Einleitung
Mit der Radeon-HD-4000-Serie hat AMD den Erfolg zurück in die eigenen Reihen geholt. Am heutigen Tage neu hinzu kommt die Radeon-HD-4700-Klasse, die erst einmal nur aus der Radeon HD 4770, voraussichtlich dem klasseninternen Flaggschiff, besteht. Die Karte platziert sich also irgendwo zwischen der Radeon HD 4670 und der Radeon HD 4850, wobei sie die Radeon HD 4830 wahrscheinlich wird hinter sich lassen können. Und genau jene Karte soll durch die Radeon HD 4770 ersetzt werden.
Darüber hinaus duelliert sich die Radeon HD 4770 mit einem berühmten Gegner: Die GeForce 9800 GT von Nvidia, die bereits vor knapp anderthalb Jahren in Form der GeForce 8800 GT das Licht der Welt erblickt hat. Nach AMDs Angaben soll die ATi-Karte das Nvidia-Pendant in die Schranken weisen können und gleichzeitig nur um die 100 Euro kosten. Bahnt sich da etwa ein neuer Preisleistungssieger an?
Damit wir genau diese Frage beantworten können, hat uns AMD freundlicherweise ein Sample der Radeon HD 4770 für einen Test zur Verfügung stellen können. Die Karte basiert auf dem Referenzdesign und wir werden untersuchen, in wie weit sie die GeForce 9800 GT schlagen kann. Und wo positioniert sich die Grafikkarte gegenüber der Radeon HD 4850?
Die direkten Konkurrenten der Radeon HD 4770 haben wir für diesen Test übrigens mit aktuellen Treibern neu durch die Benchmarks gejagt, zu erkennen an den roten und grünen Balken in den Diagrammen. Alle anderen Karten liefen mit teilweise älteren Treibern und sind blau eingefärbt. Um jedem Leser seine persönliche Interpretation zu ermöglichen, haben wir die Werte dennoch mit in den Test aufgenommen.
Technische Daten
| Radeon HD 4770 |
Radeon HD 4830 |
Radeon HD 4850 |
GeForce 9800 GT |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | RV740 | RV770 | RV770 | G92(b) |
| Transistoren | ca. 826 Mio. | ca. 965 Mio. | ca. 965 Mio. | ca. 754 Mio. |
| Fertigung | 40 nm | 55 nm | 55 nm | 65 nm 55 nm |
| Chiptakt | 750 MHz | 575 MHz | 625 MHz | 600 MHz |
| Shadertakt | 750 MHz | 575 MHz | 625 MHz | 1.512 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
128 (5D) | 128 (5D) | 160 (5D) | 112 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 960 GFLOPs | 736 GFLOPs | 1000 GFLOP/s | 508 GFLOPs* |
| ROPs | 16 | 16 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 12000 MPix/s | 9200 MPix/s | 10000 MPix/s | 9600 MPix/s |
| TMUs | 32 | 32 | 40 | 56 |
| TAUs | 32 | 32 | 40 | 56 |
| Texelfüllrate | 24000 MTex/s | 18400 MTex/s | 25000 MTex/s | 33600 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | ✓ (teilweise) |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ (bedingt) | ✓ | ✓ | X |
| Speichermenge | 512 MB GDDR5 | 512 MB GDDR3 | 512 MB GDDR3 | 512 MB GDDR3 |
| Speichertakt | 1.600 MHz | 900 MHz | 993 MHz | 900 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 51200 MB/s | 57600 MB/s | 63552 MB/s | 57600 MB/s |
Die Radeon HD 4770 basiert auf der RV740-GPU, die im Prinzip nichts anderes als ein modifizierter RV770-Kern ist, aber trotzdem eine wichtige Premiere feiert: Der RV740 wird als erste GPU überhaupt im nagelneuen 40-nm-Prozess bei TSMC hergestellt, der nicht nur einen kleineren Die, sondern auch eine niedrigere Leistungsaufnahme ermöglicht. So gesehen ist der Rechenkern ein erster Probelauf für die „Next-Gen-GPU“ RV870.
