Einleitung
ATi hat mit der Radeon-HD-5000-Serie diverse Verbesserungen vorgenommen, sodass sich die 3D-Beschleuniger gut von der älteren Radeon-HD-4000-Generation absetzen können. Denn nicht nur die Performance macht einen spürbaren Schritt nach vorne sondern auch die Bildqualität. Darüber hinaus umschreibt ATi die Vorteile der Radeon-HD-5000-Modelle gerne mit zwei Bezeichnungen: DirectX 11 und Eyefinity. Während DirectX 11 den meisten potenziellen Käufern sicherlich etwas sagen wird, ist Eyefinity für viele potentielle Kunden eine Unbekannte.
Eyefinity ermöglicht es auf Radeon-HD-5800- und Radeon-HD-5700-Karte mehr als zwei Monitore gleichzeitig betreiben zu können. Bis dato konnten sämtliche ATi- und Nvidia-Grafikkarten maximal zwei Displays ansteuern.
Die neuen ATi-Produkte können in der Standard-Version dagegen bis zu drei Monitore mit einem Bild versorgen, die zudem relativ flexibel aufgestellt werden können. Und wenn selbst das zu wenig ist: Später wird es die Radeon HD 5870 in einer speziellen „Eyefinity-Version“ geben. Dann können gleich sechs Monitore eingesetzt werden.
AMD konnte uns freundlicherweise drei 24-Zoll-Monitore von Dell (2408WFP) zur Verfügung stellen, wodurch uns ermöglicht wird, den Betrieb mehrere Monitore auf einer Radeon HD 5870, Radeon HD 5850 sowie einer Radeon HD 5770 zu testen. Lohnt sich das Enthusiasten-Feature wirklich, oder handelt es sich mehr um einen Marketing-Gag?
Eyefinity im Detail
Eyefinity ist kurz gesagt nichts anders als die Möglichkeit, mehr als nur zwei Monitore gleichzeitig betreiben zu können. Eine der Limitierungen (neben Windows Vista, Windows 7 oder Linux; Windows XP wird nicht unterstützt) ist, dass mindestens ein DisplayPort-Gerät vorhanden sein muss. Die beiden anderen Monitore können über DVI, HDMI oder mittels Adapter gar über D-SUB gestellt werden. Der Grund darin ist in den sechs verbauten TMDS-Transmittern (Transition-Minimized Differential Signaling) zu suchen, die aber zugleich verdeutlichen, dass Eyefinity kein reines Software-Feature ist. Denn sämtliche Nvidia- als auch ATi-Karten unter der Radeon-HD-5000-Serie müssen sich mit weniger zufrieden geben.


In Zukunft wird es noch eine spezielle Version der Radeon HD 5870 geben, die mit gleich sechs Mini-Display-Port-Anschlüssen daher kommt, die eben gleich sechs Monitore ansteuern können. Zudem ist Eyefinity kompatibel mit CrossFire (wobei derzeit der Treiber damit noch nicht umgehen kann), weswegen maximal 24 Monitore (4 x 6) genutzt werden können.



