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Test: S3 Chrome 440 GTX

von Wolfgang Andermahr

Einleitung

Vor einem guten halben Jahr [1] haben wir uns dem Underdog S3 im Kampf gegen die ATi-Nvidia-Übermacht am Grafikkartenmarkt gewidmet und kamen zu einem zwiegespaltenen Fazit. Die Chrome 430 GT zeigte sich als im Kern respektable Rückmeldung im Low-End-Bereich, konnte allerdings nicht über eine Reihe von Schwächen, allen voran den fehlerbehafteten Treiber, hinweg täuschen. Und an noch etwas fehlte es mit Blick auf die breit aufgestellte Konkurrenz: Geschwindigkeit.

S3 Chrome 440 GTX
S3 Chrome 440 GTX

Diese soll der größere Bruder der Chrome 430 GT, der auf den Namen Chrome 440 GTX hört, liefern. An der Architektur hat man dabei nichts geändert, einzig die Taktraten wurden nach oben geschraubt. Darüber hinaus will S3 durch einige Treiber-Updates allerdings auch diverse Bugs beseitigt haben.

S3 Graphics konnte uns freundlicherweise ein Testexemplar der Chrome 440 GTX zur Verfügung stellen, das gegen die günstigen Radeon- und GeForce-Produkte antreten muss.

Technische Daten

Radeon
HD 3450
GeForce
8500 GT
GeForce
9400 GT
S3
Chrome 430 GT
S3
Chrome 440 GTX
Logo ATi Radeon Graphics klein Nvidia GeForce Nvidia GeForce S3 Graphics S3 Graphics
Chip RV620 G86 G96 Destination 3 (D3) Destination 3 (D3)
Transistoren ca. 181 Mio. ca. 210 Mio. ca. 314 Mio. ca. 196 Mio. ca. 196 Mio.
Fertigung 55 nm 80 nm 55 nm 65 nm 65 nm
Chiptakt 600MHz 460 MHz 550 MHz 625 MHz 800 MHz
Shadertakt 600MHz 918 MHz 1.400 MHz 900 MHz 1.200 MHz
Shader-Einheiten
(MADD)
8 (5D) 16 (1D) 16 (1D) 32 (1D) 32 (1D)
FLOPs (MADD/ADD) 48 GFLOPs 44 GFLOP/s* 67 GFLOP/s* 29 GFLOPs 38 GFLOP/s
ROPs 4 4 4 1 (4 Pixel) 1 (4 Pixel)
Pixelfüllrate 2400 MPix/s 1840 MPix/s 2200 MPix/s 2500 MPix/s 3200 MPix/s
TMUs 4 8 8 4 4
TAUs 8 8 8 4 4
Texelfüllrate 2400 MTex/s 3680 MTex/s 4400 MTex/s 2500 MTex/s 3200 MTex/s
Shader-Model SM 4.1 SM 4 SM 4 SM 4.1 SM 4.1
Hybrid-CF/-SLI X X X X X
effektive Windows
Stromsparfunktion
X X
Speichermenge 256 MB DDR2 256 MB DDR2 512 MB DDR2 256 MB DDR2 256 MB GDDR3
Speichertakt 400 MHz 400 MHz 400 MHz 500 MHz 800 MHz
Speicherinterface 64 Bit 128 Bit 128 Bit 64 Bit 64 Bit
Speicherbandbreite 6400 MB/s 12800 MB/s 12800 MB/s 8000 MB/s 12800 MB/s

Der Chrome 440 GTX ist wie der Chrome 430 GT mit der Destination-3-GPU (D3) von S3 Graphics ausgestattet. Diese wird bei TSMC im 65-nm-Prozess gefertigt und beinhaltet 196 Millionen Transistoren. Über die GPU-Architektur ist nicht allzu viel bekannt, da sich der Hersteller diesbezüglich ins Schweigen hüllt. Von ATi und Nvidia ist man mehr Informationen gewöhnt.

Nichtsdestotrotz konnten wir S3 Graphics im Review zur Chrome 430 GT einige technische Details entlocken [2], die vorher noch unbekannt waren. Diese gelten ebenso für die Chrome 440 GTX, wobei wir heute jedoch anmerken müssen, dass einige Informationen im damaligen Shader-Abschnitt nicht ganz korrekt waren.

So kann der D3 nicht ein MADD pro Takt sondern nur ein ADD (Addition) oder alternativ ein MUL (Multiplikation) ausführen. Welche der beiden Operationen möglich ist, bleibt offen. Zudem sind wir uns aktuell sehr sicher, dass die 32 Shadereinheiten auf dem D3 wie auch bei den neuen Nvidia-Architekturen skalare ALUs sind, die pro Takt einen Farbkanal berechnen können. Anders sind die theoretischen Peak-GFLOP/s-Angaben von S3 Graphics nicht zu erklären.

Ein weiterer (amüsanter) Fehler war in der Taktangabe der Shaderdomäne zu finden. So teilte uns S3 Graphics im Mai mit, dass die ALUs auf dem Chrome 430 GT mit 1.200 MHz angesteuert werden – in Wirklichkeit sind es aber nur 900 MHz. Stattdessen arbeiten die ALUs der Chrome 440 GTX mit eben diesen 1.200 MHz, weswegen wir vermuten, dass man uns (ohne Absicht) bereits damals die Taktfrequenzen der im Mai noch unbekannten Grafikkarte mitgeteilt hatte.

Der Hauptteil der GPU, unter anderem also die vier TMUs sowie der ROP-Cluster, werden auf der Chrome 440 GTX mit 800 MHz getaktet. Der Speicher bleibt weiterhin 256 MB groß, jedoch setzt man auf der Chrome 440 GTX GDDR3-Speicher ein, der mit 800 MHz taktet. Das Speicherinterface ist 64 Bit breit. Genauere Details findet man, wie bereits erwähnt, im Technik-Abschnitt zum „S3 Chrome 430 GT“-Review [1].

Destination D3 GPU
Destination D3 GPU

*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.

