05.01.2009 18:18

Bericht: Anti-Aliasing bei ATi und Nvidia (15/18)

Geometrie und Texturen auf Faltenkur
Autor: Wolfgang Andermahr

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.

RS Vegas - GT200 RS Vegas - RV770

RS Vegas - 1680x1050

 Radeon HD 4870 1GB:
4xMSAA
62,3
8xMSAA
55,9
4xAAA Performance
55,9
4xAAA Quality
46,5
12xAA (Edge Detection)
40,0
24xAA (Edge Detection)
32,5
16xAA (Wide-Tent)
22,6
 GeForce GTX 280:
4xMSAA
50,5
4xTMSAA
50,4
8xMSAA (8xQ)
48,0
8xAA (CSAA)
48,0
16xAA (CSAA)
47,2
4xTSSAA
41,5
16xQAA (CSAA)
35,4
8xS (MSAA+SSAA)
32,0
2x2AA (SSAA)
26,7
8xQS (MSAA+SSAA)
20,9
16xS (MSAA+SSAA)
14,1
3x3AA (SSAA)
11,8
32xS (MSAA+SSAA)
7,1