Einleitung
Mit der Radeon-HD-4800-Serie machte ATi der schier unendlich lang vorkommenden Durststrecke endlich ein Ende: Nachdem die Radeon-HD-3800-Karten keine echte Chance gegen die damals bärenstarke GeForce-8000-Riege hatten, kam man mit der Radeon HD 4850 sowie der Radeon HD 4870 (und später der Radeon HD 4870 X2) mit einem Paukenschlag zurück und konnte Nvidia wieder Paroli bieten. Die Konkurrenz ging gar so weit, dass Nvidia die Preise der eigenen Produkte stark reduzieren musste.
Dann kamen die 55-nm-Modelle in Form der überarbeiteten GeForce GTX 260 sowie der neuen GeForce GTX 285 auf den Markt, wodurch man die Preise drücken und die Performance weiter anheben konnte. Gegen die GeForce GTX 285 hat ATi zudem keinen wirklichen Gegenspieler im eigenen Portfolio. Das ändert sich auch am heutigen Tag nicht, wobei es nun trotzdem eine neue Radeon-HD-4800-Karte gibt, die die Radeon HD 4870 als schnellstes Single-GPU-Modell ablöst.
Die Rede ist von der Radeon HD 4890, die ein kleines Update gegenüber der Radeon HD 4870 darstellt. ATi hat die GPU leicht überarbeitet, die nun auf einem modifizierten PCB zum Einsatz kommt. Soviel verraten wir jedoch schon zu Beginn: Anders als viele Gerüchte behaupteten, ist die Radeon HD 4890 nur ein leichtes Geschwindigkeitsupdate der Radeon HD 4870. Es gibt weder größere Sprünge, noch Verbesserungen bei den IPC (Instructions per Clock).
Nvidia konnte es sich daraufhin nicht nehmen lassen, ein entsprechendes „Gegenprodukt“ auf den Markt zu werfen. So betritt gleichzeitig mit der ATi-Karte die GeForce GTX 275 die Bühne, die sich zwischen der GeForce GTX 260 und der GeForce GTX 285 platziert und gleichzeitig die Radeon HD 4890 attackiert. Nvidia vertraut dabei auf die GT200-Architektur, die nach eigenen Angaben die Radeon-Karte durchweg schlagen soll.
Sowohl Asus, PowerColor als auch XFX haben uns ein Testsample der Radeon HD 4890 zur Verfügung gestellt, die wir ausführlich untersuchen werden. Gleichzeitig beliefert uns Nvidia mit einer GeForce GTX 275, sodass wir beide Kontrahenten im Artikel direkt miteinander vergleichen können. Doch welches ist das bessere Produkt?
Technische Daten
| Radeon HD 4870 |
Radeon HD 4890 |
GeForce GTX 260 216 |
GeForce GTX 275 |
GeForce GTX 285 |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | RV770 | RV790 | GT200 | GT200b | GT200b |
| Transistoren | ca. 956 Mio. | ca. 959 Mio. | ca. 1,4 Mrd. | ca. 1,4 Mrd | ca. 1,4 Mrd. |
| Fertigung | 55 nm | 55 nm | 65 nm / 55 nm | 55 nm | 55 nm |
| Chiptakt | 750 MHz | 850 MHz | 576 MHz | 633 MHz | 648 MHz |
| Shadertakt | 750 MHz | 850 MHz | 1.242 MHz | 1.404 MHz | 1.476 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
160 (5D) | 160 (5D) | 216 (1D) | 240 (1D) | 240 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 1.200 GFLOP/s | 1.360 GFOP/s | 805 GFLOP/s | 1.011 GFLOP/s | 1.063 GFLOPs |
| ROPs | 16 | 16 | 28 | 28 | 32 |
| Pixelfüllrate | 12000 MPix/s | 13600 MPix/s | 16128 MPix/s | 17724 MPix/s | 20736 MPix/s |
| TMUs | 40 | 40 | 72 | 80 | 80 |
| TAUs | 40 | 40 | 72 | 80 | 80 |
| Texelfüllrate | 30000 MTex/s | 34000 Mtex/s | 41472 MTex/s | 50640 Mtex/s | 51840 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | ✓ (65 nm) | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ (bedingt) | ✓ (bedingt) | ✓ | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 896 MB GDDR3 | 896 MB GDDR3 | 1.024 MB GDDR3 |
| Speichertakt | 1.800 MHz | 1.950 MHz | 999 MHz | 1.134 MHz | 1.242 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 448 Bit | 448 Bit | 512 Bit |
| Speicherbandbreite | 115200 MB/s | 124800 MB/s | 111888 MB/s | 127008 MB/s | 158976 MB/s |
Auf der Radeon HD 4890 kommt die RV790-GPU zum Einsatz, die im Prinzip nichts anderes als ein RV770 ist, der bezüglich der Taktraten optimiert worden ist. Der Rechenkern wird weiterhin im 55-nm-Prozess bei TSMC gefertigt und trägt 959 Millionen Transistoren (eine leichte Änderung, eventuell unterschiedliche Massetransistoren). Auf dem Die sind 160 5D-Shadereinheiten, 40 vollwertige Textureinheiten sowie 16 ROPs untergebracht. Die GPU ist mittels eines 256 Bit breiten Speicherinterfaces an den GDDR5-Speicher angeschlossen – es bleibt also alles beim Alten.
Jedoch ist der Die auf dem RV790 ein klein wenig größer als beim RV770, was laut ATi dran liegt, das man das Silizium für höhere Taktraten optimiert hat. Dementsprechend wird der Chip nun mit 850 MHz anstatt mit 750 MHz angesprochen. Zusätzlich sollen die Grafikkarten noch einen hohen Übertaktungsspielraum haben, den sich die Bordpartner zu Nutze machen können. Man spricht sogar explizit von einer „Radeon HD 4890 OC“-Edition, die etwas später erscheinen soll.
Der 1.024 MB große GDDR5-Speicher taktet mit 1.950 MHz um 150 MHz höher als auf der Radeon HD 4870. Zudem hat man nach eigenen Angaben die Leistungsaufnahme unter Windows von 90 Watt auf 60 Watt drosseln können. Das waren allerdings schon die ganzen Unterschiede im RV790. Die spekulierten, besseren IPC (Instructions per Clock) sind definitiv nicht vorhanden, auch wenn man wohl den Speicherzugriff verbessert hat. Zumindest im Spielealltag zeigen sich aber keine Vorteile.
Die GeForce GTX 275 geht genauso keine neuen Wege, sondern vertraut auf Altbewährtes. Die GT200-GPU mit ihren 1,4 Milliarden Transistoren wird in einer Vollausstattung verbaut, womit satte 240 skalare Shadereinheiten sowie 80 TMUs vorhanden sind. Das Speicherinterface hat man aber auf 448 Bit gekürzt, was in 28 ROPs resultiert. Somit ist die GeForce GTX 275 also eine Mischung aus GeForce GTX 285 (ALUs, TMUs) sowie GeForce GTX 260 (ROPs, Speicherinterface, Speicherausbau) – die GeForce GTX 295 lässt grüßen.
Die TMU-Domäne taktet auf der GeForce GTX 275 mit 633 MHz, während die Shadereinheiten mit flotten 1.404 MHz angesprochen werden. Der 896 MB große GDDR3-Speicher wird mit 1.134 MHz angesteuert. Damit setzt man sich von den reinen Frequenzen von einer GeForce GTX 260 ab, erreicht aber nicht ganz das Niveau einer GeForce GTX 285. Davon abgesehen gibt es nichts Bemerkenswertes über die GeForce GTX 275 zu berichten.


