Für ATi war die Präsentation der Radeon-HD-4800-Serie eine Erleichterung. Während man mehr als ein Jahr in vielen Preisklassen das klare Nachsehen gegenüber der Konkurrenz hatte und es so schien, als könnte Nvidia mit der GeForce-8000- und später auch mit der GeForce-9000-Serie nach Lust und Laune bessere Produkte als ATi auf den Markt werfen, konnte man mit den Radeon-HD-4800-Modellen einen doch recht kräftigen Befreiungsschlag ausführen.
So hat man mit der Radeon HD 4850 eine durchaus flotte Grafikkarte im Portfolio, die für einen niedrigen Preis sämtliche GeForce-9000-Modelle hinter sich lassen kann. Eine GeForce 9800 GTX+ rendert meistens ein wenig schneller, jedoch kostet das Nvidia-Produkt auch ein gutes Stückchen mehr. Mit der Radeon HD 4870 hat man hingegen – etwas überraschend – gar einen gleichwertigen bis leicht besseren Gegenpart für die GeForce GTX 260 gefunden. Einzig die GeForce GTX 280 bleibt als Gesamtpaket ohne direkten Konkurrenten. Die Radeon HD 4870 X2 arbeitet meistens deutlich schneller, spielt somit in einer anderen Liga und kostet auch noch deutlich mehr.
Sapphire Radeon HD 4850 1GB
Die für die meisten potenziellen Käufer bezahlbaren Karten Radeon HD 4850 und Radeon HD 4870 gibt es in zahlreichen Varianten. Die meisten folgen dem Referenzdesign. Doch manche Hersteller bieten auch übertaktete Karten oder Modelle mit einem anderen Kühlsystem oder auch völlig eigene Designs an. Was größtenteils aber noch Fehlanzeige im Portfolio ist, sind Radeon-HD-4850- sowie Radeon-HD-4870-Karten mit einem 1.024 MB großen Speicher. Dies wäre durchaus interessant, denn die standardmäßigen 512 MB sind in manchen Qualitätseinstellungen doch zu wenig.
Sapphire gehört mit zu den ersten Bordpartnern, die eine Radeon HD 4850 mit einem ein Gigabyte großen Framebuffer im Angebot haben. Kurzerhand haben wir ein Exemplar für einen Test zu uns eingeladen, das beweisen muss, ob der doppelt so große Speicher tatsächlich spürbare Vorteile mit sich bringt.
Technische Daten
Sapphire Radeon HD 4850
Radeon HD 4870
GeForce GTX 260
GeForce GTX 280
Logo
Chip
RV770
RV770
GT200
GT200
Transistoren
ca. 965 Mio.
ca. 965 Mio.
ca. 1,4 Mrd.
ca. 1,4 Mrd.
Fertigung
55 nm
55 nm
65 nm
65 nm
Chiptakt
625 MHz
750 MHz
576 MHz
602 MHz
Shadertakt
625 MHz
750 MHz
1.242 MHz
1.296 MHz
Shader-Einheiten (MADD)
160 (5D)
160 (5D)
192 (1D)
240 (1D)
FLOPs (MADD/ADD)
1000 GFLOPs
1200 GFLOP/s
715 GFLOPs
933 GFLOPs
ROPs
16
16
28
32
Pixelfüllrate
10000 MPix/s
12000 MPix/s
16128 MPix/s
19264 MPix/s
TMUs
40
40
64
80
TAUs
40
40
64
80
Texelfüllrate
25000 MTex/s
30000 MTex/s
36864 MTex/s
48160 MTex/s
Shader-Model
SM 4.1
SM 4.1
SM 4
SM 4
Hybrid-CF/-SLI
X
X
✓
✓
effektive Windows Stromsparfunktion
✓
✓
✓
✓
Speichermenge
512 MB GDDR3 1.024 MB GDDR3
512 MB GDDR5
896 MB GDDR3
1.024 MB GDDR3
Speichertakt
993 MHz
1800 MHz
999 MHz
1.107 MHz
Speicherinterface
256 Bit
256 Bit
448 Bit
512 Bit
Speicherbandbreite
63552 MB/s
115200 MB/s
111888 MB/s
141696 MB/s
Viel Neues zu berichten über die Architektur der Sapphire Radeon HD 4850 1GB gibt es nicht, da wir sie bereits ausführlich in unserem Launch-Artikel zur Radeon HD 4850 behandelt haben. Wer genaue Details über den Aufbau der GPU erfahren möchte, dem empfehlen wir aus diesem Grund unseren Technik-Abschnitt über den RV770 [1]. An dieser Stelle wollen wir vielmehr auf die Besonderheiten der 1-GB-Karte eingehen.
Auf der Sapphire-Entwicklung wird genau dieselbe RV770-GPU wie auf jeder anderen Radeon HD 4850 eingesetzt. Dementsprechend beinhalten die 965 Millionen Transistoren 160 5D-Shader- sowie 40 Textureinheiten. 16 ROPs stehen dem Rechenkerne zur Verfügung, der mittels eines 256 Bit breiten Speicherinterfaces an den VRAM angebunden ist.
