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Vorschau: Nvidia GeForce GTX 285

von Wolfgang Andermahr

Einleitung

Die Dual-GPU-Karte GeForce GTX 295 von Nvidia ist mittlerweile offiziell vorgestellt und wird die Performancekrone der Radeon HD 4870 X2 voraussichtlich wieder nach Kalifornien zurück holen. Die Grafikkarte setzt als erstes Exemplar auf die überarbeitete GT200-GPU im 55-nm-Prozess, die firmenintern auf den Namen GT200b beziehungsweise GT206 hört. Im selben Atemzug werden auch die anderen GeForce-GTX-200-Karten überarbeitet und auf die modifizierte GPU umgerüstet. Von der GeForce GTX 260 216 finden sich sogar schon einige 55-nm-Varianten im Handel.

Doch damit noch nicht genug, da Nvidia aktuellen Gerüchten zu Folge auch das bisherige Single-GPU-Flaggschiff, die GeForce GTX 280, um- und aufrüsten wird. Die 55-nm-Version wird gar einen neuen Namen erhalten und soll in Zukunft auf die Bezeichnung GeForce GTX 285 hören. Und dies hat einen Grund: Anders als bei der GeForce GTX 260 216, die lediglich einen Chip-Wechsel erfährt, erhöht Nvidia auf der GeForce GTX 285 auch die Taktraten, weswegen die Performance des 3D-Beschleunigers höher ausfallen wird.

Black
Black

Wie genau diese Taktraten aussehen werden und wann genau die GeForce GTX 285 an den Start gehen wird, ist von offizieller Seite offen. Die Gerüchteküche ist sich hingegen sicher: Die TMU-Domäne der GeForce GTX 285 soll mit 648 MHz angesteuert werden (GTX 280: 602 MHz), während die Shadereinheiten mit 1.476 MHz (GTX 280: 1.242 MHz) zu Werke gehen sollen. Der 1.024 MB große GDDR3-Speicher soll mit 1.242 MHz anstatt mit 1.107 MHz betrieben werden. Die restliche Hardware wird voraussichtlich identisch bleiben.

Auch wenn diese Frequenzen noch nicht absolut gesichert sind, gehen wir doch davon aus, dass sie den Tatsachen entsprechen. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, ein kleines Performance-Preview zur GeForce GTX 285 zu geben, indem wir den 3D-Beschleuniger mit einer übertakteten GeForce GTX 280 simulieren. Dabei müssen wir aber anmerken, dass die endgültigen Taktraten nicht unbedingt unseren Vermutungen entsprechen müssen. Zudem ist es möglich, dass trotz gleicher Frequenzen die Geschwindigkeit der beiden Produkte minimal voneinander abweichen kann – auch durch Abweichungen in den (Speicher-)Timings.

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1680x1050 entschieden. Wir lassen den Benchmarkparcours zusätzlich mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0, RV770)

Synthetische Benchmarks

3DMark Vantage

Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]

3DMark Vantage - GT200
3DMark Vantage - GT200
3DMark Vantage - RV770
3DMark Vantage - RV770

3DMark Vantage - 1920x1200

 Extreme-Preset:
ATi Radeon HD 4870 X2
7.294
Nvidia GeForce GTX 285
6.000
Nvidia GeForce GTX 280
5.354
Nvidia GeForce GTX 260²
4.524
Nvidia GeForce GTX 260
4.254
ATi Radeon HD 4870 1GB
4.103
ATi Radeon HD 4870
3.963
ATi Radeon HD 4850
3.102
Nvidia GeForce 9800 GTX+
2.957
Angaben in Punkten

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Direct3D-9-Benchmarks

Call of Duty 5

Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.