Besseres AF und Treiber-Status

Im Artikel zur Chrome 430 GT hatten wir uns, obwohl dies sicherlich kein entscheidendes Kaufkriterium für einen Low-End-Beschleuniger ist, die Bildqualität der D3-GPU bezüglich Anti-Aliasing sowie anisotroper Filterung einmal genauer angeschaut. Mit Änderungen auf der Chrome 440 GTX hatten wir nicht gerechnet, da der Rechenkern immer noch derselbe ist und es recht unwahrscheinlich ist, dass es irgendwelche Modifizierungen gegeben hat. Dieses Mal haben wir uns jedoch geirrt, wobei S3 Graphics an der GPU in der Tat nichts geändert hat – aber im Treiber.

So scheint der Algorithmus des anisotropen Filters auf dem D3 zumindest teilweise per Treiber programmierbar zu sein, da sich die berühmte „AF-Blume“ im AF-Tester mit einem neuen Treiber auf den Chrome-400-Karten geändert hat. Wenn man dem Ergebnis Glauben schenken mag, erhält man auf dem Chrome 400 nun eine absolut winkelunabhängige Texturfilterung ohne jegliche Schwachstellen bei sämtlichen Gradzahlen. Auf ATi- und Nvidia-Karten ist das Ergebnis schlechter.

Darüber hinaus hat man auch an der Präzision des Texturfilters gearbeitet, die nun sichtbar genauer zu sein scheint. Mit dem bloßen Auge konnte wir in einer 3D-Anwendung allerdings keinerlei Unterschiede feststellen, was aber nicht bedeutet, dass es keine gibt. So flimmern die Texturen auf der Destination-3-GPU immer noch gerne vor sich hin, mehr zumindest als bei der Konkurrenz. Nach eigenen Angaben hat man die LOD-Genauigkeit vom „DX9-LOD“ auf das „DX10-LOD“ angehoben.

4xAF alter Treiber
4xAF alter Treiber
4xAF neuer Treiber
4xAF neuer Treiber

Die wohl größte Baustelle bei der Chrome-400-Serie ist der Treiber, der im Mai noch voller Fehler steckte. Und dort hat sich in der Tat viel getan, auch wenn die Software immer noch alles andere als fehlerfrei ist.

Der Treiber ließ sich auf unserer Testplatine von Asus einwandfrei installieren und es standen uns sofort sämtliche Optionen zur Verfügung. Diese funktionieren mittlerweile sogar. So kann man den anisotropen Filter aktivieren, was einwandfrei übernommen wird. Auch beim vier-fachen Anti-Aliasing zeigt sich nun eine Wirkung und zudem bleibt dabei die VSync-Option abgeschaltet. Mit einem alten Treiber sprang diese plötzlich an und ließ sich nicht mehr abschalten.

Eine andere Option als 4xAA bietet der Treiber in der Praxis nicht, obwohl immer noch zusätzlich 2xAA sowie 8xAA im Menü zur Auswahl stehen. Doch wählt man sie aus, nutzt der Treiber einfach 4xAA – selbst wenn man in einer 3D-Anwendung ein anderes Anti-Aliasing-Level haben möchte. Laut S3 Graphics beherrscht der D3 aktuell noch keine anderen AA-Modi, diese möchte man erst bei einer zukünftigen Grafikkarte freischalten.

Abschließend hat S3 Graphics auch den Fehler beseitigt, dass ein VC-1-Video nach wenigen Sekunden abstürzt. Diese laufen nun einwandfrei durch und die GPU-Beschleunigung funktioniert wie gewollt.

Impressionen

S3 Chrome 440 GTX

S3 Graphics verkauft die eigenen Grafikkarten in den USA selbst, während man in Europa Memorysolution [3] als Distributor auserkoren hat. Mittlerweile ist die Chrome 430 GT in Deutschland sogar lieferbar, bei der Chrome 440 GTX sieht es aber schlechter aus. Denn zumindest wir kennen keinen einzigen Shop, der die Grafikkarte anbietet. In den USA ist das „Chrome-Flaggschiff“ dagegen lieferbar.

S3 Chrome 440 GTX
S3 Chrome 440 GTX

Auch wenn S3 Graphics das PCB der Chrome 440 GTX gegenüber der Chrome 430 GT anpassen musste, so sind sich beide dennoch ziemlich identisch. Die blau gefärbte Platine misst eine Länge von 15 cm und ist somit kleiner als die meisten anderen Grafikkarten. Aufgrund der Low-Profile-Bauweise sollte selbst der Einbau in ein Barebone keinerlei Probleme bereiten.

Die Platine der Chrome 440 GTX sieht im Vergleich zu anderen 3D-Beschleunigern gerade zu leer aus. So ist die Rückseite kaum mit Bauteilen bestückt und selbst auf der Vorderseite herrscht eine große Übersichtlichkeit. Obwohl die Chrome-400-Serie mittels MultiChrome-Technologie Multi-GPU-tauglich ist, ist keine externe Verbindung nötig. Die gesamte Kommunikation erfolgt über den PCIe-Bus.

Chrome 440 GTX Rückseite
Chrome 440 GTX Rückseite
Chrome 440 GTX Kühler
Chrome 440 GTX Kühler
Chrome 440 GTX Slotblech
Chrome 440 GTX Slotblech

Beim Kühlsystem gibt es dann die erste auffällige Änderung, da S3 Graphics auf der Chrome 440 GTX einen anderen Kühler einsetzt. Dieser ist nun kreisrund und besteht gänzlich aus kostengünstigem Aluminium. Eine kleine Kühlplatte sitzt direkt auf der GPU und ist mit einigen großen Kühllamellen ausgestattet. In der Mitte des Kühlers sitzt ein 35 mm großer Axiallüfter, der seine Arbeit deutlich ruhiger als der Störenfried auf der Chrome 430 GT verrichtet – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.

