Einleitung
Wohin man nur schaut: ATi und/oder Nvidia. Andere nennenswerte Konkurrenten, die den beiden Großen das Wasser reichen können, gibt es spätestens seit dem Aufkauf von 3Dfx durch Nvidia nicht mehr. Und dabei sah die Industrie vor einigen Jahren noch völlig anders aus. Neben ATi und Nvidia mischten 3Dfx, Matrox, PowerVR Technologies sowie S3 mit. Letztere waren sogar lange Zeit der Grafikkarten-Marktführer – heute unvorstellbar. Doch 3Dfx wurde von Nvidia aufgekauft, Matrox hat das Desktop-Segment verlassen, PowerVR kümmert sich (derzeit zumindest) nur um Handheld-Produkte und von S3 vernimmt man nur noch alle paar Jahre ein kleines Lebenszeichen. Die immer mal wieder angekündigten und dann doch nie erschienenen 3D-Beschleuniger der Bitboys sind kaum erwähnenswert.
Obwohl S3, mittlerweile S3 Graphics, seit Jahren also eher selten von sich Reden macht rückt (zuletzt mit dem „DeltaChrome“, der gar nicht mal so schlecht war und zumindest in einigen Bereichen ATi und Nvidia attackieren konnte), hat man vor kurzem die neue „Chrome 400“-Serie präsentiert, die im Low-End-Segment mit modernen Technologien gegen die Konkurrenz aus Kanada und Kalifornien kämpfen soll. Bis jetzt wurde einzig das Modell „Chrome 430 GT“ vorgestellt, aber die Zeichen deuten weiterhin auf eine noch etwas schnellere Variante hin.
Der S3 Chrome 430 GT duelliert sich laut S3 Graphics mit der GeForce 8400 GS sowie der Radeon HD 3450, die man nach eigenen Angaben des Öfteren hinter sich lassen kann. Eine Kampfansage, die wir untersuchen wollen, und ein Sample der S3-Karte in unser Testlabor für einen Vergleich eingeladen haben. S3 Graphics wirbt darüber hinaus mit der Unterstützung der Direct3D-10.1-API, einem intelligenten Stromsparmodus, der Multi-GPU-Technologie „MultiChrome“ sowie der Hardware-Videobeschleunigung sämtlicher moderner HD-Codecs. Wir gehen darüber hinaus auf eine der wichtigsten Fragen ein: Die des Treibers. Diesbezüglich hatten ATi und Nvidia bis jetzt einen gerade zu riesigen Vorsprung.
Freundlicherweise konnte uns der Europa-Partner von S3 Graphics, Memorysolution [1], ein Exemplar der Chrome 430 GT für einen Test zur Verfügung stellen, das sich im Kampf gegen die GeForce 8400 GS sowie die Radeon HD 3450 beweisen muss.
Technische Daten
| Radeon HD 3450 |
Radeon HD 3470 |
GeForce 8400 GS |
S3 Chrome 430 GT |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ![]() |
|||
| Chip | RV620 | RV620 | G86 | Destination 3 (D3) |
| Transistoren | ca. 181 Mio. | ca. 181 Mio. | ca. 210 Mio. | ca. 196 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 55 nm | 80 nm | 65 nm |
| Chiptakt | 600MHz | 800 MHz | 460 MHz | 625 MHz |
| Shadertakt | 600MHz | 800 MHz | 918 MHz | 1.200 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
8 (5D) | 8 (5D) | 16 (1D) | 32 (?D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 48 GFLOPs | 64 GFLOPs | 44 GFLOP/s* | min. 77 GFLOPs |
| ROPs | 4 | 4 | 4 | 1 (4 Pixel) |
| Pixelfüllrate | 2400 MPix/s | 3200 MPix/s | 1840 MPix/s | 2500 MPix/s |
| TMUs | 4 | 4 | 8 | 4 |
| TAUs | 8 | 8 | 8 | 4 |
| Texelfüllrate | 2400 MTex/s | 3200 MTex/s | 3680 MTex/s | 2500 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4 | SM 4.1 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
√ | √ | X | √ |
| Speichermenge | 256 DDR2 | 256 GDDR3 | 256/512 DDR2 | 256 DDR2 |
| Speichertakt | 400 MHz | 700 MHz | 400/300 MHz | 500 MHz |
| Speicherinterface | 64 Bit | 64 Bit | 64 Bit | 64 Bit |
| Speicherbandbreite | 6400 MB/s | 11200 MB/s | 6400 MB/s 4800 MB/s |
8000 MB/s |
Die GPU auf der Chrome 430 GT trägt den Codenamen Destination 3 (D3) und wird im 65-nm-Prozess bei TSMC gefertigt. Der Chip kommt insgesamt auf 196 Millionen Transistoren, womit man sich genau zwischen dem RV620 von ATi und dem G86 von Nvidia einreiht. Interessantes gibt es auch vom eigentlichen Aufbau der GPU zu berichten, wobei wir einige Fragen offen lassen müssen, da die Informationen bezüglich der Architektur des D3-Chips recht rar gesät sind.
Der D3 verfügt über 32 Shadereinheiten, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) sowie noch einige „Zusatzberechnungen“ durchführen können. Wir gehen davon aus, dass es sich bei diesen Zusatzberechnungen um Spezialberechnungen wie zum Beispiel eine Kosinus-Operation handelt, die normalerweise von der Special-Function-Unit (SFU) erledigt werden.
Etwas unklar bleibt leider der eigentliche Aufbau der ALUs. Denn bei denen handelt es sich nicht, wie man aufgrund der hohen Anzahl vermuten könnte, um Skalareinheiten, die pro Takt eine Komponente (Rot, Grün, Blau oder den Alphawert) berechnen können. Die ALUs sollen stattdessen ähnlich aufgebaut und auch ähnlich flexibel sein wie die 5D-Vektoreinheiten von ATi. Das ist etwas verwunderlich, da bei fünf Komponenten pro ALU (die man – zumindest bei ATi – darüber hinaus in die Konfiguration 1+1+1+1+1 aufteilen kann, solange die Berechnungen nicht voneinander abhängig sind) die theoretische ALU-Leistung, gemessen in GFLOPs, extrem hoch sein würde. Damit schließen wir fünf Komponenten pro ALU aus. Aber selbst bei zwei Komponenten würde die Peak-Leistung gar um mehr als das zweifache vor der einer Radeon HD 3470 liegen.