Abgesehen von dem Zwang zum DisplayPort und der Windows- (ohne XP) bzw. Linux-Plattform kommt Eyefinity mit einer weiteren Limitierung daher. So kann eine normale Radeon HD 5000 drei Monitore ansteuern, allerdings muss dazu die Auflösung unter 2560x1600 pro Display liegen. Werden dagegen 30-Zoll-Bildschirme eingesetzt, benötigt man die spezielle Mini-DisplayPort-Version der Grafikkarte, da andernfalls nur zwei Bildschirme verwendet werden können. Überschreitet die Auflösung nicht 1920x1200, sind mit der normalen Karte drei und mit der „Eyefinity-Version“ die erwähnten sechs Monitore möglich.
Die maximale Auflösung von Eyefinity beträgt 8192 x 8192 Pixel, was 67,1 Megapixel entspricht. Was die Aufstellung der Monitore betrifft, sind die Radeon-HD-5000-Modelle recht flexibel, da diverse Kombinationsmöglichkeiten bestehen. Bei drei Monitoren ist die Wahl noch einfach: Entweder werden die Displays um 90 Grad gedreht als „3x1 Portrait Display Group“ eingesetzt, oder aber im gewohnten Format direkt nebeneinander (3x1 Landscape Display Group) platziert. Im zweiten Fall sollten die außen stehenden Displays etwas zur Seite gedreht werden, um eine Art „Cockpit-Sicht“ zu erzeugen.
Bei sechs Monitoren sind variablere Aufstellungen möglich. Die klassische Version ist die Aufstellung übereinander (3x2 Landscape Display Group), um ein möglichst großes Blickfeld zu erzeugen. Alternativ sind ungewöhnliche Kombinationen wie drei Geräte horizontal und drei einzeln platzierten (3x1 Display Group Plus 3 Extended) oder vier Monitore als „Quadrat“ und zwei einzeln platzierten (2x2 Display Group Plus 2 Extended) möglich. Es können zusätzlich vier Monitore als „3x1 Display Group Plus 1 Extended“ aufgebaut werden.
ATi nennt die zusammen gesetzten Monitore „Display Groups“. Die Display Groups können im Treiber nach den eigenen Wünschen konfiguriert werden, was zwar einfach klingt, aber etwas fummelig werden kann. Denn es ist nicht so ganz ersichtlich, welchen Monitor der Treiber jedem Monitor-Icon im Catalyst Control Center zuordnet. Ist dieser Schritt getan, kann das Vergnügen allerdings los gehen.
Eyefinity kann natürlich dazu genutzt werden, die Produktivität unter Windows zu steigern. So kann auf einem Display ein Word-Dokument geöffnet sein, während der Internet-Browser das zweite Display belegt und auf dem dritten der Instant-Messenger oder anderweitige Programme laufen. Doch der Hauptaugenmerk von Eyefinity liegt für den normalen Consumer auf dem Spielen mit mehreren Monitoren.
Generell kann jegliche Software mit Eyefinity umgehen, da der Treiber dem Betriebssystem vorgaukelt, dass nur ein Monitor mit einer sehr hohen Auflösung vorhanden ist. Nur der Treiber weiß, dass es sich in unserem Fall um drei 24-Zoll Geräte handelt. Aus diesem Grund sollen die meisten Spiele ohne Anpassungen einwandfrei mit mehreren Monitoren arbeiten. Manche benötigen ein Update. Der Hersteller hat eine Liste veröffentlicht, die einige getestete Eyefinity-Spiele zeigt.





Die native Auflösung bei drei 24-Zoll-Geräten beträgt in unserem Fall 5760x1200 Pixel. Alternativ stehen dem Käufer noch 3840x1024 oder 2400x600 Pixel zur Auswahl, wobei es sich in beiden Fällen um erweiterte 4:3-Auflösungen (1280x1024, 800x600) handelt. Hier wäre eine kleinere 16:10-Auflösung wünschenswert. Werden dagegen zum Beispiel drei 22-Zoll-Geräte mit einer nativen Auflösung von 1680x1050 eingesetzt, beträgt die maximale Auflösung 5040x1050 Pixel. Größer geht es natürlich auch: drei 30-Zoll-Geräte können mit 7680x1600 angesteuert werden.
Dass die hohen Auflösungen eine besonders hohe Rechenleistung erfordert, ist dabei nur logisch. Deshalb werden wir auf den folgenden Seiten auch die Performance von Eyefinity und den eingesetzten 24-Zoll-Monitoren in unserem Testparcours untersuchen. Neben der nativen Auflösung achten wir zusätzlich auf die beiden anderen angebotenen Auflösungen.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501)
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5770 (850/2.400), 1.024 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- ATi 8.66.6 (HD 5770, HD 5850, HD 5870)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.0
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.4
- Cryostasis, Vollversion, Version 1.1
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Dawn of War 2, Vollversion, Version 1.3.2
- H.A.W.X., Vollversion, Version 1.02
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.09
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Textur-Details auf Hoch, ansonsten alles maximal


