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Bericht: ATi Catalyst 9.5

von Wolfgang Andermahr

Einleitung

Seitdem auf dem 3D-Grafikkarten-Markt ein harter Wettbewerb zwischen ATi und Nvidia herrscht, ist es mit der Entwicklung der Grafikkarte sowie der einmaligen Programmierung des Treibers nicht mehr getan. Mittlerweile müssen die Hersteller über einen längeren Zeitraum in regelmäßigen Abständen neue Treiber für einen Grafikchip entwickeln und pflegen. Mitunter ist es gar notwendig, einen Treiber für ein einziges Spiel anzupassen, damit das Spiel im günstigsten Fall etwas schneller, manchmal aber auch überhaupt erst läuft – Grund genug, die neuen Treiber einem regelmäßigen Test zu unterziehen. Der neueste Treiber aus dem Hause ATi ist der Catalyst 9.5. In unserem Test sind zu Vergleichszwecken außerdem die Catalyst-Treiber 8.10 bis 9.4 vertreten.

Die Mitarbeiter der Download-Page bei ATi scheinen manchmal nicht das hohe Tempo der Treiber-Entwickler mitgehen zu können. So passiert es des Öfteren, dass sich eine neue Catalyst-Version auf den Servern befindet, aber noch nicht oder nur teilweise verlinkt worden ist. Genau so verhielt es sich gestern mit dem Catalyst 9.5 passiert. Zuerst befand sich der Treiber auf den Servern, wurde dann allerdings von diesen wieder entfernt.

ATi Catalyst 9.5
ATi Catalyst 9.5

Warum ATi den Catalyst 9.5 wieder herunter genommen hat, ist bisher unbekannt. Am Treiber selber liegt es aber wohl nicht, da ein Mitarbeiter von ATi bekannt gegeben hat, dass Kunden, die den Catalyst 9.5 schon installiert haben, am kommenden Montag den Treiber voraussichtlich nicht erneut herunter laden müssen. Wir waren flott genug und haben den Treiber auf unseren eigenen Servern gesichert und darüber hinaus einen ersten Testbericht angefertigt.

ATi Catalyst 9.5

Da die Release Notes noch nicht vorliegen, sind die genauen Modifizierungen des Catalyst 9.5 noch ein Geheimnis. Der Treiber datiert auf den 28. April und kommt mit der genauen Versionsnummer „8.612-090428a“ daher. Anscheinend handelt es sich um eine (zumindest beinahe) identische Version zum Preview-Treiber zu Windows 7 RC. Ob die beiden Softwareversionen komplett gleich sind, ist aber offen.

ATi Catalyst 9.5
ATi Catalyst 9.5

Offensichtlich ist einzig, dass ATi bei dem WHQL-Treiber die Unterstützung der Radeon HD 4770 hinzu gefügt hat, die bis jetzt einzig mit Vorabversionen angesteuert werden konnte. Ab der Radeon-HD-2000-Serie können somit nun alle 3D-Beschleuniger angesprochen werden. Erfreulicherweise löst der Catalyst 9.5 den PowerPlay-Bug bei einer Multi-GPU-Konfiguration [1]. Dieser verhindert, dass die zweite GPU unter Windows in den Energiesparmodus schaltet, was zu einer höheren Leistungsaufnahme führt.

Den Catalyst 9.5 kann man wie gewohnt aus unserem Download-Archiv herunter laden [2].

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV770)

Synthetische Benchmarks

3DMark Vantage

Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]

3DMark Vantage – G92
3DMark Vantage – G92
3DMark Vantage – RV670
3DMark Vantage – RV670

3DMark Vantage - Extreme

Catalyst 8.12
4.085
Catalyst 9.5
4.085
Catalyst 9.3
4.060
Catalyst 9.4
4.030
Catalyst 9.2
3.964
Catalyst 9.1
3.961
Catalyst 8.10
3.870
Catalyst 8.11
3.691
Angaben in Punkten

Direct3D-9-Benchmarks

Call of Duty 5

Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.

COD5 - GT200
COD5 - GT200
COD5 - RV770
COD5 - RV770

Call of Duty 5 - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 9.3
59,9
Catalyst 9.5
59,4
Catalyst 9.4
59,2
Catalyst 9.2
58,3
Catalyst 9.1
58,0
Catalyst 8.12
57,3
Catalyst 8.11
53,6
Catalyst 8.10
51,2
 4xAA/16xAF:
Catalyst 9.3
44,2
Catalyst 9.2
44,1
Catalyst 9.5
44,0
Catalyst 9.4
43,8
Catalyst 8.12
40,6
Catalyst 9.1
40,3
Catalyst 8.11
38,3
Catalyst 8.10
37,1

Clive Barker's Jericho

Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.