COD5 - GT200
COD5 - GT200
COD5 - RV770
COD5 - RV770

Call of Duty 5 - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
79,8
Nvidia GeForce GTX 285*
70,5
Nvidia GeForce GTX 280
63,3
Nvidia GeForce GTX 260²
56,8
ATi Radeon HD 4870 1GB
53,6
Nvidia GeForce GTX 260
52,7
ATi Radeon HD 4870
52,3
Nvidia GeForce 9800 GTX+
52,2
ATi Radeon HD 4850
43,1
Nvidia GeForce 9800 GT
41,7
ATi Radeon HD 4830
37,5
ATi Radeon HD 3870
33,9
Nvidia GeForce 9600 GT
32,4
Nvidia GeForce 9600 GSO
31,7
ATi Radeon HD 4670
26,4
 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
61,3
Nvidia GeForce GTX 285*
56,9
Nvidia GeForce GTX 280
50,7
Nvidia GeForce GTX 260²
45,2
Nvidia GeForce GTX 260
43,6
ATi Radeon HD 4870 1GB
38,3
ATi Radeon HD 4870
37,6
Nvidia GeForce 9800 GTX+
37,6
Nvidia GeForce 9800 GT
31,6
ATi Radeon HD 4850
30,2
ATi Radeon HD 4830
26,4
Nvidia GeForce 9600 GT
26,1
Nvidia GeForce 9600 GSO
22,1
ATi Radeon HD 3870
18,5
ATi Radeon HD 4670
18,0
 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
52,2
Nvidia GeForce GTX 285*
45,3
Nvidia GeForce GTX 280
41,2
Nvidia GeForce GTX 260²
36,6
Nvidia GeForce GTX 260
33,7
ATi Radeon HD 4870 1GB
33,1
ATi Radeon HD 4870
32,6
Nvidia GeForce 9800 GTX+
29,6
ATi Radeon HD 4850
26,2
Nvidia GeForce 9800 GT
24,1
ATi Radeon HD 4830
22,9
Nvidia GeForce 9600 GT
22,1
ATi Radeon HD 3870
13,7

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Clive Barker's Jericho

Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.

Jericho - GT200
Jericho - GT200
Jericho - RV770
Jericho - RV770

Clive Barker's Jericho - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
166,3
Nvidia GeForce GTX 285*
104,5
Nvidia GeForce GTX 280
91,3
ATi Radeon HD 4870 1GB
82,2
ATi Radeon HD 4870
81,4
Nvidia GeForce GTX 260²
79,7
Nvidia GeForce GTX 260
74,6
Nvidia GeForce 9800 GTX+
66,3
ATi Radeon HD 4850
64,6
ATi Radeon HD 4830
53,9
Nvidia GeForce 9800 GT
51,0
ATi Radeon HD 3870
45,0
Nvidia GeForce 9600 GSO
37,3
Nvidia GeForce 9600 GT
36,8
ATi Radeon HD 4670
36,0
 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
84,3
Nvidia GeForce GTX 285*
62,5
Nvidia GeForce GTX 280
57,7
Nvidia GeForce GTX 260²
50,4
Nvidia GeForce GTX 260
48,6
ATi Radeon HD 4870 1GB
44,9
ATi Radeon HD 4870
44,0
Nvidia GeForce 9800 GTX+
38,5
ATi Radeon HD 4850
32,8
Nvidia GeForce 9800 GT
30,8
ATi Radeon HD 4830
28,6
Nvidia GeForce 9600 GT
25,7
ATi Radeon HD 3870
22,1
ATi Radeon HD 4670
18,1
Nvidia GeForce 9600 GSO
16,3
 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
80,1
ATi Radeon HD 4870 1GB
43,0
ATi Radeon HD 4870
42,7
Nvidia GeForce GTX 285*
36,0
Nvidia GeForce GTX 280
32,8
ATi Radeon HD 4850
31,7
Nvidia GeForce GTX 260²
27,6
ATi Radeon HD 4830
27,4
Nvidia GeForce GTX 260
26,9
ATi Radeon HD 3870
19,0
Nvidia GeForce 9800 GT
12,4
Nvidia GeForce 9600 GT
9,4
Nvidia GeForce 9800 GTX+
8,9

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Race Driver Grid

Auch wenn normalerweise Actionspiele den meisten Wert auf eine gute Technik legen, gibt es glücklicherweise ab und zu immer mal wieder einige Ausnahmen. Eine davon ist das Rennspiel Race Driver Grid, was nicht nur durch das eigentliche Gameplay, sondern ebenso durch die grafische Qualität überzeugen kann. Race Driver Grid kommt mit einer großen Weitsicht, größtenteils guten Texturen, einigen Schicken Lichteffekten, einer guten Partikeldarstellung sowie einem leicht übertriebenen Blur-Effekt daher. Schönere Strecken und Duelle wurden bis jetzt auf dem PC wahrscheinlich noch nie ausgetragen. Als API kommt die Direct3D-9-Schnittstelle zum Einsatz. Zudem hat der Hersteller das Spiel gut optimiert, da dieses sogar auf langsamen Rechnern noch gut läuft und trotzdem noch akzeptabel aussieht. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Race Driver Grid [2].