Call of Duty 5 – 1xAA/1xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 – 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2
Dawn of War 2 stammt von dem Machern von Company of Heroes und weist ebenfalls eine hohe spielerische Qualität auf. Auch wenn das Universum zwischen den beiden Programmen ein vollständig anderes ist, sind viele gute Spielmechaniken dieselben. Und nicht nur das eigentliche Erlebnis, sondern ebenfalls die Grafikengine kann sich sehen lassen, die jedoch anders als bei Company of Heroes beim Direct3D-9-Standard stecken geblieben ist. Nichtsdestotrotz sieht Dawn of War 2 dank einiger schicken Texturen, aufwendigen Shadereffekten und noch so einigem mehr schick aus und muss sich vor dem großen Bruder aus dem eigenen Hause nicht verstecken. Als Benchmark nutzen wir die ersten 60 Sekunden der Introsequenz des ersten Levels.
Maximale Details


Dawn of War 2 – 1xAA/1xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2 – 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meistens dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dich. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.
Ambient Occlusion deaktiviert, ansonsten alles maximal


Riddick: AODA – 1xAA/1xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: AODA – 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu Toppen. Bezüglich der technischen Seite scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.
Grafik-Stufe auf „Hoch“


Anno 1404 – 1xAA/1xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 – 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von Direct3D 10(.1), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zu Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.
Maximale Details


Battleforge – 1xAA/1xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge – 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Maximale Details


Bioshock – 1xAA/1xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock – 1xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [1]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.
Gamer-Einstellung


Crysis Warhead – 1xAA/1xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead – 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X.
Ab in die Lüfte! Der Publisher UbiSoft bietet mit H.A.W.X. einen „Flugsimulator“ der anderen Art an. Denn das Spiel will zu keiner Zeit ein echtes Flugzeug inklusive Umgebung und Gegner simulieren, sondern möchte stattdessen dem Kunden eine einfache vor allem spaßige Action bieten, sodass keine Langeweile aufkommt. Daher ist H.A.W.X. mehr ein „Arcade-Flugzeugspiel“ als eine Simulation. Bei der Grafik-Engine fährt man starke Geschütze auf. Diese unterstützt Direct3D 10 inklusive der Direct3D-10.1-Erweiterung und bietet neben einer guten Weitsicht vor allem detaillierte Bodenaufnahmen. Die Wolkendarstellung ist ein weiteres Highlight der Engine, ebenso die detaillierten Flugzeuge, die man aber nur selten (oder nie) aus der Nähe bewundern kann. Als Testsequenz nutzen wir aus Gründen der Vergleichbarkeit die integrierte Testfunktion, die einen Flyby- und einen Gefecht-Abschnitt zeigt.
Maximale Details


H.A.W.X. – 1xAA/1xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X. – 2xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [2].
Zweithöchste Renderstufe, Qualität auf Hoch


Stalker Clear Sky – 1xAA/1xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky – 1xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.
Maximale Details


