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Test: 3-Way-SLI vs. Quad-SLI vs. CrossFire X

von Wolfgang Andermahr

Einleitung

Seit Juni 2004 ist es wieder möglich [1], mehr als eine GPU gleichzeitig zum Berechnen virtueller Spielewelten einzusetzen – Nvidias SLI-Technologie wurde auf der GeForce 6800 Ultra (NV40) zum Leben erweckt. Ein Jahr später zog ATi mit der CrossFire-Technologie nach. [2] Und anfangs hatten beide Lager mit massiven Problemen zu kämpfen, obwohl maximal zwei GPUs zusammen arbeiten durften.

Jahre später funktionieren SLI und CrossFire mit zwei Karten weitestgehend (Stichwort Mikroruckler) reibungslos und bis zu vier GPUs können gekoppelt werden. Da die Masse jedoch bei einem Rechenkern geblieben ist, lassen sich die meisten aktuellen Spiele selbst heute noch flüssig mit einer GPU wiedergeben. Es gibt allerdings immer wieder Exoten, wie zum Beispiel Crysis, die nach mehr Hardware schreien und auch der Trend zu immer größer werdenden Auflösungen benötigt mehr Grafikleistung.

Quad-SLI mit GTX 295
Quad-SLI mit GTX 295

Während zwei Grafikkarten in der Praxis in Bezug auf die Leistungsfähigkeit (und nicht auf den Stromverbrauch) durchaus lohnenswert sind, stellt sich die Frage, ob man noch mehr Leistung überhaupt vernünftig umsetzen kann. Denn die Multi-GPU-Technologien bringen so einige Nachteile mit sich, die mit der Anzahl der GPUs immer größer werden. Haben ATi und Nvidia auch diese Stolperfallen mittlerweile im Griff? Das versuchen wir in dem Artikel durch drei „GeForce GTX 285“-, zwei „GeForce GTX 295“- sowie zwei „Radeon HD 4870 X2“-Vertreter herauszufinden.

Welche Grafikkarten können/müssen es sein

Multi-GPU, unabhängig davon, ob man zwei, drei oder vier Grafikkarte nutzen möchte, lohnt sich generell nur, wenn man eines der schnellsten Modelle der aktuellen Serie nimmt. Früher wurde als weiterer Einsatzzweck noch die Möglichkeit genannt, zu einem späteren Zeitpunkt günstig (dann mit einer veralteten Karte) aufzurüsten, was in der Praxis aber nicht zu empfehlen ist und selten war. In der Regel war und ist ein brandaktueller Beschleuniger immer schneller als zwei ausgediente Modelle.

Aktuell empfehlen wir bei ATi mindestens eine Radeon HD 4870 mit 1.024 MB für CrossFire beziehungsweise eine GeForce GTX 260 216 für SLI. Sowohl eine Radeon HD 4850 als auch eine GeForce 9800 GTX+ bieten im Duett zu wenig Leistung gegenüber der schnellsten, aktuellen Single-GPU-Karte.

CrossFire sowie SLI mit zwei Grafikkarten können wir in Sachen Kompatibilität und „Alltagstauglichkeit“ mittlerweile selbst weniger erfahrenen Spielern empfehlen, wenn es um die maximale Leistung gehen soll. Dabei hat SLI aus unserer Sicht derzeit einen leichten Vorteil, da Nvidia aggressiver gegen die Mikroruckler vorgeht und zumindest bei zwei Rechenkernen ein ziemlich effizientes Verfahren gefunden hat, um diese zu minimieren. ATi hingegen hat bis jetzt kaum Fortschritte gemacht.

3-Way-SLI mit GTX 285
3-Way-SLI mit GTX 285
Quad-SLI mit GTX 295
Quad-SLI mit GTX 295
Quad-CrossFire mit HD 4870 X2
Quad-CrossFire mit HD 4870 X2

Mehr als zwei GPUs sollten weiterhin nur erfahrene Nutzer verwenden, die bereit dazu sind, für eine optimale Leistung etwas Zeit zu investieren, um zum Beispiel Profile zu verändern (Nvidia) oder die Ausführungsdateien (*.exe) zu manipulieren, um dem Treiber ein anderes Spiel und somit ein anderes Multi-GPU-Profil vorzugaukeln (ATi).

Für die Nvidia-Fraktion nehmen an diesem Test gleich drei GeForce-GTX-285-Karten teil, die allesamt dem Referenzdesign entsprechen und im 3-Way-SLI-Modus zusammen arbeiten. Nicht anders sieht es bei den zwei GeForce-GTX-295-Modellen aus, die die Quad-SLI-Fraktion vertreten. Auch bei ATi nutzen wir zwei Radeon-HD-4870-X2-Adaptionen, die sich strikt an die Vorgaben von ATi halten. Von welchen Herstellern die Karten in einem Multi-Karten-Gespann stammen, ist heutzutage gleichgültig, solange sie dem Referenzdesign entsprechen.