Auf dem D3 sind insgesamt vier Texture Mapping Units (TMU) verbaut, die pro Takt einen bilinearen Pixel adressieren sowie texturieren können. Die bei den Vorgängern noch benutzen „Fast-Tri-TMUs“, die pro Takt einen trilinear gefilterten Pixel erzeugen konnten, gibt es also nicht mehr. Da die GPU Direct3D 10.1 unterstützt, wurden die TMUs dementsprechend angepasst und können FP16- sowie FP32-Texturen (die also im hochwertigen Floating-Point-Format vorliegen) berechnen.
Dabei filtern die TMUs auf der S3-Karte selbst FP32-Texturen in bilinearer Qualität innerhalb eines Taktes und verlieren keine Füllrate. ATis R6x0-Architektur kann zwar FP16-Texturen innerhalb eines Taktes filtern, benötigt für FP32-Qualität jedoch zwei Takte (man muss aber anmerken, dass wohl kein aktuelles Spiel FP32-Texturen verwendet).
Auf dem D3 vertraut S3 Graphics auf lediglich eine ROP-Einheit (Raster Operation Processors). Dies hört sich im ersten Augenblick nach sehr wenig an, jedoch ist die eine ROP in der Lage, pro Takt vier Pixel fertigzustellen. Damit kommt man im Endeffekt auf vier „ATI/Nvidia-ROPs“. Laut S3 bricht die ROP-Leistung selbst bei vier-fachem Anti-Aliasing nicht ein, womit es sich um Single-Cycle-ROPs handeln würde. Für acht-fache Kantenglättung benötigt die S3-GPU dann zwei Takte. Damit liegen die ROPs bezüglich der Geschwindigkeit bei der Kantenglättung auf ein und demselben Niveau wie die auf einer G8x- oder G9x-GPU. ATis R(V)6x0 kann dagegen wahrscheinlich nur zwei-faches AA in einem Rutsch berechnen.
Bei reinen Z-Berechnungen (Tiefentests/Sichtbarkeitsprüfungen) kann der S3-Chip 16 Z-Pixel pro Takt liefern. Damit erreicht man zwar nicht ganz das Z-Verhältnis von Nvidia, der S3 ist aber effizienter als die ATi-GPUs.
Die TMU-Domäne auf der Chrome 430 GT taktet mit 600 MHz, während die ALUs, wie auf den aktuellen Nvidia-Chips, von einem eigenen Taktgeber angesteuert werden. Der arbeitet mit einer Frequenz von 1.200 MHz (in einer im Internet befindlichen Präsentationsfolie war von 900 MHz die Rede, was sich aber nur auf eine spezielle Version der Chrome 430 GT bezogen hat). Der 256 MB große DDR2-Speicher agiert mit 500 MHz. Mittels eines 64 Bit breiten Speicherinterface ist der VRAM an die GPU angebunden. Die vier Speicherbausteine, die jeweils eine Kapazität von 64 MB aufweisen, sind an einen einzelnen 64-Bit-Memorycontroller angeschlossen.
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Bildqualität
Auch wenn die qualitätssteigernden Features wie Anti-Aliasing oder die anisotrope Filterung auf einer Low-End-Karte wie der S3 Chrome 430 GT ohne Zweifel nur eine geringe Rolle spielen, so wollen wir uns die im 3D-Geschäft mittlerweile zum Standard gewordenen Techniken dennoch ein wenig genauer anschauen. Denn obwohl es sich um eine Low-End-Karte handelt, hat S3 Graphics weder bei der Kantenglättung, noch bei der anisotropen Filterung gespart und versucht mit ATi und Nvidia einigermaßen mitzuhalten.
Dabei werden wir beide Bildverbesserungsmechanismen nicht nur in der Praxis, sondern zusätzlich „in der Theorie“ begutachten. So untersuchen wir die Qualität des anisotropen Filters mit dem oft benutzten Tool „AF-Tester“ sowie dem 3DMark05 und mit einer Spielszene aus Half-Life 2, wobei auch selbst erstellte Videos zur Kontrolle herangezogen werden. Auf den Ego-Shooter greifen wir auch bei den Untersuchungen des Anti-Aliasings zurück. Darüber hinaus werden wir die Sample-Positionen in dem Tool „FSAA-Viewer“ vergleichen.
Anti-Aliasing:
Nachdem die bisherigen Chrome-GPUs von S3 Graphics auf effizientes Multi-Sampling-Anti-Aliasing verzichteten und stattdessen das performanceintensive, dafür aber schönere Super-Sampling-AA verwendeten, geht man bei der Chrome-400-Serie den einzig logischen Weg und wechselt auf das MSAA-Verfahren. Dadurch werden zwar nur noch die Geometriekanten bearbeitet und nicht mehr das gesamte Bild, für SSAA würde der GPU aber bei sämtlichen Spielen die dazu notwendige Leistung fehlen.
An verschiedenen AA-Modi spart S3 nicht: Im Treiber stehen dem Käufer 2xAA, 4xAA und gar 8xAA zur Verfügung, wobei aufgrund eines Treiberbugs derzeit aber nur das vier-fache Anti-Aliasing funktioniert. Das Samplemuster ist identisch mit dem auf einem RV620 von ATi. Es handelt sich also um ein Rotated-Grid-MSAA, dessen Bildqualität dem auf einer ATi-Karte in nichts nachsteht. Welche Samplemuster die anderen AA-Modi haben, ist uns unbekannt. Wir vermuten aber, dass es sich beim 8xAA um ein Sparse-Grid-AA handelt, bei dem die Geometrie-Samples nicht einfach nur auf einer Linie um den gleichen Winkel gedreht worden sind, sondern frei positioniert werden.