Impressionen
PowerColor Radeon HD 4890
Die Radeon HD 4890 von ATi soll die GeForce GTX 260 endgültig hinter sich lassen und zur GeForce GTX 280 aufschließen. PowerColor hat sich wie gewohnt dazu entschlossen, erstmal das Referenzdesign zu verwenden, wobei man mit Sicherheit zu einem späteren Zeitpunkt genauso eigene Varianten einsetzen wird. Die PowerColor-Karte wird voraussichtlich für einen Preis von 209 Euro den Besitzer wechseln und sollte ab sofort verfügbar sein.
Das rote PCB der PowerColor Radeon HD 4890 misst eine Länge von 24 cm und ist somit von den Ausmaßen identisch mit einer Radeon HD 4870. Schwierigkeiten beim Einbau in ein handelsübliches Gehäuse sollte es normalerweise nicht geben. Das Layout der Platine hat man geändert. So sind diverse Bauteile neu platziert und vor allem die Stromversorgung wurde geändert. Für einen einwandfreien Betrieb muss man zwei Sechs-Pin-Stromstecker mit der Karte verbinden, da anders die notwendigen 190 Watt (TDP) nicht gewährleistet sind.



Beim Kühlsystem gibt es dagegen keinerlei Überraschungen, da dieses identisch zu dem auf der Radeon HD 4870 geblieben ist. Somit kommt auf dem 3D-Beschleuniger ein Dual-Slot-Derivat zum Einsatz, das beinahe die gesamte Vorderseite der Karte bedeckt. Auf der RV790-GPU sitzt ein eingelassener Kupferkühlblock, der von diversen Alulamellen umgeben ist. Darüber hinaus sorgen mehrere Heatpipes für einen schnellen Wärmetransport.



Der Radiallüfter misst einen Durchmesser von 70 mm und ist am Ende des Kühlsystems angebracht. Die Lüftersteuerung hat man auf der Radeon HD 4890 anscheinend modifiziert, allerdings nicht unbedingt zu Gunsten des Kunden – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.



