ComputerBase

Test: S3 Chrome 430 GT

von Wolfgang Andermahr

Einleitung

Wohin man nur schaut: ATi und/oder Nvidia. Andere nennenswerte Konkurrenten, die den beiden Großen das Wasser reichen können, gibt es spätestens seit dem Aufkauf von 3Dfx durch Nvidia nicht mehr. Und dabei sah die Industrie vor einigen Jahren noch völlig anders aus. Neben ATi und Nvidia mischten 3Dfx, Matrox, PowerVR Technologies sowie S3 mit. Letztere waren sogar lange Zeit der Grafikkarten-Marktführer – heute unvorstellbar. Doch 3Dfx wurde von Nvidia aufgekauft, Matrox hat das Desktop-Segment verlassen, PowerVR kümmert sich (derzeit zumindest) nur um Handheld-Produkte und von S3 vernimmt man nur noch alle paar Jahre ein kleines Lebenszeichen. Die immer mal wieder angekündigten und dann doch nie erschienenen 3D-Beschleuniger der Bitboys sind kaum erwähnenswert.

Obwohl S3, mittlerweile S3 Graphics, seit Jahren also eher selten von sich Reden macht rückt (zuletzt mit dem „DeltaChrome“, der gar nicht mal so schlecht war und zumindest in einigen Bereichen ATi und Nvidia attackieren konnte), hat man vor kurzem die neue „Chrome 400“-Serie präsentiert, die im Low-End-Segment mit modernen Technologien gegen die Konkurrenz aus Kanada und Kalifornien kämpfen soll. Bis jetzt wurde einzig das Modell „Chrome 430 GT“ vorgestellt, aber die Zeichen deuten weiterhin auf eine noch etwas schnellere Variante hin.

S3 Chrome 430 GT

Der S3 Chrome 430 GT duelliert sich laut S3 Graphics mit der GeForce 8400 GS sowie der Radeon HD 3450, die man nach eigenen Angaben des Öfteren hinter sich lassen kann. Eine Kampfansage, die wir untersuchen wollen, und ein Sample der S3-Karte in unser Testlabor für einen Vergleich eingeladen haben. S3 Graphics wirbt darüber hinaus mit der Unterstützung der Direct3D-10.1-API, einem intelligenten Stromsparmodus, der Multi-GPU-Technologie „MultiChrome“ sowie der Hardware-Videobeschleunigung sämtlicher moderner HD-Codecs. Wir gehen darüber hinaus auf eine der wichtigsten Fragen ein: Die des Treibers. Diesbezüglich hatten ATi und Nvidia bis jetzt einen gerade zu riesigen Vorsprung.

Freundlicherweise konnte uns der Europa-Partner von S3 Graphics, Memorysolution [1], ein Exemplar der Chrome 430 GT für einen Test zur Verfügung stellen, das sich im Kampf gegen die GeForce 8400 GS sowie die Radeon HD 3450 beweisen muss.

Technische Daten

Radeon
HD 3450
Radeon
HD 3470
GeForce
8400 GS
S3
Chrome 430 GT
Logo ATi Radeon Graphics ATi Radeon Graphics Nvidia GeForce S3 Graphics
Chip RV620 RV620 G86 Destination 3 (D3)
Transistoren ca. 181 Mio. ca. 181 Mio. ca. 210 Mio. ca. 196 Mio.
Fertigung 55 nm 55 nm 80 nm 65 nm
Chiptakt 600MHz 800 MHz 460 MHz 625 MHz
Shadertakt 600MHz 800 MHz 918 MHz 1.200 MHz
Shader-Einheiten
(MADD)
8 (5D) 8 (5D) 16 (1D) 32 (?D)
FLOPs (MADD/ADD) 48 GFLOPs 64 GFLOPs 44 GFLOP/s* min. 77 GFLOPs
ROPs 4 4 4 1 (4 Pixel)
Pixelfüllrate 2400 MPix/s 3200 MPix/s 1840 MPix/s 2500 MPix/s
TMUs 4 4 8 4
TAUs 8 8 8 4
Texelfüllrate 2400 MTex/s 3200 MTex/s 3680 MTex/s 2500 MTex/s
Shader-Model SM 4.1 SM 4.1 SM 4 SM 4.1
Hybrid-CF/-SLI X X X X
effektive Windows
Stromsparfunktion
X
Speichermenge 256 DDR2 256 GDDR3 256/512 DDR2 256 DDR2
Speichertakt 400 MHz 700 MHz 400/300 MHz 500 MHz
Speicherinterface 64 Bit 64 Bit 64 Bit 64 Bit
Speicherbandbreite 6400 MB/s 11200 MB/s 6400 MB/s
4800 MB/s
8000 MB/s

Die GPU auf der Chrome 430 GT trägt den Codenamen Destination 3 (D3) und wird im 65-nm-Prozess bei TSMC gefertigt. Der Chip kommt insgesamt auf 196 Millionen Transistoren, womit man sich genau zwischen dem RV620 von ATi und dem G86 von Nvidia einreiht. Interessantes gibt es auch vom eigentlichen Aufbau der GPU zu berichten, wobei wir einige Fragen offen lassen müssen, da die Informationen bezüglich der Architektur des D3-Chips recht rar gesät sind.

Der D3 verfügt über 32 Shadereinheiten, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) sowie noch einige „Zusatzberechnungen“ durchführen können. Wir gehen davon aus, dass es sich bei diesen Zusatzberechnungen um Spezialberechnungen wie zum Beispiel eine Kosinus-Operation handelt, die normalerweise von der Special-Function-Unit (SFU) erledigt werden.

Etwas unklar bleibt leider der eigentliche Aufbau der ALUs. Denn bei denen handelt es sich nicht, wie man aufgrund der hohen Anzahl vermuten könnte, um Skalareinheiten, die pro Takt eine Komponente (Rot, Grün, Blau oder den Alphawert) berechnen können. Die ALUs sollen stattdessen ähnlich aufgebaut und auch ähnlich flexibel sein wie die 5D-Vektoreinheiten von ATi. Das ist etwas verwunderlich, da bei fünf Komponenten pro ALU (die man – zumindest bei ATi – darüber hinaus in die Konfiguration 1+1+1+1+1 aufteilen kann, solange die Berechnungen nicht voneinander abhängig sind) die theoretische ALU-Leistung, gemessen in GFLOPs, extrem hoch sein würde. Damit schließen wir fünf Komponenten pro ALU aus. Aber selbst bei zwei Komponenten würde die Peak-Leistung gar um mehr als das zweifache vor der einer Radeon HD 3470 liegen.

Auf dem D3 sind insgesamt vier Texture Mapping Units (TMU) verbaut, die pro Takt einen bilinearen Pixel adressieren sowie texturieren können. Die bei den Vorgängern noch benutzen „Fast-Tri-TMUs“, die pro Takt einen trilinear gefilterten Pixel erzeugen konnten, gibt es also nicht mehr. Da die GPU Direct3D 10.1 unterstützt, wurden die TMUs dementsprechend angepasst und können FP16- sowie FP32-Texturen (die also im hochwertigen Floating-Point-Format vorliegen) berechnen.

Dabei filtern die TMUs auf der S3-Karte selbst FP32-Texturen in bilinearer Qualität innerhalb eines Taktes und verlieren keine Füllrate. ATis R6x0-Architektur kann zwar FP16-Texturen innerhalb eines Taktes filtern, benötigt für FP32-Qualität jedoch zwei Takte (man muss aber anmerken, dass wohl kein aktuelles Spiel FP32-Texturen verwendet).

Auf dem D3 vertraut S3 Graphics auf lediglich eine ROP-Einheit (Raster Operation Processors). Dies hört sich im ersten Augenblick nach sehr wenig an, jedoch ist die eine ROP in der Lage, pro Takt vier Pixel fertigzustellen. Damit kommt man im Endeffekt auf vier „ATI/Nvidia-ROPs“. Laut S3 bricht die ROP-Leistung selbst bei vier-fachem Anti-Aliasing nicht ein, womit es sich um Single-Cycle-ROPs handeln würde. Für acht-fache Kantenglättung benötigt die S3-GPU dann zwei Takte. Damit liegen die ROPs bezüglich der Geschwindigkeit bei der Kantenglättung auf ein und demselben Niveau wie die auf einer G8x- oder G9x-GPU. ATis R(V)6x0 kann dagegen wahrscheinlich nur zwei-faches AA in einem Rutsch berechnen.