Testsystem

Testsystem:

Benchmarks

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1680x1050 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. In diesem Artikel testen wir ausschließlich mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (GT200)

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV770)

Synthetische Benchmarks

3DMark Vantage

Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]

3DMark Vantage - GT200
3DMark Vantage - GT200
3DMark Vantage - RV770
3DMark Vantage - RV770

3DMark Vantage - 1680x1050

 High-Preset:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
20.027
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
19.625
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
16.228
GeForce GTX 285 SLI
15.524
Radeon HD 4870 Triple-CF
14.262
GeForce GTX 295
13.118
Radeon HD 4870 X2
10.512
GeForce GTX 285
8.902
Radeon HD 4870 1GB
6.124
Angaben in Punkten

3DMark Vantage - 1920x1200

 Extreme-Preset:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
15.834
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
15.500
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
12.923
GeForce GTX 285 SLI
11.041
Radeon HD 4870 Triple-CF
10.851
GeForce GTX 295
9.046
Radeon HD 4870 X2
7.392
GeForce GTX 285
5.972
Radeon HD 4870 1GB
4.143
Angaben in Punkten

Direct3D-9-Benchmarks

Call of Duty 5

Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.

COD5 - GT200
COD5 - GT200
COD5 - RV770
COD5 - RV770

Call of Duty 5 - 1680x1050

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
93,0
GeForce GTX 295 Quad-SLI
92,0
GeForce GTX 285 SLI
84,3
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
83,0
Radeon HD 4870 Triple-CF
77,4
GeForce GTX 295
76,4
Radeon HD 4870 X2
64,2
GeForce GTX 285
55,3
Radeon HD 4870 1GB
40,7
 8xAA/16xAF:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
91,6
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
78,7
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
76,1
Radeon HD 4870 Triple-CF
73,2
GeForce GTX 285 SLI
72,7
GeForce GTX 295
63,7
Radeon HD 4870 X2
55,1
GeForce GTX 285
44,3
Radeon HD 4870 1GB
34,9

Call of Duty 5 - 2560x1600

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
80,7
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
76,1
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
65,5
GeForce GTX 285 SLI
57,2
Radeon HD 4870 Triple-CF
53,2
GeForce GTX 295
50,9
Radeon HD 4870 X2
38,2
GeForce GTX 285
34,6
Radeon HD 4870 1GB
22,6
 8xAA/16xAF:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
72,0
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
67,6
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
56,7
GeForce GTX 285 SLI
48,9
Radeon HD 4870 Triple-CF
46,5
GeForce GTX 295
42,6
Radeon HD 4870 X2
33,1
GeForce GTX 285
28,6
Radeon HD 4870 1GB
19,5

Clive Barker's Jericho

Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.

Jericho - GT200
Jericho - GT200
Jericho - RV770
Jericho - RV770

Clive Barker's Jericho - 1680x1050

 4xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
166,5
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
144,9
GeForce GTX 295 Quad-SLI
136,8
Radeon HD 4870 Triple-CF
129,0
GeForce GTX 285 SLI
117,7
GeForce GTX 295
97,4
Radeon HD 4870 X2
85,8
GeForce GTX 285
62,6
Radeon HD 4870 1GB
45,7
 8xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
164,5
Radeon HD 4870 Triple-CF
123,6
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
91,0
GeForce GTX 295 Quad-SLI
85,1
Radeon HD 4870 X2
80,7
GeForce GTX 285 SLI
65,6
GeForce GTX 295
51,1
Radeon HD 4870 1GB
44,0
GeForce GTX 285
35,7

Clive Barker's Jericho - 2560x1600

 4xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
85,3
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
69,4
GeForce GTX 295 Quad-SLI
66,9
Radeon HD 4870 Triple-CF
63,4
GeForce GTX 285 SLI
50,7
Radeon HD 4870 X2
43,6
GeForce GTX 295
38,7
GeForce GTX 285
26,1
Radeon HD 4870 1GB
22,3
 8xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
91,9
Radeon HD 4870 Triple-CF
62,0
Radeon HD 4870 X2
41,4
Radeon HD 4870 1GB
21,5
GeForce GTX 285 SLI
6,9
GeForce GTX 285
5,5
GeForce GTX 295
5,1
GeForce GTX 295 Quad-SLI
5,1
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
5,1

Race Driver Grid

Auch wenn normalerweise Actionspiele den meisten Wert auf eine gute Technik legen, gibt es glücklicherweise ab und zu immer mal wieder einige Ausnahmen. Eine davon ist das Rennspiel Race Driver Grid, was nicht nur durch das eigentliche Gameplay, sondern ebenso durch die grafische Qualität überzeugen kann. Race Driver Grid kommt mit einer großen Weitsicht, größtenteils guten Texturen, einigen Schicken Lichteffekten, einer guten Partikeldarstellung sowie einem leicht übertriebenen Blur-Effekt daher. Schönere Strecken und Duelle wurden bis jetzt auf dem PC wahrscheinlich noch nie ausgetragen. Als API kommt die Direct3D-9-Schnittstelle zum Einsatz. Zudem hat der Hersteller das Spiel gut optimiert, da dieses sogar auf langsamen Rechnern noch gut läuft und trotzdem noch akzeptabel aussieht. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Race Driver Grid [4].