Die PowerColor Radeon HD 4890 taktet den Rechenkern unter Windows auf 240 MHz herunter, um so Strom sparen zu können. Der standardmäßig 1.024 MB große GDDR5-Speicher, der von Qimonda hergestellt wird, agiert jedoch weiterhin mit den vollen 1.950 MHz. Nach eigenen Angaben soll die Leistungsaufnahme unter Windows 30 Watt geringer als auf der Radeon HD 4870 ausfallen (60 Watt anstatt 90 Watt), was wir aber nicht bestätigen können.



Auf dem Slotblech der Radeon HD 4890 findet man zwei HDCP-geschützte Dual-Link-DVI-Ausgänge vor, die selbst bei einer Dual-Link-Auflösung wie beispielsweise 2560x1600 den Kopierschutz anwenden können. Darüber hinaus ist der obligatorische S-Video-Ausgang verbaut. Jeder Radeon HD 4890 liegt ein DVI-zu-HDMI-Adapter bei, mit dem es möglich ist, Video- und Audio-Signale über den DVI-Ausgang wiederzugeben.
Die Kabelausstattung der PowerColor Radeon HD 4890 ist durchschnittlich. Der Hersteller legt im Karton einen DVI-auf-D-SUB-, einen DVI-auf-HDMI-, einen S-Video-auf-Composite sowie einen S-Video-auf-YUV-Adapter bei. Eine CrossFire-Bridge rundet die Ausstattung ab. Die Software-Beilagen sind dagegen mager, denn mehr als eine obligatorische Treiber-CD gibt es nicht.
Asus Radeon HD 4890
Asus ist bei der Radeon HD 4890 wieder mit von der Partie und man bietet in den ersten Tagen ein Exemplar an, das vollkommen dem Referenzdesign entspricht. Später wird es voraussichtlich noch eine spezielle „OC-Edition“ geben, die auf ein anderes Kühlsystem sowie eine andere Stromversorgung (Acht-Pin und Sechs-Pin-Stecker) setzt – zumindest sind erste Bilder zu der Karte aufgetaucht. Unser Testexemplar ist 1:1 identisch mit dem Referenzdesign von ATi. Einzig die Aufkleber sind anders.
Auch bei den Taktraten geht Asus keine eigenen Wege. Die GPU taktet mit 850 MHz, der 1.024 MB große GDDR5-Speicher mit 1.950 MHz. Allerdings wirbt der Hersteller auf der Verpackung mit dem Schriftzug „Voltage Tweak“, der auf eine „offizielle Einladung“ zum Übertakten schließen lässt. So ist es nach der Installation des Asus-eigenen Tools „Smart Doctor“ möglich, neben den Taktraten auch die GPU-Spannung zu erhöhen. Die Speicherspannung kann man dagegen nicht modifizieren. Ob dies einen Vorteil beim Übertakten bringt, untersuchen wir im Abschnitt „Übertaktbarkeit“.



Die Kabelausstattung ist Asus auf der Radeon HD 4890 ordentlich gelungen. In dem Karton findet man einen DVI-auf-D-SUB-, DVI-auf-HDMI-, S-Video-auf-Composite, S-Video-auf-YUV- sowie einen Stromadapter vor. Eine CrossFire-Bridge ist ebenso vorhanden. Auf Seiten der Software gibt es dagegen nur eine Treiber-CD sowie einen Datenträger mit den Asus-eigenen Tools. Als kleiner Ausgleich ist noch ein einfaches Mauspad vorhanden.



XFX Radeon HD 4890
XFX bietet erst seit der Radeon-HD-4000-Serie ATi-Grafikkarten an, während man vorher ein Nvidia-exklusiver Partner war. Die Radeon HD 4890 darf im eigenen Portfolio also genauso wenig fehlen, wobei man zuerst – wie könnte es anders sein – das Referenzdesign verkauft. Optisch gibt es also keinerlei Unterschied zu den anderen Radeon-HD-4800-Modellen, wobei sich XFX mit solch einer simplen Umsetzung aber wohl nicht zufrieden geben wollte.
So hat man die Grafikkarte leicht übertaktet. Die GPU arbeitet mit 900 statt 850 MHz, während der 1.024 MB große GDDR5-Speicher aber weiterhin mit den normalen 1.950 MHz agiert. Unter Windows untertaktet sich die XFX Radeon HD 4890 jedoch noch wie die Standard-Karte, was längst nicht bei jeder von Haus aus übertakteten Radeon-HD-4800-Karte der Fall ist. Angaben über die Ausstattung können wir leider nicht machen, da das Testexemplar ohne Verpackung bei uns eingetroffen ist. Inwieweit ein Aufpreis für die bessere Geschwindigkeit fällig ist, ist noch offen.



Aus Zeitgründen haben wir die XFX Radeon HD 4890 mit den höheren Taktraten, abgesehen von den „sonstigen Messungen“, nicht durch unseren Testparcours laufen lassen. Dies werden wir in einem Kurztest nachholen.