Bei den Taktraten geht Sapphire keine eigenen Wege, sondern belässt es bei den Referenzvorgaben einer Radeon HD 4850. Somit wird die GPU mit 625 MHz angesteuert, während der 1.024 MB große VRAM mit 993 MHz betrieben wird. Dieser setzt sich immer noch aus acht Modulen zusammen, du nun aber jeweils eine Kapazität von 128 MB anstatt 64 MB aufweisen.
Impressionen
Sapphire Radeon HD 4850 1GB
Sapphire möchte sich mit der Radeon HD 4850 1GB etwas von der Konkurrenz absetzen. Ein größerer Speicher hilft dabei immer. Auch kann man sich durch eine andere Optik vom Referenzdesign unterscheiden. Die Grafikkarte ist zur Zeit ab 163 Euro erhältlich. Die Full-Retail-Version mit der gesamten Ausstattung kostet 177 Euro.
Sapphire Radeon HD 4850 1GB
Die Sapphire Radeon HD 4850 1GB kommt im für den Hersteller typischen Blau daher. Das PCB entspricht, abgesehen von der anderen Farbgestaltung, komplett dem des Referenzdesigns. Somit misst die Platine nicht ganz eine Länge von 24 cm und sollte problemlos in jedes im Handel erhältliche Gehäuse hinein passen. Für die Inbetriebnahme des 3D-Beschleunigers ist ein Sechs-Pin-Stromstecker notwendig, da die maximale Leistungsaufnahme etwas über 110 Watt beträgt.
Auch wenn sich das Kühlsystem der Sapphire-Karte optisch von dem eines herkömmlichen Modells unterscheidet, ist es größtenteils identisch beziehungsweise werden nur andere Materialien genutzt. So basiert die Kühlplatte aus kostengünstigem Aluminium (die des Referenzdesigns besteht aus Kupfer), an der ein eingelassener Kühlblock aus teurerem (aber effektiverem) Kupfer angebracht ist, der die GPU auf niedrigen Temperaturen hält. Zudem gehören noch diverse recht große Kupferlamellen zum Kühlsystem. Die Spannungswandler werden von einem eigenen kleinen Kühlkörper bedeckt.
Radeon HD 4850 1GB Rückseite Radeon HD 4850 1GB Lüfter Radeon HD 4850 1GB Logo
Leichte Änderungen hat Sapphire bei der Radeon HD 4850 1GB an der Kühlerabdeckung vorgenommen, die nun die gesamte Karte bedeckt, und die Lüftungsschlitze anders angeordnet. Der Lüfter ist weiterhin ein 55 mm großes Radialexemplar, das im Alltagsbetrieb aber nur bedingt zu gefallen weiß. Vor allem unter Last wird die Grafikkarte laut – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Der ein Gigabyte große GDDR3-Speicher stammt von Qimonda und wird mit einer Zugriffszeit von einer Nanosekunde hergestellt.
Radeon HD 4850 1GB Spannungswandler Radeon HD 4850 1GB Stromanschluss Radeon HD 4850 1GB Slotblech
Auf dem Slotblech der Sapphire Radeon HD 4850 1GB findet man zwei HDCP-geschützte Dual-Link-DVI-Ausgänge vor, die selbst bei einer Dual-Link-Auflösung wie beispielsweise 2560x1600 den Kopierschutz anwenden können. Darüber hinaus ist der obligatorische HDTV-Ausgang verbaut. Jeder Radeon HD 4850 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben. Der Adapter ist mit dem HDMI-1.3-Standard kompatibel, womit eine Dolby-Digital-, Dolby-Digital-Plus, Dolby-TrueHD-, DTS- sowie DTS-HD-Tonspur von einer DVD, Blu-ray oder HD-DVD ausgegeben werden kann.
Radeon HD 4850 1GB Anschlüsse Radeon HD 4850 1GB CF-Anschluss
Die Ausstattung der Radeon HD 4850 1GB ist, wie für Sapphire typisch, in der Full-Retail-Version vorbildlich. Neben einem Stromkabel sowie einem DVI-auf-D-SUB-, DVI-auf-HDMI-, S-Video-auf-YUV- gibt es noch einen S-Video-auf-Composite-Adapter. Eine CrossFire-Bridge fehlt ebenso wenig. Als Highlight stattet Sapphire die Grafikkarte noch mit einem zwei Meter langen HDMI-Kabel aus. Auch die Softwareausstattung kann sich sehen lassen. Der 3DMark Vantage liegt in der Advanced-Edition dem 3D-Beschleuniger bei. Zusätzlich gibt es in dem Karton noch eine Treiber-CD sowie die Software PowerDVD 7 von CyberLink und die DVD-Suite desselben Herstellers.
