Heute müssen Nvidias zweitschnellste Karte, die GeForce GTX 260, und ATis neues Zugpferd, die Radeon HD 4870, in unserem ausführlichen Benchmarkparcours beweisen, was in ihnen steckt. Leistungsmäßig könnte es gar eng werden.
Anstatt über beide Grafikkarten in zwei verschiedenen Artikeln zu berichten, haben wir uns dazu entschlossen, die Kontrahenten in einem großen Test direkt miteinander zu vergleichen. Dazu hat uns in der Redaktion ein Testsample der Radeon HD 4870 von PowerColor erreicht, während Point of View eine GeForce GTX 260 zusteuern konnte. Darüber hinaus ist eine weitere GeForce GTX 260 in der übertakteten AMP!-Edition von Zotac im Testlabor aufgeschlagen, die wir in einem späteren Artikel gesondert behandeln werden.
Point of View GeForce GTX 260
Nach einer längerer Zeit gibt es also erstmals wieder einen Single-GPU-Showdown der beiden großen Hersteller im unteren High-End-Segment. Und SLI sowie CrossFire ist auch mit von der Partie. Auf geht's!
Technische Daten
Radeon HD 4850
Radeon HD 4870
GeForce GTX 260
GeForce GTX 280
Logo
Chip
RV770
RV770
GT200
GT200
Transistoren
ca. 965 Mio.
ca. 965 Mio.
ca. 1,4 Mrd.
ca. 1,4 Mrd.
Fertigung
55 nm
55 nm
65 nm
65 nm
Chiptakt
625 MHz
750 MHz
576 MHz
602 MHz
Shadertakt
625 MHz
750 MHz
1.242 MHz
1.296 MHz
Shader-Einheiten (MADD)
160 (5D)
160 (5D)
192 (1D)
240 (1D)
FLOPs (MADD/ADD)
1000 GFLOPs
1200 GFLOP/s
715 GFLOPs
933 GFLOPs
ROPs
16
16
28
32
Pixelfüllrate
10000 MPix/s
12000 MPix/s
16128 MPix/s
19264 MPix/s
TMUs
40
40
64
80
TAUs
40
40
64
80
Texelfüllrate
25000 MTex/s
30000 MTex/s
36864 MTex/s
48160 MTex/s
Shader-Model
SM 4.1
SM 4.1
SM 4
SM 4
Hybrid-CF/-SLI
X
X
✓
✓
effektive Windows Stromsparfunktion
✓
✓
✓
✓
Speichermenge
512 MB GDDR3
512 MB GDDR5
896 MB GDDR3
1.024 MB GDDR3
Speichertakt
993 MHz
1800 MHz
999 MHz
1.107 MHz
Speicherinterface
256 Bit
256 Bit
448 Bit
512 Bit
Speicherbandbreite
63552 MB/s
115200 MB/s
111888 MB/s
141696 MB/s
Viel zu berichten über die Architektur der GeForce GTX 260 sowie der Radeon HD 4870 gibt es eigentlich nicht, da wir diese bereits ausführlich in den beiden Launch-Artikeln behandelt haben. Wer also genaue Details über den Aufbau der beiden unterschiedlichen GPUs erfahren möchte, dem empfehlen wir unseren Technik-Abschnitt über den GT200 [3] beziehungsweise den RV770 [4].
Beim Chip unterscheidet sich die Radeon HD 4870 nur durch den Takt von der Radeon HD 4850. Die Taktfrequenz des Rechenkerns liegt mit 750 MHz 125 MHz über dem Niveau der Radeon HD 4850. Das Speicherinterface ist erneut 256 Bit breit, wobei auf der Radeon HD 4870 erstmals GDDR5-Speicher eingesetzt wird, um die Speicherbandbreite in die Höhe schrauben zu können. Dieser arbeitet intern ähnlich wie DDR3-Speicher mit verschiedenen Taktungen, weswegen es schwer fällt, eine eindeutige Angabe zu machen. So liegt die Command-Rate zum Beispiel bei 900 MHz, während die Read/Write-Frequenz 1.800 MHz beträgt. Wir haben uns entschieden, beim GDDR5-Speicher die Read/Write-Frequenz anzugeben, da diese in etwa den Geschwindigkeitssprung von GDDR3- auf GDDR5-Speicher verdeutlicht.
Auch wenn Nvidia auf der GeForce GTX 260 wie auf der aktuell schnellsten Grafikkarte die GT200-GPU verbaut, so hat man im Gegensatz zu ATi nicht nur die Taktfrequenzen verringert, sondern darüber hinaus einige Ausführungseinheiten abgeschaltet. So kann der GT200 auf der GeForce GTX 260 nicht mehr auf die maximalen 240 skalaren ALUs, sondern nur noch auf 192 ALUs zurückgreifen. Nvidia hat also zwei der zehn Shadercluster deaktiviert, obwohl diese physikalisch noch vorhanden sind.