Der RV740 besteht aus 826 Millionen Transistoren und fährt somit nicht viel weniger Schaltungen als der größere Bruder RV770 auf. Die GPU kann auf acht SIMD-Einheiten mit je 16 Shadercluster (ein Shadercluster besteht aus 5 ALUs sowie einer Branch Execution Unit, wobei eine ALU zusätzlich als Special Function Unit (SFU) agiert und somit blockiert sein kann) zurückgreifen, was in 128 5D-Shadereinheiten sowie insgesamt 640 MADD-fähigen ALUs resultiert. An der Architektur der RV7x0-Generation hat es also keinerlei Änderungen gegeben.
An jeder SIMD-Einheit ist ein Textur-Cluster angeschlossen, der sich aus vier vollwertigen Textureinheiten zusammensetzt, die jeweils einen Pixel adressieren und texturieren können. Der RV740 verfügt also über 32 Textureinheiten. Auch bei den ROPs, die ATi Render Back End nennt, hat sich nichts getan. Es gibt auf dem RV740 vier ROP-Partitions und somit insgesamt 16 ROPs. Die eigentliche Hardwareausstattung ist also identisch mit der der Radeon HD 4830.
Die GPU der Radeon HD 4770 betreibt ATi mit 750 MHz. Somit sind die theoretischen Leistungsdaten der Radeon HD 4770 nur minimal schwächer als die der Radeon HD 4850. Die eigentliche Schwachstelle des Rechenkerns findet man dagegen im Speicherinterface. Denn während bei Nvidias aktueller GT200-Generation die Memorycontroller direkt an die ROP-Partitions angebunden sind, ist das Design dort nun etwas flexibler. So kann man einen Memorycontroller entfernen, ohne dass dies einen Einfluss auf die ROPs hat.
Und genau das hat AMD beim RV740 getan. Trotz der 16 ROPs gibt es nur zwei 64-Bit-Speichercontroller, weswegen das Speicherinterface des RV740 nur 128 Bit anstatt 256 Bit breit ist. Um diesen Hemmschuh zu kompensieren, setzt ATi auf der Radeon HD 4770 flotten GDDR5-Speicher ein, der mit 1.600 MHz taktet. Nichtsdestotrotz ist die Speicherbandbreite der Radeon HD 4770 geringer als die der Radeon HD 4830. Die Speichergröße beträgt auf dem Referenzdesign 512 MB, wobei die Hersteller genauso 1.024-MB-Varianten anbieten können (und wohl auch werden).
Davon abgesehen gibt es zwischen dem RV740 und dem RV770 beziehungsweise dem RV790 keinerlei Unterschiede. Sämtlichen Features der größeren Brüder findet man auch auf der Radeon-HD-4700-Serie wieder.
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
ATi Radeon HD 4770
Mit der Radeon HD 4770 stößt ATi ins Mid-Range-Segment vor und möchte die GeForce 9800 GT von Nvidia nicht nur angreifen, sondern gleich auch deutlich hinter sich lassen. Der Preis der Grafikkarte wird voraussichtlich um die 95 Euro liegen (in manchen Online-Shops angeblich bereits ab 89 Euro), womit die Karte etwa gleich teuer wie eine OC-Version der GeForce 9800 GT (100 Euro) sein wird. Ab dem heutigen Tag sollten die ersten Modelle der Radeon HD 4770 erhältlich sein.
Das wie üblich rot gehaltene PCB der Radeon HD 4770 misst eine Länge von ungefähr 20,5 cm und ist somit sichtbar kürzer als das einer Radeon HD 4850, aber länger als das einer Radeon HD 4670. Der Einbau in ein handelsübliches Gehäuse sollte keinerlei Problem sein. Die Platine wurde von ATi neu entwickelt und ist gut mit Bauteilen bestückt. Die maximale Leistungsaufnahme des 3D-Beschleunigers liegt bei 80 Watt, weswegen ein zusätzlicher 6-Pin-Stromstecker notwendig ist. Der PCIe-Slot kann laut Spezifikation maximal 75 Watt abgeben.