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
CPU-Kühler
Noctua NH-U12P
Motherboard
Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
Peripherie
Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
Gehäuse
Coolermaster Stacker 832
Treiberversionen
Nvidia ForceWare 174.16
Nvidia ForceWare 174.53 (9800 GX2, 9800 GTX)
Nvidia ForceWare 175.16 (9600 GSO)
Nvidia GeForce 177.34 (GTX 280)
Nvidia GeForce 177.39 (9800 GTX+, GTX 260)
Nvidia ForceWare 177.72 (9500 GT, 9800 GT)
ATi Catalyst 8.3
ATi Catalyst 8.6 Release 5 (HD 4850, HD 4870)
ATi Catalyst Sample 8-52-2 (HD 4870 X2)
Software
Microsoft Windows Vista x64 SP1
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark06 Version 1.0.2
3DMark Vantage 1.0
Spielebenchmarks:
Assassin's Creed, D3D10(.1), Vollversion, Version 1.0
Bioshock, D3D10, Vollversion, Version 1.1
Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
Call of Juarez, D3D10, Vollversion, Version 1.1.0.0
Clive Barker's Jericho, Demo
Company of Heroes, D3D10, Vollversion, Version 1.71
Crysis, Vollversion, Version 1.21
F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
Lost Planet, D3D10, Vollversion
Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
Stalker, Vollversion, Version 1.0005
Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
World in Conflict, D3D10, Vollversion, Patch 1007
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1600x1200 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit 512 MB oder mehr und einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigere Auflösungen als 1280x1024 CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich acht-fachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht mehr in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Die allseits bekannte Benchmarkserie von Futuremark ist mittlerweile in der Version 2006 erschienen und hört dementsprechend auf die Bezeichnung „3DMark06“. Von den sechs Testszenen messen vier Sequenzen die Performance der Grafikkarte und zeigen eine Grafikpracht, die ihresgleichen sucht. Um jene zu erreichen setzen die Finnen auf modernste 3D-Technologie, weswegen nicht nur massiv das Shader-Model 3.0 verwendet wird – auch extrem aufwendige Texturen, spektakuläre Partikeleffekte, komplexe Schattenberechnungen und als weiteres Highlight „High Dynamic Range Rendering“ – kurz HDRR – werden eingesetzt. Dabei setzt Futuremark auf FP16-HDR, das die derzeit Best mögliche Bildqualität liefert, aber auch aufwendig zu berechnen ist. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [2]
3DMark06 - G92 3DMark06 - RV670
3DMark06 – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
22.128
ATi Radeon HD 3870 X2
20.088
Nvidia GeForce 9800 GX2
20.072
Nvidia GeForce GTX 280
18.167
Nvidia GeForce GTX 260
16.376
Nvidia GeForce 9800 GTX+
16.127
ATi Radeon HD 4870
15.981
Nvidia GeForce 9800 GTX
15.003
Nvidia GeForce 8800 Ultra
14.473
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
14.287
ATi Radeon HD 4850
13.536
Sapphire HD 4850 1GB
13.448
Nvidia GeForce 8800 GTX
13.339
Nvidia GeForce 9800 GT
13.258
Nvidia GeForce 8800 GT
13.072
ATi Radeon HD 3870
12.414
Nvidia GeForce 9600 GT
11.486
ATi Radeon HD 3850 512
11.057
ATi Radeon HD 3850
10.971
Nvidia GeForce 9600 GSO
10.133
Nvidia GeForce 8600 GTS
6.402
Nvidia GeForce 9500 GT
6.141
ATi Radeon HD 3650
5.624
Nvidia GeForce 8600 GT
4.971
1280x1024 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
19.775
Nvidia GeForce 9800 GX2
16.766
ATi Radeon HD 3870 X2
14.994
Nvidia GeForce GTX 280
14.410
ATi Radeon HD 4870
12.517
Nvidia GeForce GTX 260
12.459
Nvidia GeForce 9800 GTX+
11.321
Nvidia GeForce 8800 Ultra
11.068
Nvidia GeForce 9800 GTX
10.510
ATi Radeon HD 4850
10.344
Sapphire HD 4850 1GB
10.214
Nvidia GeForce 8800 GTX
10.088
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
9.897
Nvidia GeForce 9800 GT
9.250
Nvidia GeForce 8800 GT
9.158
ATi Radeon HD 3870
8.178
Nvidia GeForce 9600 GT
8.047
ATi Radeon HD 3850 512
7.211
ATi Radeon HD 3850
7.134
Nvidia GeForce 9600 GSO
6.617
Nvidia GeForce 8600 GTS
4.263
Nvidia GeForce 9500 GT
4.033
ATi Radeon HD 3650
3.422
Nvidia GeForce 8600 GT
3.239
1280x1024 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
17.710
ATi Radeon HD 3870 X2
13.110
Nvidia GeForce 9800 GX2
12.668
Nvidia GeForce GTX 280
11.840
ATi Radeon HD 4870
10.933
Nvidia GeForce GTX 260
10.491
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.034
ATi Radeon HD 4850
8.993
Nvidia GeForce 9800 GTX+
8.989
Sapphire HD 4850 1GB
8.884
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.355
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.161
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
7.822
Nvidia GeForce 9800 GT