Dadurch sind auf der GeForce GTX 260 automatisch nur noch 64 Textureinheiten rechenbereit. Von den sechs ROP-Partitionen auf dem GT200 arbeiten auf der GeForce GTX 260 derer nur noch fünf, womit der 3D-Beschleuniger von 28 ROPs und somit einem 448 Bit breiten Speicherinterface gestützt wird. Der Speicher verkleinert sich automatisch von einem Gigabyte auf 896 MB. Davon abgesehen arbeiten beide Grafikkarten absolut identisch. Die TMU-Domäne wird auf der GeForce GTX 260 mit 576 MHz angesteuert, die Shadereinheiten dagegen mit hohen 1.242 MHz. Der VRAM kann seine Arbeit mit 999 MHz verrichten.
GT200-GPU RV770-GPU
Impressionen
PowerColor Radeon HD 4870
Unser Exemplar der Radeon HD 4870 stammt von PowerColor und wechselt zur Zeit für etwa 210 Euro den Besitzer. Die günstigste Radeon HD 4870 wandert bereits für 205 Euro über die Ladentheke, wobei man aber anmerken muss, dass sich die Preissituation von Tag zu Tag ändert.
PowerColor Radeon HD 4870
Die PowerColor Radeon HD 4870 vertraut komplett auf das von ATi angefertigte Referenzdesign. Somit ist das PCB in der für ATi typischen Farbe Rot gehalten und misst eine Länge von etwas mehr als 24 Zentimeter. Die maximale Leistungsaufnahme der Radeon HD 4870 liegt bei 160 Watt, weswegen ein einzelner Sechs-Pin-Stromanschluss nicht mehr ausreichend ist. Stattdessen muss man auf der RV770-Karte gleich zwei Stecker montieren.
PowerColor Radeon HD 4870 Rückseite PowerColor Radeon HD 4870 GPU-Rückseite PowerColor Radeon HD 4870 Lüfter
Als Kühlsystem setzt ATi auf eine Dual-Slot-Variante, die dem Exemplar auf einer Radeon HD 2900 XT optisch ziemlich ähnelt. So umfasst das Kühlsystem beinahe die gesamte Vorderseite des 3D-Beschleunigers, während die Rückseite völlig ignoriert wird. Die Basis des Kühlers ist eine Kühlplatte aus teurem, aber effizientem Kupfer, die unter anderem einen direkten Kontakt zur GPU und zu allen acht GDDR5-Speicherbausteinen hält. Auf ihr ist ein großer Kühlkörper aus günstigerem Aluminium angebracht, der über mehrere Lamellen verfügt, um die Wärme besser ableiten zu können. Zusätzlich gibt es zwei Heatpipes, die den Kühlblock unterstützen.
PowerColor Radeon HD 4870 CF-Anschluss PowerColor Radeon HD 4870 Kartenende PowerColor Radeon HD 4870 Stromanschlüsse
Als Lüfter kommt auf der PowerColor Radeon HD 4870 ein 70-mm-Radialexemplar zum Einsatz, das man bereits von der Radeon HD 2900 XT sowie der Radeon HD 3870 X2 kennt. Der Quirl ist auf den genannten Grafikkarten nicht unbedingt für eine leise Arbeitsweise bekannt, was sich auf der Radeon HD 4870 leider nicht ändert – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.
PowerColor Radeon HD 4870 CrossFire PowerColor Radeon HD 4870 Slotblech PowerColor Radeon HD 4870 Aufkleber
Auf der Platine hat ATi zwei CrossFire-Anschlüsse vorgesehen, um ein Multi-GPU-System realisieren zu können. Der 512 MB große GDDR5-Speicher stammt von Qimonda.
PowerColor Radeon HD 4870 Kühlerrückseite PowerColor Radeon HD 4870 GPU und Speicher PowerColor Radeon HD 4870 Spannungswandler
Auf dem Slotblech der PowerColor Radeon HD 4870 findet man zwei HDCP-geschützte Dual-Link-DVI-Ausgänge vor, die selbst bei einer Dual-Link-Auflösung wie beispielsweise 2560x1600 den Kopierschutz anwenden können. Darüber hinaus ist der obligatorische HDTV-Ausgang verbaut. Jeder Radeon HD 4870 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.3-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital-, Dolby-Digital-Plus, Dolby-TrueHD-, DTS- sowie DTS-HD-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann.
PowerColor Radeon HD 4870 ohne Kühler
Die Ausstattung ist dem taiwanischen Hersteller durchschnittlich gelungen. So findet der Käufer in der Verpackung eine CrossFire-Bridge sowie einen DVI-zu-HDMI-, DVI-zu-D-SUB-, S-Video-auf-Composite und S-Video-auf-YUV-Adapter. Als Software legt man jedoch nur „iClone2 SE“ von CyberLink bei.