Bei reinen Z-Berechnungen (Tiefentests/Sichtbarkeitsprüfungen) kann der S3-Chip 16 Z-Pixel pro Takt liefern. Damit erreicht man zwar nicht ganz das Z-Verhältnis von Nvidia, der S3 ist aber effizienter als die ATi-GPUs.

Die TMU-Domäne auf der Chrome 430 GT taktet mit 600 MHz, während die ALUs, wie auf den aktuellen Nvidia-Chips, von einem eigenen Taktgeber angesteuert werden. Der arbeitet mit einer Frequenz von 1.200 MHz (in einer im Internet befindlichen Präsentationsfolie war von 900 MHz die Rede, was sich aber nur auf eine spezielle Version der Chrome 430 GT bezogen hat). Der 256 MB große DDR2-Speicher agiert mit 500 MHz. Mittels eines 64 Bit breiten Speicherinterface ist der VRAM an die GPU angebunden. Die vier Speicherbausteine, die jeweils eine Kapazität von 64 MB aufweisen, sind an einen einzelnen 64-Bit-Memorycontroller angeschlossen.

Chrome-400-GPU

*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.

Bildqualität

Auch wenn die qualitätssteigernden Features wie Anti-Aliasing oder die anisotrope Filterung auf einer Low-End-Karte wie der S3 Chrome 430 GT ohne Zweifel nur eine geringe Rolle spielen, so wollen wir uns die im 3D-Geschäft mittlerweile zum Standard gewordenen Techniken dennoch ein wenig genauer anschauen. Denn obwohl es sich um eine Low-End-Karte handelt, hat S3 Graphics weder bei der Kantenglättung, noch bei der anisotropen Filterung gespart und versucht mit ATi und Nvidia einigermaßen mitzuhalten.

Dabei werden wir beide Bildverbesserungsmechanismen nicht nur in der Praxis, sondern zusätzlich „in der Theorie“ begutachten. So untersuchen wir die Qualität des anisotropen Filters mit dem oft benutzten Tool „AF-Tester“ sowie dem 3DMark05 und mit einer Spielszene aus Half-Life 2, wobei auch selbst erstellte Videos zur Kontrolle herangezogen werden. Auf den Ego-Shooter greifen wir auch bei den Untersuchungen des Anti-Aliasings zurück. Darüber hinaus werden wir die Sample-Positionen in dem Tool „FSAA-Viewer“ vergleichen.

Anti-Aliasing:
Nachdem die bisherigen Chrome-GPUs von S3 Graphics auf effizientes Multi-Sampling-Anti-Aliasing verzichteten und stattdessen das performanceintensive, dafür aber schönere Super-Sampling-AA verwendeten, geht man bei der Chrome-400-Serie den einzig logischen Weg und wechselt auf das MSAA-Verfahren. Dadurch werden zwar nur noch die Geometriekanten bearbeitet und nicht mehr das gesamte Bild, für SSAA würde der GPU aber bei sämtlichen Spielen die dazu notwendige Leistung fehlen.

ATi RV620 FSAA-Viewer - 4xAA Nvidia G86 FSAA-Viewer - 4xAA S3 Chrome 400 FSAA-Viewer -  4xAA

An verschiedenen AA-Modi spart S3 nicht: Im Treiber stehen dem Käufer 2xAA, 4xAA und gar 8xAA zur Verfügung, wobei aufgrund eines Treiberbugs derzeit aber nur das vier-fache Anti-Aliasing funktioniert. Das Samplemuster ist identisch mit dem auf einem RV620 von ATi. Es handelt sich also um ein Rotated-Grid-MSAA, dessen Bildqualität dem auf einer ATi-Karte in nichts nachsteht. Welche Samplemuster die anderen AA-Modi haben, ist uns unbekannt. Wir vermuten aber, dass es sich beim 8xAA um ein Sparse-Grid-AA handelt, bei dem die Geometrie-Samples nicht einfach nur auf einer Linie um den gleichen Winkel gedreht worden sind, sondern frei positioniert werden.

In einem späteren Treiber soll eine Anti-Aliasing-Erweiterung integriert werden, die störende Alpha-Test-Texturen behandeln kann. Ob es sich um ein schnelles MSAA- oder ein schöneres SSAA-Verfahren handeln wird, ist noch unbekannt. In Half-Life 2 bestätigt sich unsere Vermutung, die wir anhand des FSAA-Viewers getroffen haben. Die Kantenglättung liegt auf ein und demselben Niveau wie die Lösungen von ATi und Nvidia. Zu meckern gibt es also nichts, sämtliche Geometriekanten werden anstandslos geglättet.

RV620

ATi RV620 Half-Life 2 - 1xAA ATi RV620 Half-Life 2 - 4xAA

G86

Nvidia G86 Half-Life 2 - 1xAA Nvidia G86 Half-Life 2 - 4xAA

Destination 3

S3 Chrome 400 Half-Life 2 -  1xAA S3 Chrome 400 Half-Life 2 -  4xAA

Wie bei den ersten GeForce-8000- und Radeon-HD-2000-Treibern der beiden großen Hersteller (die das Problem mittlerweile aber beseitigt haben), zeigt sich auf der S3-Chrome-Karte ein etwas merkwürdiges Bild in Half-Life 2, das überwiegend aber dem Spiel selbst zuzuschreiben ist. So sind die Farbkontraste nicht korrekt und einige Stellen des Bildes erscheinen viel zu hell. Die Qualität liegt aber auf ein und demselben Niveau mit der der Mitbewerber.

Anisotrope Filterung:
Wie es für einen Direct3D-10-Beschleuniger vorausgesetzt wird, kann man auf einer S3-Chrome-400-Karte maximal einen 16-fachen anisotropen Filter aktivieren, wobei die Grafikkarte im Treiber gar sämtliche (zur Zeit aber noch nicht funktionierende) Zwischenstufen anbietet. Man muss die anisotrope Texturfilterung also über die Applikation einstellen. Kommen wir zuerst zum AF-Tester, den (beziehungsweise eingefärbte MipMaps) der ATi-Treiber erkennt und automatisch auf eine voll trilineare Filterung schaltet. In anderen 3D-Anwendungen kommt dagegen ein qualitativ minimal schlechterer bilinearer Filter zum Einsatz.

Ob es ähnliche Optimierungen auf der S3-Grafikkarte gibt, bleibt offen. Allerdings gehen wir zur Zeit davon aus. Bei der normalen anisotropen Filterung gibt es nur geringe Unterschiede in der AF-Blume zwischen der Chrome 400 und einer aktuellen ATi-GPU. Die Genauigkeit auf dem RV620-Chip ist ein wenig höher und auf der S3-GPU arbeitet das LOD-System ein wenig aggressiver (der LOD-Bias ist etwas negativer eingestellt).

RV620

ATi RV620 AF-Tester - 1xAF ATi RV620 AF-Tester - 4xAF ATi RV620 AF-Tester - 16xAF

G86

Nvidia G86 AF-Tester - 1xAF Nvidia G86 AF-Tester - 4xAF Nvidia G86 AF-Tester - 16xAF

Destination 3

S3 Chrome 400 AF-Tester -  1xAF S3 Chrome 400 AF-Tester -  4xAF S3 Chrome 400 AF-Tester -  16xAF

Größere Unterschiede gibt es jedoch nicht. Anders sieht es dagegen bei der Nvidia-Karte aus, die mit einer besseren Winkelunabhängigkeit daher kommt. So werden die 22,5-Grad- sowie die 67,5-Grad-Winkel auf dem GeForce-Chip beinahe gleichwertig mit den anderen Winkeln gefiltert, während die Filterung auf den beiden anderen Testprobanden bereits ein wenig schwächer ist. Dasselbe Ergebnis zeigt sich in den höheren AF-Geraden: Gegen die beinahe perfekte Winkelunabhängigkeit auf dem G86-Chip kommt derzeit keine andere GPU an.

