Einleitung
Mittlerweile nimmt die Radeon-HD-5000-Serie nicht nur Formen an, sondern schafft es so langsam auch als „Vollbesetzung“ auf den Markt. Den Anfang machten dabei die Radeon-HD-5800-Karten, um damit den Performance-Markt erobern zu können. Daraufhin schickte der Chipspezialist die Radeon HD 5770 (ComputerBase-Test [1]) im Mid-Range-Segment in die Händlerregale, die gleichzeitig mit der etwas günstigeren Radeon HD 5750 die Aufmerksamkeit der Kunden auf sich locken soll.
Abgesehen von dem Dual-GPU-Flaggschiff mit dem Codenamen „Hemlock“, das wahrscheinlich unter der Bezeichnung der Radeon-HD-5900-Serie an den Start gehen wird, sind sämtliche DirectX-11-Vertreter von ATi für dieses Jahr also bereits erhältlich. Zwei weitere GPUs für das untere Mid-Range- und das Low-End-Segment werden Anfang nächsten Jahres folgen. Und sämtliche Karten, die käuflich zu erwerben sind, haben wir bereits unsere gesamte Aufmerksamkeit geschenkt. Ein Kandidat fehlte aber noch.
So schaffte es zwar pünktlich zum Launch ein Sample der Radeon HD 5770 in die Redaktion, während die Radeon HD 5750 erst etwas später den Weg zum Postboten finden sollte. Dies hat der 3D-Beschleuniger glücklicherweise nun aber geschafft und liegt uns im Referenzdesign vor. Das Produkt basiert wie der größere Bruder auf der RV840-GPU, tritt jedoch leicht abgespeckt gegen die Konkurrenz an.
AMD konnte uns freundlicherweise ein Sample der Radeon HD 5750 für einen Test zur Verfügung stellen. Auf den folgenden Seiten werden wir nun untersuchen, in wie weit man Abstriche zur Radeon HD 5770 in Kauf nehmen muss und wie sich das Produkt gegen die Radeon HD 4850 schlägt.
Technische Daten
| Radeon HD 4850 |
Radeon HD 5750 |
Radeon HD 5770 |
GeForce GTS 250 |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | RV770 | RV840/Juniper | RV840/Juniper | G92b |
| Transistoren | ca. 956 Mio. | ca. 1,04 Mrd. | ca. 1,04 Mrd. | ca. 754 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 40 nm | 40 nm | 55 nm |
| Chiptakt | 625 MHz | 700 MHz | 850 MHz | 738 MHz |
| Shadertakt | 625 MHz | 700 MHz | 850 MHz | 1.836 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
160 (5D) | 144 (5D) | 160 (5D) | 128 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 1.000 GFLOPs | 1.008 GFLOPs | 1.360 GFLOPs | 705 GFLOPs* |
| ROPs | 16 | 16 | 16 | 28 |
| Pixelfüllrate | 10000 MPix/s | 11200 MPix/s | 13600 MPix/s | 11808 MPix/s |
| TMUs | 40 | 36 | 40 | 64 |
| TAUs | 40 | 36 | 40 | 64 |
| Texelfüllrate | 25000 MTex/s | 25200 Mtex/s | 34000 Mtex/s | 47323 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 5 | SM 5 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ (bedingt) | ✓ | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 512 MB GDDR3 | 512 MB GDDR5 1.024 MB GDDR5 |
1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR3 |
| Speichertakt | 993 MHz | 2.300 MHz | 2.400 MHz | 1.101 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 63552 MB/s | 73660 MB/s | 76800 MB/s | 70400 MB/s |
Wie auch die Radeon HD 5770 basiert die Radeon HD 5750 auf der 1,04 Milliarden Transistoren schweren RV840-GPU, die im modernen 40-nm-Verfahren bei TSMC hergestellt wird. Anders als beim größeren Bruder sind auf der Radeon HD 5750 jedoch nur neun der zehn SIMD-Blöcke aktiviert, weswegen dem Rechenkern „nur“ 144 5D-Shadereinheiten sowie 36 vollwertige Textureinheiten zur Verfügung stehen.
Unangetastet hat man das Speicherinterface gelassen, was sich weiterhin aus zwei 64-Bit-Controllern zusammensetzt und somit in einem 128-Bit-Interface resultiert. Dementsprechend werden auch auf der Radeon HD 5750 16 ROPs eingesetzt. Der Rechenkern auf dem 3D-Beschleuniger taktet mit 700 MHz, während der 512 MB oder 1.024 MB große GDDR5-Speicher mit 2.300 MHz arbeitet. Auf dem Papier ist die Radeon HD 5750 dementsprechend ziemlich genau gleich stark wie die Radeon HD 4850.
Bezüglich der Features ist die Radeon HD 5750 identisch mit der Radeon HD 5770. DirectX 11 und Eyefinity sind ebenfalls auf der kleineren Karte vorhanden. Dasselbe gilt für einen effektiven Energiesparmechanismus, durch den die komplette Grafikkarte nach den eigenen Angaben unter Windows nur 16 Watt aus der Steckdose ziehen soll. Dies wären noch einmal zwei Watt weniger als bei der Radeon HD 5770.
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
ATi Radeon HD 5750
Mit der Radeon HD 5750 rundet ATi die Radeon-HD-5700-Serie ab und möchte mit dem Produkt einen günstigen, dennoch aber recht leistungsstarken Einstand in die DirectX-11-Welt bieten. Dementsprechend ist der 3D-Beschleuniger derzeit ab etwa 115 Euro zu haben, womit dieser knapp 20 Euro günstiger als der größere Bruder ist. Der Preis kann aktuell aber noch sehr schnell schwanken.
Das PCB der Radeon HD 5750 misst eine Länge von 18 cm, womit die Platine noch 2,5 cm kürzer als das ohnehin nicht gerade Lange Pendant der Radeon HD 5770 ist. Damit passt das schwarz gefärbte PCB, das recht viele Freiräume aufweist, ohne größere Schwierigkeiten in ein modernes Gehäuse hinein. Die maximale Leistungsaufnahme liegt laut eigenen Angaben bei 86 Watt, weswegen ein zusätzlicher 6-Pin-Stromstecker notwendig ist, um einen ordnungsgemäßen Betrieb gewährleisten zu können.