Race Driver Grid - GT200
Race Driver Grid - GT200
Race Driver Grid - RV770
Race Driver Grid - RV770

Race Driver Grid - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
136,9
Nvidia GeForce GTX 285*
102,8
ATi Radeon HD 4870 1GB
97,5
ATi Radeon HD 4870
96,1
Nvidia GeForce GTX 280
95,1
Nvidia GeForce GTX 260²
83,4
Nvidia GeForce GTX 260
78,9
Nvidia GeForce 9800 GTX+
77,9
ATi Radeon HD 4850
75,5
ATi Radeon HD 4830
66,8
Nvidia GeForce 9800 GT
61,8
ATi Radeon HD 3870
55,0
Nvidia GeForce 9600 GT
48,5
Nvidia GeForce 9600 GSO
46,1
ATi Radeon HD 4670
44,6
 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
128,0
Nvidia GeForce GTX 285*
89,2
Nvidia GeForce GTX 280
80,1
ATi Radeon HD 4870 1GB
79,5
ATi Radeon HD 4870
79,3
Nvidia GeForce GTX 260²
72,5
Nvidia GeForce GTX 260
68,3
Nvidia GeForce 9800 GTX+
63,6
ATi Radeon HD 4850
61,4
ATi Radeon HD 4830
53,2
Nvidia GeForce 9800 GT
50,7
ATi Radeon HD 3870
41,0
Nvidia GeForce 9600 GT
40,3
ATi Radeon HD 4670
36,3
Nvidia GeForce 9600 GSO
32,5
 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
118,9
Nvidia GeForce GTX 285*
73,9
ATi Radeon HD 4870 1GB
73,8
Nvidia GeForce GTX 280
66,9
ATi Radeon HD 4870
65,6
Nvidia GeForce GTX 260²
59,7
Nvidia GeForce GTX 260
57,8
ATi Radeon HD 4850
52,6
Nvidia GeForce 9800 GTX+
47,5
ATi Radeon HD 4830
46,9
Nvidia GeForce 9800 GT
37,3
ATi Radeon HD 3870
35,2
Nvidia GeForce 9600 GT
33,1
Angaben in Prozent

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.

RS Vegas - GT200
RS Vegas - GT200
RS Vegas - RV770
RS Vegas - RV770

RS Vegas - 1680x1050

 1xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
161,1
ATi Radeon HD 4870 1GB
84,0
ATi Radeon HD 4870
83,2
Nvidia GeForce GTX 285*
74,3
Nvidia GeForce GTX 280
68,2
ATi Radeon HD 4850
66,1
Nvidia GeForce GTX 260²
59,9
Nvidia GeForce 9800 GTX+
58,6
Nvidia GeForce GTX 260
55,9
ATi Radeon HD 4830
55,1
ATi Radeon HD 3870
47,0
Nvidia GeForce 9800 GT
45,2
Nvidia GeForce 9600 GT
34,5
ATi Radeon HD 4670
34,1
Nvidia GeForce 9600 GSO
34,1
 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
118,8
ATi Radeon HD 4870
61,9
ATi Radeon HD 4870 1GB
61,6
Nvidia GeForce GTX 285*
55,9
Nvidia GeForce GTX 280
51,0
ATi Radeon HD 4850
46,5
Nvidia GeForce GTX 260²
43,4
Nvidia GeForce GTX 260
41,3
ATi Radeon HD 4830
39,7
Nvidia GeForce 9800 GTX+
36,8
Nvidia GeForce 9800 GT
29,0
ATi Radeon HD 3870
25,2
Nvidia GeForce 9600 GT
24,1
ATi Radeon HD 4670
23,8
Nvidia GeForce 9600 GSO
20,0
 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
105,6
ATi Radeon HD 4870
55,9
ATi Radeon HD 4870 1GB
55,5
Nvidia GeForce GTX 285*
42,7
ATi Radeon HD 4850
42,1
Nvidia GeForce GTX 280
39,0
ATi Radeon HD 4830
36,0
Nvidia GeForce GTX 260²
33,1
Nvidia GeForce GTX 260
31,9
ATi Radeon HD 3870
25,2
Nvidia GeForce 9800 GTX+
24,8
Nvidia GeForce 9800 GT
20,1
Nvidia GeForce 9600 GT
18,1

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Direct3D-10-Benchmarks

Assassin's Creed

Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.