Race Driver Grid - GT200
Race Driver Grid - GT200
Race Driver Grid - RV770
Race Driver Grid - RV770

Race Driver Grid - 1680x1050

 4xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 Triple-CF
146,5
GeForce GTX 295
129,1
Radeon HD 4870 X2
128,5
GeForce GTX 285 SLI
124,5
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
119,1
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
111,5
GeForce GTX 295 Quad-SLI
108,7
GeForce GTX 285
90,9
Radeon HD 4870 1GB
80,3
 8xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 Triple-CF
146,3
Radeon HD 4870 X2
119,8
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
119,7
GeForce GTX 285 SLI
119,1
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
110,9
GeForce GTX 295
109,8
GeForce GTX 295 Quad-SLI
108,7
GeForce GTX 285
76,3
Radeon HD 4870 1GB
73,6
Angaben in Prozent

Race Driver Grid - 2560x1600

 4xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 Triple-CF
130,9
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
111,5
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
108,3
GeForce GTX 295 Quad-SLI
104,9
GeForce GTX 285 SLI
90,9
Radeon HD 4870 X2
84,7
GeForce GTX 295
77,4
Radeon HD 4870 1GB
54,3
GeForce GTX 285
51,1
 8xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 Triple-CF
124,9
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
110,1
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
98,4
Radeon HD 4870 X2
79,2
GeForce GTX 285 SLI
71,1
GeForce GTX 295 Quad-SLI
64,8
GeForce GTX 295
49,9
Radeon HD 4870 1GB
44,7
GeForce GTX 285
39,2

Rainbow Six Vegas

Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.

RS Vegas - GT200
RS Vegas - GT200
RS Vegas - RV770
RS Vegas - RV770

RS Vegas - 1680x1050

 4xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
199,2
Radeon HD 4870 Triple-CF
165,5
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
145,0
GeForce GTX 295 Quad-SLI
132,7
Radeon HD 4870 X2
119,1
GeForce GTX 285 SLI
107,0
GeForce GTX 295
87,5
Radeon HD 4870 1GB
61,9
GeForce GTX 285
57,5
 8xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 Triple-CF
154,5
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
146,9
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
116,6
Radeon HD 4870 X2
106,9
GeForce GTX 295 Quad-SLI
105,2
GeForce GTX 285 SLI
82,4
GeForce GTX 295
66,5
Radeon HD 4870 1GB
55,9
GeForce GTX 285
43,5

RS Vegas - 2560x1600

 4xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
98,2
Radeon HD 4870 Triple-CF
86,4
GeForce GTX 295 Quad-SLI
83,6
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
83,4
Radeon HD 4870 X2
79,2
GeForce GTX 285 SLI
57,0
GeForce GTX 295
46,3
Radeon HD 4870 1GB
30,2
GeForce GTX 285
29,8
 8xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
88,1
Radeon HD 4870 Triple-CF
78,1
Radeon HD 4870 X2
52,6
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
43,6
GeForce GTX 295 Quad-SLI
33,5
GeForce GTX 285 SLI
30,0
Radeon HD 4870 1GB
27,4
GeForce GTX 295
23,3
GeForce GTX 285
15,4

Direct3D-10-Benchmarks

Assassin's Creed

Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist Ubisoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. Ubisoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.

Assassins Creed - GT200
Assassins Creed - GT200
Assassins Creed - RV770
Assassins Creed - RV770

Assassin's Creed - 1680x1050

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
163,9
GeForce GTX 295 Quad-SLI
160,2
GeForce GTX 285 SLI
134,6
Radeon HD 4870 X2
120,2
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
116,4
GeForce GTX 295
115,9
Radeon HD 4870 Triple-CF
112,6
GeForce GTX 285
75,0
Radeon HD 4870 1GB
66,4

Assassin's Creed - 2560x1600

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
123,2
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
117,3
GeForce GTX 285 SLI
84,4
Radeon HD 4870 X2
72,1
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
72,1
Radeon HD 4870 Triple-CF
70,6
GeForce GTX 295
69,2
GeForce GTX 285
46,4
Radeon HD 4870 1GB
38,5

Bioshock

„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.

Bioshock - GT200
Bioshock - GT200
Bioshock - RV770
Bioshock - RV770

Bioshock - 1680x1050

 1xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 SLI
182,1
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
178,1
Radeon HD 4870 Triple-CF
170,2
GeForce GTX 295 Quad-SLI
168,8
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
168,5
GeForce GTX 295
162,4
Radeon HD 4870 X2
135,5
GeForce GTX 285
119,0
Radeon HD 4870 1GB
72,7
 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
130,9
GeForce GTX 295 Quad-SLI
111,3
GeForce GTX 285 SLI
100,4
GeForce GTX 295
79,9
GeForce GTX 285
55,2

Bioshock - 2560x1600

 1xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
130,2
GeForce GTX 295 Quad-SLI
110,6
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
102,3
Radeon HD 4870 Triple-CF
97,0
GeForce GTX 285 SLI
94,0
GeForce GTX 295
78,1
Radeon HD 4870 X2
65,6
GeForce GTX 285
56,1
Radeon HD 4870 1GB
35,1
 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
72,3
GeForce GTX 295 Quad-SLI
62,2
GeForce GTX 285 SLI
46,6
GeForce GTX 295
37,5
GeForce GTX 285
25,7

Call of Juarez

Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und eine eigene 60 sekündige Testsequenz.