Chrome 440 GTX Aufschrift
Chrome 440 GTX Aufschrift
Chrome 440 GTX Anschlüsse
Chrome 440 GTX Anschlüsse
Chrome 440 GTX von hinten
Chrome 440 GTX von hinten

Ein Großteil der GPU wird auf der Chrome 440 GTX mit 800 MHz betrieben, was immerhin satte 175 MHz höher als bei der Chrome 430 GT liegt. Die Shadereinheiten werden nun um 300 MHZ flotter, also mit 1.200 MHZ, angesteuert. Als Speicher nutzt S3 Graphics nicht mehr die DDR2- sondern die GDDR3-Technologie, weswegen die Frequenz spürbar gestiegen ist. Anstatt mit 500 MHz wird der VRAM auf der Chrome 440 GTX mit 800 MHz angesteuert. Am Speichervolumen hat sich dagegen nichts geändert, es bleibt bei 256 MB. Unter Windows taktet sich die Grafikkarte nicht herunter.

Chrome 440 GTX Kühlerrückseite
Chrome 440 GTX Kühlerrückseite
Spannungswandler
Spannungswandler

Auf dem Slotblech findet der Käufer einen Dual-Link-DVI- sowie einen D-SUB-Ausgang vor. Als besonderes Schmankerl setzt S3 Graphics darüber hinaus auf eine HDMI-Schnittstelle, die sogar den Ton wiedergeben kann. Als Bitstream kann der 3D-Beschleuniger die Tonformate Dolby Digital sowie DTS ausgeben, während die neuen HD-Formate außen vor bleiben. Ein Zusatzkabel ist nicht notwendig, da die Audiosignale über den PCIe-Bus übertragen werden.

Chrome 440 GTX ohne Kühler
Chrome 440 GTX ohne Kühler

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G8x, G9x

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0, RV7x0)

Synthetische Benchmarks

3DMark06

Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [4]

3DMark06 - G92
3DMark06 - G92
3DMark06 - RV670
3DMark06 - RV670
3DMark06 - Chrome 400
3DMark06 - Chrome 400

3DMark 06 – 1280x1024

 1280x1024 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
4.803
ATi Radeon HD 4550
3.772
Nvidia GeForce 9400 GT
3.078
S3 Chrome 440 GTX
2.825
Nvidia GeForce 8500 GT
2.457
S3 Chrome 430 GT
2.065
Nvidia GeForce 8400 GS
1.686
ATi Radeon HD 3450
1.501
 1280x1024 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
2.946
ATi Radeon HD 4550
2.580
Nvidia GeForce 9400 GT
1.918
Nvidia GeForce 8500 GT
1.649
S3 Chrome 440 GTX
1.405
S3 Chrome 430 GT
992
ATi Radeon HD 3450
853
Nvidia GeForce 8400 GS
715
Angaben in Punkten

3DMark Vantage

Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [5]

3DMark Vantage – G92
3DMark Vantage – G92
3DMark Vantage – RV670
3DMark Vantage – RV670

3DMark Vantage

 Entry-Preset – 1024x768:
Nvidia GeForce 9500 GT
8.378
ATi Radeon HD 4550
6.223
Nvidia GeForce 9400 GT
4.957
S3 Chrome 440 GTX
3.924
Nvidia GeForce 8500 GT
3.808
Nvidia GeForce 8400 GS
3.136
S3 Chrome 430 GT
3.027
ATi Radeon HD 3450
2.424
 Performance-Preset – 1280x1024:
Nvidia GeForce 9500 GT
1.563
ATi Radeon HD 4550
1.151
Nvidia GeForce 8400 GS
998
Nvidia GeForce 9400 GT
817
Nvidia GeForce 8500 GT
587
S3 Chrome 440 GTX
505
S3 Chrome 430 GT
329
ATi Radeon HD 3450
198
Angaben in Punkten

Direct3D-9-Benchmarks

Call of Duty 4

Nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.

Call of Duty 4 - G92
Call of Duty 4 - G92
Call of Duty 4 - RV670
Call of Duty 4 - RV670
Call of Duty 4 - Chrome 400
Call of Duty 4 - Chrome 400

Call of Duty 4 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
77,4
ATi Radeon HD 4550
61,9
Nvidia GeForce 9400 GT
42,3
Nvidia GeForce 8500 GT
32,0
Nvidia GeForce 8400 GS
29,9
ATi Radeon HD 3450
27,4
S3 Chrome 440 GTX
26,2
S3 Chrome 430 GT
20,3
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
56,6
ATi Radeon HD 4550
41,3
Nvidia GeForce 9400 GT
35,3
Nvidia GeForce 8500 GT
28,1
Nvidia GeForce 8400 GS
21,1
S3 Chrome 440 GTX
15,8
S3 Chrome 430 GT
11,4
ATi Radeon HD 3450
9,3

Clive Barker's Jericho

Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.

Jericho - G92
Jericho - G92
Jericho - RV670
Jericho - RV670
Jericho - Chrome 400
Jericho - Chrome 400

Clive Barker's Jericho – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
41,8
ATi Radeon HD 4550
30,3
Nvidia GeForce 9400 GT
23,7
S3 Chrome 440 GTX
22,0
S3 Chrome 430 GT
17,0
Nvidia GeForce 8500 GT
16,8
ATi Radeon HD 3450
15,0
Nvidia GeForce 8400 GS
14,8
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
24,2
ATi Radeon HD 4550
16,8
Nvidia GeForce 9400 GT
13,5
S3 Chrome 440 GTX
13,1
Nvidia GeForce 8500 GT
10,8
S3 Chrome 430 GT
8,9
Nvidia GeForce 8400 GS
6,8
ATi Radeon HD 3450
5,4

F.E.A.R.

Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.

F.E.A.R. - G92
F.E.A.R. - G92
F.E.A.R. - RV670
F.E.A.R. - RV670
F.E.A.R. - Chrome 400
F.E.A.R. - Chrome 400

F.E.A.R. – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
95
ATi Radeon HD 4550
64
Nvidia GeForce 9400 GT
64
Nvidia GeForce 8500 GT
52
S3 Chrome 440 GTX
42
Nvidia GeForce 8400 GS
36
S3 Chrome 430 GT
31
ATi Radeon HD 3450
24
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
44
Nvidia GeForce 9400 GT
35
ATi Radeon HD 4550
34
Nvidia GeForce 8500 GT
30
Nvidia GeForce 8400 GS
17
S3 Chrome 440 GTX
15
ATi Radeon HD 3450
10
S3 Chrome 430 GT
10

Gothic 3

Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.