In einem späteren Treiber soll eine Anti-Aliasing-Erweiterung integriert werden, die störende Alpha-Test-Texturen behandeln kann. Ob es sich um ein schnelles MSAA- oder ein schöneres SSAA-Verfahren handeln wird, ist noch unbekannt. In Half-Life 2 bestätigt sich unsere Vermutung, die wir anhand des FSAA-Viewers getroffen haben. Die Kantenglättung liegt auf ein und demselben Niveau wie die Lösungen von ATi und Nvidia. Zu meckern gibt es also nichts, sämtliche Geometriekanten werden anstandslos geglättet.
RV620
G86
Destination 3
Wie bei den ersten GeForce-8000- und Radeon-HD-2000-Treibern der beiden großen Hersteller (die das Problem mittlerweile aber beseitigt haben), zeigt sich auf der S3-Chrome-Karte ein etwas merkwürdiges Bild in Half-Life 2, das überwiegend aber dem Spiel selbst zuzuschreiben ist. So sind die Farbkontraste nicht korrekt und einige Stellen des Bildes erscheinen viel zu hell. Die Qualität liegt aber auf ein und demselben Niveau mit der der Mitbewerber.
Anisotrope Filterung:
Wie es für einen Direct3D-10-Beschleuniger vorausgesetzt wird, kann man auf einer S3-Chrome-400-Karte maximal einen 16-fachen anisotropen Filter aktivieren, wobei die Grafikkarte im Treiber gar sämtliche (zur Zeit aber noch nicht funktionierende) Zwischenstufen anbietet. Man muss die anisotrope Texturfilterung also über die Applikation einstellen. Kommen wir zuerst zum AF-Tester, den (beziehungsweise eingefärbte MipMaps) der ATi-Treiber erkennt und automatisch auf eine voll trilineare Filterung schaltet. In anderen 3D-Anwendungen kommt dagegen ein qualitativ minimal schlechterer bilinearer Filter zum Einsatz.
Ob es ähnliche Optimierungen auf der S3-Grafikkarte gibt, bleibt offen. Allerdings gehen wir zur Zeit davon aus. Bei der normalen anisotropen Filterung gibt es nur geringe Unterschiede in der AF-Blume zwischen der Chrome 400 und einer aktuellen ATi-GPU. Die Genauigkeit auf dem RV620-Chip ist ein wenig höher und auf der S3-GPU arbeitet das LOD-System ein wenig aggressiver (der LOD-Bias ist etwas negativer eingestellt).
RV620
G86
Destination 3
Größere Unterschiede gibt es jedoch nicht. Anders sieht es dagegen bei der Nvidia-Karte aus, die mit einer besseren Winkelunabhängigkeit daher kommt. So werden die 22,5-Grad- sowie die 67,5-Grad-Winkel auf dem GeForce-Chip beinahe gleichwertig mit den anderen Winkeln gefiltert, während die Filterung auf den beiden anderen Testprobanden bereits ein wenig schwächer ist. Dasselbe Ergebnis zeigt sich in den höheren AF-Geraden: Gegen die beinahe perfekte Winkelunabhängigkeit auf dem G86-Chip kommt derzeit keine andere GPU an.
Bei Nutzung der vier-fachen Texturfilterung fällt die geringere Genauigkeit der S3 Chrome 400 gegenüber dem RV670 deutlicher auf, ansonsten gibt es aber keine nennenswerten Differenzen. Dasselbe gilt für die 16-fache anisotrope Filterung, wobei auf der S3 Chrome 430 GT hier gar ein richtiger Spargang eingelegt wird, was die Präzision betrifft. Dort arbeitet der RV620 um einiges präziser, muss sich dem brilinear filternden G86 aber erneut geschlagen geben.
RV620
G86
Destination 3
In Half-Life 2 bekommt man von der geringeren Präzision aber nicht viel mit und der Chrome 430 GT macht in dieser Disziplin eine ganz ordentliche Figur. Aufgrund des etwas aggressiveren LOD-Bias' bei 4xAF kann die ATi-Grafikkarte eine bessere Tiefenschärfe als Nvidia und S3 aufweisen, neigt dafür bei empfindlichen Texturen allerdings eher zum Flimmern. Ansonsten sieht man in Bewegung vor allem auf der S3-Grafikkart ganz gut die wechselnden MipMaps, was die Vermutung nahe legt, dass auch dort nicht komplett trilinear gefiltert wird. Das ausgeglichenste Bild bezüglich der Tiefenschärfe, der MipMap-Wechsel und des Flimmerns zeigt sich auf der GeForce 8400 GS.
Dieselben Vor- und Nachteile zeigen sich erneut bei der 16-fachen anisotropen Filterung, was unsere selber angefertigten Videos untermauern. Insgesamt liefert unter der Default-Einstellung bei aktiver Filteroptimierung (und nichts anderes ist auf einer Low-End-Karte sinnvoll) die GeForce 8400 GS das beste Bild. Die Tiefenschärfe reicht zwar nicht an die der ATi-Karte heran, dafür fällt der MipMap-Wechsel weniger auf und die Texturen flimmern nicht ganz so intensiv.
Den zweiten Platz erkämpft sich die Radeon-Grafikkarte, die sich knapp vor den Chrome-400-Chip setzen kann. Die Chrome bietet eine nicht ganz so gute Tiefenschärfe. Genau deswegen neigt der 3D-Beschleuniger aber weniger zum Texturflimmern. Klar hinten anstellen muss sich die Chrome 430 GT aber beim Wechseln der MipMaps. Dies hat die Konkurrenz von ATi und Nvidia deutlich besser im Griff. Nichtsdestotrotz ist die Bildqualität für eine Low-End-Karte mehr als nur akzeptabel – wir meckern auf hohem Niveau.