Call of Juarez - GT200
Call of Juarez - GT200
Call of Juarez - RV770
Call of Juarez - RV770

Call of Juarez - 1680x1050

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
105,0
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
98,6
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
90,7
Radeon HD 4870 Triple-CF
72,5
GeForce GTX 285 SLI
68,5
GeForce GTX 295
57,2
Radeon HD 4870 X2
48,8
GeForce GTX 285
36,7
Radeon HD 4870 1GB
25,5
 8xAA/16xAF:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
78,3
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
75,7
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
69,9
Radeon HD 4870 Triple-CF
55,9
GeForce GTX 285 SLI
52,1
GeForce GTX 295
38,9
Radeon HD 4870 X2
37,6
GeForce GTX 285
27,5
Radeon HD 4870 1GB
20,1

Call of Juarez - 2560x1600

 4xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
63,4
GeForce GTX 295 Quad-SLI
62,7
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
57,6
Radeon HD 4870 Triple-CF
51,9
GeForce GTX 285 SLI
39,7
Radeon HD 4870 X2
34,7
GeForce GTX 295
32,7
GeForce GTX 285
21,0
Radeon HD 4870 1GB
18,0
 8xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
46,1
GeForce GTX 295 Quad-SLI
41,2
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
36,2
Radeon HD 4870 Triple-CF
35,2
GeForce GTX 285 SLI
27,1
Radeon HD 4870 X2
24,4
GeForce GTX 295
21,6
GeForce GTX 285
13,4
Radeon HD 4870 1GB
13,2

Crysis Warhead

Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [5]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.

Crysis Warhead - GT200
Crysis Warhead - GT200
Crysis Warhead - RV770
Crysis Warhead - RV770

Crysis Warhead - 1680x1050

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
47,9
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
46,6
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
34,8
Radeon HD 4870 Triple-CF
33,4
GeForce GTX 285 SLI
32,6
GeForce GTX 295
27,0
Radeon HD 4870 X2
23,7
GeForce GTX 285
18,2
Radeon HD 4870 1GB
13,3
 8xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
39,4
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
32,7
GeForce GTX 295 Quad-SLI
32,4
Radeon HD 4870 Triple-CF
30,6
GeForce GTX 285 SLI
28,5
Radeon HD 4870 X2
21,0
GeForce GTX 295
19,5
GeForce GTX 285
15,1
Radeon HD 4870 1GB
12,1

Crysis Warhead - 2560x1600

 4xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
18,6
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
17,7
Radeon HD 4870 Triple-CF
16,5
Radeon HD 4870 X2
12,0
GeForce GTX 285 SLI
10,5
GeForce GTX 285
7,5
Radeon HD 4870 1GB
7,2
GeForce GTX 295
2,4
GeForce GTX 295 Quad-SLI
0,0
Hinweis: Absturz
 8xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 Triple-CF
10,6
Radeon HD 4870 X2
8,2
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
6,4
Radeon HD 4870 1GB
5,2
GeForce GTX 295
0,0
GeForce GTX 295 Quad-SLI
0,0
Hinweis: Absturz
GeForce GTX 285
0,0
Hinweis: Absturz
GeForce GTX 285 SLI
0,0
Hinweis: Absturz
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
0,0
Hinweis: Absturz

Far Cry 2

Auch wenn der bekannte Vorgänger Far Cry noch von dem deutschen Unternehmen Crytek (nun Crysis und Crysis Warhead) entwickelt worden ist, so hat Ubisoft die Marke Far Cry nicht fallen gelassen, sondern einen zweiten Teil entwickelt, auch wenn dieser mit dem ursprünglichen Spiel nicht mehr viel gemeinsam hat. Gleich geblieben, wenn auch auf nicht ganz so hohem Niveau, ist jedoch eine sehr gute Technik, die Afrika in frischem Glanz erscheinen lässt. Dazu hat Ubisoft mit Dunia eine völlig neue Engine entworfen, die auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Dunia ist gar ein Direct3D-10.1-Renderer, der bei GPUs von niedrigerem Technikstand auf die Direct3D-10-API umschaltet, dort dann jedoch (zumindest auf GeForce-Karten) einige Fähigkeiten nutzt, um dennoch normales MS-Anti-Aliasing darstellen zu können. Wir verwenden von Far Cry 2 das integrierte Benchmark-Tool und testen das Spiel mit der Small-Flyby-Sequenz.

Far Cry 2 - GT200
Far Cry 2 - GT200
Far Cry 2 - RV770
Far Cry 2 - RV770

Far Cry 2 - 1680x1050

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 295
85,3
GeForce GTX 285 SLI
83,6
Radeon HD 4870 Triple-CF
83,3
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
81,1
GeForce GTX 295 Quad-SLI
78,1
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
75,2
Radeon HD 4870 X2
72,3
GeForce GTX 285
57,7
Radeon HD 4870 1GB
42,3
 8xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
80,4
GeForce GTX 285 SLI
79,3
GeForce GTX 295 Quad-SLI
76,4
Radeon HD 4870 Triple-CF
74,4
GeForce GTX 295
73,3
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
73,0
Radeon HD 4870 X2
51,7
GeForce GTX 285
49,1
Radeon HD 4870 1GB
31,7

Far Cry 2 - 2560x1600

 4xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
78,5
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
76,7
Radeon HD 4870 Triple-CF
68,6
GeForce GTX 285 SLI
66,9
GeForce GTX 295 Quad-SLI
64,4
GeForce GTX 295
52,5
Radeon HD 4870 X2
46,1
GeForce GTX 285
38,0
Radeon HD 4870 1GB
27,7
 8xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
55,7
GeForce GTX 285 SLI
48,4
GeForce GTX 295
35,6
GeForce GTX 285
25,7
Radeon HD 4870 Triple-CF
21,3
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
21,2
Radeon HD 4870 X2
14,7
Radeon HD 4870 1GB
10,5
GeForce GTX 295 Quad-SLI
0,0
Hinweis: Absturz

Lost Planet Colonies

Das Actionspiel „Lost Planet Colonies“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet Colonies zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet Colonies dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Wir nutzen für diesen Test die zweite Sequenz, da diese GPU-limitiert ist.