Jericho - G92
Jericho - G92
Jericho - RV670
Jericho - RV670

Jericho - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 9.5
86,2
Catalyst 9.1
86,1
Catalyst 9.4
86,1
Catalyst 9.2
85,4
Catalyst 9.3
85,1
Catalyst 8.11
82,7
Catalyst 8.10
82,2
Catalyst 8.12
81,2
 4xAA/16xAF:
Catalyst 9.3
45,4
Catalyst 9.2
45,2
Catalyst 9.1
45,0
Catalyst 9.4
44,8
Catalyst 8.10
44,7
Catalyst 8.11
44,7
Catalyst 8.12
44,7
Catalyst 9.5
44,6

Race Driver Grid

Auch wenn normalerweise Actionspiele den meisten Wert auf eine gute Technik legen, gibt es glücklicherweise ab und zu immer mal wieder einige Ausnahmen. Eine davon ist das Rennspiel Race Driver Grid, was nicht nur durch das eigentliche Gameplay, sondern ebenso durch die grafische Qualität überzeugen kann. Race Driver Grid kommt mit einer großen Weitsicht, größtenteils guten Texturen, einigen Schicken Lichteffekten, einer guten Partikeldarstellung sowie einem leicht übertriebenen Blur-Effekt daher. Schönere Strecken und Duelle wurden bis jetzt auf dem PC wahrscheinlich noch nie ausgetragen. Als API kommt die Direct3D-9-Schnittstelle zum Einsatz. Zudem hat der Hersteller das Spiel gut optimiert, da dieses sogar auf langsamen Rechnern noch gut läuft und trotzdem noch akzeptabel aussieht. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Race Driver Grid [4].

Race Driver Grid - GT200
Race Driver Grid - GT200
Race Driver Grid - RV770
Race Driver Grid - RV770

Race Driver Grid - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 9.4
103,7
Catalyst 9.1
102,4
Catalyst 9.3
101,1
Catalyst 9.5
100,8
Catalyst 9.2
99,8
Catalyst 8.12
96,8
Catalyst 8.11
95,4
Catalyst 8.10
95,2
 4xAA/16xAF:
Catalyst 9.5
83,4
Catalyst 9.1
82,2
Catalyst 9.2
82,0
Catalyst 9.4
82,0
Catalyst 9.3
81,5
Catalyst 8.11
79,2
Catalyst 8.12
78,5
Catalyst 8.10
77,3

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Dass die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die Wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.

RS Vegas - G92
RS Vegas - G92
RS Vegas - RV670
RS Vegas - RV670

RS Vegas - 1680x1050

 1xAA/16xAF:
Catalyst 9.4
84,0
Catalyst 8.12
83,6
Catalyst 9.3
83,6
Catalyst 9.2
83,4
Catalyst 8.10
83,3
Catalyst 8.11
83,2
Catalyst 9.1
83,1
Catalyst 9.5
80,7
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.11
62,1
Catalyst 9.3
62,1
Catalyst 9.4
62,0
Catalyst 8.10
61,9
Catalyst 9.2
61,8
Catalyst 8.12
61,7
Catalyst 9.1
61,6
Catalyst 9.5
60,1

Direct3D-10-Benchmarks

Assassin's Creed

Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.

Assassins Creed G92
Assassins Creed G92
Assassins Creed - RV670
Assassins Creed - RV670

Assassin's Creed - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.11
78,9
Catalyst 9.5
78,4
Catalyst 8.12
77,8
Catalyst 9.1
77,6
Catalyst 9.3
77,5
Catalyst 9.2
77,1
Catalyst 9.4
76,3
Catalyst 8.10
74,0
 4xAA/16xAF:
Catalyst 9.1
67,9
Catalyst 9.5
67,3
Catalyst 8.12
66,3
Catalyst 9.2
66,2
Catalyst 9.4
66,1
Catalyst 9.3
65,5
Catalyst 8.11
63,5
Catalyst 8.10
56,6

Bioshock

„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.

Bioshock - G92
Bioshock - G92
Bioshock - RV670
Bioshock - RV670

Bioshock - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 9.1
76,4
Catalyst 9.2
76,0
Catalyst 8.11
75,9
Catalyst 8.12
75,8
Catalyst 9.3
75,8
Catalyst 8.10
75,6
Catalyst 9.4
75,5
Catalyst 9.5
75,1
 1xAA/16xAF:
Catalyst 8.12
71,7
Catalyst 8.11
71,3
Catalyst 9.1
71,3
Catalyst 9.3
71,3
Catalyst 8.10
71,1
Catalyst 9.2
71,0
Catalyst 9.5
71,0
Catalyst 9.4
70,7

Call of Juarez

Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und einen eigenen Spielstand.