Assassins Creed - GT200
Assassins Creed - GT200
Assassins Creed - RV770
Assassins Creed - RV770

Assassin's Creed - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
138,0
Nvidia GeForce GTX 285*
103,0
Nvidia GeForce GTX 280
91,2
Nvidia GeForce GTX 260²
79,0
Nvidia GeForce GTX 260
76,6
ATi Radeon HD 4870 1GB
73,5
ATi Radeon HD 4870
71,7
Nvidia GeForce 9800 GTX+
67,1
ATi Radeon HD 4850
65,2
Nvidia GeForce 9800 GT
51,9
ATi Radeon HD 4830
50,4
Nvidia GeForce 9600 GT
43,4
ATi Radeon HD 3870
41,5
Nvidia GeForce 9600 GSO
36,2
ATi Radeon HD 4670
30,0
 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
114,1
Nvidia GeForce GTX 285*
73,0
Nvidia GeForce GTX 280
66,9
ATi Radeon HD 4870 1GB
63,6
Nvidia GeForce GTX 260²
62,4
ATi Radeon HD 4870
61,9
Nvidia GeForce GTX 260
58,6
Nvidia GeForce 9800 GTX+
51,6
ATi Radeon HD 4850
50,6
ATi Radeon HD 4830
43,3
Nvidia GeForce 9800 GT
42,4
Nvidia GeForce 9600 GT
35,3
ATi Radeon HD 3870
32,6
Nvidia GeForce 9600 GSO
29,5
ATi Radeon HD 4670
25,3

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Bioshock

„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.

Bioshock - GT200
Bioshock - GT200
Bioshock - RV770
Bioshock - RV770

Bioshock - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
140,1
Nvidia GeForce GTX 285*
119,1
Nvidia GeForce GTX 280
104,9
Nvidia GeForce GTX 260²
93,5
Nvidia GeForce GTX 260
86,8
ATi Radeon HD 4870 1GB
77,1
ATi Radeon HD 4870
76,1
Nvidia GeForce 9800 GTX+
72,0
ATi Radeon HD 4850
60,8
Nvidia GeForce 9800 GT
59,2
ATi Radeon HD 4830
55,3
ATi Radeon HD 3870
47,0
Nvidia GeForce 9600 GT
46,8
Nvidia GeForce 9600 GSO
38,6
ATi Radeon HD 4670
31,8
 1xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
136,8
Nvidia GeForce GTX 285*
115,8
Nvidia GeForce GTX 280
104,5
Nvidia GeForce GTX 260²
90,5
Nvidia GeForce GTX 260
84,3
ATi Radeon HD 4870 1GB
71,8
ATi Radeon HD 4870
70,9
Nvidia GeForce 9800 GTX+
70,7
Nvidia GeForce 9800 GT
57,9
ATi Radeon HD 4850
56,8
ATi Radeon HD 4830
50,6
Nvidia GeForce 9600 GT
46,4
ATi Radeon HD 3870
43,0
Nvidia GeForce 9600 GSO
38,0
ATi Radeon HD 4670
30,8
 4xAA/16xAF:
Nvidia GeForce GTX 285*
54,3
Nvidia GeForce GTX 280
49,2
Nvidia GeForce GTX 260²
41,1
Nvidia GeForce GTX 260
39,6
Nvidia GeForce 9800 GTX+
29,4
Nvidia GeForce 9800 GT
24,0
Nvidia GeForce 9600 GT
22,2
Nvidia GeForce 9600 GSO
15,3

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Call of Juarez

Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und eine eigene 60 sekündige Testsequenz.