Point of View GeForce GTX 260
Während Nvidia mit der GeForce GTX 280 neue Geschwindigkeitsrekorde brechen möchte und die Grafikkarte deswegen nur für Käufer interessant ist, die gewollt sind, für eine hohe Leistung überproportional viel Geld auszugeben, will man mit der GeForce GTX 260 etwas weniger Leistung für weniger Geld anbieten, wobei die Leistung aber immer noch konkurrenzlos hoch sein soll. Um dieses Ziel zu halten, musste Nvidia den Preis für die GeForce GTX 260 allerdings bereits vor der Vorstellung um 50 Euro senken.
Point of View GeForce GTX 260
Zurzeit beläuft sich der Preis für eine GeForce GTX 260 auf mindestens 265 Euro, nicht ganz 100 Euro weniger als Nvidia ursprünglich geplant hatte. Zwischenzeitig gab es einige Modelle auch schon einmal für 250 Euro zu erblicken. Unser Exemplar von Point of View kostet derzeit ebenfalls rund 265 Euro.
Die Karte misst eine Länge von 28 Zentimeter und ist vollständig von einer in Schwarz gehaltenen Metallummantelung umgeben. Die Platine der Grafikkarte bekommt man nur an ein paar Ecken zu Gesicht. Das Kühlsystem besteht abseits der Ummantelung aus einem großen Kühlkörper, der mit diversen Kühllamellen aus kostengünstigem Aluminium bestückt ist. Auf der GPU selber sitzt ein eingelassener Kühlblock, der aus teurerem, dafür aber effektiverem Kupfer besteht. Zusätzlich sind die beiden Kühleinheiten mit einer Heatpipe verbunden.
Als Lüfter vertraut Point of View bei der GeForce GTX 260 auf ein 70-mm-Exemplar in Radial-Bauweise, der am hinteren Ende des Kühlsystems platziert ist. Da der Lüfter, der schon bei der GeForce 8800 GTS 512 nach unten hin abfallend verbaut wurde, bläst die beförderte Luft nicht geradeaus über die Kühllamellen, sondern direkt auf den Kühlblock der GPU. Die erwärmte Luft wird von der Grafikkarte am Ende des Kühlkreislaufes schlussendlich durch einige Lüftungsschlitze aus dem Gehäusetransportiert. Der Lüfter weiß im Alltagsbetrieb unter Windows einigermaßen zu gefallen, wird unter Last jedoch lauter – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.
Einen gravierenden Unterschied zwischen der GeForce GTX 260 und der GeForce GTX 280 gibt es. Während der größere Bruder noch einen Acht-Pin- sowie einen Sechs-Pin-Stromanschluss für den Betrieb benötigt, gibt sich die GeForce GTX 260 „schon“ mit zwei Sechs-Pin-Steckern zufrieden. Diese müssen angeschlossen sein, ansonsten startet der 3D-Beschleuniger nicht. Darüber hinaus sind nicht 16 sondern nur 14 Speicherbausteine auf dem PCB verbaut, um die Speicherkapazität und die Breite des Speicherinterfaces erreichen zu können.
Auf dem Slotblech verbaut Point of View zwei Dual-Link-DVI-Ausgänge, die vollständig zum HDCP-Kopierschutz kompatibel sind. Zusätzlich kann man die Grafikkarte noch über einen HDTV-Ausgang mit einem Fernseher verbinden. Loben müssen wir Point of View für die Ausstattung der Grafikkarte. Zwar legt der niederländische Hersteller mit einem DVI-auf-HDMI-, einem DVI-auf-D-SUB- sowie einem Stromadapter nur die nötigsten Kabeln bei, dafür befindet sich neben einer Treiber-CD aber noch das hochwertige Spiel Assassin's Creed im Lieferumfang. Für ausreichend Spaß bei hoher Grafikqualität ist also gesorgt.