Bei Nutzung der vier-fachen Texturfilterung fällt die geringere Genauigkeit der S3 Chrome 400 gegenüber dem RV670 deutlicher auf, ansonsten gibt es aber keine nennenswerten Differenzen. Dasselbe gilt für die 16-fache anisotrope Filterung, wobei auf der S3 Chrome 430 GT hier gar ein richtiger Spargang eingelegt wird, was die Präzision betrifft. Dort arbeitet der RV620 um einiges präziser, muss sich dem brilinear filternden G86 aber erneut geschlagen geben.

RV620

ATi RV620 Half-Life 2 - 1xAF ATi RV620 Half-Life 2 - 4xAF ATi RV620 Half-Life 2 - 16xAF

G86

Nvidia G86 Half-Life 2 - 1xAF Nvidia G86 Half-Life 2 - 4xAF Nvidia G86 Half-Life 2 - 16xAF

Destination 3

S3 Chrome 400 Half-Life 2 -  1xAF S3 Chrome 400 Half-Life 2 -  4xAF S3 Chrome 400 Half-Life 2 -  16xAF

In Half-Life 2 bekommt man von der geringeren Präzision aber nicht viel mit und der Chrome 430 GT macht in dieser Disziplin eine ganz ordentliche Figur. Aufgrund des etwas aggressiveren LOD-Bias' bei 4xAF kann die ATi-Grafikkarte eine bessere Tiefenschärfe als Nvidia und S3 aufweisen, neigt dafür bei empfindlichen Texturen allerdings eher zum Flimmern. Ansonsten sieht man in Bewegung vor allem auf der S3-Grafikkart ganz gut die wechselnden MipMaps, was die Vermutung nahe legt, dass auch dort nicht komplett trilinear gefiltert wird. Das ausgeglichenste Bild bezüglich der Tiefenschärfe, der MipMap-Wechsel und des Flimmerns zeigt sich auf der GeForce 8400 GS.

Dieselben Vor- und Nachteile zeigen sich erneut bei der 16-fachen anisotropen Filterung, was unsere selber angefertigten Videos untermauern. Insgesamt liefert unter der Default-Einstellung bei aktiver Filteroptimierung (und nichts anderes ist auf einer Low-End-Karte sinnvoll) die GeForce 8400 GS das beste Bild. Die Tiefenschärfe reicht zwar nicht an die der ATi-Karte heran, dafür fällt der MipMap-Wechsel weniger auf und die Texturen flimmern nicht ganz so intensiv.

Den zweiten Platz erkämpft sich die Radeon-Grafikkarte, die sich knapp vor den Chrome-400-Chip setzen kann. Die Chrome bietet eine nicht ganz so gute Tiefenschärfe. Genau deswegen neigt der 3D-Beschleuniger aber weniger zum Texturflimmern. Klar hinten anstellen muss sich die Chrome 430 GT aber beim Wechseln der MipMaps. Dies hat die Konkurrenz von ATi und Nvidia deutlich besser im Griff. Nichtsdestotrotz ist die Bildqualität für eine Low-End-Karte mehr als nur akzeptabel – wir meckern auf hohem Niveau.

Der Chrome und die Schwierigkeiten

Ohne Zweifel ist es sehr erfreulich, dass S3 Graphics trotz der schier übermächtigen Konkurrenz in Form von ATi und Nvidia immer noch eigene Grafikkarten produziert. Doch während des Testens sind wir leider auf sehr viele Schwierigkeiten mit der Grafikkarte gestoßen, die nicht nur den Artikel um mehrere Wochen nach hinten verschoben haben, sondern den 3D-Beschleuniger auch zu dem Stück Grafikhardware machen, mit dem wir bisher die meisten Probleme hatten. (Oftmals) Treiberprobleme, die schon in der Vergangenheit die größte Hürde für neue Titelaspiranten darstellten.

Unser erstes Problem hing direkt mit unserer Standard-Testplattform für Grafikkarten zusammen, die auf ein Asus-Mainboard mit dem X38-Chipsatz von Intel setzt. „P5E3 Deluxe“ ist die exakte Bezeichnung des Mainboards, auf dem die Chrome 430 GT einfach nicht starten wollte. Zwar bekam der Monitor ein Signal, allerdings blieb der Bildschirm schwarz. Auch ein zweites Sample brachte keine Besserung. S3 Graphics zeigte sich im ersten Augenblick etwas ratlos und versuchte mittels einer neuen BIOS-Version für die Grafikkarte Abhilfe zu schaffen – ohne Erfolg.

Mittlerweile hat der Hersteller das Problem allerdings identifiziert. Das Asus P5E3 Deluxe ist mit dem „Express Gate“-Feature ausgestattet. Express Gate ist nichts anderes als ein simpel gehaltenes Linux auf einem SSD-Speicherchip, das dem Käufer direkt nach dem Start einige Möglichkeiten wie zum Beispiel das Abrufen von E-Mails oder das Surfen im Internet anbietet. Falls man das Betriebssystem Starten möchte, kann man dies mit einem simplen Mausklick erledigen.

Express Gate scheint der Chrome 430 GT aktuell aber nicht zu schmecken und so startet die Grafikkarte einfach nicht, solange die Mini-Oberfläche aktiviert ist. Und in der Tat, nachdem wir Xpress Gate abschalteten, lief die Chrome 430 GT auf dem Asus-Mainboard einwandfrei. Die Ursache für dieses Phänomen untersucht S3 Graphics zur Zeit und möchte in Zukunft eine Lösung anbieten. Bis dahin können wir alle potenziellen Chrome-430-GT-Käufer darauf hinweisen, dass Express Gate auf Asus-Platinen deaktiviert sein muss, um den 3D-Beschleuniger nutzen zu können.

In der Zwischenzeit hatten wir die Chrome 430 GT probeweise auf einem nForce-790i-Ultra-SLI-Mainboard eingebaut, auf dem der 3D-Beschleuniger einwandfrei startete. Jedoch bekamen wir immense Treiberprobleme, nachdem wir die aktuelle Software der Chrome-Karte installiert hatten. Dabei war es gleichgültig, ob man den offiziellen WHQL- oder einen neueren Beta-Treiber verwendete. Der Treiber sei fehlerhaft, meldete das Betriebssystem (Windows Vista x64) und gleichzeitig wurde nur die Hälfte vom anzuzeigenden Monitor dargestellt. Nicht nur wir waren daraufhin etwas ratlos, auch S3 Graphics konnte mit den Problemen nichts anfangen. Der Wechsel auf eine X48-Platine von Intel und Windows Vista in der 32-Bit-Version erbrachte schließlich Abhilfe.

Doch diverse Treiberprobleme gab und gibt es weiterhin. So ist es derzeit über das Control Panel nicht möglich, Anti-Aliasing sowie den anisotropen Filter einzustellen. Zwar sind die dazu notwendigen Bedienelemente vorhanden, eine Auswirkung haben beide aber nicht (ironischerweise zeigt das Tool AF-Tester tatsächlich einen Effekt, wenn man AF im Treiber hinzu schaltet, in Spielen ist die hochwertige Texturfilterung aber nicht sichtbar). Beide qualitätssteigernden Features kann man über das jeweilige Programm zwar einwandfrei anfordern, allerdings ist auf der Chrome 430 GT derzeit nur vier-faches Anti-Aliasing möglich, obwohl technisch zudem 2xAA sowie gar 8xAA angeboten werden – auch das soll ein späterer Treiber richten.

Falls man nun doch versucht, die anisotrope Filterung über den Treiber zu aktivieren, erlebt man mit dem aktuellen Beta-Treiber eine böse Überraschung (der WHQL-Treiber hat diesen Bug nicht), denn anschließend wird in jeder Applikation bis in alle Ewigkeit die vertikale Synchronisation angewendet, unabhängig davon, ob das Spiel diese anfordert. Da es im Treibermenü keine Möglichkeit gibt, VSync abzuschalten, ist die einzige Lösung, den Treiber neu zu installieren.