Der Chrome und die Schwierigkeiten
Ohne Zweifel ist es sehr erfreulich, dass S3 Graphics trotz der schier übermächtigen Konkurrenz in Form von ATi und Nvidia immer noch eigene Grafikkarten produziert. Doch während des Testens sind wir leider auf sehr viele Schwierigkeiten mit der Grafikkarte gestoßen, die nicht nur den Artikel um mehrere Wochen nach hinten verschoben haben, sondern den 3D-Beschleuniger auch zu dem Stück Grafikhardware machen, mit dem wir bisher die meisten Probleme hatten. (Oftmals) Treiberprobleme, die schon in der Vergangenheit die größte Hürde für neue Titelaspiranten darstellten.
Unser erstes Problem hing direkt mit unserer Standard-Testplattform für Grafikkarten zusammen, die auf ein Asus-Mainboard mit dem X38-Chipsatz von Intel setzt. „P5E3 Deluxe“ ist die exakte Bezeichnung des Mainboards, auf dem die Chrome 430 GT einfach nicht starten wollte. Zwar bekam der Monitor ein Signal, allerdings blieb der Bildschirm schwarz. Auch ein zweites Sample brachte keine Besserung. S3 Graphics zeigte sich im ersten Augenblick etwas ratlos und versuchte mittels einer neuen BIOS-Version für die Grafikkarte Abhilfe zu schaffen – ohne Erfolg.
Mittlerweile hat der Hersteller das Problem allerdings identifiziert. Das Asus P5E3 Deluxe ist mit dem „Express Gate“-Feature ausgestattet. Express Gate ist nichts anderes als ein simpel gehaltenes Linux auf einem SSD-Speicherchip, das dem Käufer direkt nach dem Start einige Möglichkeiten wie zum Beispiel das Abrufen von E-Mails oder das Surfen im Internet anbietet. Falls man das Betriebssystem Starten möchte, kann man dies mit einem simplen Mausklick erledigen.
Express Gate scheint der Chrome 430 GT aktuell aber nicht zu schmecken und so startet die Grafikkarte einfach nicht, solange die Mini-Oberfläche aktiviert ist. Und in der Tat, nachdem wir Xpress Gate abschalteten, lief die Chrome 430 GT auf dem Asus-Mainboard einwandfrei. Die Ursache für dieses Phänomen untersucht S3 Graphics zur Zeit und möchte in Zukunft eine Lösung anbieten. Bis dahin können wir alle potenziellen Chrome-430-GT-Käufer darauf hinweisen, dass Express Gate auf Asus-Platinen deaktiviert sein muss, um den 3D-Beschleuniger nutzen zu können.
In der Zwischenzeit hatten wir die Chrome 430 GT probeweise auf einem nForce-790i-Ultra-SLI-Mainboard eingebaut, auf dem der 3D-Beschleuniger einwandfrei startete. Jedoch bekamen wir immense Treiberprobleme, nachdem wir die aktuelle Software der Chrome-Karte installiert hatten. Dabei war es gleichgültig, ob man den offiziellen WHQL- oder einen neueren Beta-Treiber verwendete. Der Treiber sei fehlerhaft, meldete das Betriebssystem (Windows Vista x64) und gleichzeitig wurde nur die Hälfte vom anzuzeigenden Monitor dargestellt. Nicht nur wir waren daraufhin etwas ratlos, auch S3 Graphics konnte mit den Problemen nichts anfangen. Der Wechsel auf eine X48-Platine von Intel und Windows Vista in der 32-Bit-Version erbrachte schließlich Abhilfe.
Doch diverse Treiberprobleme gab und gibt es weiterhin. So ist es derzeit über das Control Panel nicht möglich, Anti-Aliasing sowie den anisotropen Filter einzustellen. Zwar sind die dazu notwendigen Bedienelemente vorhanden, eine Auswirkung haben beide aber nicht (ironischerweise zeigt das Tool AF-Tester tatsächlich einen Effekt, wenn man AF im Treiber hinzu schaltet, in Spielen ist die hochwertige Texturfilterung aber nicht sichtbar). Beide qualitätssteigernden Features kann man über das jeweilige Programm zwar einwandfrei anfordern, allerdings ist auf der Chrome 430 GT derzeit nur vier-faches Anti-Aliasing möglich, obwohl technisch zudem 2xAA sowie gar 8xAA angeboten werden – auch das soll ein späterer Treiber richten.
Falls man nun doch versucht, die anisotrope Filterung über den Treiber zu aktivieren, erlebt man mit dem aktuellen Beta-Treiber eine böse Überraschung (der WHQL-Treiber hat diesen Bug nicht), denn anschließend wird in jeder Applikation bis in alle Ewigkeit die vertikale Synchronisation angewendet, unabhängig davon, ob das Spiel diese anfordert. Da es im Treibermenü keine Möglichkeit gibt, VSync abzuschalten, ist die einzige Lösung, den Treiber neu zu installieren.
Die Videobeschleunigung arbeitet ebenfalls nicht ohne Fehler. Solange man sich nur Filme im H.264-Codec anschaut, gibt es keine Schwierigkeiten. Die VC-1-Beschleunigung ist im Treiber aber noch nicht vollständig implementiert und so stürzt der PC nach wenigen Sekunden sang und klanglos ab.
Auf weitere Probleme sind wir während unserer Testphase nicht gestoßen, sind uns aber sicher, dass noch diverse weitere Bugs im Treiber vorhanden sind. Man kann nur hoffen, dass S3 Graphics die zahlreichen und teils schwerwiegenden Problem in Zukunft in den Griff bekommt.
Impressionen
S3 Chrome 430 GT
S3 Graphics verkauft die eigenen Grafikkarten in den USA selber, während man in Europa Memorysolution [2] als Distributor auserkoren hat. Memorysolution arbeitet unter anderem mit dem Speicherchiphersteller Qimonda zusammen, die in Kürze erste Chrome-430-GT-Karten anbieten werden. Mittlerweile sollten die ersten Exemplare bei den Händlern angekommen sein. Der Preis beläuft sich voraussichtlich auf um die 35 Euro.