Nvidia GeForce GTX 275
Mit der Radeon HD 4890 betritt heute auch die GeForce GTX 275 des Konkurrenten Nvidia das Licht der Welt und beide Karten kämpfen direkt gegeneinander. Denn die GeForce-Karte ist das genaue Gegenstück zur Radeon HD 4890, die man in sämtlichen Bereichen in die Schranken weisen möchte. Einen Haken gibt es bei der GeForce GTX 275 aber: Die Karte wird zwar heute vorgestellt, wird aber nicht vor dem 14. April lieferbar sein – also ein klassischer „Paper-Launch“. Die offizielle Preisempfehlung für die Karte liegt bei 239 Euro.
Das PCB der GeForce GTX 275 kommt in einer schwarzen Farbe daher und misst eine Länge von knapp 27 cm. Man sollte vor dem Kauf also erst einen Blick in das eigene Gehäuse werfen, ob nicht irgendwelche Bauteile wie ein Festplattenkäfig im Weg sind. Die eigentliche Platine hat Nvidia neu entwickelt und macht einen aufgeräumten Eindruck. Der 3D-Beschleuniger muss mit zwei Sechs-Pin-Stromsteckern angetrieben werden, da die maximale Leistungsaufnahme nach eigenen Angaben bei 219 Watt liegt.



Das Kühlsystem hat auf den ersten Blick große Ähnlichkeiten mit dem Pendant auf der GeForce GTX 285, ist aber nicht ganz identisch. So verzichtet man auf einige Kühlelemente und zudem fällt die Ausfräsung für den Lüfter etwas kleiner aus. Auf der GPU sitzt ein eingelassener Kupferkühlblock, der von einem großen Aluminiumkühler umgeben ist. Mehrere Alu-Lamellen sowie Heatpipes sorgen für einen schnelleren Wärmetransport.



Der Radiallüfter misst einen Durchmesser von 70 mm und ist identisch mit dem Exemplar auf der GeForce GTX 285. Der Lüfter ist etwas schräg am Ende der Grafikkarte angeordnet, um mit mehr Druck die Luft auf die GPU pusten zu können. Nachdem die kühle Luft aus dem Gehäuse angesaugt worden ist, wird diese über die Lamellen und anschließend aus dem Slotblech hinaus und zu einem Teil wieder in das Gehäuse hinein geblasen.



Der 2D-Modus der GeForce GTX 275 ist identisch zu den anderen GeForce-GTX-200-Varianten geblieben. So wird die TMU-Domäne auf 300 MHz gesenkt, die 240 Shadereinheiten auf 600 MHz. Der 896 MB große GDDR3-Speicher, der von Samsung hergestellt wird, arbeitet unter Windows noch mit 100 MHz.



Auf dem Slotblech hat Nvidia den Rotstift angesetzt. Wie auch schon bei der GeForce GTS 250 gibt es auf der GeForce GTX 275 nur noch zwei Dual-Link-DVI-Ausgänge. Dass der altgediente S-Video-Ausgang fehlt, ist zu verschmerzen, jedoch wäre ein weiterer, moderner Anschluss wie HDMI oder der DisplayPort eine sinnvolle Alternative gewesen. Da es sich bei unserem Testexemplar um keine Herstellerkarte handelt, gibt es auch keine Ausstattung.


Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 512 MB
- ATi Radeon HD 4850 (625/993), 512 MB
- ATi Radeon HD 4830 (575/900), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- ATi Radeon HD 3870 (775/1.125), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 280 (602/1.296/1.107), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 New Revision (576/1.242/999), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 896 MB
- Nvidia GeForce 9800 GTX+ (738/1.836/1.100), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1.625/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GSO (555/1.350/800), 384 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 185.63 (GTX 275)
- Nvidia GeForce 182.46 (GTX 260²)
- Nvidia GeForce 181.22 (GTX 295, GTX 285)
- Nvidia GeForce 180.48
- ATi Catalyst 8.592.1 (HD 4890)
- ATi Catalyst 9.3 (HD 4870 1GB)
- ATi Catalyst 8.11
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP1
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.0
- Spielebenchmarks:
- Assassin's Creed, Vollversion, Version 1.2
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.1
- Call of Juarez, Vollversion, Version 1.1.0.0
- Clive Barker's Jericho, Demo
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.0
- Far Cry 2, Vollversion, Version 1.0
- Lost Planet Colonies, Vollversion, Version 1.0
- Race Driver Grid, Vollversion, Version 1.2
- Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.06
- World in Conflict, Vollversion, Patch 1009
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1680x1050 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0, RV770)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
RV770 gegen RV790: Gleiche Leistung bei gleichem Takt?
Diverse Gerüchte wollten dem RV790, der auf der Radeon HD 4890 eingesetzt wird, ein besseres IPC-Verhältnis (Instructions per Clock) zugestehen als bei dem älteren RV770. ATi gibt diesbezüglich jedoch keine Änderungen bekannt, zumindest keine gravierenden. In einem technischen Dokument spricht man jedoch dennoch von kleinen Verbesserungen beim Speicherzugriff. Demnach unterstützten alle RV7x0-Chips mit Ausnahme des RV770 „Burst Memory Reads“. Dieses Feature erlaubt es, bis zu 16 Lesezyklen auf hintereinander liegende Adressen durchzuführen, ohne eine erneute vollständige Adressierung durchlaufen zu müssen. Dies reduziert die Speicherzugriffslatenz und erlaubt höhere Datentransferraten. Beim RV790 soll dies aber möglich sein.
Aber bringt die Verbesserung in Spielen überhaupt eine höhere Leistung? Um dies herauszufinden untertakten wir mit Hilfe des Catalyst Control Center eine Radeon HD 4890 auf denselben Takt einer Radeon HD 4870 und lassen beide Karten dann in unserem Testparcours unter der Auflösung 1680x1050 antreten. Dabei muss man jedoch beachten, dass bei der Radeon HD 4870 der Catalyst 9.3 und bei der Radeon HD 4890 ein spezieller Launch-Treiber eingesetzt wird. Mit ein und demselben Treiber lassen sich beide Karten derzeit leider nicht betreiben.
GPU-Skalierung - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rating GPU-Skalierung
Angaben in Prozent
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Ein wirkliches Schema ist in den Benchmark-Ergebnissen leider nicht zu erkennen. Im Endeffekt tappen wir weiterhin im Dunklen, ob der RV790 mit einer besseren pro-MHz-Leistung daher kommt oder nicht. Wir vermuten derzeit eher, dass die Antwort „nein“ lauten wird, da die Messwerte insgesamt zu inkonstant sind – denn in einem Spiel ist die untertaktete RV790-Karte schneller und in einem anderen langsamer als der RV770. Dies kann genauso mit den unterschiedlichen Treibern erklärt werden.
Im Gesamtrating liefern beide Konstellationen interessanterweise auf den Prozentpunkt genau die gleiche Geschwindigkeit ab. Die Einzelmessungen zeigen teilweise dann aber doch einige kleine Differenzen, wobei es aber keinen „Gewinner“ gibt. In Assassin's Creed ohne Kantenglättung rendert der RV790 um sieben Prozent langsamer als der RV770. Ähnliches geschieht in Jericho (drei Prozent), Lost Planet (vier Prozent), RS Vegas (vier Prozent) und World in Conflict (drei Prozent).
Als Ausgleich dreht der RV790 in manchen Spielen das Blatt um. So agiert dieser in Crysis Warhead (fünf Prozent) und Stalker Clear Sky (neun Prozent) flotter.
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.


Call of Duty 5 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.


Clive Barker's Jericho - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Race Driver Grid
Auch wenn normalerweise Actionspiele den meisten Wert auf eine gute Technik legen, gibt es glücklicherweise ab und zu immer mal wieder einige Ausnahmen. Eine davon ist das Rennspiel Race Driver Grid, was nicht nur durch das eigentliche Gameplay, sondern ebenso durch die grafische Qualität überzeugen kann. Race Driver Grid kommt mit einer großen Weitsicht, größtenteils guten Texturen, einigen Schicken Lichteffekten, einer guten Partikeldarstellung sowie einem leicht übertriebenen Blur-Effekt daher. Schönere Strecken und Duelle wurden bis jetzt auf dem PC wahrscheinlich noch nie ausgetragen. Als API kommt die Direct3D-9-Schnittstelle zum Einsatz. Zudem hat der Hersteller das Spiel gut optimiert, da dieses sogar auf langsamen Rechnern noch gut läuft und trotzdem noch akzeptabel aussieht. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Race Driver Grid [2].


Race Driver Grid - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Race Driver Grid - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Race Driver Grid - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.


RS Vegas - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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RS Vegas - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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RS Vegas - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Assassin's Creed
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist Ubisoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. Ubisoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.


Assassin's Creed - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Assassin's Creed - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Assassin's Creed - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.


Bioshock - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und eine eigene 60 sekündige Testsequenz.


Call of Juarez - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [3]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Far Cry 2
Auch wenn der bekannte Vorgänger Far Cry noch von dem deutschen Unternehmen Crytek (nun Crysis und Crysis Warhead) entwickelt worden ist, so hat Ubisoft die Marke Far Cry nicht fallen gelassen, sondern einen zweiten Teil entwickelt, auch wenn dieser mit dem ursprünglichen Spiel nicht mehr viel gemeinsam hat. Gleich geblieben, wenn auch auf nicht ganz so hohem Niveau, ist jedoch eine sehr gute Technik, die Afrika in frischem Glanz erscheinen lässt. Dazu hat Ubisoft mit Dunia eine völlig neue Engine entworfen, die auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Dunia ist gar ein Direct3D-10.1-Renderer, der bei GPUs von niedrigerem Technikstand auf die Direct3D-10-API umschaltet, dort dann jedoch (zumindest auf GeForce-Karten) einige Fähigkeiten nutzt, um dennoch normales MS-Anti-Aliasing darstellen zu können. Wir verwenden von Far Cry 2 das integrierte Benchmark-Tool und testen das Spiel mit der Small-Flyby-Sequenz.