Gothic - G92
Gothic - G92
Gothic 3 - RV670
Gothic 3 - RV670
Gothic 3 - Chrome 400
Gothic 3 - Chrome 400

Gothic 3 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
95,5
ATi Radeon HD 4550
77,8
Nvidia GeForce 9400 GT
52,7
Nvidia GeForce 8500 GT
37,6
S3 Chrome 440 GTX
34,2
Nvidia GeForce 8400 GS
34,0
ATi Radeon HD 3450
31,6
S3 Chrome 430 GT
26,6
 1024x768 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
91,7
ATi Radeon HD 4550
63,5
Nvidia GeForce 9400 GT
50,8
Nvidia GeForce 8500 GT
36,8
Nvidia GeForce 8400 GS
32,8
S3 Chrome 440 GTX
31,0
ATi Radeon HD 3450
27,4
S3 Chrome 430 GT
24,1

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.

RS Vegas - G92
RS Vegas - G92
RS Vegas - RV670
RS Vegas - RV670
RS Vegas - Chrome 400
RS Vegas - Chrome 400

Rainbow Six Vegas – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
33,0
ATi Radeon HD 4550
31,5
S3 Chrome 440 GTX
21,0
Nvidia GeForce 9400 GT
17,2
S3 Chrome 430 GT
16,3
ATi Radeon HD 3450
13,8
Nvidia GeForce 8500 GT
11,8
Nvidia GeForce 8400 GS
10,7

Stalker

„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.

Stalker - G92
Stalker - G92
Stalker - RV670
Stalker - RV670
Stalker - Chrome 400
Stalker - Chrome 400

Stalker – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
116,6
ATi Radeon HD 4550
83,2
Nvidia GeForce 9400 GT
73,8
Nvidia GeForce 8500 GT
54,0
Nvidia GeForce 8400 GS
44,8
S3 Chrome 440 GTX
31,3
ATi Radeon HD 3450
31,1
S3 Chrome 430 GT
24,0
 1024x768 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
109,2
ATi Radeon HD 4550
71,6
Nvidia GeForce 9400 GT
66,7
Nvidia GeForce 8500 GT
53,9
Nvidia GeForce 8400 GS
43,2
S3 Chrome 440 GTX
29,7
ATi Radeon HD 3450
28,4
S3 Chrome 430 GT
21,9

Unreal Tournament 3

Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.

Unreal Tournament 3 - G92
Unreal Tournament 3 - G92
Unreal Tournament 3 - RV670
Unreal Tournament 3 - RV670
Unreal Tournament 3 - Chrome 400
Unreal Tournament 3 - Chrome 400

Unreal Tournament 3 – 1024x768

 1024x768 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
68,8
ATi Radeon HD 4550
56,0
Nvidia GeForce 9400 GT
41,8
S3 Chrome 440 GTX
39,3
Nvidia GeForce 8500 GT
31,7
S3 Chrome 430 GT
29,1
ATi Radeon HD 3450
24,3
Nvidia GeForce 8400 GS
24,2

Direct3D-10-Benchmarks

Assassin's Creed

Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.

Assassins Creed G92
Assassins Creed G92
Assassins Creed - RV670
Assassins Creed - RV670
Assassins Creed - Chrome 400
Assassins Creed - Chrome 400

Assassin's Creed D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
89,5
Nvidia GeForce 9400 GT
74,1
ATi Radeon HD 4550
68,3
Nvidia GeForce 8500 GT
56,4
Nvidia GeForce 8400 GS
44,6
ATi Radeon HD 3450
31,9
S3 Chrome 440 GTX
26,5
S3 Chrome 430 GT
21,4
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
87,8
Nvidia GeForce 9400 GT
59,0
ATi Radeon HD 4550
55,8
Nvidia GeForce 8500 GT
47,3
Nvidia GeForce 8400 GS
34,1
ATi Radeon HD 3450
23,5
S3 Chrome 440 GTX
20,7
S3 Chrome 430 GT
15,2

Assassin's Creed D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
84,3
ATi Radeon HD 4550
76,9
Nvidia GeForce 9400 GT
70,6
S3 Chrome 440 GTX
52,2
Nvidia GeForce 8500 GT
51,5
S3 Chrome 430 GT
45,5
Nvidia GeForce 8400 GS
42,8
ATi Radeon HD 3450
35,6
 1024x768 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4550
68,7
Nvidia GeForce 9500 GT
54,7
S3 Chrome 440 GTX
40,0
Nvidia GeForce 9400 GT
36,9
S3 Chrome 430 GT
29,7
Nvidia GeForce 8500 GT
28,3
ATi Radeon HD 3450
24,8
Nvidia GeForce 8400 GS
22,0

Bioshock

„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.

Bioshock - G92
Bioshock - G92
Bioshock - RV670
Bioshock - RV670
Bioshock - Chrome 400
Bioshock - Chrome 400

Bioshock D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
51,0
ATi Radeon HD 4550
36,6
Nvidia GeForce 9400 GT
34,1
S3 Chrome 440 GTX
26,1
Nvidia GeForce 8500 GT
24,2
S3 Chrome 430 GT
20,0
Nvidia GeForce 8400 GS
19,3
ATi Radeon HD 3450
18,3
 1024x768 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
51,6
ATi Radeon HD 4550
36,2
Nvidia GeForce 9400 GT
33,9
S3 Chrome 440 GTX
25,7
Nvidia GeForce 8500 GT
24,1
S3 Chrome 430 GT
19,6
Nvidia GeForce 8400 GS
19,2
ATi Radeon HD 3450
18,0

Bioshock D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
63,3
ATi Radeon HD 4550
49,0
Nvidia GeForce 9400 GT
32,2
S3 Chrome 440 GTX
32,1
S3 Chrome 430 GT
26,8
ATi Radeon HD 3450
22,8
Nvidia GeForce 8500 GT
21,8
Nvidia GeForce 8400 GS
20,9
 1024x768 1xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
62,9
ATi Radeon HD 4550
47,9
Nvidia GeForce 9400 GT
32,1
S3 Chrome 440 GTX
26,4
ATi Radeon HD 3450
22,2
Nvidia GeForce 8500 GT
21,8
Nvidia GeForce 8400 GS
20,8
S3 Chrome 430 GT
20,6

Call of Juarez

Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.