Die Videobeschleunigung arbeitet ebenfalls nicht ohne Fehler. Solange man sich nur Filme im H.264-Codec anschaut, gibt es keine Schwierigkeiten. Die VC-1-Beschleunigung ist im Treiber aber noch nicht vollständig implementiert und so stürzt der PC nach wenigen Sekunden sang und klanglos ab.

Auf weitere Probleme sind wir während unserer Testphase nicht gestoßen, sind uns aber sicher, dass noch diverse weitere Bugs im Treiber vorhanden sind. Man kann nur hoffen, dass S3 Graphics die zahlreichen und teils schwerwiegenden Problem in Zukunft in den Griff bekommt.

Impressionen

S3 Chrome 430 GT

S3 Graphics verkauft die eigenen Grafikkarten in den USA selber, während man in Europa Memorysolution [2] als Distributor auserkoren hat. Memorysolution arbeitet unter anderem mit dem Speicherchiphersteller Qimonda zusammen, die in Kürze erste Chrome-430-GT-Karten anbieten werden. Mittlerweile sollten die ersten Exemplare bei den Händlern angekommen sein. Der Preis beläuft sich voraussichtlich auf um die 35 Euro.

S3 Chrome 430 GT

Das PCB einer S3 Chrome 430 GT im Referenzdesign misst noch nicht einmal 15 cm und somit gehört die Karte zu den kleinsten am Markt. Da der 3D-Beschleuniger im Low-Profile-Format gefertigt wird, ist der Einsatz in einem Barebone oder ähnlich kleinen Systemen kein Problem.

Die Platine der Chrome 430 GT sieht im Vergleich zu anderen 3D-Beschleunigern gerade zu leer aus. So ist die Rückseite kaum mit Bauteilen bestückt und selbst auf der Vorderseite herrscht eine große Übersichtlichkeit. Obwohl die Chrome-400-Serie mittels MultiChrome-Technologie Multi-GPU-tauglich ist, ist keine externe Verbindung nötig. Die gesamte Kommunikation erfolgt über den PCIe-Bus.

Chrome 430 GT Rueckseite Chrome 430 GT Luefter Chrome 430 GT Chrome-Schriftzug

Bei dem Kühlsystem vertraut S3 Graphics auf einen kleinen Kühler mitsamt einem kleinen Lüfter. Warum man es nicht bei einem größeren Kühlkörper ohne Lüfter belassen hat, scheint unverständlich. Auf solch' einer Grafikkarte hat ein Lüfter eigentlich nichts zu suchen, denn der 3D-Beschleuniger scheint keine hohe Wärmeentwicklung zu haben. Wahrscheinlich würde der Mehraufwand jedoch die Produktionskosten erhöhen. Als Lüfter verwendet S3 Graphics auf der Chrome 430 GT einen 35 mm großen Axiallüfter, der im Betrieb leider unangenehm auffällt. Mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.

Auf der Grafikkarte ist ein 256 MB großer GDDR2-VRAM verbaut, der von Qimonda mit einer Zugriffszeit von zwei Nanosekunden hergestellt wird. Die GPU auf dem 3D-Beschleuniger taktet mit 625 MHz, während der Speicher mit 500 MHz angesprochen wird. Als Besonderheit gibt es auf der Chrome 430 GT wie bei den Nvidia-Karten eine eigene Shaderdomäne, die die 32 ALUs mit 1.200 MHz betreibt.

Chrome 430 GT Vorderseite Chrome 430 GT Slotblech

Auf dem Slotblech einer Chrome 430 GT findet man einen Dual-Link-DVI- sowie einen HDTV- und einen D-SUB-Ausgang vor. Letzterer wird mittels eines Zusatzkabels realisiert, da der Anschluss aufgrund der Low-Profile-Bauweise nicht direkt mit dem PCB verbunden werden kann. Im Lieferumfang der Grafikkarte ist neben einer Treiber-CD nur ein DVI-auf-D-SUB- und ein DVI-auf-HDMI-Adapter enthalten. Da es sich bei unserem Exemplar aber um eine spezielle Presseversion ohne wirkliche Verpackung handelt, ist es gut möglich, dass die Verkaufskarten anders ausgestattet werden.

Chrome 430 GT ohne Kuehler

ATi Radeon HD 3450

Ohne Zweifel, die Spieleleistung der Radeon HD 3450 ist sehr gering, abseits davon fehlt es der Grafikkarte aber an nichts. Vor allem bei der Wiedergabe von HD-Videos kann die Radeon HD 3450 punkten. Es gibt zwei Anbieter auf dem Markt, die komplett das Referenzdesign von ATi übernommen haben: Club3D und PowerColor. Für etwa 30 Euro wandert die Grafikkarte zur Zeit über die Ladentheke.

ATi Radeon HD 3450

Das rote PCB der Radeon HD 3450 misst eine Länge von geringen 17 cm und passt somit ohne Probleme in jedes im Handel erhältliche Gehäuse hinein. Da die Grafikkarte im Low-Profile-Format gefertigt wird, ist auch hier der Einsatz in einem Barebone oder einer anderen kleinen Unterkunft kein Problem. Auf einen CrossFire-Anschluss verzichtet der 3D-Beschleuniger. CrossFire beziehungsweise CrossFire X wird aber dennoch unterstützt, da es ATi bei einer Radeon HD 3450 als ausreichend erachtet, dass die GPUs mittels PCIe-Bus untereinander kommunizieren. Wir vermuten, dass in diesem Fall der PCI-Express-Bus der zweiten Generation einen Vorteil hat.

Bei dem Kühlsystem der Radeon HD 3450 verzichtet ATi auf störende Lüfter und vertraut auf einen großen Kühlblock aus kostengünstigem Aluminium. Der Kühlblock ist direkt auf der GPU angebracht und nutzt einige große Kühllamellen, um die Wärme besser abführen zu können. Der 256 MB große DDR2-Speicher, der von Hynix mit einer Zugriffszeit von 2,5 ns gefertigt ist, bleibt ungekühlt.

Radeon HD 3450 Rueckseite Radeon HD 3450 Spannungswandler Radeon HD 3450 Vorderseite

Die RV620-GPU der Radeon HD 3450 taktet mit 600 MHz, während der Speicher mit 400 MHz angetrieben wird. Dank der PowerPlay-Funktion taktet sich die GPU unter Windows auf 300 MHz herunter. Auf dem Slotblech des 3D-Beschleunigers findet man einen Dual-Link-DVI-, einen HDTV- sowie einen D-SUB-Ausgang vor. Letzterer wird mittels eines Zusatzkabels nach außen geführt.

Radeon HD 3450 Slotblech Radeon HD 3450 ohne Kuehler RV620-GPU

Jeder Radeon HD 3450 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.2-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital- sowie DTS-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann. Die neuen Tonformate Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD sowie DTS-HD bleiben jedoch außen vor.

Point of View GeForce 8400 GS

Als aktuelle Low-End-Offerte hält Nvidia die GeForce 8400 GS im Portfolio, die langsamste Direct3D-10-Karte aus dem eigenen Hause. Auch diese Grafikkarte ist primär für den Einsatz in einem Multi-Media-Rechner ausgelegt und eher weniger fürs Spielen gedacht, da die dazu nötige Leistung meistens nicht vorhanden ist. Unser Exemplar stammt von Point of View und ist als Besonderheit mit einem (für die Leistungsklasse unnötigen) 512 MB großen Speicher ausgestattet. Die Grafikkarte wechselt für 35 Euro den Besitzer, ist aber nur in wenigen Online-Shops überhaupt gelistet. Bei der 256-MB-Version sieht es um einiges besser aus. Die Kosten für solch ein Exemplar belaufen sich auf knapp 30 Euro.