Far Cry 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Far Cry 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Far Cry 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet Colonies
Das Actionspiel „Lost Planet Colonies“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet Colonies zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet Colonies dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Wir nutzen für diesen Test die zweite Sequenz, da diese GPU-limitiert ist.


Lost Planet Colonies - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet Colonies - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet Colonies - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [4].


Stalker Clear Sky - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dreizehnten Mission der ersten Kampagne.


World in Conflict - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten unserer Meinung nach immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was bei reinen Durchschnitts-FPS-Ergebnissen aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Call of Duty 5, Call of Juarez, Clive Barker's Jericho, Crysis Warhead, Race Driver Grid sowie Stalker Clear Sky so genannte Frameverläufe angefertigt, die beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 sekunden lange Sequenz in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum beschleunigen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating - 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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CUDA und PhysX auf der GeForce GTX 275
Moderne Grafikkarten können mehr als nur Videos darstellen. Unter dem Namen „GPU Computing“ bieten sowohl ATi als auch Nvidia eine Möglichkeit an, Software abseits des 3D-Rendering auf der GPU berechnen zu können. Nvidia gilt in der Rolle mit der CUDA-Architektur als Vorreiter, wobei auch ATi mit dem „Stream“-Pendant nicht untätig ist. Während Stream jedoch nur in wenigen Programmen eingesetzt wird, ist CUDA auf niedrigem Niveau bereits verbreiteter.
vReveal
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Wir testen die CUDA-Performance der GeForce GTX 275 mit dem Programm vReveal von MotionDSP [5]. Mit diesem ist es möglich, die Qualität minderwertiger Videos in einem begrenzten Rahmen zu verbessern. Die Software bietet eine Live-Vorschaufunktion an, die sehr rechenaufwendig ist. Darüber hinaus kann man die modifizierten Videos auf der Festplatte abspeichern, wobei sie neu codiert werden müssen – auch dazu ist viel Rechenpower notwendig. Beide Funktionen nutzen wir als Benchmark.
Mit Hilfe von CUDA ist es auf einer GeForce-Karte zudem möglich, PhysX-Effekte auf der GPU berechnen zu lassen. Dazu muss die Software speziell angepasst werden, da Physikeffekte normalerweise nur vom Hauptprozessor bearbeitet werden. Wir nutzen Mirror's Edge und Sacred 2 als Benchmark.
Mirror's Edge - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Sacred 2 - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird eine Timedemo in Crysis Warhead in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Die Partner von ATi scheinen je nach Karte deutlich mit der Lüftersteuerung zu experimentieren. So erreichen die drei Probanden von Asus, PowerColor sowie XFX vor allem unter Last verschiedene Pegel.
Bei der Lautstärke unter Windows macht die Radeon HD 4890 leider einen Schritt zurück. So messen wir 45 bzw. 47 Dezibel, was zwar noch „ruhig“, aber aus einem geschlossenen Gehäuse bereits eindeutig heraus zu hören ist. Die Radeon HD 4870 kommt auf 43,5 Dezibel. Die GeForce GTX 275 ist mit 47 Dezibel so laut wie die lauteste ATi-Karte, was aufgrund der niedrigen Temperaturen unverständlich ist - warum läuft der Lüfter bei so viel Spielraum nicht einfach langsamer? Doch sämtliche GeForce-GTX-200-Karten sind nicht gerade als Leisetreter bekannt.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Crysis Warhead abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Unter Windows liegt die GeForce GTX 275 mit einer Temperatur von 43 Grad Celsius absolut im grünen Bereich. Die Radeon HD 4890 wird mit maximal 58 Grad Celsius zwar spürbar wärmer, doch ist auch dieses Ergebnis völlig in Ordnung. Unter Last steigt die Temperatur der ATi-Karte nur gering an und die GPU erreicht maximal 68 Grad – ein sehr gutes Ergebnis, das aber leider den hoch drehenden Lüfter mit sich bringt. Die GeForce GTX 275 erreicht 88 Grad Celsius, was zwar warm, aber immer noch ungefährlich ist.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Laut ATi soll die Radeon HD 4890 unter Windows weniger Leistung als die Radeon HD 4870 benötigen, was wir aber nicht bestätigen können. So verbraucht unsere Radeon HD 4890 mit 178 Watt (gemeint ist der gesamte PC) gar zwei Watt mehr als die Radeon HD 4870. Um einiges genügsamer ist die Nvidia GeForce GTX 275, die auf 143 Watt kommt.