7.342
Nvidia GeForce 8800 GT
7.304
ATi Radeon HD 3870
7.017
Nvidia GeForce 9600 GT
6.533
ATi Radeon HD 3850 512
6.181
Angaben in Punkten
3DMark06 – 1600x1200
1600x1200 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
21.664
Nvidia GeForce 9800 GX2
19.292
ATi Radeon HD 3870 X2
18.370
Nvidia GeForce GTX 280
16.457
Nvidia GeForce GTX 260
14.524
ATi Radeon HD 4870
14.451
Nvidia GeForce 9800 GTX+
14.047
Nvidia GeForce 9800 GTX
13.004
Nvidia GeForce 8800 Ultra
12.679
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
12.354
ATi Radeon HD 4850
12.112
Sapphire HD 4850 1GB
11.973
Nvidia GeForce 8800 GTX
11.606
Nvidia GeForce 9800 GT
11.409
Nvidia GeForce 8800 GT
11.236
ATi Radeon HD 3870
10.607
Nvidia GeForce 9600 GT
9.615
ATi Radeon HD 3850 512
9.395
ATi Radeon HD 3850
9.349
Nvidia GeForce 9600 GSO
8.544
Nvidia GeForce 8600 GTS
5.172
Nvidia GeForce 9500 GT
4.973
ATi Radeon HD 3650
4.612
Nvidia GeForce 8600 GT
3.995
1600x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
18.015
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.335
ATi Radeon HD 3870 X2
12.806
Nvidia GeForce GTX 280
12.252
ATi Radeon HD 4870
11.084
Nvidia GeForce GTX 260
10.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.507
Nvidia GeForce 8800 Ultra
9.405
ATi Radeon HD 4850
9.027
Sapphire HD 4850 1GB
8.895
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.806
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.513
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.264
Nvidia GeForce 9800 GT
7.720
Nvidia GeForce 8800 GT
7.600
ATi Radeon HD 3870
6.896
Nvidia GeForce 9600 GT
6.573
ATi Radeon HD 3850 512
6.056
ATi Radeon HD 3850
5.782
Nvidia GeForce 9600 GSO
5.287
Nvidia GeForce 8600 GTS
3.163
Nvidia GeForce 9500 GT
3.138
ATi Radeon HD 3650
2.793
Nvidia GeForce 8600 GT
2.427
1600x1200 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
15.866
ATi Radeon HD 3870 X2
11.135
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.521
Nvidia GeForce GTX 280
10.055
ATi Radeon HD 4870
9.384
Nvidia GeForce GTX 260
8.635
Sapphire HD 4850 1GB
7.728
ATi Radeon HD 4850
7.672
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.234
Nvidia GeForce 8800 Ultra
7.207
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.707
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.496
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
6.305
ATi Radeon HD 3870
5.863
Nvidia GeForce 9800 GT
5.856
Nvidia GeForce 8800 GT
5.845
Nvidia GeForce 9600 GT
5.188
ATi Radeon HD 3850 512
5.138
Angaben in Punkten
3DMark06 – 2560x1600
2560x1600 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
18.377
Nvidia GeForce 9800 GX2
14.570
ATi Radeon HD 3870 X2
12.862
Nvidia GeForce GTX 280
12.165
Nvidia GeForce GTX 260
10.445
ATi Radeon HD 4870
10.332
Nvidia GeForce 9800 GTX+
9.806
Nvidia GeForce 9800 GTX
8.954
Nvidia GeForce 8800 Ultra
8.896
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
8.489
ATi Radeon HD 4850
8.391
Sapphire HD 4850 1GB
8.284
Nvidia GeForce 8800 GTX
8.083
Nvidia GeForce 9800 GT
7.783
Nvidia GeForce 8800 GT
7.614
ATi Radeon HD 3870
6.953
2560x1600 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
13.224
Nvidia GeForce 9800 GX2
10.124
Nvidia GeForce GTX 280
8.941
ATi Radeon HD 3870 X2
8.388
ATi Radeon HD 4870
7.615
Nvidia GeForce GTX 260
7.575
Nvidia GeForce 9800 GTX+
6.378
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.138
ATi Radeon HD 4850
6.044
Sapphire HD 4850 1GB
5.970
Nvidia GeForce 9800 GTX
5.876
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.520
Nvidia GeForce 8800 GTX
5.493
Nvidia GeForce 9800 GT
5.077
Nvidia GeForce 8800 GT
5.029
ATi Radeon HD 3870
4.375
2560x1600 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
11.252
Nvidia GeForce GTX 280
6.761
Nvidia GeForce GTX 260
5.707
Sapphire HD 4850 1GB
5.140
ATi Radeon HD 4870
4.584
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.087
ATi Radeon HD 4850
3.915
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.613
ATi Radeon HD 3870
2.991
ATi Radeon HD 3870 X2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GX2
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX+
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GTX
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 9800 GT
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
0
Hinweis: Absturz
Nvidia GeForce 8800 GT
0
Hinweis: Absturz
Angaben in Punkten
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]
3DMark Vantage – G92 3DMark Vantage – RV670
3DMark Vantage – 1280x1024
1280x1024 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
15.392
Nvidia GeForce GTX 280
10.946
Nvidia GeForce 9800 GX2
9.946
Nvidia GeForce GTX 260
9.048
ATi Radeon HD 4870