Call of Juarez - GT200
Call of Juarez - GT200
Call of Juarez - RV770
Call of Juarez - RV770

Call of Juarez - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
88,4
Nvidia GeForce GTX 285*
59,6
Nvidia GeForce GTX 280
54,9
Nvidia GeForce GTX 260²
48,6
Nvidia GeForce GTX 260
46,7
ATi Radeon HD 4870 1GB
45,5
ATi Radeon HD 4870
45,1
Nvidia GeForce 9800 GTX+
41,4
ATi Radeon HD 4850
35,2
Nvidia GeForce 9800 GT
33,9
ATi Radeon HD 4830
31,4
Nvidia GeForce 9600 GT
30,6
ATi Radeon HD 3870
30,5
Nvidia GeForce 9600 GSO
23,9
ATi Radeon HD 4670
19,7
 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
48,2
Nvidia GeForce GTX 285*
37,0
Nvidia GeForce GTX 280
33,8
Nvidia GeForce GTX 260²
29,5
Nvidia GeForce GTX 260
27,9
ATi Radeon HD 4870
25,0
ATi Radeon HD 4870 1GB
24,9
Nvidia GeForce 9800 GTX+
23,9
Nvidia GeForce 9800 GT
19,5
ATi Radeon HD 4850
19,4
Nvidia GeForce 9600 GT
17,1
ATi Radeon HD 4830
16,0
ATi Radeon HD 3870
12,9
Nvidia GeForce 9600 GSO
12,8
ATi Radeon HD 4670
11,8
 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
35,5
Nvidia GeForce GTX 285*
28,0
Nvidia GeForce GTX 280
25,5
Nvidia GeForce GTX 260²
21,5
Nvidia GeForce GTX 260
21,2
ATi Radeon HD 4870 1GB
18,0
ATi Radeon HD 4870
16,9
Nvidia GeForce 9800 GTX+
16,4
Nvidia GeForce 9800 GT
14,1
Nvidia GeForce 9600 GT
12,9
ATi Radeon HD 4850
12,7
ATi Radeon HD 4830
11,9
ATi Radeon HD 3870
10,2

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Crysis Warhead

Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [3]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.

Crysis Warhead - GT200
Crysis Warhead - GT200
Crysis Warhead - RV770
Crysis Warhead - RV770

Crysis Warhead - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
37,2
Nvidia GeForce GTX 285*
27,6
Nvidia GeForce GTX 280
24,6
Nvidia GeForce GTX 260²
23,1
ATi Radeon HD 4870 1GB
23,0
ATi Radeon HD 4870
21,7
Nvidia GeForce GTX 260
20,4
Nvidia GeForce 9800 GTX+
19,7
ATi Radeon HD 4850
17,5
Nvidia GeForce 9800 GT
15,7
ATi Radeon HD 4830
14,9
ATi Radeon HD 3870
12,7
Nvidia GeForce 9600 GT
12,2
ATi Radeon HD 4670
10,1
Nvidia GeForce 9600 GSO
10,1
 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
23,2
Nvidia GeForce GTX 285*
17,7
Nvidia GeForce GTX 280
16,2
Nvidia GeForce GTX 260²
14,2
Nvidia GeForce GTX 260
13,3
ATi Radeon HD 4870 1GB
13,0
Nvidia GeForce 9800 GTX+
11,5
ATi Radeon HD 4870
10,9
ATi Radeon HD 4850
9,0
Nvidia GeForce 9800 GT
8,8
ATi Radeon HD 4830
7,6
Nvidia GeForce 9600 GT
6,6
ATi Radeon HD 4670
6,0
ATi Radeon HD 3870
5,4
Nvidia GeForce 9600 GSO
2,6
 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
20,8
Nvidia GeForce GTX 285*
15,0
Nvidia GeForce GTX 280
13,8
ATi Radeon HD 4870 1GB
11,8
Nvidia GeForce GTX 260²
11,7
Nvidia GeForce GTX 260
11,3
ATi Radeon HD 4870
7,8
ATi Radeon HD 4850
6,6
ATi Radeon HD 4830
6,5
ATi Radeon HD 3870
4,6
Nvidia GeForce 9800 GT
1,6
Nvidia GeForce 9600 GT
1,6
Nvidia GeForce 9800 GTX+
1,4