World in Conflict: SA – 1xAA/1xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA – 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Eyefinity in der Praxis
In zahlreichen Stunden Eyefinity in der Praxis haben wir sowohl Vor- als auch Nachteile der jungen Technik erleben dürfen. Wenn eine Anwendung entsprechend gut mit der Technologie arbeitet, können drei Monitore (oder gar noch mehr) durchaus ein völlig anderes, besseres Spielerlebnis hervorrufen. Positiv zu erwähnen ist, dass es während der Testphase kein Spiel gegeben hat, das nichts mit Eyefinity anfangen könnte und es dementsprechend immer die hohen Auflösungen gegeben hat. Allerdings gibt es Spiele, die nichtsdestotrotz ein falsches Format beim Multi-Monitor-Betrieb wählen.
Die Nachteile
So lässt sich in Call of Duty 5 World at War die höheren Auflösungen zwar auswählen, es macht aber den Anschein, als würde das Spiel die eingestellte Auflösungen für gleich sechs Monitore rendern, die als 3x2 Landscape Display Group aufgestellt sind, und das Ergebnis dann wieder auf drei Monitore drücken. Unspielbar!
Genau dasselbe Phänomen gibt es auch in anderen Spielen, wobei es sich dort interessanterweise nur auf Intro-Sequenzen in der Spielgrafik beschränkt. So lassen Dawn of War II sowie World in Conflict im ersten Augenblick schlimmes vermuten, das eigentliche Spiel läuft dann jedoch einwandfrei. Wir stehen in Kontakt mit ATi und versuchen, dieses Verhalten so schnell wie möglich zu klären.




Darüber hinaus lassen Spiele des Öfteren anmerken, dass die Menüs nicht für riesige Auflösungen beziehungsweise ein großes Format gedacht sind. Das kleinste Problem ist dabei, dass ein Großteil des linken und rechten Monitors einfach schwarz bleibt. Einige Kandidaten quetschen das Menü aber extrem (auf die gleiche Art und Weise wie Call of Duty 5 das gesamte Spiel), wodurch es nicht gerade einfach ist, mit dem Mauszeiger den gewünschten Punkt auszuwählen.
Rein von der technischen Seite sind uns darüber hinaus jedoch keine weiteren Probleme mehr mit Eyefinity in der „3x1 Landscape Display Group“-Anordnung aufgefallen. Allerdings behandeln einige Spiele die Icons leider genau so als würde in einer gewöhnlichen 16:10-Auflösung gearbeitet werden. In First-Person-Shootern wie Crysis Warhead ist das nicht unbedingt schwerwiegend, führt aber dazu, dass, um das Radar zu erhaschen, ans eine Ende der Monitorkonfiguration geschaut werden muss und für die Lebenspunkte genau an das andere.
Ziemlich ungünstig ist das Verhalten in einigen Strategiespielen, ganz konkret in Anno 1404. Soll zum Beispiel ein Gebäude gebaut werden, muss zuerst das Baumenü ganz links geöffnet werden. Die baubaren Elemente öffnen sich ungünstigerweise aber genau am anderen Ende der Bildschirme, also ganz rechts – umständlich. H.A.W.X. zeigt, wie es besser geht, und wurde offensichtlich schon für den Eyefinity-Betrieb vorbereitet. Denn dort sind alle wichtigen Anzeigen auf dem mittleren Monitor zentriert.
Die Vorteile
Doch damit genug der Kritik, kommen wir nun zu den positiven Seiten von Eyefinity. Der Sinn von Eyefinity steigt und fällt mit dem Genre. In Strategiespielen wie Anno 1404 sowie Battleforge ist der Drei-Monitor-Betrieb ganz nett und genauso beeindruckend, aber nicht unbedingt so richtig sinnvoll. Denn in Strategiespielen ist unserer Meinung weniger mehr, da auf drei 24-Zoll-Displays etwas die Übersicht leidet. Zwei Monitore wären in dem Fall besser gewesen. Auch wenn man diese um 90 Grad dreht, ändert sich an dem Problem nicht viel.
Die wirklichen Vorteile kann Eyefinity dann ausspielen, wenn Spiele mit richtigen 3D-Bewegungen auf den Monitoren flackern – und das Ergebnis ist dann einfach nur beeindruckend. So fühlen sich zum Beispiel 3D-Rollenspiele und vor allem First-Person-Shooter völlig anders an. Dabei ist es weniger wichtig, dass der Nutzer mehr Informationen über das Spielgeschehen erfährt, da der Blickwinkel deutlich größer ist.