Unter Last zieht die Radeon HD 4890 mit dem Rest des PCs 320 Watt aus der Steckdose und liegt so leicht über den Werten der Radeon HD 4870, die 308 Watt benötigt. Die GeForce GTX 275 greift in einer 3D-Anwendung auf 326 Watt zurück und liegt somit gleich auf mit der etwas schnelleren GeForce GTX 285.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Crysis Warhead, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die 1.000-MHz-Marke konnten wir auf der Radeon HD 4890 leider nicht knacken. Die PowerColor Radeon HD 4890 machte bei 930 MHz dicht, während wir den Speicher noch mit 2.240 MHz ohne Fehler betreiben konnten. Die Asus Radeon HD 4890 ließ sich nach einer Spannungserhöhung (im SmartDoctor möglich) auf 1,4 Volt auf 980 MHz übertakten. Der Speicher stagnierte dagegen bei 2.250 MHz. Das beste Ergebnis erreichte das Pendant von XFX, das ebenfalls 980 MHz beim Chip, aber 2.340 MHz beim Speicher ermöglichte.
Bei der Nvidia GeForce GTX 275 konnten wir die TMU-Domäne von 633 MHz auf 712 MHz anheben, während die Shadereinheiten 1.512 MHz ohne Schwierigkeiten mitmachten. Der 896 MB große GDR3-Speicher lief auf unserem Exemplar mit 1.260 MHz.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Bei der HD-Videobeschleunigung gibt es weder bei der GeForce GTX 275 noch bei der Radeon HD 4890 irgendwelche Überraschungen. Sowohl beim VC-1- als auch beim H.264-Codec liegen die beiden Probanden gleich auf mit den anderen GT200- beziehungsweise RV7x0-Karten. Schwierigkeiten beim Abspielen der Filme gibt es keine.
Prozessorlast: VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [6] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 1.4.2009)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Laut ATi sollen bereits am ersten Tag mehrere Online-Shops die Radeon HD 4890 für 209 Euro lieferbar haben. Die meisten Angebote werden sich voraussichtlich zwar auf etwa 219 Euro belaufen, der günstigere Preis soll aber kein Einzelangebot sein. Die Unverbindliche Preisempfehlung der GeForce GTX 275 gibt Nvidia mit 239 Euro an. In Kürze sollten es auch erste Marktpreise des Nvidia-Boliden geben.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Mit der Radeon HD 4890 legt ATi die interne Messlatte für die schnellste Single-GPU ein klein wenig höher. Die Karte übertrumpft konstant die Radeon HD 4870, eine große Differenz gibt es aber nicht. Nvidia dagegen reagiert auf die Radeon-Karte und bringt mit der GeForce GTX 275 einen direkt Gegenspieler heraus, der sich zwischen GeForce GTX 260 und GeForce GTX 285 platziert. Bei der Performance schenken sich beide Testkandidaten im Schnitt nichts.
In 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung erkämpft sich die GeForce GTX 275 einen minimalen Vorsprung von zwei Prozent vor der Radeon HD 4890. Diese kann sich um zwölf Prozent von der Radeon HD 4870 absetzen. In 1680x1050 erhöht sich die Differenz der beiden Konkurrenzprodukte auf vier Prozent. Auffällig ist der recht geringe Unterschied der GeForce GTX 275 zur GeForce GTX 285, der nur acht Prozent beträgt. Dafür muss letztere aber auch mit einem etwas älteren Treiber an den Start gehen. In 2560x1600 liegt die GeForce GTX 275 annehmbare acht Prozent vor der Radeon HD 4890 und nur noch sechs Prozent hinter der GeForce GTX 285. Die Radeon HD 4870 ist um elf Prozent langsamer als der schnellere Bruder.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features agiert die GeForce GTX 275 in 1280x1024 fünf Prozent schneller als die Radeon HD 4890. In 1680x1050 bleibt der Vorsprung konstant. Die Nvidia-Karte liegt dann sieben Prozent hinter der GeForce GTX 285, das ATi-Pendant zehn Prozent vor der Radeon HD 4870. In 2560x1600 kann die Radeon HD 4890 das Bild umdrehen und sich mit einer Differenz von vier Prozent vor die GeForce GTX 275 setzen. Des Öfteren reicht die Performance für diese Qualitätseinstellung aber nicht mehr aus.
Die acht-fache Kantenglättung ist die Paradedisziplin der ATi-Karten. Und in der Tat, schon in 1280x1024 muss sich die GeForce GTX 275 knapp um sechs Prozent der Radeon HD 4890 geschlagen geben. In 1680x1050 erhöht sich der Vorsprung auf sieben Prozent. Auf 2560x1600 wollen wir an dieser Stelle nicht näher eingehen, da beide Probanden zu langsam sind.