Das PCB einer S3 Chrome 430 GT im Referenzdesign misst noch nicht einmal 15 cm und somit gehört die Karte zu den kleinsten am Markt. Da der 3D-Beschleuniger im Low-Profile-Format gefertigt wird, ist der Einsatz in einem Barebone oder ähnlich kleinen Systemen kein Problem.
Die Platine der Chrome 430 GT sieht im Vergleich zu anderen 3D-Beschleunigern gerade zu leer aus. So ist die Rückseite kaum mit Bauteilen bestückt und selbst auf der Vorderseite herrscht eine große Übersichtlichkeit. Obwohl die Chrome-400-Serie mittels MultiChrome-Technologie Multi-GPU-tauglich ist, ist keine externe Verbindung nötig. Die gesamte Kommunikation erfolgt über den PCIe-Bus.
Bei dem Kühlsystem vertraut S3 Graphics auf einen kleinen Kühler mitsamt einem kleinen Lüfter. Warum man es nicht bei einem größeren Kühlkörper ohne Lüfter belassen hat, scheint unverständlich. Auf solch' einer Grafikkarte hat ein Lüfter eigentlich nichts zu suchen, denn der 3D-Beschleuniger scheint keine hohe Wärmeentwicklung zu haben. Wahrscheinlich würde der Mehraufwand jedoch die Produktionskosten erhöhen. Als Lüfter verwendet S3 Graphics auf der Chrome 430 GT einen 35 mm großen Axiallüfter, der im Betrieb leider unangenehm auffällt. Mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.
Auf der Grafikkarte ist ein 256 MB großer GDDR2-VRAM verbaut, der von Qimonda mit einer Zugriffszeit von zwei Nanosekunden hergestellt wird. Die GPU auf dem 3D-Beschleuniger taktet mit 625 MHz, während der Speicher mit 500 MHz angesprochen wird. Als Besonderheit gibt es auf der Chrome 430 GT wie bei den Nvidia-Karten eine eigene Shaderdomäne, die die 32 ALUs mit 1.200 MHz betreibt.
Auf dem Slotblech einer Chrome 430 GT findet man einen Dual-Link-DVI- sowie einen HDTV- und einen D-SUB-Ausgang vor. Letzterer wird mittels eines Zusatzkabels realisiert, da der Anschluss aufgrund der Low-Profile-Bauweise nicht direkt mit dem PCB verbunden werden kann. Im Lieferumfang der Grafikkarte ist neben einer Treiber-CD nur ein DVI-auf-D-SUB- und ein DVI-auf-HDMI-Adapter enthalten. Da es sich bei unserem Exemplar aber um eine spezielle Presseversion ohne wirkliche Verpackung handelt, ist es gut möglich, dass die Verkaufskarten anders ausgestattet werden.
ATi Radeon HD 3450
Ohne Zweifel, die Spieleleistung der Radeon HD 3450 ist sehr gering, abseits davon fehlt es der Grafikkarte aber an nichts. Vor allem bei der Wiedergabe von HD-Videos kann die Radeon HD 3450 punkten. Es gibt zwei Anbieter auf dem Markt, die komplett das Referenzdesign von ATi übernommen haben: Club3D und PowerColor. Für etwa 30 Euro wandert die Grafikkarte zur Zeit über die Ladentheke.
Das rote PCB der Radeon HD 3450 misst eine Länge von geringen 17 cm und passt somit ohne Probleme in jedes im Handel erhältliche Gehäuse hinein. Da die Grafikkarte im Low-Profile-Format gefertigt wird, ist auch hier der Einsatz in einem Barebone oder einer anderen kleinen Unterkunft kein Problem. Auf einen CrossFire-Anschluss verzichtet der 3D-Beschleuniger. CrossFire beziehungsweise CrossFire X wird aber dennoch unterstützt, da es ATi bei einer Radeon HD 3450 als ausreichend erachtet, dass die GPUs mittels PCIe-Bus untereinander kommunizieren. Wir vermuten, dass in diesem Fall der PCI-Express-Bus der zweiten Generation einen Vorteil hat.
Bei dem Kühlsystem der Radeon HD 3450 verzichtet ATi auf störende Lüfter und vertraut auf einen großen Kühlblock aus kostengünstigem Aluminium. Der Kühlblock ist direkt auf der GPU angebracht und nutzt einige große Kühllamellen, um die Wärme besser abführen zu können. Der 256 MB große DDR2-Speicher, der von Hynix mit einer Zugriffszeit von 2,5 ns gefertigt ist, bleibt ungekühlt.
Die RV620-GPU der Radeon HD 3450 taktet mit 600 MHz, während der Speicher mit 400 MHz angetrieben wird. Dank der PowerPlay-Funktion taktet sich die GPU unter Windows auf 300 MHz herunter. Auf dem Slotblech des 3D-Beschleunigers findet man einen Dual-Link-DVI-, einen HDTV- sowie einen D-SUB-Ausgang vor. Letzterer wird mittels eines Zusatzkabels nach außen geführt.
Jeder Radeon HD 3450 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Dabei ist der Adapter mit dem HDMI-1.2-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital- sowie DTS-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann. Die neuen Tonformate Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD sowie DTS-HD bleiben jedoch außen vor.
Point of View GeForce 8400 GS
Als aktuelle Low-End-Offerte hält Nvidia die GeForce 8400 GS im Portfolio, die langsamste Direct3D-10-Karte aus dem eigenen Hause. Auch diese Grafikkarte ist primär für den Einsatz in einem Multi-Media-Rechner ausgelegt und eher weniger fürs Spielen gedacht, da die dazu nötige Leistung meistens nicht vorhanden ist. Unser Exemplar stammt von Point of View und ist als Besonderheit mit einem (für die Leistungsklasse unnötigen) 512 MB großen Speicher ausgestattet. Die Grafikkarte wechselt für 35 Euro den Besitzer, ist aber nur in wenigen Online-Shops überhaupt gelistet. Bei der 256-MB-Version sieht es um einiges besser aus. Die Kosten für solch ein Exemplar belaufen sich auf knapp 30 Euro.