Das Kühlsystem der Radeon HD 5750 ist in der Dual-Slot-Bauweise gehalten, was allerdings auch schon die einzige Gemeinsamkeit mit den anderen Radeon-HD-5000-Modellen ist. Denn anders als die schnelleren Produkte, belegt der Kühler nicht die gesamte Vorderseite der Grafikkarte. Stattdessen ist direkt über der GPU ein Kühlblock aus schwarz gefärbten Aluminium platziert, auf den kreisförmig diverse, recht grobe, Lamellen angebracht sind, um die Wärme schneller ableiten zu können.



Auf teures, dafür aber effektiveres Kupfer verzichtet ATi bei dem 3D-Beschleuniger vollständig. Über den Lamellen ist ein im Durchmesser 75 mm großer Axiallüfter angebracht, der den Rechenkern auf niedrigen Temperaturen halten soll. Eine Lüftersteuerung ist zwar vorhanden, jedoch ist diese nicht optimal eingestellt – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Über dem Lüfter hat ATi noch eine Ei-förmige Abdeckung angebracht, wodurch sich der Luftstrom nicht direkt im Gehäuse verteilen, sondern über die Bauteile geleitet werden soll.



Unter Windows taktet sich die RV840-GPU auf 157 MHz herunter, während der 1.024 MB große GDDR5-Speicher, der von Hynix hergestellt wird, dann noch mit 600 MHz zu Werke geht. Auf dem Slotblech findet der Käufer zwei Dual-Link-DVI-, einen HDMI- sowie einen DisplayPort-Anschluss vor, was für eine 120 Euro teure Grafikkarte eine sehr umfangreiche Ausstattung ist. Die Radeon HD 5750 kann wie die Radeon HD 5770 mit Eyefinity umgehen.


Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5770 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5750 (700/2.300), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4850 (625/993), 512 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1.625/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 185.85
- ATi Catalyst 9.5
- ATi 8.66_RC6 (HD 5870, HD 5850)
- ATi 8.66.6 (HD 5770, HD 5750)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.0
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.4
- Cryostasis, Vollversion, Version 1.1
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Dawn of War 2, Vollversion, Version 1.3.2
- H.A.W.X., Vollversion, Version 1.02
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.09
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [2]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
|
3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
|
3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
|
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.