Call of Juarez - G92
Call of Juarez - G92
Call of Juarez - RV670
Call of Juarez - RV670
Call of Juarez - Chrome 400
Call of Juarez - Chrome 400

Call of Juarez D3D9 – 1024x768

 1024x7684 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
55,8
ATi Radeon HD 4550
47,5
Nvidia GeForce 9400 GT
37,8
S3 Chrome 440 GTX
33,2
Nvidia GeForce 8500 GT
29,4
S3 Chrome 430 GT
23,4
Nvidia GeForce 8400 GS
22,1
ATi Radeon HD 3450
21,1
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
38,4
ATi Radeon HD 4550
30,2
Nvidia GeForce 9400 GT
29,8
Nvidia GeForce 8500 GT
22,9
S3 Chrome 440 GTX
16,6
Nvidia GeForce 8400 GS
15,5
ATi Radeon HD 3450
12,6
S3 Chrome 430 GT
11,1

Call of Juarez D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
36,4
ATi Radeon HD 4550
34,5
Nvidia GeForce 9400 GT
25,4
S3 Chrome 440 GTX
20,5
Nvidia GeForce 8500 GT
19,6
ATi Radeon HD 3450
15,4
S3 Chrome 430 GT
15,0
Nvidia GeForce 8400 GS
14,6
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
22,1
ATi Radeon HD 4550
19,7
Nvidia GeForce 9400 GT
14,4
Nvidia GeForce 8500 GT
12,4
S3 Chrome 440 GTX
9,6
ATi Radeon HD 3450
7,9
Nvidia GeForce 8400 GS
7,5
S3 Chrome 430 GT
6,9

Company of Heroes

Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.

Company of Heroes - G92
Company of Heroes - G92
Company of Heroes - RV670
Company of Heroes - RV670
Company of heroes - Chrome 400
Company of heroes - Chrome 400

Company of Heroes D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
69,8
ATi Radeon HD 4550
54,0
Nvidia GeForce 9400 GT
35,3
S3 Chrome 440 GTX
26,4
Nvidia GeForce 8500 GT
25,0
ATi Radeon HD 3450
23,6
Nvidia GeForce 8400 GS
21,4
S3 Chrome 430 GT
21,1
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
53,8
ATi Radeon HD 4550
43,0
Nvidia GeForce 9400 GT
26,7
Nvidia GeForce 8500 GT
21,2
Nvidia GeForce 8400 GS
16,9
ATi Radeon HD 3450
16,3
S3 Chrome 440 GTX
14,7
S3 Chrome 430 GT
11,0

Company of Heroes D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
89,2
ATi Radeon HD 4550
82,0
Nvidia GeForce 9400 GT
50,2
S3 Chrome 440 GTX
48,3
S3 Chrome 430 GT
36,7
Nvidia GeForce 8500 GT
34,9
Nvidia GeForce 8400 GS
31,1
ATi Radeon HD 3450
23,7
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
62,2
ATi Radeon HD 4550
56,3
Nvidia GeForce 9400 GT
40,4
Nvidia GeForce 8500 GT
30,3
S3 Chrome 440 GTX
26,7
Nvidia GeForce 8400 GS
24,1
S3 Chrome 430 GT
19,5
ATi Radeon HD 3450
16,1

Crysis

Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels.

Crysis - G92
Crysis - G92
Crysis - RV670
Crysis - RV670
Crysis - Chrome 400
Crysis - Chrome 400

Crysis D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
59,7
ATi Radeon HD 4550
43,0
Nvidia GeForce 9400 GT
32,0
S3 Chrome 440 GTX
30,1
Nvidia GeForce 8500 GT
23,1
S3 Chrome 430 GT
22,2
Nvidia GeForce 8400 GS
19,3
ATi Radeon HD 3450
17,3
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
14,1
ATi Radeon HD 4550
9,8
Nvidia GeForce 9400 GT
9,7
Nvidia GeForce 8500 GT
8,2
S3 Chrome 440 GTX
6,2
Nvidia GeForce 8400 GS
5,1
S3 Chrome 430 GT
4,2
ATi Radeon HD 3450
3,4

Crysis D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
53,9
ATi Radeon HD 4550
39,9
S3 Chrome 440 GTX
28,1
Nvidia GeForce 9400 GT
27,0
S3 Chrome 430 GT
21,8
Nvidia GeForce 8500 GT
19,0
Nvidia GeForce 8400 GS
15,2
ATi Radeon HD 3450
14,9
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
14,1
ATi Radeon HD 4550
9,8
Nvidia GeForce 9400 GT
8,3
Nvidia GeForce 8500 GT
7,1
S3 Chrome 440 GTX
6,4
S3 Chrome 430 GT
4,8
Nvidia GeForce 8400 GS
4,6
ATi Radeon HD 3450
3,5

Lost Planet

Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.