Point of View GeForce 8400 GS

Das grüne PCB der Point of View GeForce 8400 GS misst 16 Zentimeter und platziert sich somit genau zwischen S3 Chrome 430 GT und Radeon HD 3450. Die GeForce 8400 GS unterstützt die Multi-GPU-Technologie SLI, wobei die komplette Kommunikation über den PCIe-Bus abgehalten wird.

Bei dem Kühlsystem setzt der niederländische Hersteller auf eine Aktivkühlung. Der Kühlkörper bedeckt in etwa die Hälfte der Grafikkarte und besteht aus Aluminium. Als Lüfter kommt ein 40-mm-Axial-Exemplar zum Einsatz, das für die nötige Frischluft sorgt.

GeForce 8400 GS Rueckseite GeForce 8400 GS Luefter GeForce 8400 GS Vorderseite

Der 512 MB große DDR2-Speicher ist uns etwas schleierhaft. Uns ist weder bekannt, von welchem Hersteller dieser stammt, noch, mit welcher Zugriffszeit der VRAM produziert worden ist. Einen entsprechender Aufdruck fehlt. Point of View taktet die G86-GPU mit 460 MHz, während der Speicher mit geringen 300 MHz angetrieben wird. Die Frequenz der Shaderdomäne beträgt 920 MHz. Im 2D-Modus taktet sich die GeForce 8400 GS wie alle anderen aktuellen GeForce-Beschleuniger nicht herunter.

GeForce 8400 GS Slotblech GeForce 8400 GS ohne Kuehler G92-GPU

Auf dem Slotblech des 3D-Beschleunigers findet man einen Dual-Link-DVI-, einen HDTV- sowie einen D-SUB-Ausgang vor. Letzterer wird mittels eines Zusatzkabels realisiert. Die Ausstattung der Point of View GeForce 8400 GS besteht ausschließlich aus einer Treiber-CD – Kabeladapter wie einen praktischen DVI-auf-HDMI-Adapter gibt es leider nicht.

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)

Treibereinstellungen: S3 Chrome 430 GT

Theoretische Benchmarks

Fillrate Tester

Fillrate Tester – 1024x768 Fillrate Tester – 1024x768 4xAA


Fablemark

Fablemark – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
40,6
ATi Radeon HD 3450
25,7
S3 Chrome 430 GT
23,5
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
12,1
ATi Radeon HD 3450
8,0

ShaderMark

Shadermark 2.1

D3DRighmark Beta 4 und D3D10-Version

„D3DRightmark Beta 4“-Benchmarks

D3DRightmark – 1024x768

 Vertex-Shader (VS 3.0):
S3 Chrome 430 GT
105,2
Nvidia GeForce 8400 GS
48,3
ATi Radeon HD 3450
36,8
 Hidden Surface Removal (HSR):
Nvidia GeForce 8400 GS
47,6
S3 Chrome 430 GT
46,5
ATi Radeon HD 3450
13,2
 Pixel Filling:
Nvidia GeForce 8400 GS
106,2
ATi Radeon HD 3450
67,4
S3 Chrome 430 GT
59,6
 Pixel-Shader-Test 1 (SM 3.0):
S3 Chrome 430 GT
9,6
ATi Radeon HD 3450
9,0
Nvidia GeForce 8400 GS
5,8
 Pixel-Shader-Test 2 (SM 3.0):
S3 Chrome 430 GT
25,8
ATi Radeon HD 3450
18,2
Nvidia GeForce 8400 GS
12,1
 Point Sprites:
ATi Radeon HD 3450
15,4
Nvidia GeForce 8400 GS
13,5
S3 Chrome 430 GT
12,0
„D3DRightmark 2.0 (D3D10)“-Benchmarks

D3DRightmark D3D10 – 1024x768

 Geometry-Shader-Test 1:
S3 Chrome 430 GT
19,6
Nvidia GeForce 8400 GS
7,2
ATi Radeon HD 3450
5,1
 Geometry-Shader-Test 2:
S3 Chrome 430 GT
28,4
ATi Radeon HD 3450
10,5
Nvidia GeForce 8400 GS
4,3
 Pixel-Shader-Test 1:
Nvidia GeForce 8400 GS
48,3
ATi Radeon HD 3450
44,1
S3 Chrome 430 GT
7,8
 Pixel-Shader-Test 2:
Nvidia GeForce 8400 GS
24,6
ATi Radeon HD 3450
22,9
S3 Chrome 430 GT
0,9
 Pixel-Shader-Test 3:
S3 Chrome 430 GT
40,7
Nvidia GeForce 8400 GS
30,1
ATi Radeon HD 3450
16,1
 Pixel-Shader-Test 4:
Nvidia GeForce 8400 GS
21,7
ATi Radeon HD 3450
11,7
S3 Chrome 430 GT
0,0
Hinweis: Absturz
 Vertex-Texture-Fetch-Test 1:
Nvidia GeForce 8400 GS
24,9
S3 Chrome 430 GT
24,4
ATi Radeon HD 3450
14,0
 Vertex-Texture-Fetch-Test 2:
ATi Radeon HD 3450
13,1
Nvidia GeForce 8400 GS
8,3
S3 Chrome 430 GT
0,0
Hinweis: Absturz

Synthetische Benchmarks

3DMark06

Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [9]
Qualität: Default-Einstellung

3DMark06 - G92 3DMark06 - RV670 3DMark06 - Chrome 400

3DMark 06 – 1280x1024

 1280x1024 1xAA/1xAF:
2x S3 Chrome 430 GT
2.028
S3 Chrome 430 GT
1.829
ATi Radeon HD 3450
1.599
Nvidia GeForce 8400 GS
1.397
 1280x1024 4xAA/16xAF:
S3 Chrome 430 GT
907
ATi Radeon HD 3450
725
Nvidia GeForce 8400 GS
715
Angaben in Punkten

3DMark Vantage

Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [10]
Qualität: Default-Einstellung

3DMark Vantage

 Entry-Preset – 1024x768:
2x S3 Chrome 430 GT
2.654
S3 Chrome 430 GT
2.446
Nvidia GeForce 8400 GS
2.199
ATi Radeon HD 3450
2.013
 Performance-Preset – 1280x1024:
S3 Chrome 430 GT
203
ATi Radeon HD 3450
155
Nvidia GeForce 8400 GS
0
Hinweis: Absturz
Angaben in Punkten

Spielebenchmarks

Assassin's Creed

Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen. Da wir mit der D3D10-Variante noch einige Schwierigkeiten haben, nutzen wir für die Benchmarks die Direct3D-9-Version von Assassin's Creed.
Qualität: Niedrigste Details

Assassins Creed G92 Assassins Creed - RV670 Assassins Creed - Chrome 400

Assassin's Creed D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
39,7
ATi Radeon HD 3450
32,6
S3 Chrome 430 GT
21,7
2x S3 Chrome 430 GT
21,7
 1024x768 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3450
23,4
Nvidia GeForce 8400 GS
23,1
S3 Chrome 430 GT
17,2

Assassin's Creed D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
36,3
ATi Radeon HD 3450
34,8
2x S3 Chrome 430 GT
30,4
S3 Chrome 430 GT
29,8
 1024x768 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3450
22,3
Nvidia GeForce 8400 GS
18,2
S3 Chrome 430 GT
17,6

Bioshock

„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren, auch im Direct3D-10-Modus.
Qualität: Niedrigste Details

Bioshock - G92 Bioshock - RV670 Bioshock - Chrome 400

Bioshock D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
2x S3 Chrome 430 GT
19,8
ATi Radeon HD 3450
18,3
Nvidia GeForce 8400 GS
18,2
S3 Chrome 430 GT
17,6
 1024x768 1xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3450
18,3
Nvidia GeForce 8400 GS
18,2
S3 Chrome 430 GT
18,2

Bioshock D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
S3 Chrome 430 GT
18,3
2x S3 Chrome 430 GT
18,3
Nvidia GeForce 8400 GS
16,8
ATi Radeon HD 3450
15,6
 1024x768 1xAA/16xAF:
S3 Chrome 430 GT
19,8
Nvidia GeForce 8400 GS
17,1
ATi Radeon HD 3450
15,3