Lost Planet Colonies - GT200
Lost Planet Colonies - GT200
Lost Planet Colonies - RV770
Lost Planet Colonies - RV770

Lost Planet Colonies - 1680x1050

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
162,7
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
161,1
GeForce GTX 285 SLI
121,5
Radeon HD 4870 Triple-CF
104,7
GeForce GTX 295
96,0
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
95,7
Radeon HD 4870 X2
78,9
GeForce GTX 285
70,7
Radeon HD 4870 1GB
43,6
 8xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
139,1
GeForce GTX 295 Quad-SLI
137,4
GeForce GTX 285 SLI
100,3
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
89,5
Radeon HD 4870 Triple-CF
86,5
GeForce GTX 295
76,6
Radeon HD 4870 X2
74,5
GeForce GTX 285
53,7
Radeon HD 4870 1GB
36,7

Lost Planet Colonies - 2560x1600

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
89,9
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
80,9
GeForce GTX 285 SLI
61,2
GeForce GTX 295
48,9
Radeon HD 4870 Triple-CF
48,3
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
47,5
Radeon HD 4870 X2
36,5
GeForce GTX 285
32,3
Radeon HD 4870 1GB
19,8
 8xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
52,9
GeForce GTX 295 Quad-SLI
50,1
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
44,2
Radeon HD 4870 Triple-CF
41,7
GeForce GTX 285 SLI
38,3
Radeon HD 4870 X2
33,2
GeForce GTX 295
29,9
GeForce GTX 285
20,5
Radeon HD 4870 1GB
17,4

Stalker Clear Sky

Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [6].

Stalker Clear Sky - GT200
Stalker Clear Sky - GT200
Stalker Clear Sky - RV770
Stalker Clear Sky - RV770

Stalker Clear Sky - 1680x1050

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
42,2
GeForce GTX 295 Quad-SLI
41,7
GeForce GTX 285 SLI
32,3
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
31,5
Radeon HD 4870 Triple-CF
28,3
GeForce GTX 295
25,2
Radeon HD 4870 X2
20,1
GeForce GTX 285
17,1
Radeon HD 4870 1GB
13,4

Stalker Clear Sky - 2560x1600

 1xAA/1xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
42,2
GeForce GTX 295 Quad-SLI
40,8
GeForce GTX 285 SLI
31,7
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
28,7
GeForce GTX 295
26,4
Radeon HD 4870 Triple-CF
26,3
Radeon HD 4870 X2
20,5
GeForce GTX 285
17,8
Radeon HD 4870 1GB
13,8
 4xAA/16xAF:
Radeon HD 4870 X2
7,9
Radeon HD 4870 Triple-CF
7,4
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
7,3
Radeon HD 4870 1GB
7,2
GeForce GTX 285
4,8
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
3,9
GeForce GTX 295 Quad-SLI
3,6
GeForce GTX 285 SLI
3,3
GeForce GTX 295
2,8

World in Conflict

Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dreizehnten Mission der ersten Kampagne.

World in Conflict - GT200
World in Conflict - GT200
World in Conflict - RV770
World in Conflict - RV770

World in Conflict - 1680x1050

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
148,8
GeForce GTX 295 Quad-SLI
147,5
GeForce GTX 285 SLI
130,4
Radeon HD 4870 Triple-CF
123,4
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
122,7
GeForce GTX 295
111,7
Radeon HD 4870 X2
86,5
GeForce GTX 285
74,7
Radeon HD 4870 1GB
47,9

World in Conflict - 2560x1600

 4xAA/16xAF:
GeForce GTX 295 Quad-SLI
117,8
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
114,9
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
103,9
Radeon HD 4870 Triple-CF
83,7
GeForce GTX 285 SLI
80,6
GeForce GTX 295
65,8
Radeon HD 4870 X2
57,0
GeForce GTX 285
42,5
Radeon HD 4870 1GB
31,5

Performancerating

Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.

Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF

GeForce GTX 285 3-Way-SLI
195,0
GeForce GTX 295 Quad-SLI
192,0
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
173,8
Radeon HD 4870 Triple-CF
166,7
GeForce GTX 285 SLI
166,0
GeForce GTX 295
145,9
Radeon HD 4870 X2
130,8
GeForce GTX 285
100,0
Radeon HD 4870 1GB
74,9
Angaben in Prozent

Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF

Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
88,9
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
87,6
Radeon HD 4870 Triple-CF
79,9
GeForce GTX 295 Quad-SLI
77,7
GeForce GTX 285 SLI
64,8
Radeon HD 4870 X2
60,1
GeForce GTX 295
50,2
GeForce GTX 285
40,1
Radeon HD 4870 1GB
36,0
Angaben in Prozent

Performancerating Qualität

Rating - 1680x1050 8xAA/16xAF

Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
213,4
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
212,2
GeForce GTX 295 Quad-SLI
207,2
Radeon HD 4870 Triple-CF
203,7
GeForce GTX 285 SLI
174,2
Radeon HD 4870 X2
148,2
GeForce GTX 295
143,5
GeForce GTX 285
100,0
Radeon HD 4870 1GB
84,6
Angaben in Prozent
Rating 2560x1600 8xAA/16xAF

Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF

Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
81,1
Radeon HD 4870 Triple-CF
76,8
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
63,3
Radeon HD 4870 X2
54,2
GeForce GTX 285 SLI
48,1
GeForce GTX 295 Quad-SLI
47,4
GeForce GTX 295
37,3
Radeon HD 4870 1GB
30,9
GeForce GTX 285
26,1
Angaben in Prozent

Sonstiges

Lautstärke

Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird eine Timedemo in Crysis Warhead in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.