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Far Cry 2

Auch wenn der bekannte Vorgänger Far Cry noch von dem deutschen Unternehmen Crytek (nun Crysis und Crysis Warhead) entwickelt worden ist, so hat UbiSoft die Marke Far Cry nicht fallen gelassen, sondern einen zweiten Teil entwickelt, auch wenn dieser mit dem ursprünglichen Spiel nicht mehr viel gemeinsam hat. Gleich geblieben, wenn auch auf nicht ganz so hohem Niveau, ist jedoch eine sehr gute Technik, die Afrika in frischem Glanz erscheinen lässt. Dazu hat UbiSoft mit Dunia eine völlig neue Engine entworfen, die auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Dunia ist gar ein Direct3D-10.1-Renderer, der bei GPUs von niedrigerem Technikstand auf die Direct3D-10-API umschaltet, dort dann jedoch (zumindest auf GeForce-Karten) einige Fähigkeiten nutzt, um dennoch normales MS-Anti-Aliasing darstellen zu können. Wir verwenden von Far Cry 2 das integrierte Benchmark-Tool und testen das Spiel mit der Small-Flyby-Sequenz.

Far Cry 2 - GT200
Far Cry 2 - GT200
Far Cry 2 - RV770
Far Cry 2 - RV770

Far Cry 2 - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
68,8
Nvidia GeForce GTX 285*
66,8
Nvidia GeForce GTX 280
61,7
Nvidia GeForce GTX 260²
54,8
Nvidia GeForce GTX 260
52,1
ATi Radeon HD 4870 1GB
50,9
ATi Radeon HD 4870
46,3
ATi Radeon HD 4850
38,5
Nvidia GeForce 9800 GTX+
35,9
Nvidia GeForce 9800 GT
33,6
ATi Radeon HD 4830
33,4
ATi Radeon HD 3870
32,8
Nvidia GeForce 9600 GT
29,6
ATi Radeon HD 4670
26,4
Nvidia GeForce 9600 GSO
21,9
 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
65,8
Nvidia GeForce GTX 285*
56,6
Nvidia GeForce GTX 280
52,0
Nvidia GeForce GTX 260²
45,6
Nvidia GeForce GTX 260
43,8
ATi Radeon HD 4870 1GB
39,6
Nvidia GeForce 9800 GTX+
28,4
ATi Radeon HD 4870
27,1
Nvidia GeForce 9800 GT
24,8
ATi Radeon HD 4850
23,0
Nvidia GeForce 9600 GT
22,0
ATi Radeon HD 4830
20,9
ATi Radeon HD 4670
17,3
ATi Radeon HD 3870
16,4
Nvidia GeForce 9600 GSO
14,5
 8xAA/16xAF:
Nvidia GeForce GTX 285*
47,9
ATi Radeon HD 4870 X2
45,0
Nvidia GeForce GTX 280
43,9
Nvidia GeForce GTX 260²
38,2
Nvidia GeForce GTX 260
37,0
ATi Radeon HD 4870 1GB
29,0
Nvidia GeForce 9800 GTX+
19,8
Nvidia GeForce 9800 GT
18,1
Nvidia GeForce 9600 GT
16,7
ATi Radeon HD 4870
15,6
ATi Radeon HD 4850
13,6
ATi Radeon HD 4830
11,5
ATi Radeon HD 3870
11,1

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Lost Planet Colonies

Das Actionspiel „Lost Planet Colonies“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet Colonies zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet Colonies dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Wir nutzen für diesen Test die zweite Sequenz, da diese GPU-limitiert ist.

Lost Planet Colonies - GT200
Lost Planet Colonies - GT200
Lost Planet Colonies - RV770
Lost Planet Colonies - RV770