9.008
ATi Radeon HD 3870 X2
8.417
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.419
ATi Radeon HD 4850
7.339
Sapphire HD 4850 1GB
7.264
Nvidia GeForce 8800 Ultra
6.848
Nvidia GeForce 8800 GTX
6.120
Nvidia GeForce 9800 GTX
6.081
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
5.956
Nvidia GeForce 9800 GT
5.867
Nvidia GeForce 8800 GT
5.311
ATi Radeon HD 3870
4.808
ATi Radeon HD 3850 512
4.108
Nvidia GeForce 9600 GT
4.027
ATi Radeon HD 3850
3.984
Nvidia GeForce 9600 GSO
3.711
Nvidia GeForce 9500 GT
2.052
Nvidia GeForce 8600 GTS
1.823
Nvidia GeForce 8600 GT
1.329
ATi Radeon HD 3650
1.250
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1680x1050
1680x1050 2xAA/8xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
10.351
Nvidia GeForce GTX 280
7.409
Nvidia GeForce GTX 260
5.997
ATi Radeon HD 4870
5.527
Nvidia GeForce 9800 GX2
5.458
Nvidia GeForce 9800 GTX+
4.474
ATi Radeon HD 3870 X2
4.410
ATi Radeon HD 4850
4.356
Sapphire HD 4850 1GB
4.318
Nvidia GeForce 8800 Ultra
4.151
Nvidia GeForce 8800 GTX
3.692
Nvidia GeForce 9800 GTX
3.598
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
3.565
Nvidia GeForce 9800 GT
3.419
Nvidia GeForce 8800 GT
3.114
ATi Radeon HD 3870
2.526
Nvidia GeForce 9600 GT
2.341
ATi Radeon HD 3850 512
2.163
Nvidia GeForce 9600 GSO
2.065
ATi Radeon HD 3850
1.800
Nvidia GeForce 9500 GT
1.135
ATi Radeon HD 3650
610
Nvidia GeForce 8600 GTS
602
Nvidia GeForce 8600 GT
508
Angaben in Punkten
3DMark Vantage – 1920x1200
1920x1200 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
7.345
Nvidia GeForce GTX 280
4.953
Nvidia GeForce GTX 260
3.910
ATi Radeon HD 4870
3.581
Nvidia GeForce 9800 GX2
3.087
Sapphire HD 4850 1GB
2.856
ATi Radeon HD 4850
2.844
ATi Radeon HD 3870 X2
2.695
Nvidia GeForce 9800 GTX+
2.662
Nvidia GeForce 8800 Ultra
2.510
Nvidia GeForce 8800 GTX
2.220
Nvidia GeForce 9800 GTX
2.190
Nvidia GeForce 8800 GTS 512
2.100
Nvidia GeForce 9800 GT
2.094
Nvidia GeForce 8800 GT
1.853
ATi Radeon HD 3870
1.509
Angaben in Punkten
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 4
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe ist erstmals nicht im zweiten Weltkrieg angesiedelt, sondern einige Jahrzehnte später in der Zukunft. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Die Atmosphäre ist in Call of Duty 4 dermaßen realistisch, dass man ohne Probleme in die Spielwelt eintauchen kann. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man im Gegensatz zum (PC)-Vorgänger Call of Duty 2 einen großen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine benutzt. Optisch liegt Call of Duty 4 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; der Nachfolger steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 4 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.
Doom 3 bekommt Konkurrenz – und was für Eine! Die Programmierer des Gruselshooters F.E.A.R. scheinen sich Doom 3 als großes Vorbild ausgesucht zu haben – wobei man allerdings fast alles besser zu machen scheint. Unter anderem wird die sehr beklemmende Atmosphäre durch eine Grafikqualität erreicht, die ihresgleichen sucht. Shadereffekte in Massen, wunderschönes Bump-Mapping, sehr spektakuläre Schattenwürfe, detaillierte Texturen sowie hübsch aussehende Partikeleffekte und noch vieles mehr bekommt der Spieler zu Gesicht. Keine Frage, F.E.A.R. ist bereits Pflicht für einen guten Benchmark-Parcours geworden. Wir verwenden für diese Zwecke die Vollversion, die über eine integrierte Benchmarkfunktion verfügt. Jene zeigt ein Gefecht sowie eine größere Explosion, die durch eine frei bewegte Kamera aufgenommen wurden. Die Details sind, mit Ausnahme der Soft-Shadows, auf das Maximum gesetzt.
Das wohl zweifellos meisterwartete Rollenspiel im Jahre 2006 hört auf den Namen „Gothic 3“, was mit den beiden beliebten Vorgängern begründet ist. Auch wenn das Spiel – selbst nach einigen Patches – immer noch fehlerhaft ist, so erfreut es sich einer großen Beliebtheit in Deutschland, wie man gut an den Verkaufscharts erkennen kann. Doch neben dem eigentlichen Spielinhalt kann Gothic 3 zudem mit seiner Grafikengine punkten, die den Entwicklern sehr gut gelungen ist. So ist nicht nur die Weitsicht beeindruckend, auch die kleinen, liebevollen Details an Figuren und Gegenständen machen die Grafik zu etwas Besonderem. Dass die Engine damit nicht nur gut aussieht, sondern auch die Hardware sehr fordert, war bereits vor der Veröffentlichung klar. Allerdings bietet das Grafikgrundgerüst einen entscheidenden Nachteil: So kann derzeit kein Anti-Aliasing angewendet werden, weswegen das Feature in den Qualitätseinstellungen nicht aktiv ist; dort ist nur der anisotrope Filter im Einsatz.