Jedoch wird das „Mitten Drin“-Gefühl um einiges verbessert, da nicht nur gerade aus geschaut werden kann, sondern sich zudem das Gefühl einstellt, sich wirklich in einer Welt zu bewegen. Dafür sorgen die seitwärts und etwas schräg aufgestellten Monitore, die den Bildinhalt etwas verzerrt ausgeben. Schaut man gerade auf die Bildschirme, wirkt das zwar nicht so toll, in Bewegung ist der Effekt dafür aber um so besser. Richtig eindrucksvoll wird es im Kampfgetümmel, wenn sich dieses nicht nur auf einen einzigen Ort konzentriert, sondern der Spieler mitten drin ist.
Noch besser ist der Eyefinity-Betrieb in einem Flugsimulator. H.A.W.X. zählt zwar nicht gerade zu den Simulationen, sondern ist eher als Action-Spiel zu sehen, was aber nichts daran ändert, dass es sich in der Luft abspielt. Gerade bei schnellen Bewegungen wie einem Steilflug schaffen es die drei Monitore, die Atmosphäre um einiges anzuheben, da nun glaubwürdiger herüber kommt, dass sich das Flugzeug in der Luft befindet.
Die Paradedisziplin von Eyefinity beziehungsweise dem „3x1 Landscape Display Group“-Betrieb sind unserer Meinung nach aber Rennspiele aller Art. Bereits auf der Draufsicht zeigen sich die drei Monitore als richtiger Vorteil, da die Rennstrecke nun viel breiter wird und darüber hinaus die Gegner eher zu erkennen wird. Noch realistischer wirkt zum Beispiel die Cockpit-Ansicht von Need for Speed Shift oder der älteren Simulation Race 07, die in beiden Fällen gerade zu hervorragend umgesetzt wird.
Wenn dann noch ein Lenkrad vorhanden ist, stellt sich wirklich das Gefühl ein, in einem richtigen Rennwagen zu sitzen. Auf dem mittleren Monitor ist die gesamte Strecke sowie die Cockpit-Anzeigen zu sehen, während die außen platzierten Displays die „Seitenansicht“ inklusive der Seitenspiegel darstellen. Gegner werden früher erkannt, die Einsicht in Kurven ist besser und vor allem stellt sich ein ganz anderes Geschwindigkeitsgefühl als bei nur einem Monitor ein, wenn die Landschaften an einem nur so vorbei rasen.
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Bei den Messungen der Lautstärke gibt es quasi keinen Unterschied, egal ob eine Radeon HD 5870, eine Radeon HD 5850 oder eine Radeon HD 5770 mit nur einem Monitor oder in einer Eyefinity-Konfiguration betrieben wird. Meistens ist der Eyefinity-Betrieb 0,5 Dezibel lauter, was mit bloßem Ohre aber nicht auszumachen ist.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Bioshock unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Anders sieht es bei der Leistungsaufnahme aus, bei der sämtliche aktuellen Grafikkarten (sowohl ATi- als auch Nvidia-GPUs sind betroffen) nicht in den vollen 2D-Modus schalten können, wenn mehrere Monitore zum Einsatz kommen. Stattdessen wird ein höherer „Powerstate“ mit höheren Taktraten sowie Spannungen verwendet, da es ansonsten im Betrieb mit mehreren Monitoren zu einem unschönen Flackern kommen kann. Die Radeon HD 5870 taktet dann mit 400/2.400 MHz anstatt mit 157/600 MHz, die Radeon HD 5850 mit 400/2.000 MHz anstatt mit 157/600 MHz und die Radeon HD 5770 mit 400/2.400 anstatt 157/600 MHz. Der Speicher arbeitet also jeweils mit der maximalen Frequenz.