GeForce GTX 260 ohne Kühler
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
CPU-Kühler
Noctua NH-U12P
Motherboard
Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
Peripherie
Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
Gehäuse
Coolermaster Stacker 832
Treiberversionen
Nvidia ForceWare 174.16
Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2, 9800 GTX)
Nvidia ForceWare 175.16 (9600 GSO)
Nvidia GeForce 177.34 (GTX 280)
Nvidia GeForce 177.39 (9800 GTX+, GTX 260)
ATi Catalyst 8.3
ATi Catalyst 8.6 (HD 4850, HD 4870)
Software
Microsoft Windows Vista x64 SP1
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark06 Version 1.0.2
3DMark Vantage 1.0
Spielebenchmarks:
Assassin's Creed, D3D10(.1), Vollversion, Version 1.0
Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
Clive Barker's Jericho, Demo
Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
Crysis, Vollversion, Version 1.21
F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
Lost Planet, D3D10, Vollversion
Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
Stalker, Vollversion, Version 1.0005
Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [8] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1920x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1920x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [11]
3DMark06 - G92 3DMark06 - RV670
3DMark06 – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
22.284
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
20.182
ATi Radeon HD 3870 X2
20.088
Nvidia GeForce 9800 GX2
20.072
Nvidia GeForce GTX 280
18.167
Nvidia GeForce GTX 260
16.376
Nvidia GeForce 9800 GTX+
16.127
ATi Radeon HD 4870
15.981
Nvidia GeForce 9800 GTX
15.003
Nvidia GeForce 8800 Ultra
14.473
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
14.287
ATi Radeon HD 4850
13.536
Nvidia GeForce 8800 GTX
13.339
Nvidia GeForce 8800 GT
13.072
ATi Radeon HD 3870
12.414
Nvidia GeForce 9600 GT
11.486
ATi Radeon HD 3850 512
11.057
ATi Radeon HD 3850
10.971
Nvidia GeForce 9600 GSO
10.133
Nvidia GeForce 8600 GTS
6.402
ATi Radeon HD 3650
5.624
Nvidia GeForce 8600 GT
4.971
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
20.700
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
19.444
Nvidia GeForce 9800 GX2
16.766
ATi Radeon HD 3870 X2
14.994
Nvidia GeForce GTX 280
14.410
ATi Radeon HD 4870
12.517
Nvidia GeForce GTX 260
12.459
Nvidia GeForce 9800 GTX+
11.321
Nvidia GeForce 8800 Ultra
11.068
Nvidia GeForce 9800 GTX
10.510
ATi Radeon HD 4850
10.344
Nvidia GeForce 8800 GTX
10.088
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
9.897
Nvidia GeForce 8800 GT
9.158
ATi Radeon HD 3870
8.178
Nvidia GeForce 9600 GT
8.047
ATi Radeon HD 3850 512
7.211
ATi Radeon HD 3850
7.134
Nvidia GeForce 9600 GSO
6.617
Nvidia GeForce 8600 GTS
4.263
ATi Radeon HD 3650
3.422
Nvidia GeForce 8600 GT
3.239
1280x1024 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
19.217
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
17.286
ATi Radeon HD 3870 X2
13.110
Nvidia GeForce 9800 GX2
12.668
Nvidia GeForce GTX 280
11.840
ATi Radeon HD 4870
10.933
Nvidia GeForce GTX 260
10.491
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.034
ATi Radeon HD 4850
8.993
Nvidia GeForce 9800 GTX+
8.989
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.355
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.161
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
7.822
Nvidia GeForce 8800 GT
7.304
ATi Radeon HD 3870
7.017
Nvidia GeForce 9600 GT
6.533
ATi Radeon HD 3850 512
6.181
Angaben in Punkten
3DMark06 – 1600x1200
1600x1200 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
21.695
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
20.082
Nvidia GeForce 9800 GX2
19.292
ATi Radeon HD 3870 X2
18.370
Nvidia GeForce GTX 280
16.457
Nvidia GeForce GTX 260
14.524
ATi Radeon HD 4870
14.451
Nvidia GeForce 9800 GTX+
14.047
Nvidia GeForce 9800 GTX
13.004
Nvidia GeForce 8800 Ultra
12.679
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
12.354
ATi Radeon HD 4850
12.112
Nvidia GeForce 8800 GTX
11.606
Nvidia GeForce 8800 GT
11.236
ATi Radeon HD 3870
10.607
Nvidia GeForce 9600 GT
9.615
ATi Radeon HD 3850 512
9.395
ATi Radeon HD 3850
9.349
Nvidia GeForce 9600 GSO
8.544
Nvidia GeForce 8600 GTS
5.172
ATi Radeon HD 3650
4.612
Nvidia GeForce 8600 GT
3.995
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
19.231
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
17.430
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.335
ATi Radeon HD 3870 X2
12.806
Nvidia GeForce GTX 280
12.252
ATi Radeon HD 4870
11.084
Nvidia GeForce GTX 260
10.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.507
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.405
ATi Radeon HD 4850
9.027
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.806
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.513
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.264
Nvidia GeForce 8800 GT
7.600
ATi Radeon HD 3870
6.896
Nvidia GeForce 9600 GT
6.573
ATi Radeon HD 3850 512
6.056
ATi Radeon HD 3850
5.782
Nvidia GeForce 9600 GSO
5.287
Nvidia GeForce 8600 GTS
3.163
ATi Radeon HD 3650
2.793
Nvidia GeForce 8600 GT
2.427
1600x1200 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
17.262
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
