabyte große GDDR5-Speicher stammt von Qimonda. Auf dem Slotblech findet der Käufer wie gewohnt zwei HDCP-kompatible Dual-Link-DVI- sowie einen HDTV-Ausgang vor. Mittels eines speziell im Lieferumfang beigelegten DVI-auf-HDMI-Adapters kann neben dem Bild zudem der Ton übertragen werden. Da HDMI in der Version 1.3 vorliegt, betrifft dies auch die neuen HD-Tonformate wie Dolby TrueHD sowie DTS HD.
Radeon HD 4870 PCS+ Slotblech
Die Kabelausstattung ist PowerColor gut gelungen. Neben der CF-Bridge findet der Käufer in dem Karton ein DVI-auf-D-SUB-, den oben erwähnten DVI-auf-HDMI- sowie einen S-Video-auf-Composite und einen S-Video-auf-YUV-Adapter vor. Die Softwarebeilagen sind dagegen etwas spärlich. Denn mehr als eine Treiber-CD gibt es nicht.
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
CPU-Kühler
Noctua NH-U12P
Motherboard
Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
Peripherie
Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
Gehäuse
Coolermaster Stacker 832
Treiberversionen
Nvidia ForceWare 174.16
Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2, 9800 GTX)
Nvidia GeForce 177.34 (GTX 280)
Nvidia GeForce 177.39 (9800 GTX+, GTX 260)
Nvidia ForceWare 177.72 (9500 GT, 9800 GT)
Nvidia GeForce 177.92 (9600 GSO)
ATi Catalyst 8.3
ATi Catalyst 8.6 Release 5 (HD 4850, HD 4870)
ATi Catalyst Sample 8-52-2 (HD 4870 X2)
ATi Catalyst Sample 8.53_RC1 (HD 4670)
Software
Microsoft Windows Vista x64 SP1
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark06 Version 1.0.2
3DMark Vantage 1.0
Spielebenchmarks:
Assassin's Creed, D3D10(.1), Vollversion, Version 1.0
Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
Clive Barker's Jericho, Demo
Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
Crysis, Vollversion, Version 1.21
F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
Lost Planet, D3D10, Vollversion
Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
Stalker, Vollversion, Version 1.0005
Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1600x1200 sowie 2560x1600 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]
3DMark06 - G92 3DMark06 - RV670
3DMark06 – 1600x1200
1600x1200 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
21.664
Nvidia GeForce 9800 GX2
19.292
ATi Radeon HD 3870 X2
18.370
Nvidia GeForce GTX 280
16.457
PC HD 4870 PCS+ 1GB
15.701
Nvidia GeForce GTX 260²
15.156
ATi Radeon HD 4870 1GB
14.634
Nvidia GeForce GTX 260
14.524
ATi Radeon HD 4870
14.451
Nvidia GeForce 9800 GTX+
14.047
Nvidia GeForce 9800 GTX
13.004
Nvidia GeForce 8800 Ultra
12.679
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
12.354
ATi Radeon HD 4850
12.112
Nvidia GeForce 8800 GTX
11.606
Nvidia GeForce 9800 GT
11.409
Nvidia GeForce 8800 GT
11.236
ATi Radeon HD 3870
10.607
Nvidia GeForce 9600 GT
9.615
ATi Radeon HD 3850 512
9.395
ATi Radeon HD 3850
9.349
Nvidia GeForce 9600 GSO
8.764
ATi Radeon HD 4670
7.327
Nvidia GeForce 8600 GTS
5.172
Nvidia GeForce 9500 GT
4.973
ATi Radeon HD 3650
4.612
Nvidia GeForce 8600 GT
3.995
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
18.015
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.335
ATi Radeon HD 3870 X2
12.806
Nvidia GeForce GTX 280
12.252
PC HD 4870 PCS+ 1GB
12.041
ATi Radeon HD 4870 1GB
11.205
Nvidia GeForce GTX 260²
11.168
ATi Radeon HD 4870
11.084
Nvidia GeForce GTX 260
10.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.507
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.405
ATi Radeon HD 4850
9.027
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.806
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.513
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.264
Nvidia GeForce 9800 GT
7.720
Nvidia GeForce 8800 GT
7.600
ATi Radeon HD 3870
6.896
Nvidia GeForce 9600 GT
6.573
ATi Radeon HD 3850 512
6.056
ATi Radeon HD 3850
5.782
Nvidia GeForce 9600 GSO
5.502
ATi Radeon HD 4670
5.394
Nvidia GeForce 8600 GTS
3.163
Nvidia GeForce 9500 GT
3.138
ATi Radeon HD 3650
2.793
Nvidia GeForce 8600 GT
2.427
1600x1200 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
15.866
ATi Radeon HD 3870 X2