Lost Planet - G92
Lost Planet - G92
Lost Planet - RV670
Lost Planet - RV670
Lost Planet - Chrome 400
Lost Planet - Chrome 400

Lost Planet D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
92,0
Nvidia GeForce 9400 GT
58,6
S3 Chrome 440 GTX
53,5
Nvidia GeForce 8500 GT
44,3
ATi Radeon HD 4550
39,7
S3 Chrome 430 GT
39,0
Nvidia GeForce 8400 GS
31,7
ATi Radeon HD 3450
22,9
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
72,3
Nvidia GeForce 9400 GT
47,5
S3 Chrome 440 GTX
40,7
ATi Radeon HD 4550
39,1
Nvidia GeForce 8500 GT
36,4
S3 Chrome 430 GT
29,8
Nvidia GeForce 8400 GS
27,9
ATi Radeon HD 3450
22,3

Lost Planet D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
82,5
Nvidia GeForce 9400 GT
50,7
S3 Chrome 440 GTX
47,6
S3 Chrome 430 GT
38,2
ATi Radeon HD 4550
35,9
Nvidia GeForce 8500 GT
35,4
Nvidia GeForce 8400 GS
29,7
ATi Radeon HD 3450
19,8
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
65,9
Nvidia GeForce 9400 GT
41,7
S3 Chrome 440 GTX
36,8
ATi Radeon HD 4550
34,2
Nvidia GeForce 8500 GT
31,7
S3 Chrome 430 GT
27,0
Nvidia GeForce 8400 GS
23,3
ATi Radeon HD 3450
19,5

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.

World in Conflict - G92
World in Conflict - G92
World in Conflict - RV670
World in Conflict - RV670
World in Conflict - Chrome 400
World in Conflict - Chrome 400

World in Conflict D3D9 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
73,9
ATi Radeon HD 4550
69,7
S3 Chrome 440 GTX
33,1
Nvidia GeForce 9400 GT
30,7
ATi Radeon HD 3450
25,7
S3 Chrome 430 GT
25,6
Nvidia GeForce 8500 GT
21,6
Nvidia GeForce 8400 GS
19,1
 1024x768 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce 9500 GT
48,9
ATi Radeon HD 4550
45,1
Nvidia GeForce 9400 GT
25,0
Nvidia GeForce 8500 GT
18,6
Nvidia GeForce 8400 GS
14,4
ATi Radeon HD 3450
14,2
S3 Chrome 440 GTX
14,1
S3 Chrome 430 GT
9,4

World in Conflict D3D10 – 1024x768

 1024x768 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4550
63,8
Nvidia GeForce 9500 GT
62,8
Nvidia GeForce 9400 GT
25,8
S3 Chrome 440 GTX
24,7
S3 Chrome 430 GT
24,4
ATi Radeon HD 3450
19,5
Nvidia GeForce 8500 GT
18,2
Nvidia GeForce 8400 GS
16,1
 1024x768 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4550
45,1
Nvidia GeForce 9500 GT
42,1
Nvidia GeForce 9400 GT
21,1
Nvidia GeForce 8500 GT
15,7
S3 Chrome 440 GTX
14,3
Nvidia GeForce 8400 GS
12,5
ATi Radeon HD 3450
11,3
S3 Chrome 430 GT
9,7

Performancerating

Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.

Performancerating – 1024x768

Nvidia GeForce 9500 GT
204,4
ATi Radeon HD 4550
157,6
Nvidia GeForce 9400 GT
123,6
S3 Chrome 440 GTX
100,0
Nvidia GeForce 8500 GT
90,5
S3 Chrome 430 GT
77,1
Nvidia GeForce 8400 GS
74,3
ATi Radeon HD 3450
67,9
Angaben in Prozent

Performancerating Qualität

Rating – 1024x768 4xAA/16xAF

Nvidia GeForce 9500 GT
243,3
ATi Radeon HD 4550
187,1
Nvidia GeForce 9400 GT
151,2
Nvidia GeForce 8500 GT
118,5
S3 Chrome 440 GTX
100,0
Nvidia GeForce 8400 GS
86,4
S3 Chrome 430 GT
72,2
ATi Radeon HD 3450
70,0
Angaben in Prozent

Sonstiges

Lautstärke

Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.

Lautstärke

 Idle:
ATi Radeon HD 3450
43,0
Hinweis: Passivkühlung
ATi Radeon HD 4550
43,0
Hinweis: Passivkühlung
Nvidia GeForce 9400 GT
43,0
Hinweis: Passivkühlung
S3 Chrome 440 GTX
44,0
S3 Chrome 430 GT
48,0
Nvidia GeForce 8500 GT
48,0
 Last:
ATi Radeon HD 3450
43,0
Hinweis: Passivkühlung
ATi Radeon HD 4550
43,0
Hinweis: Passivkühlung
Nvidia GeForce 9400 GT
43,0
Hinweis: Passivkühlung
S3 Chrome 440 GTX
44,0
S3 Chrome 430 GT
48,0
Nvidia GeForce 8500 GT
48,0
Angaben in Dezibel

Nachdem wir an der Lautstärke der Chrome 430 GT noch scharfe Kritik üben mussten, erledigt die Chrome 440 GTX den Job um einiges besser. Eine Lüftersteuerung gibt es zwar immer noch nicht (was in dem Preissegment leider normal ist), dennoch bleibt der Lüfter bei angenehmen 44 Dezibel, was aus einem geschlossenen Gehäuse wohl kaum auszumachen ist. Selbst eine passive Kühllösung ist nicht viel leiser. Die Chrome 430 GT ist dagegen mit 48 Dezibel hörbar lauter.

Temperatur

Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.

Temperatur

 Idle – GPU:
ATi Radeon HD 3450
38
ATi Radeon HD 4550
40
S3 Chrome 430 GT
48
S3 Chrome 440 GTX
49
Nvidia GeForce 9400 GT
51
Nvidia GeForce 8500 GT
53
 Last – GPU:
ATi Radeon HD 3450
53
S3 Chrome 440 GTX
63
S3 Chrome 430 GT
64
ATi Radeon HD 4550
64
Nvidia GeForce 8500 GT
64
Nvidia GeForce 9400 GT
65
 Last – Chiprückseite:
S3 Chrome 430 GT
35
Nvidia GeForce 8500 GT
36
S3 Chrome 440 GTX
40
ATi Radeon HD 3450
43
ATi Radeon HD 4550
46
Nvidia GeForce 9400 GT
47
Angaben in °C

Mittlerweile kann man mit Hilfe des Tools GPU-Z auch die internen Sensoren der D3-GPU auslesen, was früher noch nicht möglich war. Unter Windows wird die Chrome 440 GTX 49 Grad Celsius warm, was nur ein einziges Grad über dem Niveau der langsameren Chrome 430 GT liegt. Unter Last erhöht sich die Temperatur auf 63 Grad Celsius, womit die GPU gar minimal kühler als der kleiner Bruder bleibt. Auf der Chiprückseite wird der 3D-Beschleuniger mit 40 Grad Celsius etwas wärmer, was aber dennoch alles andere als problematisch ist.