Lautstärke

 Idle – Windows:
Radeon HD 4870 1GB
43,5
Radeon HD 4870 X2
44,5
Radeon HD 4870 Triple-CF
44,5
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
44,5
GeForce GTX 285
47,0
GeForce GTX 285 SLI
49,0
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
50,5
GeForce GTX 295
52,5
GeForce GTX 295 Quad-SLI
56,0
 Last:
Radeon HD 4870 1GB
49,5
GeForce GTX 285
54,0
GeForce GTX 285 SLI
58,0
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
58,0
Radeon HD 4870 X2
59,5
Radeon HD 4870 Triple-CF
60,0
GeForce GTX 295
61,5
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
61,5
GeForce GTX 295 Quad-SLI
66,5
Angaben in Dezibel

Im Leerlauf haben sämtliche ATi-Konstellationen klar die Nase vor ihren Kollegen von Nvidia. Selbst das Quad-CrossFire-System bestehend aus zwei Radeon-HD-4870-X2-Karten ist leiser als eine einzelne GeForce GTX 285. Während sich die ATi-Modelle für ein ruhiges Arbeiten unter Windows eignen, ist dies bei Nvidia einzig mit der GeForce GTX 285 der Fall. Interessanterweise ist selbst das 3-Way-SLI-System leiser als eine einzelne GeForce GTX 295, die unangenehm auffällt. Bei Quad-SLI sind die Lüfter sehr laut.

Unter Last haben die Single-GPU-Vertreter klar die Nase vorn. Die GeForce GTX 280 SLI folgt gleich auf mit dem 3-Way-SLI-System, das immer noch ruhiger als eine Radeon HD 4870 X2 oder eine GeForce GTX 295 ist. Gerade leise ist das zwar nicht, aber störend genauso wenig. Anders dagegen die zwei GeForce-GTX-295-Karten, die nach Aufmerksamkeit schreien. Man muss schon zu den geräuschunempfindlichen Naturen gehören, um die vier GPUs nicht als nervtötend zu empfinden.

Temperatur

Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Crysis Warhead abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.

Temperatur

 Idle – Windows:
GeForce GTX 285
40
GeForce GTX 285 SLI
44
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
48
GeForce GTX 295
50
GeForce GTX 295 Quad-SLI
53
Radeon HD 4870 X2
60
Radeon HD 4870 1GB
67
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
69
Radeon HD 4870 Triple-CF
79
 Last - GPU:
GeForce GTX 285
81
Radeon HD 4870 1GB
85
GeForce GTX 295
85
GeForce GTX 285 SLI
85
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
85
Radeon HD 4870 Triple-CF
86
Radeon HD 4870 X2
88
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
88
GeForce GTX 295 Quad-SLI
89
 Last - Chiprückseite:
GeForce GTX 285
57
GeForce GTX 295
67
GeForce GTX 285 SLI
67
GeForce GTX 295 Quad-SLI
68
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
68
Radeon HD 4870 1GB
69
Radeon HD 4870 Triple-CF
70
Radeon HD 4870 X2
73
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
75
Angaben in °C

Bei der Temperatur „führen“ dagegen die ATi-Karten, die allesamt wärmer als die Konkurrenz laufen. Mit 63 Grad Celsius wird die Radeon HD 4870 X2 im Doppelpack am wärmsten, während der hitzigste Nvidia-Kollege (GeForce GTX 295 Quad-SLI) bei 53 Grad verbleibt – dem Lärm sei dank. Unter Last erringt der Quad-SLI-PC mit 89 Grad Celsius dann den letzten Platz, gefolgt von der Radeon HD 4870 X2 sowie dem Quad-SLI-System mit 88 Grad. Die drei GeForce-GTX-285-Karten sind mit 85 Grad Celsius etwas kühler. Schwierigkeiten hatten wir selbst in einem längeren Last-Betrieb keine.

Leistungsaufnahme

Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.

Leistungsaufnahme

 Idle – Windows:
GeForce GTX 285
139
Radeon HD 4870 1GB
176
GeForce GTX 295
178
GeForce GTX 285 SLI
187
Radeon HD 4870 X2
190
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
253
GeForce GTX 295 Quad-SLI
268
Radeon HD 4870 Triple-CF
279
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
283
 Last:
Radeon HD 4870 1GB
308
GeForce GTX 285
326
GeForce GTX 295
400
Radeon HD 4870 X2
445
GeForce GTX 285 SLI
487
Radeon HD 4870 Triple-CF
596
GeForce GTX 295 Quad-SLI
626
Radeon HD 4870 X2 Quad-CF
671
Hinweis: Nicht voll ausgelastet
GeForce GTX 285 3-Way-SLI
681
Angaben in Watt (W)

Mehrere Grafikkarten eignen sich einfach nicht für einen genügsamen PC. Das ist auch bei der aktuellen Generation nicht anders, wobei eine GeForce GTX 295 mit zwei GPUs immerhin kaum mehr Leistung als eine einzelne Radeon HD 4870 benötigt. Diese ist mit 176 Watt (gemeint ist der gesamte PC) unter Windows aber auch nicht gerade sparsam. Eine GeForce GTX 285 kommt auf deutlich bessere 139 Watt. Das schlechteste Ergebnis erzielen zwei Radeon-HD-4870-X2-Karten mit 283 Watt.