Call of Juarez - G92
Call of Juarez - G92
Call of Juarez - RV670
Call of Juarez - RV670

Call of Juarez - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 9.4
47,5
Catalyst 9.5
47,4
Catalyst 9.2
47,2
Catalyst 9.3
47,1
Catalyst 9.1
46,2
Catalyst 8.12
45,8
Catalyst 8.10
45,6
Catalyst 8.11
45,2
 4xAA/16xAF:
Catalyst 9.1
32,6
Catalyst 9.3
31,6
Catalyst 9.4
31,5
Catalyst 9.5
31,3
Catalyst 9.2
31,2
Catalyst 8.10
25,2
Catalyst 8.12
25,2
Catalyst 8.11
25,1

Crysis Warhead

Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [5].

Crysis Warhead - GT200
Crysis Warhead - GT200
Crysis Warhead - RV770
Crysis Warhead - RV770

Crysis Warhead - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 9.3
22,6
Catalyst 9.4
22,4
Catalyst 8.12
22,2
Catalyst 9.5
22,1
Catalyst 8.11
21,8
Catalyst 9.2
21,7
Catalyst 8.10
21,3
Catalyst 9.1
21,0
 4xAA/16xAF:
Catalyst 9.3
16,1
Catalyst 9.5
15,8
Catalyst 9.4
15,3
Catalyst 9.2
13,8
Catalyst 8.12
12,3
Catalyst 9.1
12,3
Hinweis: Catalyst 8.12, Cat 9.1 ohne AF
Catalyst 8.11
12,2
Catalyst 8.10
10,6

Far Cry 2

Auch wenn der bekannte Vorgänger Far Cry noch von dem deutschen Unternehmen Crytek (nun Crysis und Crysis Warhead) entwickelt worden ist, so hat UbiSoft die Marke Far Cry nicht fallen gelassen, sondern einen zweiten Teil entwickelt, auch wenn dieser mit dem ursprünglichen Spiel nicht mehr viel gemeinsam hat. Gleich geblieben, wenn auch auf nicht ganz so hohem Niveau, ist jedoch eine sehr gute Technik, die Afrika in frischem Glanz erscheinen lässt. Dazu hat UbiSoft mit Dunia eine völlig neue Engine entworfen, die auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Dunia ist gar ein Direct3D-10.1-Renderer, der bei GPUs von niedrigerem Technikstand auf die Direct3D-10-API umschaltet, dort dann jedoch (zumindest auf GeForce-Karten) einige Fähigkeiten nutzt, um dennoch normales MS-Anti-Aliasing darstellen zu können. Wir verwenden von Far Cry 2 das integrierte Benchmark-Tool und testen das Spiel mit der Small-Flyby-Sequenz.

Far Cry 2 - GT200
Far Cry 2 - GT200
Far Cry 2 - RV770
Far Cry 2 - RV770

Far Cry 2 - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 9.5
53,5
Catalyst 9.4
53,0
Catalyst 8.12
52,8
Catalyst 9.2
52,2
Catalyst 9.3
52,1
Catalyst 9.1
51,9
Catalyst 8.10
50,5
Catalyst 8.11
47,0
 4xAA/16xAF:
Catalyst 9.1
39,1
Catalyst 9.2
39,0
Catalyst 9.5
38,3
Catalyst 9.3
37,5
Catalyst 8.10
37,3
Catalyst 9.4
37,1
Catalyst 8.12
29,5
Catalyst 8.11
29,3

Lost Planet Colonies

Das Actionspiel „Lost Planet Colonies“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet Colonies zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet Colonies dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Wir nutzen für diesen Test die zweite Sequenz, da diese GPU-limitiert ist.

Lost Planet Colonies - GT200
Lost Planet Colonies - GT200
Lost Planet Colonies - RV770
Lost Planet Colonies - RV770

Lost Planet Colonies - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 9.4
49,0
Catalyst 9.3
45,0
Catalyst 9.5
45,0
Catalyst 9.2
41,4
Catalyst 9.1
41,1
Catalyst 8.12
40,6
Catalyst 8.10
39,8
Catalyst 8.11
39,5
 4xAA/16xAF:
Catalyst 9.5
45,7
Catalyst 9.4
45,6
Catalyst 9.3
45,4
Catalyst 9.1
42,7
Catalyst 8.12
41,1
Catalyst 9.2
40,8
Catalyst 8.10
38,9
Catalyst 8.11
38,9

Stalker Clear Sky

Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [6].