Call of Duty 4

Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmal nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einig Jahre später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und dies, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Von dieser kann viel aber nicht mehr übrig geblieben sein, denn optisch liegt Call of Duty 4 auf einem vollkommen anderen Niveau. Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten. Der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten, Call of Duty 4 setzt noch auf den Vorgänger Direct3D 9.
Qualität: Niedrigste Details, Texturstufe Mittel

Call of Duty 4 - G92 Call of Duty 4 - RV670 Call of Duty 4 - Chrome 400

Call of Duty 4 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 3450
27,2
Nvidia GeForce 8400 GS
26,5
2x S3 Chrome 430 GT
20,1
S3 Chrome 430 GT
19,9
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
14,9
S3 Chrome 430 GT
10,5
ATi Radeon HD 3450
9,2

Call of Juarez

Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen da Spiel in der aktuellen Version, die mit einer Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und ein selber erstelltes Savegame.
Qualität: Niedrigste Details

Call of Juarez - G92 Call of Juarez - RV670 Call of Juarez - Chrome 400

Call of Juarez D3D9 – 1024x768

 1024x7684 1xAA/1xAF:
S3 Chrome 430 GT
23,8
2x S3 Chrome 430 GT
23,8
ATi Radeon HD 3450
19,0
Nvidia GeForce 8400 GS
17,8
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
11,1
S3 Chrome 430 GT
11,0
ATi Radeon HD 3450
10,5

Call of Juarez D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
S3 Chrome 430 GT
15,1
2x S3 Chrome 430 GT
15,0
ATi Radeon HD 3450
14,3
Nvidia GeForce 8400 GS
10,8
 1024x768 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3450
6,8
S3 Chrome 430 GT
6,8
Nvidia GeForce 8400 GS
5,9

Clive Barker's Jericho

Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.
Qualität: Niedrigste Details

Jericho - G92 Jericho - RV670 Jericho - Chrome 400

Clive Barker's Jericho – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
2x S3 Chrome 430 GT
17,3
S3 Chrome 430 GT
15,0
ATi Radeon HD 3450
14,9
Nvidia GeForce 8400 GS
13,3
 1024x768 4xAA/16xAF:
S3 Chrome 430 GT
8,2
ATi Radeon HD 3450
5,3
Nvidia GeForce 8400 GS
4,7

Company of Heroes

Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Qualität: D3D9: Höchste Details; D3D10: Niedrigste Details

Company of Heroes - G92 Company of Heroes - RV670 Company of heroes - Chrome 400

Company of Heroes D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 3450
24,4
S3 Chrome 430 GT
20,4
2x S3 Chrome 430 GT
20,4
Nvidia GeForce 8400 GS
19,8
 1024x768 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3450
16,4
Nvidia GeForce 8400 GS
12,5
S3 Chrome 430 GT
10,7

Company of Heroes D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
2x S3 Chrome 430 GT
35,8
S3 Chrome 430 GT
35,7
Nvidia GeForce 8400 GS
30,3
ATi Radeon HD 3450
21,7
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
19,8
S3 Chrome 430 GT
15,0
ATi Radeon HD 3450
13,9

Crysis

Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der der inoffizielle Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (und vor allem günstigeren) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualität entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung zu schaffen.
Qualität: Niedrigste Details

Crysis - G92 Crysis - RV670 Crysis - Chrome 400

Crysis D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
2x S3 Chrome 430 GT
22,8
S3 Chrome 430 GT
19,4
ATi Radeon HD 3450
17,3
Nvidia GeForce 8400 GS
16,5
 1024x768 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3450
3,4
Nvidia GeForce 8400 GS
3,3
S3 Chrome 430 GT
0,0
Hinweis: Abstruz

Crysis D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
2x S3 Chrome 430 GT
21,7
S3 Chrome 430 GT
19,0
ATi Radeon HD 3450
15,3
Nvidia GeForce 8400 GS
14,3
 1024x768 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3450
3,2
Nvidia GeForce 8400 GS
3,2
S3 Chrome 430 GT
0,0
Hinweis: Absturz

F.E.A.R.

Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Qualität: Höchste Details

F.E.A.R. - G92 F.E.A.R. - RV670 F.E.A.R. - Chrome 400

F.E.A.R. – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
32
2x S3 Chrome 430 GT
31
S3 Chrome 430 GT
30
ATi Radeon HD 3450
24
 1024x768 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3450
10
S3 Chrome 430 GT
10
Nvidia GeForce 8400 GS
9

Gothic 3

Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Qualität: Niedrigste Details

Gothic - G92 Gothic 3 - RV670 Gothic 3 - Chrome 400

Gothic 3 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
32,3
ATi Radeon HD 3450
29,9
S3 Chrome 430 GT
26,2
2x S3 Chrome 430 GT
26,1
 1024x768 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
31,1
ATi Radeon HD 3450
24,9
S3 Chrome 430 GT
21,0

Lost Planet

Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Qualität: Niedrigste Details

Lost Planet - G92 Lost Planet - RV670 Lost Planet - Chrome 400

Lost Planet D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
2x S3 Chrome 430 GT
17,8
S3 Chrome 430 GT
15,2
Nvidia GeForce 8400 GS
13,5
ATi Radeon HD 3450
11,2
 1024x768 4xAA/16xAF:
S3 Chrome 430 GT
12,9
Nvidia GeForce 8400 GS
8,4
ATi Radeon HD 3450
8,2

Lost Planet D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
2x S3 Chrome 430 GT
15,6
S3 Chrome 430 GT
13,9
Nvidia GeForce 8400 GS
11,7
ATi Radeon HD 3450
9,2
 1024x768 4xAA/16xAF:
S3 Chrome 430 GT
11,5
Nvidia GeForce 8400 GS
7,4
ATi Radeon HD 3450
6,8

Stalker

„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Qualität: Niedrigste Details

Stalker - G92 Stalker - RV670 Stalker - Chrome 400

Stalker – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
45,5
ATi Radeon HD 3450
33,9
S3 Chrome 430 GT
29,0
2x S3 Chrome 430 GT
28,3
 1024x768 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
43,0
ATi Radeon HD 3450
32,7
S3 Chrome 430 GT
22,8

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
Qualität: Niedrigste Details

RS Vegas - G92 RS Vegas - RV670 RS Vegas - Chrome 400

Rainbow Six Vegas – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
2x S3 Chrome 430 GT
16,6
S3 Chrome 430 GT
14,4
ATi Radeon HD 3450
13,8
Nvidia GeForce 8400 GS
10,0

Unreal Tournament 3

Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zu Nutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Qualität: Niedrigste Details

Unreal Tournament 3 - G92 Unreal Tournament 3 - RV670 Unreal Tournament 3 - Chrome 400

Unreal Tournament 3 – 1024x768

 1024x768 1xAA/16xAF:
S3 Chrome 430 GT
26,7
ATi Radeon HD 3450
25,5
Nvidia GeForce 8400 GS
20,3

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.
Qualität: Mittlere Details

World in Conflict - G92 World in Conflict - RV670 World in Conflict - Chrome 400

World in Conflict D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
S3 Chrome 430 GT
25,5
2x S3 Chrome 430 GT
25,5
ATi Radeon HD 3450
25,0
Nvidia GeForce 8400 GS
18,3
 1024x768 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 3450
14,0
Nvidia GeForce 8400 GS
11,6
S3 Chrome 430 GT
8,9

World in Conflict D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
S3 Chrome 430 GT
24,4
2x S3 Chrome 430 GT
24,3
ATi Radeon HD 3450
18,2
Nvidia GeForce 8400 GS
14,5
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 8400 GS
10,0
S3 Chrome 430 GT
9,5
ATi Radeon HD 3450
9,4

Performancerating

Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.

Performancerating – 1024x768

2x S3 Chrome 430 GT
106,7
S3 Chrome 430 GT
100,0
Nvidia GeForce 8400 GS
96,0
ATi Radeon HD 3450
95,6
Angaben in Prozent

Rating – 1024x768 4xAA/16xAF

Nvidia GeForce 8400 GS
116,9
ATi Radeon HD 3450
113,9
S3 Chrome 430 GT
100,0
Angaben in Prozent

Sonstiges

Lautstärke

Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.