Unter Last verfehlen wir nur knapp die 700-Watt-Grenze. Der Rechner mit GeForce GTX 285 im 3-Way-SLI-Modus schafft es auf 681 Watt, der Quad-CrossFire-PC liegt dicht dahinter mit 671 Watt. Dieser wäre eigentlich noch Leistungshungriger, allerdings lastet Crysis Warhead die vier ATi-GPUs nicht völlig aus, die Nvidia-Probanden dagegen schon. Die Quad-SLI-Konstellation kommt auf 626 Watt. Erst die zwei GeForce-GTX-285-Modelle sind genügsamer und geben sich „schon“ mit 487 Watt zufrieden. Am wenigsten Leistung benötigt die Radeon HD 4870, die nicht mehr als 308 Watt aus der Leitung zieht.

Um das 3-Way-SLI-System nutzen zu können, mussten wir auf ein anderes Netzteil umsteigen. Die Werte sind also nicht vollständig vergleichbar.

Beurteilung

3-Way-SLI, Quad-SLI, CrossFire X – die Techniken stellen in Sachen Leistung aktuelle das absolute Non Plus Ultra dar, verhelfen ATi und Nvidia aber auch bei den Anschaffungskosten, dem Leistungsbedarf und der Lautstärke zu weniger rühmlichen Spitzenplätzen. Doch zuerst zur Leistung.

In 1680x1050 mit aktiviertem vier-fachen Anti-Aliasing sowie 16-facher anisotroper Filterung kann sich das 3-Way-SLI-System mit einem Vorsprung von zwei Prozent knapp vor den Quad-SLI-Konkurrenten setzen. Damit sind die drei GeForce-GTX-285-Karten gerade einmal 16 Prozent schneller als die SLI-Konstellation. Das Quad-CrossFire-System muss sich um zwölf Prozent geschlagen geben und kann sich zudem nicht spürbar von Triple-CrossFire absetzen.

In 2560x1600 fällt das Problem der CPU-Limitierung zumindest zu einem Großteil weg und so rendert der 3-Way-SLI-Rechner nun um akzeptable 35 Prozent flotter als SLI. Quad-SLI enttäuscht dagegen und rechnet um 13 Prozent langsamer als die drei GeForce-GTX-285-Probanden. An die Spitze des Testfeldes können sich die zwei „Radeon HD 4870 X2“-Beschleuniger setzen, wenn auch nur um einen Prozentpunkt. Damit ist Triple-CF um elf Prozent langsamer. Die Skalierung von zwei auf drei GPUs liegt im Hause ATi bei 33 Prozent.

3-Way-SLI mit GTX 285
3-Way-SLI mit GTX 285

Bei acht-facher Kantenglättung kann in 1680x1050 die ATi-Fraktion erneut um ein winziges Prozentpünktchen die Führung vor 3-Way-SLI übernehmen, wobei Quad-SLI diesmal nur um zwei Prozent zurück liegt. Generell herrscht selbst bei 8xAA eine recht große CPU-Limitierung. In 2560x1600 haben die ATi-Karten aufgrund des besseren Speichermanagements die Nase klar vor den Nvidia-Karten – sind dabei aber ebenfalls oft unspielbar langsam. Vor allem Quad-SLI enttäuscht und liegt nur auf dem Niveau zweier GeForce-GTX-285-Karten.

Die reinen FPS-Angaben sind bei den Systemen ohne jeden Zweifel sehr beeindruckend. Allerdings haben die messbaren FPS bei Multi-GPU nichts mit den gefühlten (realistischen) FPS am Hut, da es das Problem der Mikroruckler [7] gibt. Nvidia hat diese Thematik bei 2-Way-SLI-Systemen (seien es zwei einzelne Karten oder eine GeForce GTX 295) mittlerweile angegangen und konnte die Mikroruckler effektiv mindern. Sie sind zwar nicht verschwunden, fallen in spielbaren Bereichen aber kaum noch auf. Somit kann man SLI nun mit leichten Einschränkungen der Allgemeinheit empfehlen.

Anders dagegen bei CrossFire, da ATi noch kein Mittel gegen die Mikroruckler gefunden hat. So spürt man sie selbst im Bereich von 40 FPS noch und ein flüssiges Spielen ist längst nicht in jeder Anwendung möglich. Hier muss jeder für sich entscheiden, ob man die Ruckler als störend empfindet. Bei 3-Way-SLI scheint der Mechanismus hingegen nicht mehr oder nicht mehr richtig zu greifen, zumindest können wir bei drei Nvidia-GPUs die ungleichmäßige Bildabfolge wieder spüren. Allerdings muss man schon sehr extreme Einstellungen fahren, um Mikroruckler erzeugen zu können.