11.135
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.521
PC HD 4870 PCS+ 1GB
10.152
Nvidia GeForce GTX 280
10.055
ATi Radeon HD 4870 1GB
9.446
ATi Radeon HD 4870
9.384
Nvidia GeForce GTX 260²
8.970
Nvidia GeForce GTX 260
8.635
ATi Radeon HD 4850
7.672
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.234
Nvidia GeForce 8800 Ultra
7.207
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.707
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.496
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
6.305
ATi Radeon HD 3870
5.863
Nvidia GeForce 9800 GT
5.856
Nvidia GeForce 8800 GT
5.845
Nvidia GeForce 9600 GT
5.188
ATi Radeon HD 3850 512
5.138
ATi Radeon HD 4670
4.632
Angaben in Punkten
3DMark06 – 2560x1600
2560x1600 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
18.377
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.570
ATi Radeon HD 3870 X2
12.862
Nvidia GeForce GTX 280
12.165
PC HD 4870 PCS+ 1GB
11.199
Nvidia GeForce GTX 260²
11.053
Nvidia GeForce GTX 260
10.445
ATi Radeon HD 4870 1GB
10.410
ATi Radeon HD 4870
10.332
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.806
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.954
Nvidia GeForce 8800 Ultra
8.896
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.489
ATi Radeon HD 4850
8.391
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.083
Nvidia GeForce 9800 GT
7.783
Nvidia GeForce 8800 GT
7.614
ATi Radeon HD 3870
6.953
2560x1600 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
13.224
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.124
Nvidia GeForce GTX 280
8.941
ATi Radeon HD 3870 X2
8.388
PC HD 4870 PCS+ 1GB
8.279
Nvidia GeForce GTX 260²
7.982
ATi Radeon HD 4870 1GB
7.682
ATi Radeon HD 4870
7.615
Nvidia GeForce GTX 260
7.575
Nvidia GeForce 9800 GTX+
6.378
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.138
ATi Radeon HD 4850
6.044
Nvidia GeForce 9800 GTX
5.876
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.520
Nvidia GeForce 8800 GTX
5.493
Nvidia GeForce 9800 GT
5.077
Nvidia GeForce 8800 GT
5.029
ATi Radeon HD 3870
4.375
2560x1600 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
11.252
PC HD 4870 PCS+ 1GB
6.928
Nvidia GeForce GTX 280
6.761
ATi Radeon HD 4870 1GB
6.433
Nvidia GeForce GTX 260²
5.917
Nvidia GeForce GTX 260
5.707
ATi Radeon HD 4870
4.584
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.087
ATi Radeon HD 4850
3.915
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.613
ATi Radeon HD 3870
2.991
ATi Radeon HD 3870 X2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GX2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX+
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GT
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GT
0
Hinweis: Absturz
Angaben in Punkten
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [4]
3DMark Vantage – G92 3DMark Vantage – RV670
3DMark Vantage – 1680x1050
1680x1050 2xAA/8xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
10.351
Nvidia GeForce GTX 280
7.409
Nvidia GeForce GTX 260²
6.450
PC HD 4870 PCS+ 1GB
6.224
Nvidia GeForce GTX 260
5.997
ATi Radeon HD 4870 1GB
5.694
ATi Radeon HD 4870
5.527
Nvidia GeForce 9800 GX2
5.458
Nvidia GeForce 9800 GTX+
4.474
ATi Radeon HD 3870 X2
4.410
ATi Radeon HD 4850
4.356
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.151
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.692
Nvidia GeForce 9800 GTX
3.598
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
3.565
Nvidia GeForce 9800 GT
3.419
Nvidia GeForce 8800 GT
3.114
ATi Radeon HD 3870
2.526
Nvidia GeForce 9600 GT
2.341
Nvidia GeForce 9600 GSO
2.269
ATi Radeon HD 3850 512
2.163
ATi Radeon HD 4670
2.070
ATi Radeon HD 3850
1.800
Nvidia GeForce 9500 GT
1.135
ATi Radeon HD 3650
610
Nvidia GeForce 8600 GTS
602
Nvidia GeForce 8600 GT
508
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1920x1200
1920x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
7.345
Nvidia GeForce GTX 280
4.953
Nvidia GeForce GTX 260²
4.230
PC HD 4870 PCS+ 1GB
4.187
Nvidia GeForce GTX 260
3.910