Leistungsaufnahme

Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.

Leistungsaufnahme

 Idle:
ATi Radeon HD 3450
118
ATi Radeon HD 4550
119
S3 Chrome 440 GTX
120
S3 Chrome 430 GT
123
Nvidia GeForce 8500 GT
127
Nvidia GeForce 9400 GT
133
 Last:
ATi Radeon HD 3450
162
S3 Chrome 440 GTX
170
ATi Radeon HD 4550
172
S3 Chrome 430 GT
174
Nvidia GeForce 8500 GT
182
Nvidia GeForce 9400 GT
184
Angaben in Watt (W)

S3 Graphics zeigt mit der Chrome 440 GTX erneut, dass eine schnellere GPU nicht unbedingt mehr Strom benötigt als eine langsamere, wenn man denn den Fertigungsprozess des Chips optimiert. So zieht die Chrome 440 GTX unter Windows 120 Watt aus der Leitung (gemeint ist der gesamte PC), während die langsamere Chrome 430 GT noch auf 123 Watt kommt. Damit platziert man sich genau zwischen den ATi- und den Nvidia-Karten.

Unter Last steigt der Verbrauch bei der Chrome 440 GTX auf 170 Watt an, der Rechner mit Chrome 430 GT benötigt 174 Watt. Auch hier platziert man sich zwischen den beiden ewigen Konkurrenten, wobei die Chrome 440 GTX minimal sparsamer als die (wohlgemerkt schnellere) Radeon HD 4550 ist.

Übertaktbarkeit

Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.

Übertaktbarkeit

 Company of Heroes:
Chrome 440 GTX – Übertaktet (981/1.350/800)
27,7
Chrome 440 GTX – Standard (800/1.200/800)
26,4
 Jericho:
Chrome 440 GTX – Übertaktet (981/1.350/800)
25,7
Chrome 440 GTX – Standard (800/1.200/800)
22,0
 World in Conflict:
Chrome 440 GTX – Übertaktet (981/1.350/800)
37,1
Chrome 440 GTX – Standard (800/1.200/800)
34,7

S3 Graphics hat uns für die Übertaktungstests das hausinterne Tool „S3Xray“ zur Verfügung gestellt, mit dem es unter anderem möglich ist, neben der eigentlichen GPU auch die Shaderdomäne sowie den Speicher zu übertakten. Mit der im Internet vorhandenen Software lässt sich nur die Frequenz der TMU-Domäne anheben.

Die TMU-Domäne der Chrome 440 GTX macht eine Steigerung von satten 181 MHz mit, was in 981 MHz resultiert. An der magischen 1.000-MHz-Grenze scheitern wir leider knapp. Die Shaderdomäne lässt sich von 1.200 MHz um 150 MHz auf 1.350 MHz übertakten. Deutliche Schwächen zeigt dagegen der 256 MB große GDDR3-RAM, der bereits bei einem Plus von gerade einmal zehn MHz die Segel Streichen lässt. Insgesamt konnten wir je nach Anwendung die Performance der Grafikkarte um fünf bis 17 Prozent steigern. Je nachdem wo der Flaschenhals der 3D-Engine liegt.

VC-1-/H.264-Wiedergabe

Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.

VC-1-Wiedergabe

VC-1-Wiedergabe

 Maximal:
ATi Radeon HD 3450
22
Nvidia GeForce 8400 GS
37
S3 Chrome 440 GTX
25
 Durchschnitt:
ATi Radeon HD 3450
12
Nvidia GeForce 8400 GS
24
S3 Chrome 440 GTX
13
 Minimal:
ATi Radeon HD 3450
6
Nvidia GeForce 8400 GS
14
S3 Chrome 440 GTX
8
Angaben in Prozent

Bei der HD-Videowiedergabe kann die Chrome 440 GTX ihre Stärken ausspielen und liegt durch die Bank in etwa auf dem Niveau der Radeon HD 4550, was sowohl die Performance als auch die Bildqualität betrifft. Beim H.264-Codec kann sich die Destination-3-GPU knapp vor die ATi-GPU setzen und erzielt somit die besten Ergebnisse. Die Nvidia-GPUs sind etwas abgeschlagen. Beim VC-1-Codec muss man sich Knapp gegenüber ATi geschlagen geben, arbeitet aber immer noch effektiver als die Nvidia-Grafikkarten.

H.264-Wiedergabe

H.264-Wiedergabe

 Maximal:
ATi Radeon HD 3450
27
Nvidia GeForce 8400 GS
33
S3 Chrome 440 GTX
25
 Durchschnitt:
ATi Radeon HD 3450
16
Nvidia GeForce 8400 GS
24
S3 Chrome 440 GTX
13
 Minimal:
ATi Radeon HD 3450
7
Nvidia GeForce 8400 GS
16
S3 Chrome 440 GTX
6
Angaben in Prozent

Preis-Leistung-Verhältnis

Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [6] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 08.12.2008)

Preistabelle

Nvidia GeForce 8400 GS
23
Nvidia GeForce 8500 GT
25
ATi Radeon HD 3450
26
S3 Chrome 430 GT
40
Nvidia GeForce 9400 GT
41
ATi Radeon HD 4550
49
Nvidia GeForce 9500 GT
50
Angaben in Euro

Da es aktuell in Deutschland nicht möglich ist, die Chrome 440 GTX zu kaufen, lassen wir sie in der Preistabelle und somit auch im Preis-Leistung-Verhältnis gezwungenermaßen außen vor. Die Chrome 430 GT kann man dagegen zum Beispiel für hohe 39,90 Euro im Online-Shop Digicom24 [7] erwerben.


Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.