Call of Duty 5 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Call of Duty 5 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Dawn of War 2
Dawn of War 2 stammt von dem Machern von Company of Heroes und weist ebenfalls eine hohe spielerische Qualität auf. Auch wenn das Universum zwischen den beiden Programmen ein vollständig anderes ist, sind viele gute Spielmechaniken dieselben. Und nicht nur das eigentliche Erlebnis, sondern ebenfalls die Grafikengine kann sich sehen lassen, die jedoch anders als bei Company of Heroes beim Direct3D-9-Standard stecken geblieben ist. Nichtsdestotrotz sieht Dawn of War 2 dank einiger schicken Texturen, aufwendigen Shadereffekten und noch so einigem mehr schick aus und muss sich vor dem großen Bruder aus dem eigenen Hause nicht verstecken. Als Benchmark nutzen wir die ersten 60 Sekunden der Introsequenz des ersten Levels.


Dawn of War 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Dawn of War 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Dawn of War 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meistens dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dich. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.


Riddick AODA - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Riddick AODA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Direct3D-10-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu Toppen. Bezüglich der technischen Seite scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.


Anno 1404 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Anno 1404 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von Direct3D 10(.1), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zu Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.


Battleforge - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Battleforge - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.


Bioshock - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Bioshock - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Cryostasis
In Cryostasis ist es vor allem eins: kalt! Selbst im eventuell geplanten Winterurlaub wird es regelrecht warm erscheinen, nachdem man vorher einige Stunden in dem Spiel aus Russland verbracht hat. Doch Cryostasis ist nicht nur kalt, sondern zudem auch durchaus gut, weswegen sich der Titel als eine Art Geheimkandidat entpuppt hat, der durchaus zu gefallen weiß. Denn vor allem die Atmosphäre schlägt die meisten im Handel erhältlichen PC-Spiele. Zudem ist Cryostasis dank der eigens entwickelten Direct3D-10-Engine schick anzusehen, gleichzeitig aber auch ein richtiger Hardwarefresser. Das Spiel bietet zu guter Letzt eine Unterstützung für GPU-PhysX an, die wir für sämtliche Testkandidaten aktiviert haben. Als Testsequenz nutzen wir ein kühles, selbsterstelltes Savegame aus dem dritten Abschnitt. Der PhysX-Einsatz in der Szene ist moderat.


Cryostasis - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Cryostasis - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Cryostasis - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [3]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
H.A.W.X.
Ab in die Lüfte! Der Publisher UbiSoft bietet mit H.A.W.X. einen „Flugsimulator“ der anderen Art an. Denn das Spiel will zu keiner Zeit ein echtes Flugzeug inklusive Umgebung und Gegner simulieren, sondern möchte stattdessen dem Kunden eine einfache vor allem spaßige Action bieten, sodass keine Langeweile aufkommt. Daher ist H.A.W.X. mehr ein „Arcade-Flugzeugspiel“ als eine Simulation. Bei der Grafik-Engine fährt man starke Geschütze auf. Diese unterstützt Direct3D 10 inklusive der Direct3D-10.1-Erweiterung und bietet neben einer guten Weitsicht vor allem detaillierte Bodenaufnahmen. Die Wolkendarstellung ist ein weiteres Highlight der Engine, ebenso die detaillierten Flugzeuge, die man aber nur selten (oder nie) aus der Nähe bewundern kann. Als Testsequenz nutzen wir aus Gründen der Vergleichbarkeit die integrierte Testfunktion, die einen Flyby- und einen Gefecht-Abschnitt zeigt.


H.A.W.X. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
H.A.W.X. - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
H.A.W.X. - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [4].


Stalker Clear Sky - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Stalker Clear Sky - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.