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlich damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
„Stalker“ – neben Duke Nukem Forever wohl der Inbegriff des Wartens. Nach einer langen Zeit hat es der ukrainische First-Person-Shooter aber dennoch in die Regale geschafft und weiß trotz der schier ewigen Entwicklungszeit zu gefallen. Nicht nur spielerisch punktet das Spiel mit netten Ideen, auch die Atmosphäre kann sich sehen, beziehungsweise spüren lassen. Darüber hinaus ist die Grafikengine, die einen „Deferred Shading“-Algorithmus verwendet, gut gelungen. Das Spiel überzeugt vor allem mit schicken Wettereffekten und kann detaillierte Texturen aufweisen. Shader-Model-3.0-Effekte kommen zum Einsatz, ebenso hochwertiges FP16-HDR-Rendering, das für ein realitätsnahes Farbenspektrum sorgt. Ein weiteres Highlight sind die zahlreichen hochwertigen Licht- und Schatteneffekte, die man in dieser Form bis jetzt noch nicht zu sehen bekommen hat. Dies ist der Vorteil von Deferred Shading: Licht- und Schattenberechnungen können sehr schnell ausgeführt werden. Ein großer Nachteil ist jedoch, dass Direct3D-9-Beschleuniger deswegen kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können. Dazu benötigt es nicht nur eine D3D10-Grafikkarte, auch das Spiel muss mit der neuen API ausgestattet sein.
Klassische First-Person-Shooter sind in der heutigen Zeit selten geworden. Während es diese vor einigen Jahren noch in schieren Massen gab, ist ein „reinrassiger Ballerspaß“ mittlerweile etwas aus der Mode gekommen. Nichtsdestotrotz gibt es einige wenige Spiele, die dies mit großem Erfolg ignorieren und auf das alte Erfolgskonzept setzen. Eine dieser Serien hört auf den Namen „Unreal Tournament“, die von Epic, einer der bekanntesten Spieleschmieden, programmiert wird. Der neueste Spross hört auf den Namen Unreal Tournament 3, der im Gegensatz zu seinen Vorgängern spielerisch wieder mehr an das originale Unreal Tournament erinnert. Als technisches Grundgerüst kommt die Unreal Engine 3 zum Einsatz, die derzeit bereits in einigen anderen Spielen zu gefallen weiß. Dies ist auch in Unreal Tournament 3 nicht anders: Schicke und abwechslungsreiche Texturen, gute Partikeleffekte, ein sinnvolles (wenn auch manchmal etwas übertriebenes) Shading, High-Dynamic-Range-Rendering und noch vieles mehr machen aus „UT3“ eines der schönsten Spiele auf dem Markt. Noch nicht implementiert ist (obwohl die Unreal Engine 3 dazu durchaus in der Lage ist) die Unterstützung der Direct3D-10-API. Da die Unreal Engine 3 Deferred Shading benutzt, funktioniert kein Anti-Aliasing, weswegen die meisten Grafikkarten keine Kantenglättung nutzen können. Da die Direct3D-10-Hardware dazu aber in der Lage ist, hat Nvidia für die entsprechenden Grafikkarten einen kleinen Trick im Treiber angewendet, der Anti-Aliasing möglich macht. Dies machen wir uns zunutze und testen die GeForce-8-Karten ebenfalls mit aktivierter Kantenglättung. Als Benchmarksequenz verwenden wir die integrierte Flyby-Funktion der Karte „Gateway“. Diese erzeugt sehr hohe FPS-Werte, die im richtigen Spielgeschehen zu keiner Zeit auch nur annähernd erreicht werden – deswegen kann man von unseren Benchmarks nur bedingt auf das Spiel schließen.
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.
Auf den Patch 1.70 von Company of Heroes haben sicherlich viele Spieler gewartet, denn so bringt die aktuelle Version des Strategietitels nicht nur einige weitere Fehlerbeseitigungen mit sich, sondern führt auch die Unterstützung von Direct3D 10 ein. Die neue API kann man bei einer entsprechenden Grafikkarte im Spielmenü auswählen und schon erscheinen alle Levels in neuem Glanz. Darüber hinaus kann man die Terraindetails nun eine Stufe höher auf „Ultra“ schrauben, was einige Bodendetails hinzufügt und die Texturen sichtbar verbessert. Die Direct3D-10-Version bietet dem Spieler eine pixelgenaue Beleuchtung, Percentage Closer Filtering für die Soft Shadows auf allen D3D10-Beschleunigern, schönere Partikeleffekte sowie Alpha to Coverage für alle Bäume und Sträucher, die somit auch von herkömmlichen MSAA erfasst und bearbeitet werden. Als Benchmarksequenz verwenden wir den integrierten Benchmark.