Somit zieht die Radeon HD 5770 unter Windows mit 145 Watt (gemeint ist der gesamte PC) 15 Watt mehr aus der Leitung als mit nur einem Monitor. Auf der Radeon HD 5850 liegt die Differenz bei 23 Watt und bei der Radeon HD 5870 bei 33 Watt. Unter Last sind die Unterschiede dagegen gering. Zwei bis sieben Watt mehr sind ja nach Modell im Eyefinity-Betrieb nötig.
Nicht vergessen werden darf allerdings, dass sich die Leistungsaufnahme der Monitore linear mit jedem weiteren Exemplar erhöht. Auch bei aktuellen LCD-Displays sind unter Last schnell 50 Watt pro Monitor zusätzlich drin.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Da der Energiesparmodus im Multi-Monitor-Betrieb nicht funktioniert, sind auch die Temperaturen höher. Während Radeon HD 5770, Radeon HD 5850 sowie Radeon HD 5870 mit nur einem Display im Bereich alle zwischen 34 Grad und 37 Grad Celsius aufhalten, ändert sich der Temperaturbereich bei drei Monitoren auf 48 Grad bis 52 Grad Celsius. Unter Last sind die Differenzen erneut nur minimal.
Beurteilung
Nach diversen Benchmarks sowie zahlreichen Spielstunden steht die Beurteilung von ATis Eyefinity-Technologie an. Wie schlagen sich drei Monitor, die wahrscheinlich häufigste Konfiguration im Multi-Monitor-Betrieb über der Dual-Anordnung, in der Praxis? Kurz gesagt: Wenn die Einstiegshürden genommen sind und ein optimal funktionierendes Spiel läuft, ist Eyefinity eine Wucht!
Ein der größten Schwierigkeiten fängt allerdings bereits bei der Planung an, denn drei 24-Zoll-Monitore verschlingen viel Platz. Natürlich können kleinere Geräte wie 22-Zoll-Displays genommen werden, doch selbst für diese sollte der Schreibtisch ziemlich groß sein. Noch kleinere Monitore können wir dagegen nicht empfehlen. Ist die Wahl gefallen, empfehlen wir generell den „3x1 Landscape Display Group“-Betrieb, der unserer Meinung nach am besten ist.
Die Konfiguration von Eyefinity ist schnell erledigt, wobei das Treibermenü etwas verwirrend wirkt. Denn es ist im Catalyst Control Center nicht unbedingt ersichtlich, welchen Monitor man nun konfiguriert. Eyefinity benötigt eine sehr hohe Rechenleistung der Grafikkarte, denn 5760x1200 Pixel (bei 24-Zoll-Monitoren) müssen erst einmal flüssig dargestellt werden. Oftmals ist das zwar ohne Reduzierung der Details möglich, teilweise muss jedoch etwas die Handbremse angezogen werden. Vor allem bei zukünftigen Titeln könnte es problematisch werden. Alternativ kann die Auflösung auf 3840x1024 gesenkt werden, dann ist aber der Blickwinkel etwas geringer und zudem stimmt das Format nicht mehr überein. Dass das Bild verzerrt ist, fällt glücklicherweise so gut wie nicht auf. Hier sollte jeder für sich selber entscheiden, ob der Kompromiss in Ordnung geht. Von 2400x600 müssen wir dagegen strikt abraten, da der Monitor nicht viel mehr als Pixelbrei anzeigt.
Auch das Spiel kann Schwierigkeiten machen. Die meisten Applikationen laufen von Haus aus zwar fehlerfrei, manche Titel wie zum Beispiel Call of Duty 5 haben allerdings Schwierigkeiten mit dem großen Bildschirmformat. Bei anderen tritt das Problem nur in Intro-Sequenzen auf, das Spiel an sich funktioniert aber tadellos. Wenn das Format aber einwandfrei angenommen wird, kann der Spielspaß los gehen.