Lautstärke

 Idle:
ATi Radeon HD 3450
41,5
Hinweis: Passivkühlung
Nvidia GeForce 8400 GS
46,0
S3 Chrome 430 GT
47,5
2x S3 Chrome 430 GT
52,5
 Last:
ATi Radeon HD 3450
42,0
Hinweis: Passivkühlung
Nvidia GeForce 8400 GS
46,0
S3 Chrome 430 GT
47,5
2x S3 Chrome 430 GT
52,5
Angaben in Dezibel

Bezüglich der Lautstärke hinterlässt der Lüfter auf der Chrome 430 GT eine schlechte Figur und weiß nicht zu überzeugen. Schlimmer noch, die schon hohen Messwerte spiegeln nicht den Charakter des Kühler wieder, der ein sehr unangenehmes Surren erzeugt. Obwohl der erzielte Dezibel-Wert der Point of View GeForce 8400 GS nur bedingt besser ist, agiert die Grafikkarte gefühlt um einiges leiser. Ein ruhiges Arbeiten ist mit der Chrome-430-GT-Karte also nur bedingt möglich.

Vor allem im MultiChrome-Betrieb wirkt sich dieser Zustand doppelt unangenehm aus. Hier sollte man schon zu den geräuschunempfindlichen Naturen gehören. Eine vollkommen passiv gekühlte Radeon HD 3450 erledigt den Job logischerweise bedeutend leiser und angenehmer. Warum nicht alle Hersteller bei den Low-End-Karten auf einen Lüfter verzichten, ist uns nicht verständlich.

Da bei allen Testkandidaten auf eine Lüftersteuerung verzichtet wird, werden die 3D-Beschleuniger unter Last nicht lauter.

Temperatur

Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.

Temperatur

 Idle – GPU:
Nvidia GeForce 8400 GS
45
ATi Radeon HD 3450
46
 Last – GPU:
Nvidia GeForce 8400 GS
57
ATi Radeon HD 3450
60
 Last – Chiprückseite:
S3 Chrome 430 GT
36
Nvidia GeForce 8400 GS
37
2x S3 Chrome 430 GT
40
ATi Radeon HD 3450
50
Angaben in °C

Auf der Chrome 430 GT war es uns leider nicht möglich, die GPU-Temperatur auszulesen, da kein Tool die S3-Grafikkarte erkennt. Auch das Treibermenü bietet keine entsprechende Option an. Auf Basis der Temperaturen auf der Chiprückseite (36 Grad Celsius) kann man aber vermuten, dass die Wärmeentwicklung in etwa auf dem Niveau einer ebenfalls aktiv gekühlten GeForce 8400 GS liegt. Diese erreicht unter Windows eine GPU-Temperatur von 45 Grad Celsius, während wir unter Last maximal 57 Grad Celsius messen konnten.

Beeindruckend sind die Ergebnisse der Radeon HD 3450, da das ATi-Modell auf einen Lüfter verzichtet. Dennoch liegen die Temperaturen nur knapp über denen der Point Of View GeForce 8400 GS, was dem Chip und dem Kühlkörper eine gute Effizienz bescheinigt.

Leistungsaufnahme

Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 1024x768 simuliert.

Leistungsaufnahme

 Idle:
ATi Radeon HD 3450
85
Nvidia GeForce 8400 GS
85
S3 Chrome 430 GT
87
2x S3 Chrome 430 GT
113
 Last:
ATi Radeon HD 3450
115
S3 Chrome 430 GT
115
Nvidia GeForce 8400 GS
119
2x S3 Chrome 430 GT
138
Angaben in Watt (W)

Bezüglich der Leistungsaufnahme schenken sich alle drei Testkandidaten nichts und liegen unter Windows auf ein und demselben Niveau. Interessanterweise kann die ATi-Karte nicht oder nur bedingt durch die PowerPlay-Stromsparfunktion punkten. Unter Last liegen alle drei Testkandidaten ebenfalls beinahe gleich auf. Diesmal kann sich die Chrome 430 GT mit der Radeon HD 3450 jedoch knapp an die Spitze setzen und erreicht einen Messwert von 115 Watt. Die GeForce 8400 GS folgt knapp dahinter mit 119 Watt.

Die MultiChrome-Variante benötigt logischerweise etwas mehr Leistung. Vergleicht man die Ergebnisse, kann man zu dem Schluss kommen, dass der Chrome 430 GT maximal in etwa 23 Watt benötigt.

Übertaktbarkeit

Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Stalker und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.

Übertaktbarkeit

 Company of Heroes:
Chrome 430 GT – Übertaktet (831/?/500)
37,0
Chrome 430 GT – Standard (625/1.200/500)
35,7
 Jericho:
Chrome 430 GT – Übertaktet (831/?/500)
18,1
Chrome 430 GT – Standard (625/1.200/500)
15,0
 World in Conflict:
Chrome 430 GT – Übertaktet (831/?/500)
26,5
Chrome 430 GT – Standard (625/1.200/500)
24,4

Derzeit ist Powerstrip das einzige Tool, das eine S3 Chrome 430 GT erkennt und die Grafikkarte übertakten kann. Es ist jedoch nur möglich, die GPU-Frequenz (genauer gesagt die TMU-Domäne) zu übertakten. Zwar kann man im Programm ebenso die Speicherfrequenz erhöhen, diese wird aber nicht übernommen. Unser Testexemplar ließ sich von den standardmäßigen 625 MHz um satte 200 MHz auf 831 MHz Übertakten. Damit wird deutlich, dass in der Chrome-400-Architektur noch ein großes Taktpotenzial steckt, das S3 für zukünftige 3D-Beschleuniger ausnutzen kann.

Die sich daraus ergebende Frequenz der Shaderdomäne ist uns leider nicht bekannt, jedoch arbeiten die ALUs durch das Übertakten der TMU-Domäne ebenfalls schneller. Je nach Anwendung können wir durch den höheren Chiptakt ein Performanceplus von vier bis 21 Prozent erzielen.

VC-1-/H.264-Wiedergabe

Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „Children of Men“ auf einer HD DVD (1024p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer HD DVD vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung der ersten zweieinhalb Minuten des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der Blu-ray-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten, der im H.264-Format vorliegt (1024p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,67 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.

H.264-Wiedergabe

H.264-Wiedergabe

 Maximal:
ATi Radeon HD 3450
27
Nvidia GeForce 8400 GS
33
S3 Chrome 430 GT
25
 Durchschnitt:
ATi Radeon HD 3450
16
Nvidia GeForce 8400 GS
24
S3 Chrome 430 GT
13
 Minimal:
ATi Radeon HD 3450
7
Nvidia GeForce 8400 GS
16
S3 Chrome 430 GT
6
Angaben in Prozent

Die Videobeschleunigung ist S3 auf der Chrome 430 GT ohne Zweifel gut gelungen – solange man sich auf den H.264-Codec beschränkt und VC-1 außen vor lässt. Denn letzterer wurde im Treiber noch nicht fertig implementiert und so stürzt der Rechner bereits nach wenigen Sekunden sang und klanglos ab. Im nächsten offiziellen Treiber soll laut S3 dann auch der VC-1-Codec einwandfrei funktionieren.

Die H.264-Beschleunigung ist hingegen sehr gut. Man muss sich vor den großen Konkurrenten nicht verstecken, liegt sogar in Front. Die Chrome 430 GT hat nicht nur die GeForce 8400 GS von Nvidia gut im Griff, auch ATis Radeon HD 3450 kann man hinter sich halten. Im Durchschnitt kann der S3-Beschleuniger sich um drei Prozent absetzen. Probleme während der (H.264-)Wiedergabe gab es auf keinem der Testprobanden. Die Bildqualität ist auf dem Chrome 430 GT ebenfalls gut und steht der einer Radeon HD 3450 oder GeForce 8400 GS in nichts nach. Optisch konnten wir nur marginale Unterschiede ausmachen, die in der Praxis aber wohl kaum auffallen.