14.767
ATi Radeon HD 3870 X2
11.135
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.521
Nvidia GeForce GTX 280
10.055
ATi Radeon HD 4870
9.384
Nvidia GeForce GTX 260
8.635
ATi Radeon HD 4850
7.672
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.234
Nvidia GeForce 8800 Ultra
7.207
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.707
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.496
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
6.305
ATi Radeon HD 3870
5.863
Nvidia GeForce 8800 GT
5.845
Nvidia GeForce 9600 GT
5.188
ATi Radeon HD 3850 512
5.138
Angaben in Punkten
3DMark06 – 2560x1600
2560x1600 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
18.116
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
17.293
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.570
ATi Radeon HD 3870 X2
12.862
Nvidia GeForce GTX 280
12.165
Nvidia GeForce GTX 260
10.445
ATi Radeon HD 4870
10.332
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.806
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.954
Nvidia GeForce 8800 Ultra
8.896
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.489
ATi Radeon HD 4850
8.391
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.083
Nvidia GeForce 8800 GT
7.614
ATi Radeon HD 3870
6.953
2560x1600 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 CF
14.009
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
13.430
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.124
Nvidia GeForce GTX 280
8.941
ATi Radeon HD 3870 X2
8.388
ATi Radeon HD 4870
7.615
Nvidia GeForce GTX 260
7.575
Nvidia GeForce 9800 GTX+
6.378
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.138
ATi Radeon HD 4850
6.044
Nvidia GeForce 9800 GTX
5.876
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.520
Nvidia GeForce 8800 GTX
5.493
Nvidia GeForce 8800 GT
5.029
ATi Radeon HD 3870
4.375
2560x1600 8xAA/16xAF:
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
10.434
ATi Radeon HD 4870 CF
7.303
Nvidia GeForce GTX 280
6.761
Nvidia GeForce GTX 260
5.707
ATi Radeon HD 4870
4.584
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.087
ATi Radeon HD 4850
3.915
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.613
ATi Radeon HD 3870
2.991
ATi Radeon HD 3870 X2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GX2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX+
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GT
0
Hinweis: Absturz
Angaben in Punkten
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [12]
3DMark Vantage – G92 3DMark Vantage – RV670
3DMark Vantage – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
15.357
ATi Radeon HD 4870 CF
14.855
Nvidia GeForce GTX 280
10.946
Nvidia GeForce 9800 GX2
9.946
Nvidia GeForce GTX 260
9.048
ATi Radeon HD 4870
9.008
ATi Radeon HD 3870 X2
8.417
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.419
ATi Radeon HD 4850
7.339
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.848
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.120
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.081
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.956
Nvidia GeForce 8800 GT
5.311
ATi Radeon HD 3870
4.808
ATi Radeon HD 3850 512
4.108
Nvidia GeForce 9600 GT
4.027
ATi Radeon HD 3850
3.984
Nvidia GeForce 9600 GSO
3.711
Nvidia GeForce 8600 GTS
1.823
Nvidia GeForce 8600 GT
1.330
ATi Radeon HD 3650
1.250
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1680x1050
1680x1050 2xAA/8xAF:
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
10.942
ATi Radeon HD 4870 CF
9.852
Nvidia GeForce GTX 280
7.409
Nvidia GeForce GTX 260
5.997
ATi Radeon HD 4870
5.527
Nvidia GeForce 9800 GX2
5.458
Nvidia GeForce 9800 GTX+
4.474
ATi Radeon HD 3870 X2
4.410
ATi Radeon HD 4850
4.356
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.151
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.692
Nvidia GeForce 9800 GTX
3.598
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
3.565
Nvidia GeForce 8800 GT
3.114
ATi Radeon HD 3870
2.526
Nvidia GeForce 9600 GT
2.341
ATi Radeon HD 3850 512
2.163
Nvidia GeForce 9600 GSO
2.065
ATi Radeon HD 3850
1.800
ATi Radeon HD 3650
610
Nvidia GeForce 8600 GTS
602
Nvidia GeForce 8600 GT
508
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1920x1200
1920x1200 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce GTX 260 SLI
7.469
ATi Radeon HD 4870 CF
6.590
Nvidia GeForce GTX 280
4.953
Nvidia GeForce GTX 260
3.910
ATi Radeon HD 4870
3.581
Nvidia GeForce 9800 GX2
3.087
ATi Radeon HD 4850
2.844
ATi Radeon HD 3870 X2
2.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
2.662
Nvidia GeForce 8800 Ultra
2.510
Nvidia GeForce 8800 GTX
2.220
Nvidia GeForce 9800 GTX
2.190
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
2.100
Nvidia GeForce 8800 GT
1.853
ATi Radeon HD 3870
1.509
Angaben in Punkten
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlich damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Auch wenn wir uns die Abstürze in Stalker auf zwei Radeon-HD-4000-Beschleunigern noch nicht erklären können, gehen wir derzeit nicht davon aus, dass es sich um einen Treiberbug handelt. Stattdessen scheint unser Testsystem aus bisher unerklärlichen Gründen Schwierigkeiten mit zwei ATi-Karten (selbst ohne CrossFire) in Stalker zu haben, die das Spiel abstürzen lassen.