Preis/Leistung 1024x768

Nvidia GeForce 9500 GT
100,0%
Nvidia GeForce 8500 GT
88,5%
Nvidia GeForce 8400 GS
79,1%
ATi Radeon HD 4550
78,7%
Nvidia GeForce 9400 GT
73,7%
ATi Radeon HD 3450
63,9%
S3 Chrome 430 GT
47,2%
Angaben in Prozent
Weitere Preis-Leistung-Ratings

Preis/Leistung 1024x768 4xAA/16xAF

Nvidia GeForce 9500 GT
100,0%
Nvidia GeForce 8500 GT
97,4%
ATi Radeon HD 4550
78,5%
Nvidia GeForce 8400 GS
77,2%
Nvidia GeForce 9400 GT
75,9%
ATi Radeon HD 3450
55,2%
S3 Chrome 430 GT
37,2%
Angaben in Prozent

Beurteilung

Nachdem es um S3 Graphics einige Zeit ruhig geworden war, geht man mit der Chrome-400-Serie nun wieder aggressiver zu Werke. Den Anfang machte man mit der Chrome 430 GT, die in unserem Test im Mai 2008 weniger durch die Hardware, sondern eher durch den Treiber ausgebremst worden war. Danach folgten diverse Low-Power-Varianten, die vor allem Einzug in die Notebooks halten sollten. Seit einiger Zeit ist mit der Chrome 440 GTX nun die zweite Desktop-Karte auf dem Markt, die vor allem auf einen spürbar ausgereifteren Treiber zurückgreifen kann.

Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung kann die Chrome 440 GTX in 1024x768 ihre Stärken ausspielen und lässt sowohl die Radeon HD 4350 als auch die GeForce 8400 GS sowie die GeForce 8500 GT zurück. Der Vorsprung auf die ATi-Karte beträgt gute 47 Prozent, während man noch elf Prozent schneller als die GeForce 8500 GT rendert. Die kleinere Chrome 430 GT liegt um 30 Prozent zurück und muss sich der GeForce 8500 GT geschlagen geben. Die Radeon HD 3450 und die GeForce 8400 GS hält man aber in Schach.

Keine Chance hat die Chrome 440 GTX dagegen gegen die GeForce 9400 GT mit DDR2-Speicher, die eine um 24 Prozent bessere Performance abliefert. Die Radeon HD 4550 und vor allem die GeForce 9500 GT DDR2 spielen in einer völlig anderen Liga, weswegen wir an dieser Stelle nicht näher auf diese Karten eingehen werden.

Mit den beiden qualitätssteigernden Features sieht es um die Chrome 440 GTX dagegen schlechter aus – wobei man aber anmerken muss, dass die 3D-Beschleuniger dafür sowieso meistens zu langsam sind. So liegt die Grafikkarte zwar 38 Prozent vor der Chrome 430 GT, aber bereits die GeForce 8500 GT verrichtet ihre Arbeit um 18 Prozent schneller. Einzig die Radeon HD 3450 sowie die GeForce 8400 GS hat man im Griff. Die GeForce 9400 GT kann sich um 51 Prozent absetzen.

S3 Chrome 440 GTX
S3 Chrome 440 GTX

Zu gefallen weiß die Chrome 440 GTX in der Disziplin der Lautstärke, da die Karte durchgängig leise bleibt. Dazu ist die Leistungsaufnahme akzeptabel. Die Qualität der Treiber hat sich deutlich gebessert, auch wenn die Gegenstücke von ATi und Nvidia immer noch ohne Zweifel besser sind. Mittlerweile kann man mit den Chrome-400-Treibern aber durchaus arbeiten, solange nicht jede Software auf Anhieb fehlerfrei laufen muss.

Fazit

Die Chrome 440 GTX macht vieles besser als der kleinere Bruder, die Chrome 430 GT. Die Karte ist spürbar schneller, ein gutes Stück leiser und bietet einen HDMI-Anschluss, der auch den Ton übermitteln kann. Darüber hinaus hat sich der Treiber immens weiterentwickelt. In Sachen Leistung sehen wir die Grafikkarte vor der Radeon HD 3450 sowie der GeForce 8500 GT, was für S3 Graphics kein schlechtes Ergebnis ist. Die Lautstärke und die Leistungsaufnahme stimmen, bei der Videowiedergabe spielt die Chrome-Serie weit vorne mit.

Das beinahe banale Problem, dass der 3D-Beschleuniger in Deutschland nicht erhältlich ist, schmerzt in diesem Zusammenhang sehr. Doch selbst wenn es so weit ist, dürfte die Karte preislich gleich auf mit der GeForce 9400 GT liegen, die dann, ohne überlegen zu müssen, die bessere Wahl bleibt. Schade.

Dennoch hinterlässt die Chrome 440 GTX aufgrund des akzeptablen Treibers einen brauchbaren Eindruck. Allerdings muss die Treiberentwicklung weitergehen und die Performance muss weiter steigen, um wirklich konkurrenzfähig zu werden. Weiter machen, S3. Der Weg stimmt!

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URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_s3_chrome_430_gt/21/#abschnitt_fazit
  2. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_s3_chrome_430_gt/2/#abschnitt_technische_daten
  3. http://Memorysolution
  4. http://www.computerbase.de/artikel/software/2006/bericht_3dmark06_der_performance-report/
  5. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_3dmark_vantage_der_performance_report/#abschnitt_einleitung
  6. http://www.geizhals.at/de
  7. http://www.digicom24.de/product_info.php?cPath=53_55&products_id=2571
  8. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_gtx_280_sli/
  9. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_9800_gtx_sli/
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  11. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_9600_gt_sli/
  12. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_9600_gso/
  13. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_4870_x2/
  14. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_radeon_hd_4870_cf_geforce_gtx_260_sli/#abschnitt_einleitung
  15. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_4850_cf_hd_4870/
  16. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_4830_nachtest/
  17. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_4670/
  18. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/kurztest_ati_radeon_hd_4550/
  19. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_s3_chrome_430_gt/
  20. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/bericht_nvidia_cuda_physx_ueberblick/
  21. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_crossfire_x_nvidia_quad-sli/
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