Die CrossFire-Skalierung der Radeon HD 4890 ist in den meisten Spielen sehr gut und es gibt bezüglich der Performance nur wenig zu meckern. Anders sieht es dagegen bei dem Problem der Mikroruckler raus, bei dem es immer noch keine Verbesserung gegeben hat. Das CrossFire-Gespann der Radeon HD 4890 umgeht dieses Problem nur, weil die FPS-Bereiche generell sehr hoch sind.
Unter Windows ist die Radeon HD 4890 tendenziell etwas leiser als die GeForce GTX 275, auch wenn man nicht an das sehr gute Ergebnis der Radeon HD 4870 heran kommt. Unhörbar sind die Karten nicht, ein ruhiges Arbeiten ist aber noch möglich. Während die ATi-Karte unter 2D die Nase noch vorne hat, wendet sich das Blatt unter Last. Die Radeon HD 4890 dreht dann mehr als nur ordentlich auf und ist sehr laut. Die GeForce GTX 275 dreht den Lüfter zwar ebenfalls etwas schneller, geht dabei aber behutsamer vor.
Bei der Leistungsaufnahme kann die GeForce GTX 275 die Radeon HD 4890 ausstechen. Denn bei der Radeon HD 4890 hat es trotz einer angeblichen Verbesserung keine messbaren Fortschritte unter Windows gegeben. Und hier verbraucht die gesamte Serie einfach zu viel, wenn man bedenkt, dass die GPU keinerlei Arbeit leisten muss. Die GeForce GTX 275 ist ein gutes Stück sparsamer. Unter Last geben sich beide Grafikkarten nicht viel und liegen im oberen Mittelfeld.
Abseits des 3D-Renderings und der Videobeschleunigung kann man mit einer Nvidia-Karte derzeit mehr als mit einem ATi-Produkt anfangen. Es kommen beinahe wöchentlich neue CUDA-Programme heraus, die stark von der GPU profitieren. Darüber hinaus ist die GeForce GTX 275 generell schnell genug, um speziell auf GPU-PhysX angepasste Spiele flüssig wiedergeben zu können, während man bei ATi auf diese Effekte (zumindest noch) verzichten muss. Es ist aber schwer abzuschätzen, wie sich der CUDA- und PhysX-Vorteil in Zukunft entwickeln wird. Durch die APIs OpenCL sowie den Compute Shader in DirectX 11 wird es in Zukunft möglich, bei einer Softwareanpassung dieselben Effekte auf einer entsprechend kompatiblen ATi-Karte laufen zu lassen. Im Falle von DirectX 11 natürlich nur auf der passenden Hardware.
ATi hat dagegen Aktuell den Vorteil von Direct3D 10.1 zu bieten, der bei Nvidia außen vor bleiben muss. Es kommen in der Tat immer mehr Spiele mit einer Direct3D-10.1-Unterstützung daher, die wir uns demnächst einmal genauer anschauen werden.
Fazit
Wie hätte es auch anders sein sollen: Die GeForce GTX 275 und die Radeon HD 4890 schenken sich in der Performance mit den neusten Treibern absolut nichts. Ohne Anti-Aliasing oder mit vier-facher Kantenglättung hat die GeForce GTX 275 die Nase meistens vorn, wobei die Differenz im Durchschnitt nie größer als acht Prozent und meistens gar nur fünf Prozent ist. Bei acht-facher Kantenglättung dreht die Radeon HD 4890 das Spielchen um und liegt dann ihrerseits um fünf bis sieben Prozent vorne. Auch kann ATi in 2560x1600 mit 4xAA glänzen, wobei die Performance für ein flüssiges Spielgeschehen hier meistens trotzdem nicht mehr ausreichend ist. Nach unseren Messungen kann man die GeForce GTX 275 und die Radeon HD 4890 im Schnitt durchaus als gleich schnell bezeichnen. Auf den konkreten Anwendungsfall kommt es an.
In der Disziplin der Leistungsaufnahme kann die GeForce GTX 275 unter Windows punkten. Bei Last gibt es erneut ein Unentschieden. Ähnliches gilt für die Lautstärke. Unter Windows ist die Radeon HD 4890 tendenziell etwas leiser als die GeForce GTX 275, dafür im 3D-Modus aber deutlich lauter – manchen sicherlich zu laut. Pluspunkte kann sich die GeForce GTX 275 in der Theorie (und einigen Praxisanwendungen) durch CUDA und PhysX erkämpfen. Dafür kann ATi mit Direct3D 10.1 auftrumpfen – die Anzahl der entsprechenden Spiele ist immerhin steigend.
Es gibt beim Duell der GeForce GTX 275 gegen die Radeon HD 4890 keinen echten Gewinner. Beide Karten agieren auf einem ähnlichen, sehr hohen Niveau und bieten jeweils Vor- und Nachteile. Absetzen kann sich keiner. Am Ende könnte ein weiteres Mal der konkrete Endkundenpreis das Zünglein an der Waage darstellen. Beim Preis liegt die Radeon HD 4890 mit 209 Euro nach unseren Informationen vor der GeForce GTX 275, die 239 Euro kosten soll. Je kleiner die Preisspanne am Markt ausfallen wird, desto eher tendieren wir zur GeForce GTX 275. Je größer die Preisdifferenz sein wird, desto klarer fällt die Entscheidung zu Gunsten der ATi-Karte aus. Für Frühentschlossene stellt sich die Preisfrage allerdings nicht: Verfügbar ist vorerst lediglich das ATi-Modell.
Tagesaktuelle Preise und Verfügbarkeit:
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