Crysis – alleine der Name sagt wohl schon alles. Kaum ein anderes Spiel hat bereits vor der Veröffentlichung so viel Aufmerksamkeit erhalten wie der First-Person-Shooter von Crytek, der als inoffizieller Nachfolger zum Actionhit Far Cry betrachtet wird. Far Cry sagt eigentlich auch schon alles: Denn kaum ein anderes Spiel lässt Spieler sofort an einen sonnigen Strand und an große Palmen denken. Und genau diesen (und noch viel mehr) sieht man in Crysis wieder – selbst wenn man ihn kaum wiedererkennen wird. Denn wie Far Cry setzt Crysis neue Maßstäbe in Sachen Grafik und hebt die Messlatte dabei gleich dermaßen hoch an, dass es wohl noch einige Zeit dauern wird, bis ein anderes Spiel der grafische Qualität von Crysis Paroli bieten wird. Die Direct3D-10-API, High-Dynamic-Range-Rendering, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Motion Blur, Depth of Field, Soft Particles und noch eine Menge mehr bekommt man bei Crysis geboten. Dementsprechend hoch fallen die Hardwareanforderungen aus, die selbst den schnellsten Rechner problemlos ins Schwitzen bringen. Als Benchmark verwenden wir nicht den integrierten Benchmark, sondern setzen auf eine eigens erstellte Timedemo in dem grafiklastigen Level „Ice“. Wir testen die auf Version 1.21 aktualisierte Vollversion des Spiels. Auch wenn die Einstellung „Very High“ für viele (vor allem günstigere) Grafikkarten unspielbar ist, haben wir uns dennoch für die höchste Qualitätsstufe entschieden, um selbst mit zukünftigen Grafikkarten keine CPU-Limitierung bei gewährleisteter Vergleichbarkeit zu schaffen.
Das Actionspiel „Lost Planet“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt.
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da die synthetischen Benchmarks in dem Testparcours (sprich der 3DMark06 sowie der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird der Benchmark zu Unreal Tournament 3 in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Obwohl die Sapphire Radeon HD 4850 1GB über eine Lüftersteuerung verfügt, gehört die Grafikkarte unter Windows nicht zu den leisesten Vertretern ihrer Art. Die Hardware schafft es auf einen Messwert von 46,5 Dezibel und sortiert sich somit eher ins hintere Ende des Testfeldes ein. Der Lüfter ist zwar noch nicht störend, rotiert aber durchgängig hörbar vor sich hin, und zieht beim ruhigen Arbeiten die Aufmerksamkeit auf sich. Warum Sapphire das Kühlsystem nicht wie bei dem Referenzdesign so gut wie unhörbar agieren lässt, bleibt uns unklar. Denn Temperaturschwierigkeiten gibt es keine.
Unter Last dreht der Lüfter weiter auf und erreicht störende 62,5 Dezibel. Die Radeon HD 4850 1GB ist ohne weiteres von den restlichen Komponenten zu unterscheiden und schreit regelrecht nach Aufmerksamkeit. Vielen potenziellen Käufern wird der Geräuschpegel mit Sicherheit zu hoch sein. Das Referenzdesign der Radeon HD 4850 bleibt mit 49 Dezibel zwar auch nicht gerade leise, erscheint im Gegensatz zur Sapphire-Adaption aber als ein regelrechter Silent-Kandidat.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Unreal Tournament 3 abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Da das Kühlsystem der Sapphire Radeon HD 4850 1GB den Lüfter deutlich höher als auf dem Referenzdesign drehen lässt, ansonsten aber zu einem Großteil mit der Vorlage überein stimmt, bleibt die 1.024-MB-Karte kühler als das Standard-Modell. Unter Windows messen wir maximal 62 Grad Celsius, was gute 14 Grad niedriger liegt als bei einer herkömmlichen Radeon HD 4850. Nichtsdestotrotz gehört die Sapphire-Adaption immer noch zu einer der wärmeren 3D-Beschleuniger.
Unter Last erwärmt sich die Grafikkarte auf 77 Grad Celsius, womit man sich ins Mittelfeld katapultiert. Das Referenzdesign der Radeon HD 4850 schafft es auf 86 Grad Celsius, während eine GeForce 9800 GTX+ aber immer noch acht Grad kühler bleibt. Auf der Chiprückseite wird die Sapphire Radeon HD 4850 1GB 67 Grad Celsius warm. Selbst an heißen Sommertagen sollte es zu keinerlei Temperaturschwierigkeiten bei der Grafikkarte kommen.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Unreal Tournament 3 unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Da die Sapphire Radeon HD 4850 1GB – abgesehen vom doppelt so großen Speicher – identisch mit einer normalen Radeon HD 4850 ist, liegt auch die Leistungsaufnahme auf beinahe ein und demselben Niveau. Die Differenzen kommen also nur durch den größeren Speicher beziehungsweise die Fertigungsschwankung zustande. Unter Windows zieht das Sapphire-Produkt 163 Watt aus der Steckdose (gemeint ist der gesamte PC) und ist somit sechs Watt hungriger als das Referenzdesign. Unter Last liegen beide Testkandidaten dann interessanterweise bei 290 Watt gleich auf.