Unreal Tournament 3
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Bezüglich der Lautstärke unter Windows gibt sich die Radeon HD 4870 keine Blöße und agiert in einem geschlossenen Gehäuse wie der kleinere Bruder Radeon HD 4850 absolut unhörbar, selbst wenn man das Ohr direkt neben die Grafikkarte hält. Ein ruhiges Arbeiten ist mit den festgestellten 43,5 Dezibel also ohne weiteres möglich. Lauter, wenn auch noch nicht störend, verrichtet die GeForce GTX 260 ihren Dienst. Zwar kann man den GeForce-Beschleuniger mit den 46,5 Dezibel von den restlichen PC-Komponenten ausmachen, allerdings hält sich der Lärmpegel in Grenzen.
Anders dagegen unter Last, wo der Lüfter der GeForce GTX 260 deutlich schneller dreht und so unangenehm auffällt. Zwar arbeitet das Kühlsystem leiser als das Pendant auf einer GeForce GTX 280, gut ist das Ergebnis aber noch lange nicht, was der Messwert von 55 Dezibel bestätigt. Je nach Empfindlichkeit kann der Lärmpegel für das ein oder andere Gemüt zu hoch sein. Besser, aber auch nur bedingt akzeptabel, schlägt sich die Radeon HD 4870. Zu Beginn wechselt der Lüfter gerne seine Drehzahlen, was selbst während des Spielens unangenehm auffällt. Nach einer kurzen Zeit pendelt sich das Kühlsystem aber ein und erzielt mit 51 Dezibel zwar kein gutes, aber noch ein durchschnittliches Ergebnis.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Auch wenn man vermuten könnte, dass die Radeon HD 4870 in der Disziplin der Temperaturentwicklung aufgrund des Dual-Slot-Kühlers ein besseres Ergebnis als die Radeon HD 4850 erzielt, so belehrt uns die Grafikkarte eines Besseren. Unter Windows messen wir mit einem Wert von 77 Grad Celsius gar noch ein Grad mehr als auf dem kleineren Bruder. Die Konkurrenz in Form der GeForce GTX 260 schlägt sich dagegen deutlich besser und wird nur 43 Grad warm, eines der besten Ergebnisse unserer Testprobanden.
Unter Last wird die Radeon HD 4870 nur vergleichsweise geringe sieben Grad wärmer und erreicht so die 84 Grad Celsius. In der Situation arbeitet die ATi-Grafikkarte dann auch etwas kühler als die Radeon HD 4850, obwohl das Flaggschiff höher getaktet ist. Die GeForce GTX 260 von Nvidia hält auch dort die Nase mit 78 Grad Celsius vorn. Auf der Chiprückseite erhitzt sich die Radeon HD 4870 auf 70 Grad Celsius, während die GeForce GTX 260 mit 59 Grad erneut kühler bleibt.
Die Radeon HD 4870 wird im Alltagsbetrieb also sehr warm, jedoch gehen wir nicht davon aus, dass es selbst an warmen Sommertagen zu Schwierigkeiten kommt. Der Lüfter dreht vor allem unter Windows absichtlich sehr langsam, um einen leisen Betrieb zu gewährleisten, was natürlich eine hohe Temperatur zu Folge hat. Doch auch unter Last hat das Kühlsystem noch einige Reserven. Bei der GeForce GTX 260 sind ebenso keine Schwierigkeiten in Sicht.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Die Radeon-HD-3000-Serie konnte unter anderem durch eine sehr niedrige Leistungsaufnahme punkten, was den Radeon-HD-4800-Karten leider nicht so ganz gelingen will, obwohl der Stromsparmechanismus PowerPlay (nun 2.0) nach eigenen Angaben verbessert wurde. Noch bleibt unklar, ob es sich um einen Fehler im Treiber/Bios handelt, oder ob die Werte wirklich so drastisch gestiegen sind. Wir stehen diesbezüglich noch immer mit ATi in Kontakt. Unter Windows zeigt sich die Radeon HD 4870 als sehr leistungshungrig und zieht satte 197 Watt aus der Steckdose (gemeint ist hier der gesamte PC) – viel zu viel! Die Radeon HD 4850 zeigt sich mit 157 Watt deutlich genügsamer, obwohl schon das Ergebnis hinter den Erwartungen zurück liegt.
Unter Last sieht es zwar etwas besser aus, mit den erzielten 333 Watt ist das neue ATi-Flaggschiff aber nicht zimperlich und reiht sich so etwas über die Leistungsaufnahme der GeForce GTX 260 ein, die 320 Watt benötigt. Diese ist unter Windows mit einem Ergebnis von 154 Watt um einiges besser platziert als die Konkurrenz.