Das Kühlsystem ist in einer Dual-Slot-Variante gehalten und belegt die komplette Vorderseite der Radeon HD 4770. Auf der GPU sitzt ein Kühlblock aus günstigem, aber nicht ganz so effektivem Aluminium, der von einer Kühlplatte aus demselben Material umgeben ist. Auf dieser befinden sich zahlreiche Lamellen sowie zwei Heatpipes, die den Wärmetransport effizienter gestalten sollen. Auf dem Speicher, der ausschließlich auf der Vorderseite montiert ist, ist ein separater Kühlkörper befestigt.



Am Ende der Grafikkarte befindet sich ein 70 mm großer Radiallüfter, der von einer Lüftersteuerung geregelt wird. Diese weiß im Alltagsbetrieb zu gefallen und wird zu keiner Zeit unangenehm laut – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Die durch den Lüfter bewegte Luft wird durch die Lüftungsschlitze auf dem Slotblech hinaus gepustet. Das Gehäuse wärmt sich so nicht unnötig auf.



Unter Windows taktet sich die RV740-GPU auf 250 MHz herunter, um Strom sparen zu können. Der 512 MB große GDDR5-Speicher, der von Qimonda hergestellt wird, verbleibt aber bei den vollen 1.600 MHz. Der GGDR5-Speichercontroller scheint also immer noch Schwierigkeiten beim Heruntertakten zu haben, was sich leider auch in der Leistungsaufnahme im 2D-Modus zeigt.



Auf dem Slotblech der Radeon HD 4770 findet man die gewohnten zwei Dual-Link-DVI- sowie einen S-Video-Ausgang vor. Einen HDMI- oder DisplayPort-Anschluss gibt es leider nicht. Davon abgesehen fällt an der Grafikkarte noch auf, dass ATi an der Oberseite der Platine eine Schiene befestigt hat, die zu einer besseren Stabilität der Karte im eingebauten Zustand beiträgt. Ob diese nötig gewesen wäre, ist aber fraglich.



Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 512 MB
- ATi Radeon HD 4850 (625/993), 512 MB
- ATi Radeon HD 4830 (575/900), 512 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- ATi Radeon HD 3870 (775/1.125), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 280 (602/1.296/1.107), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 New Revision (576/1.242/999), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce 9800 GTX+ (738/1.836/1.100), 512 MB
- Zotac GeForce 9800 GT AMP! (702/1.674/999), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1.625/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GSO (555/1.350/800), 384 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 185.68 (GTX 275, 9800 GT)
- Nvidia GeForce 182.46 (GTX 260²)
- Nvidia GeForce 181.22 (GTX 295, GTX 285)
- Nvidia GeForce 180.48
- ATi Catalyst 8.60-090316a1 (HD 4770, HD 4830, HD 4850)
- ATi Catalyst 8.592.1 (HD 4890)
- ATi Catalyst 9.3 (HD 4870 1GB)
- ATi Catalyst 8.11
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP1
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.0
- Spielebenchmarks:
- Assassin's Creed, Vollversion, Version 1.2
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.1
- Call of Juarez, Vollversion, Version 1.1.0.0
- Clive Barker's Jericho, Demo
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.0
- Far Cry 2, Vollversion, Version 1.0
- Lost Planet Colonies, Vollversion, Version 1.0
- Race Driver Grid, Vollversion, Version 1.2
- Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.06
- World in Conflict, Vollversion, Patch 1009
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1680x1050 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0, RV770)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
|
3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
|
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.


Call of Duty 5 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.


Clive Barker's Jericho - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Clive Barker's Jericho - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Race Driver Grid
Auch wenn normalerweise Actionspiele den meisten Wert auf eine gute Technik legen, gibt es glücklicherweise ab und zu immer mal wieder einige Ausnahmen. Eine davon ist das Rennspiel Race Driver Grid, was nicht nur durch das eigentliche Gameplay, sondern ebenso durch die grafische Qualität überzeugen kann. Race Driver Grid kommt mit einer großen Weitsicht, größtenteils guten Texturen, einigen Schicken Lichteffekten, einer guten Partikeldarstellung sowie einem leicht übertriebenen Blur-Effekt daher. Schönere Strecken und Duelle wurden bis jetzt auf dem PC wahrscheinlich noch nie ausgetragen. Als API kommt die Direct3D-9-Schnittstelle zum Einsatz. Zudem hat der Hersteller das Spiel gut optimiert, da dieses sogar auf langsamen Rechnern noch gut läuft und trotzdem noch akzeptabel aussieht. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Race Driver Grid [2].


Race Driver Grid - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Race Driver Grid - 1680x1050
Angaben in Prozent
|
Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.


RS Vegas - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
RS Vegas - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Direct3D-10-Benchmarks
Assassin's Creed
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist Ubisoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. Ubisoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.


Assassin's Creed - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Assassin's Creed - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.


Bioshock - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und eine eigene 60 sekündige Testsequenz.