Das grüne PCB der Point of View GeForce 8400 GS misst 16 Zentimeter und platziert sich somit genau zwischen S3 Chrome 430 GT und Radeon HD 3450. Die GeForce 8400 GS unterstützt die Multi-GPU-Technologie SLI, wobei die komplette Kommunikation über den PCIe-Bus abgehalten wird.
Bei dem Kühlsystem setzt der niederländische Hersteller auf eine Aktivkühlung. Der Kühlkörper bedeckt in etwa die Hälfte der Grafikkarte und besteht aus Aluminium. Als Lüfter kommt ein 40-mm-Axial-Exemplar zum Einsatz, das für die nötige Frischluft sorgt.
Der 512 MB große DDR2-Speicher ist uns etwas schleierhaft. Uns ist weder bekannt, von welchem Hersteller dieser stammt, noch, mit welcher Zugriffszeit der VRAM produziert worden ist. Einen entsprechender Aufdruck fehlt. Point of View taktet die G86-GPU mit 460 MHz, während der Speicher mit geringen 300 MHz angetrieben wird. Die Frequenz der Shaderdomäne beträgt 920 MHz. Im 2D-Modus taktet sich die GeForce 8400 GS wie alle anderen aktuellen GeForce-Beschleuniger nicht herunter.
Auf dem Slotblech des 3D-Beschleunigers findet man einen Dual-Link-DVI-, einen HDTV- sowie einen D-SUB-Ausgang vor. Letzterer wird mittels eines Zusatzkabels realisiert. Die Ausstattung der Point of View GeForce 8400 GS besteht ausschließlich aus einer Treiber-CD – Kabeladapter wie einen praktischen DVI-auf-HDMI-Adapter gibt es leider nicht.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Intel X48 Referenzmainboard (Intel X48, BIOS-Version: BTX3810J.86A.1513.2008.0304.1726)
- Arbeitsspeicher
- 2x 1024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 3450 (600/400), 256 MB
- Nvidia GeForce 8400 GS (460/920/300), 512 MB
- S3 Chrome 430 GT (625/1.200/500), 256 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- ATi Catalyst 8.4
- Nvidia ForceWare 175.12
- S3 Chrome 0206 Beta (0129 WHQL für einige AF-Benchmarks)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP1
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark06 Version 1.0.2
- 3DMark Vantage 1.0
- Spielebenchmarks:
- Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
- Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
- Clive Barker's Jericho, Demo
- Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
- Crysis, Vollversion, Version 1.21
- F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
- Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
- Lost Planet, D3D10, Vollversion
- Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
- Stalker, Vollversion, Version 1.0005
- Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
- World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Treibereinstellungen: S3 Chrome 430 GT
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate. - Download: Fillrate Tester [3]
Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [4]
- Download: PowerVR.com [5]
Fablemark – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [6] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1024x768, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
- Download: ShaderMark.de [7]
D3DRighmark Beta 4 und D3D10-Version
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1024x768 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
- Download: D3DRightmark Beta 4 [8]
D3DRightmark – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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D3DRightmark D3D10 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark06
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihres gleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird, auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [9]
Qualität: Default-Einstellung
3DMark 06 – 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [10]
Qualität: Default-Einstellung
3DMark Vantage
Angaben in Punkten
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Spielebenchmarks
Assassin's Creed
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen. Da wir mit der D3D10-Variante noch einige Schwierigkeiten haben, nutzen wir für die Benchmarks die Direct3D-9-Version von Assassin's Creed.
Qualität: Niedrigste Details
Assassin's Creed D3D9 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Assassin's Creed D3D10 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es beim Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese alle zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man bereits von „bestes Spiel aller Zeiten“. Nun ist Bioshock draußen. Ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eins ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch Korrekt auf den Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl. Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Unter der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, weil dieses nicht von der Applikation angefordert wird (technisch aber zumindest theoretisch möglich sein sollte). Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren, auch im Direct3D-10-Modus.
Qualität: Niedrigste Details
Bioshock D3D9 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock D3D10 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmal nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einig Jahre später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und dies, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Von dieser kann viel aber nicht mehr übrig geblieben sein, denn optisch liegt Call of Duty 4 auf einem vollkommen anderen Niveau. Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten. Der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten, Call of Duty 4 setzt noch auf den Vorgänger Direct3D 9.
Qualität: Niedrigste Details, Texturstufe Mittel
Call of Duty 4 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, das eine große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnte. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und natürlich eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen da Spiel in der aktuellen Version, die mit einer Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen. So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und ein selber erstelltes Savegame.
Qualität: Niedrigste Details
Call of Juarez D3D9 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez D3D10 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität. Da die GeForce-7-Serie von Nvidia bekanntlicherweise kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing auf ein FP16-Rendertarget anwenden kann, muss die alte Grafikkartengeneration aus Kalifornien bei den Qualitätseinstellungen außen vor bleiben.
Qualität: Niedrigste Details
Clive Barker's Jericho – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Qualität: D3D9: Höchste Details; D3D10: Niedrigste Details
Company of Heroes D3D9 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Company of Heroes D3D10 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der der inoffizielle Nachfolger zum Actionhit Far Cry ist. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt einen sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder, selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel die grafische Qualität von Crysis auch nur erreichen wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (und vor allem günstigeren) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualität entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung zu schaffen.