Im CrossFire-Verbund liegt ATi gar deutlich vor Nvidia. Im Idle-Modus erschreckend klar.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Etwas überrascht hat uns das Übertaktungspotenzial unseres Samples der GeForce GTX 260, das sehr hoch ist. So konnten wir die TMU-Domäne von 576 MHz um satte 153 MHz auf 729 MHz anheben, während die Shadereinheiten ein Plus von 270 MHz ohne Probleme mitmachten, was in einer Frequenz von 1.512 MHZ resultierte. Doch auch der GDDR3-Speicher zeigte sich übertaktungsfreudig und arbeitet noch mit 1.132 MHz ohne Grafikfehler oder Abstürze. Somit konnten wir einen durchschnittlichen Performancegewinn von etwa 18 Prozent erzielen.
Die Radeon HD 4870 zeigt sich dagegen deutlich zugeknöpfter, wobei man aber anmerken muss, dass die Übertaktungsmöglichkeiten einer Radeon-HD-4800-Karte zur Zeit noch sehr begrenzt sind, da man sich auf das treiberinterne Tool im Catalyst Control Center beschränken muss. Somit ist bei einer GPU-Frequenz von 790 MHz sowie einem Speichertakt von 2.200 MHz auch schon das Ende der Fahnenstange erreicht, da das CCC eine noch höhere Frequenz nicht mehr zulässt. Aber immerhin lässt sich so erahnen, dass in dem GDDR5-Speicher noch einige Reserven stecken. Die Performance erhöht sich durchschnittlich um vier Prozent.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
Größere Überraschungen gibt es zwischen den drei Testprobanden bei der HD-Videowiedergabe keine. Beim H.264-Codec liegen die aktuellen ATi- und Nvidia-Karten mehr oder weniger auf ein und demselben Niveau. Einen wirklichen Vorteil kann sich keine Grafikkarte erkämpfen. Auch beim VC-1-Codec zeigt sich das gewohnte Bild. Die ATi-Karten können sich weit von der Konkurrenz absetzen, da selbst die GT200-GPU VC-1 nicht vollständig beschleunigen kann. Zwischen der Radeon HD 4850 und der Radeon HD 4870 gibt es wie erwartet keinerlei Unterschiede.
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [13] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 3.7.2008)
Die Radeon HD 4870 wechselt aktuell für etwa 210 Euro den Besitzer, wobei die Grafikkarte schon ab 205 Euro gelistet ist. Zur Zeit ist die Verfügbarkeit aber noch nicht die Beste, weswegen sich die Preise schnell ändern können. Dasselbe gilt für die GeForce GTX 260, wobei die Grafikkarte mit 265 Euro ein gutes Stück teurer ist.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Mit der Radeon HD 4870 ist ATi erstmals nach einer langen Zeit wieder in der Lage, mit einer GPU eine High-End-Karte von Nvidia anzugreifen. Es reicht zwar (noch) nicht dazu, mit einer GeForce GTX 280 zu konkurrieren, doch immerhin kann man den kleineren Bruder in Form der GeForce GTX 260 attackieren. Und das, obwohl die Nvidia-Grafikkarte ein gutes Stück teurer als das ATi-Pendant ist.
Ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung liegt die Radeon HD 4870 gleich auf mit der GeForce GTX 260. Letztere lässt die Spiele zwar um durchschnittlich drei Prozent schneller laufen, spüren wird man das im Spielgeschehen aber kaum. Die Radeon HD 4850 rendert um 21 Prozent langsamer, die GeForce GTX 280 dagegen noch 20 Prozent schneller. In 1600x1200 verändern sich die Abstände nur marginal. Die Radeon HD 4870 rückt auf bis zu zwei Prozent an die GeForce GTX 260 heran und kann sich nun um 23 Prozent von der Radeon HD 4850 absetzen. Bei der höchsten Auflösung (2560x1600) kann die Nvidia-Karte wahrscheinlich den Vorteil des größeren Speichers ausspielen und schafft es so, den Vorsprung zur Radeon HD 4870 auf sieben Prozent zu vergrößern. Der Abstand zur Radeon HD 4850 ist mit 24 Prozent mehr oder weniger gleich geblieben.