Call of Juarez - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Juarez - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [3]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Far Cry 2
Auch wenn der bekannte Vorgänger Far Cry noch von dem deutschen Unternehmen Crytek (nun Crysis und Crysis Warhead) entwickelt worden ist, so hat Ubisoft die Marke Far Cry nicht fallen gelassen, sondern einen zweiten Teil entwickelt, auch wenn dieser mit dem ursprünglichen Spiel nicht mehr viel gemeinsam hat. Gleich geblieben, wenn auch auf nicht ganz so hohem Niveau, ist jedoch eine sehr gute Technik, die Afrika in frischem Glanz erscheinen lässt. Dazu hat Ubisoft mit Dunia eine völlig neue Engine entworfen, die auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Dunia ist gar ein Direct3D-10.1-Renderer, der bei GPUs von niedrigerem Technikstand auf die Direct3D-10-API umschaltet, dort dann jedoch (zumindest auf GeForce-Karten) einige Fähigkeiten nutzt, um dennoch normales MS-Anti-Aliasing darstellen zu können. Wir verwenden von Far Cry 2 das integrierte Benchmark-Tool und testen das Spiel mit der Small-Flyby-Sequenz.


Far Cry 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Far Cry 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Lost Planet Colonies
Das Actionspiel „Lost Planet Colonies“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet Colonies zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet Colonies dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Wir nutzen für diesen Test die zweite Sequenz, da diese GPU-limitiert ist.


Lost Planet Colonies - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Lost Planet Colonies - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [4].


Stalker Clear Sky - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dreizehnten Mission der ersten Kampagne.