Qualität: Niedrigste Details
Crysis D3D9 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis D3D10 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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F.E.A.R.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des neue Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben, wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihres Gleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht, weswegen F.E.A.R. bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden ist. Wir verwenden mittlerweile für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegende Kamera aufgenommen worden sind. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Qualität: Höchste Details
F.E.A.R. – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Gothic 3
Wohl zweifellos das meist erwartete Adventurespiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel, selbst nach einigen Patches, immer noch sehr fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit der Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen lieblichen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch sehr Hardwareintensiv ist, war bereits vom vornherein klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Qualität: Niedrigste Details
Gothic 3 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekte und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus; das Lost Planet dabei noch eine menge Spaß macht könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Qualität: Niedrigste Details
Lost Planet D3D9 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet D3D10 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weißt trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerich punktet das Spiel mit einigen netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading, da die Licht- und Schattenberechnungen sehr schnell ausgeführt werden können. Ein große Nachteil ist aber, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Qualität: Niedrigste Details
Stalker – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist einer der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“, der aber bereits verdeutlicht, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern eine sehr bekannte ist: Die Unreal Engine 3, die in diesem Jahr zudem in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommen wird. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges hinterher hinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte. Die vielen bunten Farben sowie die detaillierten Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ aber dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
Qualität: Niedrigste Details
Rainbow Six Vegas – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unreal Tournament 3
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gegeben hat, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, eine der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen beiden Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als Technikgrundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen technisch zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zu Nutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden. Deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Qualität: Niedrigste Details
Unreal Tournament 3 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren, so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, die die Umgebung beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einer kinoreifen Schnittreihenfolge Filmatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da diese sich etwas seltsam verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur ersten Kampagne der Demo.
Qualität: Mittlere Details
World in Conflict D3D9 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict D3D10 – 1024x768
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating – 1024x768
Angaben in Prozent
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Rating – 1024x768 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Bezüglich der Lautstärke hinterlässt der Lüfter auf der Chrome 430 GT eine schlechte Figur und weiß nicht zu überzeugen. Schlimmer noch, die schon hohen Messwerte spiegeln nicht den Charakter des Kühler wieder, der ein sehr unangenehmes Surren erzeugt. Obwohl der erzielte Dezibel-Wert der Point of View GeForce 8400 GS nur bedingt besser ist, agiert die Grafikkarte gefühlt um einiges leiser. Ein ruhiges Arbeiten ist mit der Chrome-430-GT-Karte also nur bedingt möglich.
Vor allem im MultiChrome-Betrieb wirkt sich dieser Zustand doppelt unangenehm aus. Hier sollte man schon zu den geräuschunempfindlichen Naturen gehören. Eine vollkommen passiv gekühlte Radeon HD 3450 erledigt den Job logischerweise bedeutend leiser und angenehmer. Warum nicht alle Hersteller bei den Low-End-Karten auf einen Lüfter verzichten, ist uns nicht verständlich.
Da bei allen Testkandidaten auf eine Lüftersteuerung verzichtet wird, werden die 3D-Beschleuniger unter Last nicht lauter.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Auf der Chrome 430 GT war es uns leider nicht möglich, die GPU-Temperatur auszulesen, da kein Tool die S3-Grafikkarte erkennt. Auch das Treibermenü bietet keine entsprechende Option an. Auf Basis der Temperaturen auf der Chiprückseite (36 Grad Celsius) kann man aber vermuten, dass die Wärmeentwicklung in etwa auf dem Niveau einer ebenfalls aktiv gekühlten GeForce 8400 GS liegt. Diese erreicht unter Windows eine GPU-Temperatur von 45 Grad Celsius, während wir unter Last maximal 57 Grad Celsius messen konnten.
Beeindruckend sind die Ergebnisse der Radeon HD 3450, da das ATi-Modell auf einen Lüfter verzichtet. Dennoch liegen die Temperaturen nur knapp über denen der Point Of View GeForce 8400 GS, was dem Chip und dem Kühlkörper eine gute Effizienz bescheinigt.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 1024x768 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Bezüglich der Leistungsaufnahme schenken sich alle drei Testkandidaten nichts und liegen unter Windows auf ein und demselben Niveau. Interessanterweise kann die ATi-Karte nicht oder nur bedingt durch die PowerPlay-Stromsparfunktion punkten. Unter Last liegen alle drei Testkandidaten ebenfalls beinahe gleich auf. Diesmal kann sich die Chrome 430 GT mit der Radeon HD 3450 jedoch knapp an die Spitze setzen und erreicht einen Messwert von 115 Watt. Die GeForce 8400 GS folgt knapp dahinter mit 119 Watt.
Die MultiChrome-Variante benötigt logischerweise etwas mehr Leistung. Vergleicht man die Ergebnisse, kann man zu dem Schluss kommen, dass der Chrome 430 GT maximal in etwa 23 Watt benötigt.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Stalker und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Derzeit ist Powerstrip das einzige Tool, das eine S3 Chrome 430 GT erkennt und die Grafikkarte übertakten kann. Es ist jedoch nur möglich, die GPU-Frequenz (genauer gesagt die TMU-Domäne) zu übertakten. Zwar kann man im Programm ebenso die Speicherfrequenz erhöhen, diese wird aber nicht übernommen. Unser Testexemplar ließ sich von den standardmäßigen 625 MHz um satte 200 MHz auf 831 MHz Übertakten. Damit wird deutlich, dass in der Chrome-400-Architektur noch ein großes Taktpotenzial steckt, das S3 für zukünftige 3D-Beschleuniger ausnutzen kann.
Die sich daraus ergebende Frequenz der Shaderdomäne ist uns leider nicht bekannt, jedoch arbeiten die ALUs durch das Übertakten der TMU-Domäne ebenfalls schneller. Je nach Anwendung können wir durch den höheren Chiptakt ein Performanceplus von vier bis 21 Prozent erzielen.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „Children of Men“ auf einer HD DVD (1024p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer HD DVD vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung der ersten zweieinhalb Minuten des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der Blu-ray-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten, der im H.264-Format vorliegt (1024p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,67 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Die Videobeschleunigung ist S3 auf der Chrome 430 GT ohne Zweifel gut gelungen – solange man sich auf den H.264-Codec beschränkt und VC-1 außen vor lässt. Denn letzterer wurde im Treiber noch nicht fertig implementiert und so stürzt der Rechner bereits nach wenigen Sekunden sang und klanglos ab. Im nächsten offiziellen Treiber soll laut S3 dann auch der VC-1-Codec einwandfrei funktionieren.