Lost Planet Colonies - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Nvidia GeForce GTX 285*
80,0
ATi Radeon HD 4870 X2
77,8
Nvidia GeForce GTX 280
72,4
Nvidia GeForce GTX 260²
59,9
Nvidia GeForce GTX 260
57,9
Nvidia GeForce 9800 GTX+
46,9
ATi Radeon HD 4870
41,5
ATi Radeon HD 4870 1GB
41,2
Nvidia GeForce 9800 GT
39,6
Nvidia GeForce 9600 GT
33,4
ATi Radeon HD 4850
31,7
ATi Radeon HD 4830
28,8
Nvidia GeForce 9600 GSO
25,1
ATi Radeon HD 3870
23,3
ATi Radeon HD 4670
16,7
 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
79,0
Nvidia GeForce GTX 285*
64,9
Nvidia GeForce GTX 280
59,6
Nvidia GeForce GTX 260²
51,4
Nvidia GeForce GTX 260
49,8
Nvidia GeForce 9800 GTX+
41,9
ATi Radeon HD 4870 1GB
41,5
ATi Radeon HD 4870
39,2
Nvidia GeForce 9800 GT
31,7
ATi Radeon HD 4850
31,0
Nvidia GeForce 9600 GT
27,8
ATi Radeon HD 4830
27,2
ATi Radeon HD 3870
20,5
Nvidia GeForce 9600 GSO
20,4
ATi Radeon HD 4670
16,6
 8xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
67,7
Nvidia GeForce GTX 285*
52,3
Nvidia GeForce GTX 280
47,6
Nvidia GeForce GTX 260²
40,5
Nvidia GeForce GTX 260
39,4
ATi Radeon HD 4870
37,3
ATi Radeon HD 4870 1GB
37,2
Nvidia GeForce 9800 GTX+
29,6
ATi Radeon HD 4850
28,8
ATi Radeon HD 4830
25,8
Nvidia GeForce 9800 GT
24,2
Nvidia GeForce 9600 GT
21,6
ATi Radeon HD 3870
18,6

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Stalker Clear Sky

Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [4].

Stalker Clear Sky - GT200
Stalker Clear Sky - GT200
Stalker Clear Sky - RV770
Stalker Clear Sky - RV770

Stalker Clear Sky - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
42,9
Nvidia GeForce GTX 285*
32,6
Nvidia GeForce GTX 280
30,4
Nvidia GeForce GTX 260²
25,4
ATi Radeon HD 4870 1GB
24,9
Nvidia GeForce GTX 260
23,6
ATi Radeon HD 4870
22,6
Nvidia GeForce 9800 GTX+
19,7
ATi Radeon HD 4850
18,5
Nvidia GeForce 9800 GT
15,9
ATi Radeon HD 4830
14,8
Nvidia GeForce 9600 GT
11,6
ATi Radeon HD 3870
8,5
Nvidia GeForce 9600 GSO
8,2
ATi Radeon HD 4670
7,5
 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
20,1
Nvidia GeForce GTX 285*
17,1
Nvidia GeForce GTX 280
16,0
Nvidia GeForce GTX 260²
12,8
ATi Radeon HD 4870 1GB
12,5
ATi Radeon HD 4870
11,7
Nvidia GeForce GTX 260
11,7
ATi Radeon HD 4850
8,8
ATi Radeon HD 4830
6,7
Nvidia GeForce 9800 GTX+
6,2
ATi Radeon HD 3870
5,5
Nvidia GeForce 9800 GT
5,3
ATi Radeon HD 4670
4,7
Nvidia GeForce 9600 GT
4,4
Nvidia GeForce 9600 GSO
2,5

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dreizehnten Mission der ersten Kampagne.

World in Conflict - GT200
World in Conflict - GT200
World in Conflict - RV770
World in Conflict - RV770

World in Conflict - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
139,5
Nvidia GeForce GTX 285*
114,2
Nvidia GeForce GTX 280
104,9
Nvidia GeForce GTX 260²
91,8
ATi Radeon HD 4870 1GB
88,9
ATi Radeon HD 4870
86,5
Nvidia GeForce GTX 260
85,3
Nvidia GeForce 9800 GTX+
74,1
ATi Radeon HD 4850
67,2
ATi Radeon HD 4830
61,5
Nvidia GeForce 9800 GT
59,0
ATi Radeon HD 3870
54,0
Nvidia GeForce 9600 GT
47,4
Nvidia GeForce 9600 GSO
40,8
ATi Radeon HD 4670
36,3
 4xAA/16xAF:
ATi Radeon HD 4870 X2
84,6
Nvidia GeForce GTX 285*
74,1
Nvidia GeForce GTX 280
67,2
Nvidia GeForce GTX 260²
57,5
Nvidia GeForce GTX 260
54,8
ATi Radeon HD 4870 1GB
46,9
ATi Radeon HD 4870
45,4
Nvidia GeForce 9800 GTX+
40,6
ATi Radeon HD 4850
35,1
Nvidia GeForce 9800 GT
33,2
ATi Radeon HD 4830
30,1
Nvidia GeForce 9600 GT
29,2
Nvidia GeForce 9600 GSO
20,6
ATi Radeon HD 3870
20,5
ATi Radeon HD 4670
20,0

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Performancerating

Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.