World in Conflict - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
World in Conflict - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten unserer Meinung nach immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was bei reinen Durchschnitts-FPS-Ergebnissen aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Call of Duty 5, Call of Juarez, Clive Barker's Jericho, Crysis Warhead Race Driver Grid sowie Stalker Clear Sky so genannte Frameverläufe angefertigt, die beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 sekunden lange Sequenz in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum beschleunigen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating - 1280x1024
Angaben in Prozent
|
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
|
Performancerating Qualität
Rating - 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird eine Timedemo in Crysis Warhead in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
|
In der Disziplin der Lautstärke setzt die Radeon HD 4770 unter Windows keine neue Bestmarke, ist mit 44,5 Dezibel aber trotzdem sehr leise. Aus einem geschlossenen Gehäuse ist es mehr oder weniger unmöglich, den Lüfter von den restlichen Komponenten zu unterscheiden. Zwar gibt es durchaus Modelle, die messbar leiser sind, was wir subjektiv aber nicht nachvollziehen können.
Unter Last kommt die Radeon HD 4770 auf 49 Dezibel, womit sich die Karte im vorderen Mittelfeld platziert. Man kann die Grafikkarte durchaus aus dem Rechner heraus hören, störend ist das während des Spielverlaufes aber nicht. Somit eignet sich die Radeon HD 4770 vielleicht nicht für einen komplett auf „Silent“ getrimmten Rechner, aber durchaus für ein leises System.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Crysis Warhead abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
|
Bei den Temperaturen gibt sich der Dual-Slot-Kühler der Radeon HD 4770 keine Blöße und erreicht durchweg gute Ergebnisse. Unter Windows wird der Rechenkern nicht wärmer als 50 Grad Celsius, was genau im Mittelfeld liegt. Unter Last messen wir maximal 66 Grad Celsius, womit man sich den Platz an der Sonne erkämpfen kann. Auf der Chiprückseite wird die Karte 56 Grad Celsius warm. Das Kühlsystem hat somit noch genügend Reserven, um selbst an warmen Sommertagen entsprechend reagieren zu können.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
|
Gespannt waren wir bei der Radeon HD 4770 auf die Messungen der Leistungsaufnahme, da die GPU erstmals im neuen 40-nm-Prozess gefertigt wird. Somit gibt es eine Chance, dass es Verbesserungen in der Leistungsaufnahme gegeben hat. Doch unter Windows enttäuscht die Radeon HD 4770 ein wenig, obwohl der Messwert mit 147 Watt (der gesamte PC) durchaus noch im guten Mittelfeld liegt. Eine Verbesserung gegenüber den 55-nm-Karten hat es jedoch nicht gegeben, zumal die Grafikkarte mit dem Problem des leistungsfressenden GDDR5-Speichercontrollers zu kämpfen hat.
Unter Last geht es mit dem 40-nm-Prozess dann aber doch aufwärts, da die Leistungsaufnahme bei nur 237 Watt liegt, was ein gutes Stückchen unter den 275 Watt der in etwa gleich schnellen Radeon HD 4850 liegt.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Crysis Warhead, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Derzeit ist es leider noch unmöglich, das Übertaktungspotenzial der Radeon HD 4770 zu bewerten, da sämtliche dafür nützlichen Tools die Zusammenarbeit mit der Grafikkarte verweigern. Einzig mit dem in den Treiber integrierten Catalyst Control Center kann man die Grafikkarte übertakten, wobei das CCC bereits bei 830 MHz (GPU) beziehungsweise 1.700 MHz (Speicher) die Handbremse anzieht. Die Frequenzen macht die Karte auch einwandfrei mit, weswegen das Taktmaximum noch nicht erreicht ist. Je nach Anwendung können wir so die Performance um zwei bis sieben Prozent verbessern.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
|
Da sich an der RV740-GPU an sich nichts verändert hat, gilt genau das auch für die CPU-Entlastung beim Abspielen eines HD-Videos. Sämtliche Testprobanden erreichen sowohl beim VC-1- als auch beim H.264-Codec eine absolut flüssige Bildwiedergabe, wobei die ATi-Karten traditionell die Nase leicht vorn haben. Dies gilt vor allem für den VC-1-Codec, bei dem die Nvidia-GPUs dem Hauptprozessor nicht so weitreichend die Arbeit abnehmen können.
Prozessorlast: VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
|
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [5] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 27.4.2009)
Preistabelle
Angaben in Euro
|
Der genaue Marktpreis der Radeon HD 4770 ist derzeit leider noch unbekannt. Einige Online-Shops sollen die Karte heute bereits für 89 Euro anbieten, wobei die meisten Karten voraussichtlich um die 99 Euro kosten werden. Da noch nicht genau ersichtlich ist, wie viele Händler die Karte für 89 Euro verkaufen werden, haben wir uns dazu entschieden, in der Preistabelle die Karte vorerst für 95 Euro anzugeben.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt. Ab dem heutigen Tag sollten die ersten Modelle der Radeon HD 4770 erhältlich sein, wobei aber noch unklar ist, ob es nicht schon kurze Zeit später Lieferschwierigkeiten geben könnte.
Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Beurteilung
Mit der Radeon HD 4770 bringt AMD die erste im 40-nm-Prozess gefertigte Grafikkarte auf den Markt, die die schwierige Aufgabe hat, gegen die sehr erfolgreiche und beliebte GeForce 9800 GT von Nvidia zu kämpfen. Um dies zu erreichen, würzt AMD eine leicht bessere Leistung und einem Preis von etwas unter 100 Euro, mit dem sich die Karte zwischen dem Referenzdesign der GeForce 9800 GT sowie deren von Haus aus übertakteten Versionen platziert.
In 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung gibt es an der Leistung der Radeon HD 4770 nichts zu meckern. So rendert die Karte im Durchschnitt gerade einmal vier Prozent langsamer als die Radeon HD 4850, die vor noch gar nicht allzu langer Zeit im höheren Performance-Segment gekämpft hat. Die GeForce 9800 GT lässt man um zehn Prozent zurück, während die Zotac GeForce 9800 GT AMP!, stellvertretend als „OC-Version“ der Nvidia-Karte, dieselbe Leistung erbringt.
In 1680x1050 bleibt die gute Leistung der Radeon HD 4770 erhalten, die den geringen Rückstand zur Radeon HD 4850 nicht größer werden lässt. Die GeForce 9800 GT muss sich um elf Prozent der ATi-Karte geschlagen geben, während das Zotac-Modell um ein einziges Prozent zurück liegt. Mit den beiden qualitätssteigernden Features ändert sich nicht viel. Die Radeon HD 4850 agiert unter 1280x1024 fünf Prozent flotter als die neue Mid-Range-Karte, während diese die GeForce 9800 GT mit einer um elf Prozent besseren Leistung im Griff hat. Die Zotac GeForce 9800 GT AMP! rendert gleich schnell wie die Radeon HD 4770.
In 1680x1050 vergrößert sich der Vorsprung zur Radeon HD 4850 minimal auf sechs Prozent, während die Differenz zur GeForce 9800 GT mit zehn Prozent gleich bleibt. Die Zotac GeForce 9800 GT AMP! läuft mit zwei Prozent weniger Leistung. Mit acht-facher Kantenglättung hat die Radeon HD 4770 die Konkurrenz gut im Griff. Zur Radeon HD 4850 bleibt der Abstand wie zu vor, die GeForce 9800 GT rechnet aber um 23 Prozent langsamer, die Zotac GeForce 9800 GT AMP! um 14 Prozent. In 1680x1050 werden die Unterschiede etwas größer, die Radeon HD 4770 ist dann aber oft zu langsam.
Bei der Leistungsaufnahme enttäuscht die Radeon HD 4770 unter Windows etwas, da wir uns von der kleineren Chip-Fertigung einen Fortschritt erhofft hatten. Dieser bleibt aber leider aus, vor allem der GDDR5-Speichercontroller sorgt für viel Leistungshunger, der nicht sein müsste. Die Karte liegt im Mittelfeld, gleich auf mit der GeForce 9800 GT im Referenzdesign. Unter Last bringt die kleinere Fertigung dann aber doch ihre Vorteile und die Radeon HD 4770 kann sich klar von der Konkurrenz absetzen. Eine Radeon HD 4850 benötigt im selben Rechner 38 Watt mehr Strom.
Gut gefallen hat uns das Kühlsystem des Referenzdesigns. Dieses soll laut ATi jedoch voraussichtlich auf keiner Partnerkarte eingesetzt werden, die allesamt mit eigenen Kreationen der Hersteller ausgestattet werden. Das ist in dem Fall schade, da der Kühler, und das ist selten, überzeugt. Die Temperaturen der Radeon HD 4770 sind niedrig und zudem wird der Lüfter selbst unter Last nicht spürbar laut. Man kann nur hoffen, dass die Partnerkarten ein ähnliches oder gar noch besseres Niveau werden bieten können.
Fazit
Die Radeon HD 4770 ist eine gute Grafikkarte, die dem Käufer sicherlich viel Freude macht. Die Karte ist schnell und mehr oder weniger gleich auf mit einer teureren Radeon HD 4850. Darüber hinaus ist die Leistungsaufnahme unter Last ordentlich und es sollte den Partnern nicht allzu schwer fallen, die Karte effizient und dennoch leise zu kühlen. Für den anvisierten Preis von 89 Euro bis 99 Euro (manche Online-Shops wollen die Karte für 89 Euro anbieten, die meisten Preise werden aber wohl bei um die 99 Euro liegen) macht man mit der Radeon HD 4770 nichts falsch. Die GeForce 9800 GT und auch deren übertakteten Varianten haben im Gesamtergebnis das Nachsehen und können einzig durch den „CUDA/PhysX-Vorteil“ punkten. ATi fährt dagegen die Direct3D-10.1-Unterstützung als „Exklusiv-Waffe“ auf.
- beinahe so schnell wie HD 4850
- manchmal schnell genug für 1680x1050 4xAA/16xAF
- durchgängig leise
- Direct3D 10.1
- sehr gutes Preis-Leistung-Verhältnis
- Dual-Slot-Kühler blockiert nächsten Slot
- Leistungsaufnahme unter Windows
Aufgrund der im Test durchweg guten bis sehr guten Leistungen hat sich die Radeon HD 4770 von ATi redlich unseren bei Grafikkarten sehr selten vergebenen Award verdient.
Verwandte Artikel
- Grafikkarten 2008 [6]
- Nvidia GeForce GTX 295 [7]
- Nvidia GeForce GTX 285 (SLI) [8]
- Nvidia GeForce GTX 280 (SLI) [9]
- Nvidia GeForce GTS 250 [10]
- Nvidia GeForce 9800 GTX (SLI) [11]
- Nvidia GeForce 9800 GT und GeForce 9500 GT [12]
- Nvidia GeForce 9600 GT (SLI) [13]
- Nvidia GeForce 9600 GSO [14]
- ATi Radeon HD 4890 vs. Nvidia GeForce GTX 275 [15]
- ATi Radeon HD 4870 X2 [16]
- ATi Radeon HD 4870 (CF) und Nvidia GeForce GTX 260 (SLI) [17]
- ATi Radeon HD 4850 (CF) [18]
- ATi Radeon HD 4830 Nachtest [19]
- ATi Radeon HD 4670 [20]
- ATi Radeon HD 4550 [21]
- S3 Chrome 440 GTX [22]
- S3 Chrome 430 GT [23]
- Nvidia CUDA und PhysX im Überblick [24]
- ATi CrossFire X vs. Nvidia Quad-SLI [25]
- 3-Way-SLI vs. Quad-SLI vs. CrossFire X [26]
- Anti-Aliasing bei ATi und Nvidia [27]