World in Conflict: SA - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
World in Conflict: SA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten unserer Meinung nach immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was bei reinen Durchschnitts-FPS-Ergebnissen aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battleforge, Call of Duty 5, Crysis Warhead, Riddick: Assault on Dark Athena sowie Stalker Clear Sky so genannte Frameverläufe angefertigt, die beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 sekunden lange Sequenz (bei Battleforge nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum beschleunigen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating - 1280x1024
Angaben in Prozent
|
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
|
Performancerating - 1920x1200
Angaben in Prozent
|
Performancerating Qualität
Rating - 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1680x1050 8xAA/16xA
Angaben in Prozent
|
Rating - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Rating - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
|
Wie auch schon die Radeon HD 5770 gerät die Radeon HD 5750 in der Disziplin der Lautstärke unter Windows etwas ins Straucheln. Mit den gemessenen 46 Dezibel platziert sich der 3D-Beschleuniger im Mittelfeld, während die Radeon HD 4850 ein besseres Ergebnis abliefert. Der Lüfter ist aus einem geschlossenen Gehäuse von den restlichen Komponenten zu unterscheiden, wobei die Grafikkarte nicht störend ist.
Unter Last erreicht die Radeon HD 5750 maximal 51 Dezibel, ein deutlich besseres Ergebnis als die Radeon HD 4850 oder auch die GeForce GTS 250. Während des Spielgeschehens fällt der 3D-Beschleuniger dementsprechend nicht auf, wobei man diesen durchaus hören kann.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
|
Bei den Temperaturmessungen erzielt die Radeon HD 5750 durch die Bank gute Ergebnisse. Unter Windows wird der Rechenkern nicht wärmer als 40 Grad Celsius, während sich dieser unter Last auf etwa 70 Grad Celsius aufwärmt. Auf der Chiprückseite messen wir maximal 51 Grad Celsius. Ausreichend große Reserven für heiße Sommertage sind also durchgängig gegeben, wobei das Kühlsystem ebenfalls noch nicht am Limit läuft und notfalls aushelfen kann.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Bioshock unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
|
Aufgrund des guten Energiesparmechanismus' kann die gesamte Radeon-HD-5000-Serie bei den Messungen der Leistungsaufnahme unter Windows punkten. Die Radeon HD 5750 macht dort keine Ausnahme und schafft es auf gute 130 Watt (gemeint ist der gesamte PC), womit man gleichauf mit der Radeon HD 5770 liegt. Die Radeon HD 4850 ist deutlich stromhungriger und auch die GeForce GTS 250 kann mit der ATi-Karte nicht mithalten.
Unter Last erhöht sich der Energiebedarf auf akzeptable 241 Watt, 48 Watt weniger als bei der Radeon HD 4850. Die ATi-Karte erarbeitet sich dementsprechend einen Platz im vorderen Drittel des Testfeldes.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und World in Conflict: SA. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
|
Unser Exemplar der Radeon HD 5750 hat noch einige Taktreserven. So konnten wir die RV840-GPU von 700 MHz um 125 MHz auf 825 MHz übertakten, was ein gutes Ergebnis darstellt. Und auch der 1.024 MB große GDDR5-Speicher ist mit einem Plus von 450 MHz nicht gerade geizig. 2.750 MHz ist dort das beste Ergebnis, bevor erste Grafikfehler auftauchen. Dementsprechend lässt sich die Performance je nach Anwendung zwischen 16 und 19 Prozent steigern.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [5] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 17.10.2009)
Preistabelle
Angaben in Euro
|
Die Radeon HD 5750 wechselt derzeit für etwa 115 Euro den Besitzer, wobei der Marktpreis noch stark schwanken kann. Generell sind genügend Exemplare lieferbar, für die teilweise allerdings ein höherer Preis bezahlt werden muss. In den nächsten Wochen sollte sich diese Situation jedoch stabilisieren und die Kosten eventuell auch noch etwas fallen.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1920x1200
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Preis/Leistung 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
|
Beurteilung