Bei Quad-SLI gibt es dagegen fast schon unabhängig von den FPS-Werten Ruckler. Die Profile für vier Rechenkerne scheinen noch nicht ausgereift zu sein, was nicht nur die schlechte Skalierung gegenüber drei Kernen, sondern ebenso das unrunde Spielgeschehen erklärt. Man muss schon ziemlich leidensfähig sein, um Quad-SLI als funktionsfähig bezeichnen zu können.

Quad-SLI mit GTX 295
Quad-SLI mit GTX 295
Quad-CrossFire mit HD 4870 X2
Quad-CrossFire mit HD 4870 X2

ATi setzt allerdings aktuell noch einen drauf. Denn in diesem Lager sind sowohl drei als auch vier GPUs in beinahe allen Spielen nicht nutzbar. Zwar sind die FPS-Werte meistens durchweg hoch genug für ein theoretisch flüssiges Spiel, die Anwendung ruckelt aber selbst bei mehr als 60 FPS nur so vor sich her. Bei ATi gibt es anscheinend noch einiges an den Triple- und Quad-Profilen zu Arbeiten.

Leistungsaufnahme und Lautstärke aller Lösungen unter Last sind trotz der gebotenen Leistung zu hoch.

Fazit

CrossFire und SLI sind in Form der Radeon HD 4870 X2 und der GeForce GTX 295 mittlerweile im Mainstream-Markt angekommen und nicht mehr nur etwas für absolute Enthusiasten. Die Techniken sind sehr ausgereift und bereiten dem Kunden nur noch wenige Probleme. Eins dieser Probleme sind die Mikroruckler, die insbesondere für ATi weiterhin ziemlich schmerzlich sind. Denn Nvidia konnte die Mikroruckler mit den neuen Treibern der 180er-Generation ganz gut in den Griff kriegen (wenn auch nicht völlig beheben), bei ATi hat sich noch nichts getan.

Wenn es mehr als zwei GPUs sein sollen, führt aktuell eigentlich kein Weg an Nvidia und einem 3-Way-SLI-System vorbei. Die Profile für drei Rechenkerne sind gut optimiert und die Mikroruckler hat man durch „Brute Force“ im Griff. Die Leistung ist einfach dermaßen hoch, sodass die Framerate nur in Ausnahmefällen in einen gefährlichen Bereich rutscht. Dann allerdings scheinen die weiter oben gelobten Schutzmechanismen nicht mehr oder nicht mehr ordentlich zu funktionieren. Insgesamt empfehlen wir nur erfahrenen Anwendern, denen es ausschließlich auf Leistung ankommt, 3-Way-SLI.

Von Quad-SLI können wir dagegen nur abraten. So sind die Profile für vier Rechenkerne nur selten gut und die Skalierung liegt meistens unter der der drei GeForce-GTX-285-Karten. Zudem „zuckt“ das Bild selbst in hohen FPS-Bereichen gerne herum, was ein flüssiges Spielen oft unmöglich macht. Darüber hinaus stürzt Quad-SLI in hohen Auflösungen gerne ab, da wahrscheinlich der VRAM für den erhöhten Verwaltungsaufwand (Overhead) zu klein ist.

Das Problem der unrunden Bildabfolge, nur gar noch schlimmer, haben auch Triple- und Quad-CrossFire. Im Prinzip ist jede Anwendung absolut unspielbar, nur wenige Ausnahmen wie Race Driver Grid laufen einwandfrei. Anscheinend hat sich ATi primär auf zwei GPUs konzentriert und den dritten beziehungsweise vierten Rechenkern bisher noch nicht berücksichtigt, anders können wir uns das immense Ruckeln nicht erklären.

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URL-Liste:

  1. http://www.computerbase.de/news/hardware/grafikkarten/nvidia/2004/juni/3dfx_nvidia_sli/
  2. http://www.computerbase.de/news/hardware/grafikkarten/ati/2005/juni/his_crossfire-karten/
  3. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_3dmark_vantage_der_performance_report/#abschnitt_einleitung
  4. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_race_driver_grid_der_performance_report/2/#abschnitt_so_testen_wir
  5. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/test_crysis_warhead/3/#abschnitt_benchmarks
  6. http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/test_stalker_clear_sky/3/#abschnitt_benchmarks
  7. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/test_nvidia_geforce_gtx_295/21/#abschnitt_mikroruckler_auf_der_gtx_295
  8. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_grafikkarten_2008/
  9. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/test_nvidia_geforce_gtx_295/
  10. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/test_nvidia_geforce_gtx_285_sli/
  11. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_gtx_280_sli/
  12. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_9800_gtx_sli/
  13. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_9500_gt_9800_gt/
  14. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_9600_gt_sli/
  15. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_nvidia_geforce_9600_gso/
  16. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_4870_x2/
  17. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_radeon_hd_4870_cf_geforce_gtx_260_sli/#abschnitt_einleitung
  18. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_4850_cf_hd_4870/
  19. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_4830_nachtest/
  20. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_4670/
  21. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/kurztest_ati_radeon_hd_4550/
  22. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_s3_chrome_440_gtx/
  23. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_s3_chrome_430_gt/
  24. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/bericht_nvidia_cuda_physx_ueberblick/
  25. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_crossfire_x_nvidia_quad-sli/
  26. http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2009/bericht_anti-aliasing_ati_nvidia/
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