Performancerating - 1680x1050

ATi Radeon HD 4870 X2
128,9
Nvidia GeForce GTX 285*
100,0
Nvidia GeForce GTX 280
90,6
Nvidia GeForce GTX 260²
79,5
ATi Radeon HD 4870 1GB
76,3
Nvidia GeForce GTX 260
74,6
ATi Radeon HD 4870
73,9
Nvidia GeForce 9800 GTX+
65,5
ATi Radeon HD 4850
59,6
Nvidia GeForce 9800 GT
53,2
ATi Radeon HD 4830
51,4
ATi Radeon HD 3870
43,8
Nvidia GeForce 9600 GT
42,8
Nvidia GeForce 9600 GSO
36,2
ATi Radeon HD 4670
32,9
Angaben in Prozent

Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF

ATi Radeon HD 4870 X2
129,6
Nvidia GeForce GTX 285*
100,0
Nvidia GeForce GTX 280
91,2
Nvidia GeForce GTX 260²
79,5
Nvidia GeForce GTX 260
75,3
ATi Radeon HD 4870 1GB
73,0
ATi Radeon HD 4870
68,6
Nvidia GeForce 9800 GTX+
60,3
ATi Radeon HD 4850
53,9
Nvidia GeForce 9800 GT
49,0
ATi Radeon HD 4830
46,2
Nvidia GeForce 9600 GT
40,9
ATi Radeon HD 3870
34,8
ATi Radeon HD 4670
31,2
Nvidia GeForce 9600 GSO
29,5
Angaben in Prozent

Rating - 1680x1050 8xAA/16xAF

ATi Radeon HD 4870 X2
145,9
Nvidia GeForce GTX 285*
100,0
Nvidia GeForce GTX 280
91,3
ATi Radeon HD 4870 1GB
82,2
Nvidia GeForce GTX 260²
78,3
Nvidia GeForce GTX 260
76,1
ATi Radeon HD 4870
70,2
ATi Radeon HD 4850
55,1
ATi Radeon HD 4830
49,3
Nvidia GeForce 9800 GTX+
44,7
Nvidia GeForce 9800 GT
39,3
ATi Radeon HD 3870
37,6
Nvidia GeForce 9600 GT
35,2
Angaben in Prozent

*Die GeForce GTX 285 wurde durch Übertakten der GeForce GTX 280 simuliert!

Ausblick

Handfeste Aussagen über die GeForce GTX 285 können und wollen wir an dieser Stelle nicht treffen, da wir die Performance des zukünftigen 3D-Beschleunigers mit einer übertakteten GeForce GTX 280 simuliert haben. Schließlich wissen wir nicht, in wie weit sich unsere „simulierte“ GeForce GTX 285 vom endgültigen Produkt in Sachen Taktraten und/oder (Speicher-)Timings unterscheiden wird. Dennoch lässt sich abschätzen, dass der 3D-Beschleuniger etwa zehn Prozent vor einer GeForce GTX 280 im Referenzdesign liegen wird – unabhängig von den gewählten Qualitätseinstellungen.

Black
Black

Gegen die Radeon HD 4870 X2 wird Nvidia zwar nach wie vor den Kürzeren ziehen, doch hat Nvidia dies mit der GeForce GTX 285 gar nicht anders geplant. Denn gegen diesen Konkurrenten wird schon bald die GeForce GTX 295 antreten, die ebenfalls auf zwei Rechenkerne setzt.

Weitere Aussagen über die GeForce GTX 285 können wir leider nicht treffen. Nur eins scheint fest zu stehen: Die GeForce GTX 285 wird voraussichtlich – trotz der höheren Frequenzen – eine niedrigere Leistungsaufnahme als der Vorgänger bieten. Die ganze Wahrheit wird Nvidia Anfang Januar bekannt geben.

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_3dmark_vantage_der_performance_report/#abschnitt_einleitung
  2. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_race_driver_grid_der_performance_report/2/#abschnitt_so_testen_wir
  3. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/test_crysis_warhead/3/#abschnitt_benchmarks
  4. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/test_stalker_clear_sky/3/#abschnitt_benchmarks
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