VC-1-Wiedergabe

VC-1-Wiedergabe

 Maximal:
ATi Radeon HD 3450
22
Nvidia GeForce 8400 GS
37
 Durchschnitt:
ATi Radeon HD 3450
12
Nvidia GeForce 8400 GS
24
 Minimal:
ATi Radeon HD 3450
6
Nvidia GeForce 8400 GS
14
Angaben in Prozent

Preis-Leistung-Verhältnis

Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [11] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 21.5.2008)

Preistabelle

ATi Radeon HD 3450
25
Nvidia GeForce 8400 GS
30
S3 Chrome 430 GT
35
Hinweis: offizielle Preisangabe
Angaben in Euro

Eine genaue Preisangabe für die S3 Chrome 430 GT können wir an dieser Stelle leider nicht machen, jedoch geht der Distributor Memorysolution davon aus, dass der 3D-Beschleuniger für etwa 35 Euro den Besitzer wechseln wird. Erste Exemplare der Grafikkarte sollen mittlerweile an die Händler versendet worden sein, sodass die Chrome-Grafikkarte bald erhältlich ist.


Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.

Preis/Leistung 1024x768

ATi Radeon HD 3450
100,0%
Nvidia GeForce 8400 GS
83,7%
S3 Chrome 430 GT
74,7%
Angaben in Prozent

Preis/Leistung 1024x768 4xAA/16xAF

ATi Radeon HD 3450
100,0%
Nvidia GeForce 8400 GS
85,5%
S3 Chrome 430 GT
62,7%
Angaben in Prozent

Beurteilung

Nach einer langen Wartepause dreht der Grafikchipspezialist S3 Graphics nun mit der Chrome 430 GT wieder seine Runden und versucht das Low-End-Segment aufzumischen. Und der 3D-Beschleuniger schlägt sich in unserem ausführlichen Testparcours in Sachen Bildqualität und Performance akzeptabel. Dafür hat er mit einigen Problemen zu kämpfen, die es auf einer ATi- oder Nvidia-Karte nicht gibt. Doch kommen wir erst einmal zur Performance.

Diese kann sich auf einer Chrome 430 GT – im direkten Klassenvergleich – durchaus sehen lassen. In 1024x768 erkämpft sich der Chrome 430 GT gar den ersten Platz und rendert im Durchschnitt vier Prozent schneller als die GeForce 8400 GS. Ein weiteres Prozent dahinter fährt die Radeon HD 3450 ins Ziel. In shaderlastigen Spielen und vor allem in Direct3D-10-Applikationen kann sich der S3-Chip teils deutlich von GeForce und Radeon absetzen, während man in Direct3D-9-Spielen federn lassen muss. Anscheinend hat S3 Graphics den Fokus des 3D-Beschleunigers auf eine hohe arithmetische Rechenleistung gesetzt, während man die Textureinheiten etwas vernachlässigt hat.

Bei eingeschaltetem Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung ändert sich das Ergebnis. Hier muss man aber anmerken, dass die Testprobanden für diese Qualitätseinstellungen alle quasi immer zu langsam sind. Die Chrome 430 GT muss sich mit dem letzten Platz zufrieden geben und lässt die Radeon HD 3450 14 Prozent schneller rendern. Die GeForce 8400 GS erkämpft sich mit einem Vorsprung von geringen drei Prozent den Platz an der Sonne. Enttäuscht hat uns die MultiChrome-Technologie von S3 Graphics, die die Performance nur um geringe sieben Prozent erhöhen kann.

S3 Chrome 430 GT

Kritik muss sich S3 bei der Hardware-Kompatibilität sowie dem Treiber gefallen lassen. Es ist verständlich, dass man zurzeit nicht die Treiberqualität von ATi und Nvidia erreichen kann. Allerdings hat der aktuelle Treiber noch dermaßen auffällige und vor allem störende Fehler, dass einem der Spaß an dem 3D-Beschleuniger schnell vergeht. Hier muss S3 Graphics schnellstens nachbessern, da vor allem die wenig experimentierfreudigen Low-End-Käufer überfordert wären.

Loben muss man die Chrome 430 GT hingegen für die erreichte Bildqualität, die denen der beiden Konkurrenten nur minimal unterlegen ist, solange man nicht die höchsten (und für die Karten vollkommen unrealistischen) Einstellungen nutzen möchte. Der anisotrope Filter sowie das Anti-Aliasing geben eine ordentliche Figur ab, mit der man sich nicht verstecken muss. Auch die Videobeschleunigung ist (beim H.264-Codec) gut gelungen.

Fazit

Im derzeitigen Treiberchaos können wir leider keine Kaufempfehlung für die Chrome 430 GT aussprechen. Wenn der Treiber keine Probleme bereitet, ist die Grafikkarte sehr schnell und kann der GeForce 8400 GS sowie der Radeon HD 3450 Paroli bieten und diese von Zeit zu Zeit gar hinter sich lassen! Für eine kleine Chipschmiede wie S3 Graphics ist das sicherlich eine sehr gute Leistung. Leider macht der Treiber des Öfteren nicht das, was er soll, und stellt (vor allem unerfahrene) Käufer vor schier unlösbare Probleme.

Kritisieren müssen wir S3 Graphics auch für den verbauten Lüfter, der wahrhaftig kein Leisetreter ist. Hinzu kommt, dass die Art des Geräusches sehr störend ist und sich der 3D-Beschleuniger für eine ruhige Arbeitsumgebung nicht eignet. Aufgrund der Temperaturwerte wäre eine passive Kühllösung unserer Ansicht nach ohne Probleme möglich gewesen. Erwähnenswert ist die Leistungsaufnahme sowie die Bildqualität, die auf dem Niveau der zwei anderen Testprobanden liegt.

Solange S3 Graphics nicht deutliche Fortschritte mit den Treibern macht und die von uns gefundenen Bugs beseitigt, müssen wir derzeit trotz den vielerorts lobenswerten Ansatzes leider dazu raten, lieber zu einer GeForce 8400 GS oder Radeon HD 3450 zu greifen. Wenn die Software für den Chrome 430 GT aber besser wird, ist die S3-Grafikkarte sicherlich eine echte Alternative zu den beiden Dauerkonkurrenten. Mit der Leistung, der Bildqualität, der Leistungsaufnahme sowie dem HD-Videobeschleunigungsfähigkeiten würde sich solch eine Grafikkarte definitiv ebenfalls gut für einen HTPC oder einen Bürorechner eignen.

Verwandte Artikel

URL-Liste:

  1. http://www.memorysolution.de/de/index.html
  2. http://Memorysolution
  3. http://www.computerbase.de/downloads/software/benchmarks/fillrate_tester/
  4. http://www.pvrdev.com/pub/PC/extra/h/FableMark.htm
  5. http://www.pvrdev.com/pub/PC/fE/DX8/D3DFableMark.zip
  6. http://www.tommti-systems.com
  7. http://www.shadermark.com/start.html
  8. http://3d.rightmark.org/
  9. http://www.computerbase.de/artikel/software/2006/bericht_3dmark06_der_performance-report/
  10. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_3dmark_vantage_der_performance_report/#abschnitt_einleitung
  11. http://www.geizhals.at/de
  12. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_9800_gx2/
  13. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_9800_gtx_sli/
  14. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_9600_gt_sli/
  15. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/test_nvidia_geforce_8800_ultra/
  16. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_nvidia_geforce_8800_gtx/
  17. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/test_nvidia_geforce_8800_gts_512/
  18. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/test_nvidia_geforce_8800_gt_sli/
  19. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/test_nvidia_geforce_8600_gts_sli_8600_gt/
  20. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_crossfire_x_nvidia_quad-sli/
  21. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_3-way-sli_triple-sli/
  22. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_3870_x2/
  23. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/test_ati_radeon_hd_3870/
  24. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/test_ati_radeon_hd_3850_rv670/
  25. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_3650/
  26. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/test_ati_radeon_hd_2900_xt/
  27. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/bericht_avivo_hd_purevideo_hd_vergleich/
Copyright © 1999–2012 ComputerBase GmbH