Die H.264-Beschleunigung ist hingegen sehr gut. Man muss sich vor den großen Konkurrenten nicht verstecken, liegt sogar in Front. Die Chrome 430 GT hat nicht nur die GeForce 8400 GS von Nvidia gut im Griff, auch ATis Radeon HD 3450 kann man hinter sich halten. Im Durchschnitt kann der S3-Beschleuniger sich um drei Prozent absetzen. Probleme während der (H.264-)Wiedergabe gab es auf keinem der Testprobanden. Die Bildqualität ist auf dem Chrome 430 GT ebenfalls gut und steht der einer Radeon HD 3450 oder GeForce 8400 GS in nichts nach. Optisch konnten wir nur marginale Unterschiede ausmachen, die in der Praxis aber wohl kaum auffallen.
VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [11] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 21.5.2008)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Eine genaue Preisangabe für die S3 Chrome 430 GT können wir an dieser Stelle leider nicht machen, jedoch geht der Distributor Memorysolution davon aus, dass der 3D-Beschleuniger für etwa 35 Euro den Besitzer wechseln wird. Erste Exemplare der Grafikkarte sollen mittlerweile an die Händler versendet worden sein, sodass die Chrome-Grafikkarte bald erhältlich ist.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1024x768
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1024x768 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Nach einer langen Wartepause dreht der Grafikchipspezialist S3 Graphics nun mit der Chrome 430 GT wieder seine Runden und versucht das Low-End-Segment aufzumischen. Und der 3D-Beschleuniger schlägt sich in unserem ausführlichen Testparcours in Sachen Bildqualität und Performance akzeptabel. Dafür hat er mit einigen Problemen zu kämpfen, die es auf einer ATi- oder Nvidia-Karte nicht gibt. Doch kommen wir erst einmal zur Performance.
Diese kann sich auf einer Chrome 430 GT – im direkten Klassenvergleich – durchaus sehen lassen. In 1024x768 erkämpft sich der Chrome 430 GT gar den ersten Platz und rendert im Durchschnitt vier Prozent schneller als die GeForce 8400 GS. Ein weiteres Prozent dahinter fährt die Radeon HD 3450 ins Ziel. In shaderlastigen Spielen und vor allem in Direct3D-10-Applikationen kann sich der S3-Chip teils deutlich von GeForce und Radeon absetzen, während man in Direct3D-9-Spielen federn lassen muss. Anscheinend hat S3 Graphics den Fokus des 3D-Beschleunigers auf eine hohe arithmetische Rechenleistung gesetzt, während man die Textureinheiten etwas vernachlässigt hat.
Bei eingeschaltetem Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung ändert sich das Ergebnis. Hier muss man aber anmerken, dass die Testprobanden für diese Qualitätseinstellungen alle quasi immer zu langsam sind. Die Chrome 430 GT muss sich mit dem letzten Platz zufrieden geben und lässt die Radeon HD 3450 14 Prozent schneller rendern. Die GeForce 8400 GS erkämpft sich mit einem Vorsprung von geringen drei Prozent den Platz an der Sonne. Enttäuscht hat uns die MultiChrome-Technologie von S3 Graphics, die die Performance nur um geringe sieben Prozent erhöhen kann.
Kritik muss sich S3 bei der Hardware-Kompatibilität sowie dem Treiber gefallen lassen. Es ist verständlich, dass man zurzeit nicht die Treiberqualität von ATi und Nvidia erreichen kann. Allerdings hat der aktuelle Treiber noch dermaßen auffällige und vor allem störende Fehler, dass einem der Spaß an dem 3D-Beschleuniger schnell vergeht. Hier muss S3 Graphics schnellstens nachbessern, da vor allem die wenig experimentierfreudigen Low-End-Käufer überfordert wären.
Loben muss man die Chrome 430 GT hingegen für die erreichte Bildqualität, die denen der beiden Konkurrenten nur minimal unterlegen ist, solange man nicht die höchsten (und für die Karten vollkommen unrealistischen) Einstellungen nutzen möchte. Der anisotrope Filter sowie das Anti-Aliasing geben eine ordentliche Figur ab, mit der man sich nicht verstecken muss. Auch die Videobeschleunigung ist (beim H.264-Codec) gut gelungen.
Fazit
Im derzeitigen Treiberchaos können wir leider keine Kaufempfehlung für die Chrome 430 GT aussprechen. Wenn der Treiber keine Probleme bereitet, ist die Grafikkarte sehr schnell und kann der GeForce 8400 GS sowie der Radeon HD 3450 Paroli bieten und diese von Zeit zu Zeit gar hinter sich lassen! Für eine kleine Chipschmiede wie S3 Graphics ist das sicherlich eine sehr gute Leistung. Leider macht der Treiber des Öfteren nicht das, was er soll, und stellt (vor allem unerfahrene) Käufer vor schier unlösbare Probleme.
Kritisieren müssen wir S3 Graphics auch für den verbauten Lüfter, der wahrhaftig kein Leisetreter ist. Hinzu kommt, dass die Art des Geräusches sehr störend ist und sich der 3D-Beschleuniger für eine ruhige Arbeitsumgebung nicht eignet. Aufgrund der Temperaturwerte wäre eine passive Kühllösung unserer Ansicht nach ohne Probleme möglich gewesen. Erwähnenswert ist die Leistungsaufnahme sowie die Bildqualität, die auf dem Niveau der zwei anderen Testprobanden liegt.
Solange S3 Graphics nicht deutliche Fortschritte mit den Treibern macht und die von uns gefundenen Bugs beseitigt, müssen wir derzeit trotz den vielerorts lobenswerten Ansatzes leider dazu raten, lieber zu einer GeForce 8400 GS oder Radeon HD 3450 zu greifen. Wenn die Software für den Chrome 430 GT aber besser wird, ist die S3-Grafikkarte sicherlich eine echte Alternative zu den beiden Dauerkonkurrenten. Mit der Leistung, der Bildqualität, der Leistungsaufnahme sowie dem HD-Videobeschleunigungsfähigkeiten würde sich solch eine Grafikkarte definitiv ebenfalls gut für einen HTPC oder einen Bürorechner eignen.
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