PowerColor Radeon HD 4870
Nach dem Hinzuschalten der beiden qualitätssteigernden Features sieht es etwas besser für die ATi-Karte aus. Die Radeon HD 4870 agiert in 1280x1024 mit einem Vorsprung von einem Prozent erstmals schneller als die GeForce GTX 260. Die Radeon HD 4850 lässt den Abstand mit 26 Prozent etwas größer werden. Die Differenz zwischen dem ATi- und dem Nvidia-Beschleuniger bleibt in 1600x1200 gleich, allerdings kann sich die Radeon HD 4870 mittlerweile um 30 Prozent von der langsameren Radeon HD 4850 absetzen. In der Paradedisziplin der RV770-GPUs, dem acht-fachen Anti-Aliasing, weiß die Radeon HD 4870 zu glänzen. In 1280x1024 kann sich die schnelle ATi-Karte um sieben Prozent von der GeForce GTX 260 absetzen und wird mit einem Rückstand von nur noch zehn Prozent gar der GeForce GTX 280 gefährlich.
In 1600x1200 schafft man es dann sogar, das Nvidia-Flaggschiff zu schlagen – trotz einer Preisdifferenz von satten 230 Euro. Die GeForce GTX 260 liegt mit einem Rückstand von 25 Prozent abgeschlagen zurück und auch die Radeon HD 4850 sieht mit einer Differenz von beachtlichen 50 Prozent nur noch die Rücklichter der Radeon HD 4870.
Point of View GeForce GTX 260
Weniger zu glänzen weiß die ATi-Karte dagegen in der Lautstärke, wobei das Ergebnis noch gerade so akzeptabel ist. Unter Windows agiert die Grafikkarte sehr leise und würde sich ohne Einschränkungen für einen Silent-PC eignen, jedoch wird der Lüfter unter Last etwas laut. Das Pendant auf der GeForce GTX 260 zeigt sich noch etwas unruhiger und man kann es schon unter Windows von den restlichen Komponenten unterscheiden. Unter Last dürfte der Lüfter für den ein oder anderen Käufer gar zu laut ist.
Bei der Leistungsaufnahme schafft es die GeForce GTX 260, das Ergebnis umzudrehen. Die Nvidia-Karte agiert um einiges sparender als der Kollege aus dem roten Hause, der vor allem unter Windows überhaupt nicht überzeugen kann. Die Leistungsaufnahme ist trotz des angeblich verbesserten Stromsparmechnismus sehr hoch und auch unter Last ist die Radeon HD 4870 nicht gerade sparsam. Die GeForce GTX 260 kann die ATi-Karte diesbezüglich problemlos schlagen. Das Bild der letzten Monate wird vollständig auf den Kopf gestellt.
Fazit
ATi hat mit der Radeon HD 4870 ohne Zweifel eine reife Leistung abgeliefert und schafft es nach langer Zeit erstmals wieder, eine High-End-Karte von Nvidia, die GeForce GTX 260, zu attackieren. Die Performance ist durchweg sehr gut und meistens gleich auf mit der einer GeForce GTX 260. In geringeren Qualitätseinstellungen kann sich die Nvidia-Karte zwar leicht absetzen, dafür überholt die Radeon HD 4870 die GeForce GTX 260 dann in hohen Auflösungen und hohen Qualitätseinstellungen und schafft es in 1600x1200 sogar, eine GeForce GTX 280 zu schlagen.
Bezüglich der Performance hat ATi bei der Radeon HD 4870 also alles richtig gemacht. Wenn man bedenkt, dass die Radeon HD 4870 schon für 210 Euro zu haben ist und eine meistens gleich schnelle GeForce GTX 260 gut 55 Euro teurer zu Buche schlägt, spricht eigentlich nicht mehr viel für den 3D-Beschleuniger aus Kalifornien. Während die nicht ganz überzeugende Lautstärke der leicht schlechteren Leistung der Konkurrenz gegenüber steht, zeichnet allerdings die hohe Leistungsaufnahme einen dicken Fleck auf die weiße Weste der HD 4870. In diesem Zusammenhang bleibt zu hoffen, dass das Problem tatsächlich im Treiber/BIOS begründet liegt und behoben werden kann – abschließend geäußert hat sich ATi noch immer nicht dazu. Doch leider zeigt die Erfahrung, dass beschwichtigende Äußerungen zur Produktvorstellung nicht immer zutreffen müssen und das Laster der relativ hohen Leistungsaufnahme am Ende immer am RV770 hängen könnte.
Dennoch sprechen wir der Radeon HD 4870 für 210 Euro (aufgrund der Leistungsaufnahme nicht ohne Bedenken) unsere Kaufempfehlung aus, da uns die Karte in allen anderen Belangen gut bis sehr gut gefallen und zum Teil gar beeindruckt hat. Nvidia schafft es zurzeit selbst mit einem 55 Euro teureren Produkt nicht, die ATi-Karte klar hinter sich zu lassen. Bis sich der Preis der GeForce GTX 260 noch weiter nach unten orientiert hat, können wir jedem Spieler nur ans Herz legen, eine Radeon HD 4870 in die mehr als enge Wahl zu nehmen – und auch bei Preisgleichheit sollte man den 3D-Beschleuniger auf jeden Fall berücksichtigen.