ATi Radeon HD 4870 1GB
3.813
ATi Radeon HD 4870
3.581
Nvidia GeForce 9800 GX2
3.087
ATi Radeon HD 4850
2.844
ATi Radeon HD 3870 X2
2.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
2.662
Nvidia GeForce 8800 Ultra
2.510
Nvidia GeForce 8800 GTX
2.220
Nvidia GeForce 9800 GTX
2.190
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
2.100
Nvidia GeForce 9800 GT
2.094
Nvidia GeForce 8800 GT
1.853
ATi Radeon HD 3870
1.509
Angaben in Punkten
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlich damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Auch wenn man meinen könnte, dass PowerColor durch das andere Kühlsystem versucht, die Lautstärke der Grafikkarte zu verringern, so zeigt die Radeon HD 4870 PCS+ 1GB eindrucksvoll, dass dies längst nicht immer der Fall ist. Während das Referenzdesign der Radeon HD 4870 unter Windows mit den gemessenen 43,5 Dezibel noch flüsterleise ist, zieht die PowerColor-Adaption mit 52,5 Dezibel die Aufmerksamkeit auf sich. Die Grafikkarte fällt unangenehm auf und ein ruhiges Arbeiten ist so nicht mehr möglich. Für einen Silent-PC eignet sich der 3D-Beschleuniger nicht.
Unter Last lässt die Lüftersteuerung den Quirl noch etwas schneller drehen, sodass wir maximal 58,5 Dezibel erreichen. Die Standard-Variante schafft es auf geringere 51 Dezibel und schon das ist nur noch bedingt angenehm. Die PowerColor Radeon HD 4870 PCS+ 1GB ist zweifellos ein unangenehmer Genosse, was die Lautstärke betrifft. Käufer, die ihren Rechner so leise wie möglich halten wollen, sollten von der Grafikkarte also Abstand halten.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Da der Lüfter auf der PowerColor Radeon HD 4870 PCS+ 1GB schneller als auf dem Referenzdesign dreht und darüber hinaus wohl auch der Kühlkörper etwas effektiver arbeitet, liegen die Temperaturen der Grafikkarte durch die Bank deutlich unter den Werten der normalen Version. Unter Windows messen wir maximal geringe 48 Grad Celsius, während die ATi Radeon HD 4870 noch auf 77 Grad Celsius kommt.
Unter Last steigt die Temperatur auf 70 Grad, was für eine Grafikkarte dieser Leistungsklasse aber immer noch ein sehr gutes Ergebnis ist. Das Referenzdesign schafft es dagegen auf höhere 84 Grad. Auf der Chiprückseite bleibt die PowerColor-Entwicklung mit bis zu 56 Grad Celsius ebenso angenehm kühl. Temperaturprobleme sollte es mit dem 3D-Beschleuniger zu keiner Zeit geben.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Trotz des doppelt so großen Speichers und den höheren Taktfrequenzen zieht die PowerColor Radeon HD 4870 PCS+ 1GB mit 193 Watt (gemeint ist der gesamte PC) noch fünf Watt weniger aus der Leitung als das Referenzdesign. Wir vermuten, dass unser Chip einfach etwas besser gelungen ist. Unter Last ist der Verbrauch mit 330 Watt immer noch minimal niedriger als auf einer herkömmlichen Radeon HD 4870, die sich 333 Watt genehmigt. Für Stromsparer eignet sich die Radeon HD 4870 trotzdem nur bedingt.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Obwohl PowerColor die Radeon HD 4870 PCS+ 1GB bereits von Haus aus übertaktet, konnten wir die Frequenzen noch ein gutes Stück weiter anheben. So machte die RV770-GPU eine Steigerung von 42 MHz mit, was in einem Maximaltakt von 842 MHz resultierte. Der 1.024 MB große GDDR5-Speicher ließ sich auf 2.068 MHz übertakten, was ein Plus von 218 MHz bedeutet. im Durchschnitt konnten wir so die Performance um vier Prozent erhöhen.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [5] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Nachdem die Sapphire-Version der Radeon HD 4850 bereits vor einigen Wochen in der 1-GB-Ausführung zeigen musste, ob der zusätzliche Speicher den Aufpreis gegenüber der herkömmlichen Version wert ist, musste diesmal die Radeon HD 4870 dran glauben. Mit der PowerColor Radeon HD 4870 PCS+ 1GB haben wir zugleich ein Exemplar im Test, das sich in vielerlei Hinsicht von der Standard-Variante unterscheidet. Und dennoch, an der eigentlichen Aussage zum Nutzen des größeren Speichers ändert sich bei der Radeon HD 4870 nichts.
Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung kann sich die Radeon HD 4870 1GB (simuliert durch Heruntertakten der PowerColor-Karte) in 1600x1200 nicht von der 512-MB-Karte absetzen. Im Durchschnitt liegt man ein einziges Prozent vorne. Die Radeon HD 4870 PCS+ 1GB von PowerColor schlägt sich dagegen etwas besser und rendert acht Prozent schneller als eine normal getaktete Radeon HD 4870 mit einem Gigabyte Speicher. In 2560x1600 ändert sich an der Situation nicht viel. Die 1-GB-Karte agiert nun um drei Prozent schneller als das Referenzdesign, während die Radeon HD 4870 PCS+ 1GB wiederum neun Prozent flotter zu Werke geht.
Selbst mit den beiden qualitätssteigernden Features ändert sich in 1600x1200 nichts. Die Radeon HD 4870 1GB liegt ein Prozent vor der Radeon HD 4870, die PowerColor-Adaption rechnet um neun Prozent schneller. Interessanter wird es schon in 2560x1600. Dort kann die Radeon HD 4870 erstmals von dem doppelt so großen Speicher profitieren und erledigt ihre Arbeit im Durchschnitt 13 Prozent schneller als die Standard-Version. Die PowerColor Radeon HD 4870 PCS+ 1GB rendert neun weitere Prozent schneller.
PowerColor Radeon HD 4870 PCS+
Bei acht-facher Kantenglättung scheinen in 1600x1200 die 512 MB immer noch zu genügen, da das Referenzdesign erneut nur ein Prozent hinter der 1.024-MB-Karte liegt. Die Radeon HD 4870 PCS+ 1GB liegt neun Prozent weiter vorne. In 2560x1600 können sich die 1.024-MB-Karten deutlich von dem Referenzdesign absetzen, allerdings sind für diese Qualitätseinstellungen alle 3D-Beschleuniger grundsätzlich zu langsam. Um diese Aufgabe einigermaßen flüssig erledigen zu können, muss es mindestens eine Radeon HD 4870 X2 sein.
Fazit
Diese Grafikkarte hat es im Moment wahrscheinlich nicht gerade leicht. PowerColor macht bei der Radeon HD 4870 PCS+ 1GB vieles richtig, allerdings scheitert es leider an diversen Kleinigkeiten. Dass die zusätzlichen 512-MB-Speicher auf einer Radeon HD 4870 in aktuellen Spielen meistens keinen Mehrwert bringen, ist dabei noch das kleinste Problem. Und außerdem kann es gut sein, dass sich genau das in zukünftigen Anwendungen ändert.
Das Hauptproblem der Karte ist vielmehr das Kühlsystem. Man kann die Temperaturen zwar gut senken, der Preis dafür ist allerdings zu hoch. Die Grafikkarte ist in allen Lebenssituationen zu laut. Darüber hinaus verlangt der Markt einen Aufpreis von mindestens 50 Euro, womit man für die Radeon HD 4870 PCS+ 250 Euro bezahlen muss. Und mit der Verfügbarkeit sieht es ebenfalls schlecht aus.
Einen guten Effekt haben dagegen die höheren Taktraten, die der Radeon HD 4870 PCS+ 1GB zu einer Mehrleistung von etwa neun Prozent verhelfen, die sicherlich jeder gerne mitnimmt. Nichtsdestotrotz können wir aktuell keine Kaufempfehlung für das eigentlich gute (da vielseitig modifiziertes) PowerColor-Produkt geben. Schade!