Dessen Ausprägung hängt stark vom Genre ab. Strategiespiele sind mit Eyefinity ganz nett anzusehen, aber auf drei Monitoren nur bedingt praktisch. Die Übersicht ist um einiges besser als mit nur einem Display, dafür aber ist die Bedienung umständlich, solange das Spiel nicht für Eyefinity angepasst worden ist. Denn es sollte nicht vergessen werden, dass der Mausweg vom einen Ende ans andere Ende um einiges länger als normal ist. Und wenn dann das Baumenü nicht mitspielt, steigt der Verschleiß der Maus stark an.
Um einiges besser machen es Spiele, in denen in irgendeiner Art eine Spielfigur gesteuert wird. Seien es 3D-Adventures, Flugzeugspiele oder First-Person-Shooter, mit Eyefinity steigt der Spielspaß stark an. Denn durch den großen Blickwinkel hat der Spieler wirklich das Gefühl, sich in der Spielwelt zu bewegen. Dabei ist der größere Informationsgehalt eher eine nette Dreingabe. Das große Plus kommt aus dem „Augenwinkel“, da das, was zuerst vor dem Spieler liegt, plötzlich an einem vorbei rauscht.
Und genau das ist wohl auch der Grund, warum Eyefinity den größten Vorteil in Rennspielen mit sich bringt. Dass die Monitor durch die eigenen Ränder getrennt sind, stört übrigens nur in den ersten Minuten. Danach werden diese kaum noch wahr genommen.
Fazit
Trotz all' des Lobes über Eyefinity bleibt festzuhalten, dass es sich primär um ein Enthusiast-Feature handelt. Das liegt an den Anschaffungskosten, dem umständlichen Aufbau, dem steigenden Stromverbrauch und den bisweilen auftretenden Unzulänglichkeiten. Der günstigste Kaufpreis für ein 22-Zoll-Modell fängt bei 280 Euro an, womit satte 840 Euro nur für die Displays notwendig wären. In der 24-Zoll-Klasse wären gar 1100 Euro fällig. Natürlich kann Eyefinity theoretisch mit einem DisplayPort-Monitor und zwei anderen, günstigeren Exemplare, betrieben werden. Aus unserer Sicht ist ein solcher Schritt allerdings nicht sinnvoll. Die Chancen stehen allerdings gut, dass DisplayPort-Geräte in Zukunft zahlreicher und genauso günstiger werden.
Wer gewillt ist, diese Anschaffungskosten zu tätigen, benötigt zusätzlich mindestens eine Radeon HD 5850 oder Radeon HD 5870. Die aufzubringende Rechenleistung ist sogar für 3840x1024 enorm, so dass eine Radeon HD 5770 völlig überfordert ist. Und selbst mit einer Radeon HD 5870 muss manchmal eine niedrigere Grafikqualität hin genommen werden.
Wer damit jedoch kein Problem hat und damit leben kann, dass einige (wenn auch wenige) Spiele nicht mit ATis Eyefinity-Technologie zurecht kommen, primär nicht nur Strategiespiele besitzt und die steigenden laufenden Kosten (Strom!) tragen will/kann, der bekommt mit ATis Eyefinity definitiv eine neue Dimension des Spielens geboten.
- Hohe Produktivität beim Arbeiten
- Teilweise völlig neues Spielgefühl
- Größeres Bild
- Flexibel einzusetzen
- Fast alle Spiele laufen ohne Anpassung
- Enorme GPU-Leistung notwendig
- Sehr teure Anschaffungskosten
- DisplayPort-Monitor notwendig
- Einige Spiele fehlerhaft
- Stromverbrauch
- Derzeit nicht mit CrossFire kompatibel
Aus diesem Grund verleihen wir der Technologie trotz der deutlich aufgeführten Kritikpunkte unsere Empfehlung, die in diesem Fall allerdings eher als Award an eine Technik für ein potentiell neues Spieleerlebnis zu sehen ist.
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