Stalker Clear Sky - GT200
Stalker Clear Sky - GT200
Stalker Clear Sky - RV770
Stalker Clear Sky - RV770

Stalker Clear Sky - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 8.10
24,2
Catalyst 8.11
24,1
Catalyst 9.3
23,7
Catalyst 9.4
23,5
Catalyst 9.2
23,2
Catalyst 9.1
22,8
Catalyst 8.12
22,7
Catalyst 9.5
22,3
 4xAA/16xAF:
Catalyst 9.1
13,0
Catalyst 9.2
12,8
Catalyst 9.4
12,4
Catalyst 8.12
11,5
Catalyst 9.3
11,2
Catalyst 8.11
10,3
Catalyst 9.5
9,9
Catalyst 8.10
9,5

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflicht unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dritten Mission der ersten Kampagne.

World in Conflict - GT200
World in Conflict - GT200
World in Conflict - RV770
World in Conflict - RV770

World in Conflict - 1680x1050

 1xAA/1xAF:
Catalyst 9.3
88,1
Catalyst 8.12
88,0
Catalyst 9.1
87,9
Catalyst 9.2
87,9
Catalyst 9.4
87,8
Catalyst 9.5
87,3
Catalyst 8.11
86,5
Catalyst 8.10
86,4
 4xAA/16xAF:
Catalyst 8.12
46,6
Catalyst 9.2
46,5
Catalyst 9.3
46,5
Catalyst 9.4
46,4
Catalyst 9.5
46,4
Catalyst 9.1
46,3
Catalyst 8.10
45,7
Catalyst 8.11
45,7

Performancerating

Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussage über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen.

Rating - 1680x1050 1xAA/1xAF

Catalyst 9.4
101,6
Catalyst 9.3
100,7
Catalyst 9.5
100,0
Catalyst 9.2
99,3
Catalyst 9.1
98,9
Catalyst 8.12
98,3
Catalyst 8.11
96,8
Catalyst 8.10
96,4
Angaben in Prozent

Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF

Catalyst 9.4
101,1
Catalyst 9.3
101,0
Catalyst 9.2
100,2
Catalyst 9.5
100,0
Catalyst 9.1
99,7
Catalyst 8.12
93,8
Catalyst 8.11
91,6
Catalyst 8.10
90,7
Angaben in Prozent

Fazit

Die Catalyst-Ausgabe vom Monat Mai wird voraussichtlich am kommenden Montag erscheinen, wobei man den Treiber schon heute aus unserem Download-Archiv herunter laden kann. Allerdings gibt es bis jetzt noch keine Release Notes, weswegen wir nur spekulieren können, was sich mit der Software im Detail verändert hat.

Zumindest die Performance fällt überraschend schwach aus. In 1680x1050 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung liegt der Catalyst 9.5 auf einer Radeon HD 4870 mit 512 MB im Durchschnitt um zwei Prozent hinter dem Catalyst 9.4 zurück. Der Grund dafür ist in einer um vier Prozent schwächeren Leistung in Rainbow Six Vegas und einer neun Prozent geringeren Performance in Lost Planet sowie Stalker Clear Sky zu suchen.

Ähnlich sieht es mit den beiden qualitätssteigernden Features aus. Im Durchschnitt ist der Catalyst 9.5 nur um ein einziges Prozent langsamer als der Vorgänger, was diesmal aber einzig an Stalker Clear Sky liegt. Dafür gibt es in dem Spiel direkt 25 Prozent weniger Leistung. Lost Planet läuft dagegen normal. Wenn man die genannten Anwendungen nicht spielt, spricht nichts gegen die Installation des Catalyst 9.5. Vor allem Multi-GPU-Nutzer raten wir zu dem neuen Treiber, da der PowerPlay-Bug bei einer Multi-GPU-Konstellation [7] endlich behoben wurde.

URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/news/hardware/grafikkarten/ati/2009/april/catalyst_94_powerplay-bug/
  2. http://www.computerbase.de/downloads/treiber/grafikkarten/ati/ati_catalyst_komplettpaket/
  3. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_3dmark_vantage_der_performance_report/#abschnitt_einleitung
  4. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_race_driver_grid_der_performance_report/2/#abschnitt_so_testen_wir
  5. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/test_crysis_warhead/3/#abschnitt_benchmarks
  6. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/test_stalker_clear_sky/3/#abschnitt_benchmarks
  7. http://www.computerbase.de/news/hardware/grafikkarten/ati/2009/april/catalyst_94_powerplay-bug/
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