Da die zusätzlichen 512 MB aber zwangsweise etwas mehr Leistung benötigen, kann man davon ausgehen, dass wir bei der Sapphire Radeon HD 4850 1GB ein etwas besseres Exemplar als bei der Referenzkarte erwischt haben.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Company of Heroes, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Sapphire scheint bei der Radeon HD 4850 1GB wie bei der Raden HD 4850 Toxic eine BIOS-Sperre für die Taktraten einprogrammiert zu haben, denn anders ist es nicht zu erklären, dass unser Übertaktungstool ab einer gewissen Grenze sowohl bei der GPU- als auch bei der VRAM-Frequenz immer wieder auf den Standardwert zurück gesprungen ist. Diese Grenze war bei 680 MHz beim Chip erreicht, was ein Plus von 55 MHz bedeutet. Der Speicher ließ sich von 993 MHz auf 1.080 MHz anheben, bevor die BIOS-Limitierung griff. Die Leistung stieg so im Durchschnitt um etwa acht Prozent.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [4] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 02.9.2008)
Die Sapphire Radeon HD 4850 1GB wandert derzeit für etwa 162 Euro über die Ladentheke. Für die Full-Retail-Version, sprich inklusive der gesamten Kabel- sowie Software-Ausstattung, muss man mit 177 Euro genau 15 Euro mehr bezahlen. Eine herkömmliche Radeon HD 4850 mit einem nur 512 MB großen Speicher kostet aktuell 125 Euro. Die Sapphire Radeon HD 4850 1GB ist in beiden Versionen in zahlreichen Online-Shops als lieferbar gekennzeichnet.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Obwohl die Performance einer Radeon-HD-4800-Karte (unabhängig davon, ob es sich um eine Radeon HD 4850 oder Radeon HD 4870 handelt) sehr gut ist, kam vermehrt daran Kritik auf, dass die 3D-Beschleuniger nur mit einem 512 MB großen Speicher ausgestattet sind. Zwar gehen die Radeon-Produkte sparsam mit dem VRAM um, irgendwann geht den GPUs aber trotzdem der Speicher aus. Eine Radeon HD 4870 X2 wird aus diesem Grund standardmäßig mit 1.024 MB pro GPU ausgestattet. Bringt der größere Speicher also auch auf einer Radeon HD 4850 Vorteile?
Bedingt! Da aufgrund des größeren Speichers höchstwahrscheinlich die Latenzen etwas zurück genommen werden mussten, agiert die Sapphire Radeon HD 4850 1GB unter Standardbedingungen meistens minimal langsamer als das Referenzdesign mit 512 MB. Die Differenzen sind aber dermaßen gering, dass man im Spielbetrieb wohl nie einen Unterschied bemerken wird. Unter 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung geben sich beide Kartenvarianten nichts. Das 512-MB-Modell rendert zwei Prozent schneller als die 1.024-MB-Karte. Dasselbe zeigt sich in 1600x1200, wobei die Differenz auf ein Prozent sinkt. In 2560x1600 bleibt es bei einem einprozentigen Vorsprung für das Referenzdesign.
Mit den beiden höherwertigen Qualitätseinstellungen ändert sich auf den ersten Blick gar nichts. In 1280x1024 bleibt der Vorsprung der ATi Radeon HD 4850 vor der Sapphire Radeon HD 4850 1GB bei einem Prozent. In 1600x1200 erneut dasselbe Bild. Unter 2560x1600 kann die RV770-GPU dann erstmals vom zusätzlichen Speicher profitieren. Der Performancegewinn beträgt im Durchschnitt etwa fünf Prozent.
Sapphire Radeon HD 4850 1GB
Bei acht-fachem Anti-Aliasing verrichtet die Radeon HD 4850 mit 512 MB in 1280x1024 ihre Arbeit erneut um ein Prozent schneller als die Sapphire-Karte. Selbst in 1600x1200 kann sich das 1.024-MB-Modell nicht absetzen. Erst in 2560x1600, dann jedoch gleich mit guten 60 Prozent, setzt sich die 1-GB-Version an die Spitze. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass die Radeon HD 4850, unabhängig von der Speichergröße, für 2560x1600 inklusive Kantenglättung zu langsam ist.
Obwohl Sapphire auf der Radeon HD 4850 1GB ein leicht anderes Kühlsystem als auf dem Referenzdesign nutzt, arbeitet dieses leider nicht leiser – ganz im Gegenteil sogar. Bereits unter Windows ist die Sapphire-Karte nicht gerade leise und wird unter Last dann richtig laut. Für viele Kunden zu laut. Dafür liegen die Temperaturen ein gutes Stück geringer als auf der 512-MB-Karte. Der 1.024-MB-Speicher benötigt erfreulicherweise nicht mehr Strom als die günstigere Karte.
Fazit
Lohnt sich ein 1.024-MB-Speicher auf einer Radeon HD 4850 also? Bei aktuellen Spielen ist die Frage schnell beantwortet: Nein! Denn die RV770-GPU kann erst dann von dem größeren VRAM profitieren, wenn die Qualitätseinstellungen dermaßen hoch sind, dass eine Radeon HD 4850 sowieso eine viel zu geringe Geschwindigkeit bietet. In zukünftigen 3D-Anwendungen kann das natürlich ganz anders aussehen. Nichtsdestotrotz empfehlen wir zur Zeit, zumindest bei einer Radeon HD 4850 weiterhin zu einer 512-MB-Karte zu greifen. Bei einer schnelleren Radeon HD 4870 sieht das Ergebnis vielleicht wieder anders aus. Selber getestet haben wir es noch nicht.
Abgesehen vom Speicher hat Sapphire mit der Radeon HD 4850 1GB eine Grafikkarte im Portfolio, die vor allem mit einer sehr guten Ausstattung punkten kann. Man darf aber nicht zu den geräuschempfindlichen Naturen gehören, denn leise ist der 3D-Beschleuniger nie.