Mit der Radeon HD 5750 bietet ATi zur Zeit den günstigsten Einstieg in die DirectX-11-Welt an. Für etwa 115 Euro geht der Spaß los, was für viele sicherlich kein unüberwindbares Hindernis mehr ist. Der eigentliche Gegner der Grafikkarte ist schnell gefunden: Die hauseigene Radeon HD 4850 soll besiegt werden und damit gleichzeitig auch die GeForce GTS 250 von Nvidia. Ob das ATi jedoch gelungen ist?
Unter 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung liegt die Radeon HD 5750 drei Prozent vor der Radeon HD 4850, während sich die Karte gegen die GeForce GTS 250 um sechs Prozent geschlagen geben muss. In 1680x1050 erhöht sich der Rückstand zum Nvidia-Spross auf acht Prozent, die Radeon HD 4850 ist dagegen zwei Prozent langsamer. In 1920x1200 kann sich die Radeon HD 5750 besser in Szene setzen: Sechs Prozent schneller als das Produkt aus dem eigenen Hause und nur noch drei Prozent hinter der Nvidia-Karte.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features ändert sich auf den ersten Blick nicht viel. Unter 1280x1024 liegt die Radeon HD 5750 fünf Prozent vor der Radeon HD 4850 und fünf Prozent hinter der GeForce GTS 250. In 1680x1050 sind mehr oder weniger dieselben Verhältnisse zu sehen. In 1920x1200 kann die Radeon HD 5750 wieder aufdrehen und bleibt acht Prozent vor der Radeon HD 4850 und gar zwei Prozent vor der GeForce GTS 250.
Bei acht-facher Kantenglättung kann die Radeon HD 5750 ihre Rechenstärke theoretisch ausspielen, die Performance insgesamt ist dann aber des Öfteren zu langsam. In 1280x1024 liegt die Karte acht Prozent vor der Radeon HD 4850 und zwei Prozent vor der GeForce GTS 250. In 1680x1050 müssen sich die DirectX-10-Modelle um zehn (GTS 250) beziehungsweise zwölf Prozent (HD 4850) geschlagen geben. In 1920x1200 steigt die Differenz jeweils auf etwa 20 Prozent, wobei die Radeon HD 5750 dafür meistens nicht rechenstark genug ist.
Wie die Radeon HD 5770 hat genauso die Radeon HD 5750 einige Schwierigkeiten mit der Lautstärke unter Windows. Laut ist die Grafikkarte nicht, der Lüfter lässt sich aber ohne größere Schwierigkeiten aus einem geschlossenen Gehäuse heraushören. Ein Problem wird das nur für die wenigsten sein, allerdings erledigen andere ATi-Produkte diesen Job besser. Unter Last gibt es über das Geräuschniveau nichts zu meckern, da die Karte nur etwas lauter wird.
Loben muss man ATi für die Leistungsaufnahme. Unter Windows liegt die Karte auf ein und demselben Niveau wie die Radeon HD 5770, was ein sehr gutes Ergebnis ist. Unter Last zieht die Radeon HD 5750 dann weniger aus der Leitung als der größere Bruder, lässt aber ebenfalls problemlos die GeForce GTS 250 und vor allem die Radeon HD 4850 hinter sich. Für Stromsparer ist der 3D-Beschleuniger somit durchaus geeignet.
Fazit
Bei der Geschwindigkeit der Radeon HD 5750 gibt es nicht viel zu meckern. Die Karte ist durch die Bank etwas schneller als die hauseigene Radeon HD 4850, womit diese ohne Zweifel abgelöst ist. Die Differenzen sind interessanterweise teilweise etwas größer als zunächst vermutet, wobei je nach Spiel die eine und manchmal die andere Karte vorne liegt. Im Durchschnitt schenken sich die Testprobanden aber nicht viel. In für die Grafikkarte flüssigen Einstellungen liegt die GeForce GTS 250 meistens etwas vorne, jedoch ist der Vorsprung in der Praxis wohl kaum zu bemerken.
Für die gezeigte Lautstärke unter Windows muss die Radeon HD 5750 dagegen etwas Kritik in Kauf nehmen. Denn diese ist zwar nicht laut, kommt aber nicht an das gute Niveau der Radeon HD 4850 heran. Unter Last zeigt das Kühlsystem dann keine Schwachstellen mehr, genauso wie bei der Leistungsaufnahme. In dieser Disziplin ist die Radeon HD 5750 allen Konkurrenten mindestens einen Schritt voraus.
Darüber hinaus ist DirectX 11 für den kleinen Spross ein sehr wichtiges Feature, ebenso wie die mit der Radeon-HD-5000-Serie eingeführte verbesserte Bildqualität. Für Eyefinity ist die Karte dagegen zu langsam, der Käufer erhält dafür aber einen mit doppelt DVI, HDMI und DisplayPort sehr gut ausgestatteten 3D-Beschleuniger. Allerdings hat die Radeon HD 5750, wie schon die Radeon HD 5770, mit dem Preis zu kämpfen: Denn dieser ist mit 115 Euro etwas zu hoch. Eine Radeon HD 4850 mit einem 1.024 MB großen Speicher ist derzeit für günstige 85 Euro zu haben, womit der Aufpreis für DirectX 11 und eine niedrige Leistungsaufnahme bei 30 Euro liegen würde. In dem Fall könnte man dann gleich zur Radeon HD 5770 greifen, die mit 130 Euro nur 15 Euro teurer als der kleinste Spross ist. Zusätzlich erhält die Radeon HD 5750 Druck von der GeForce GTS 250, die 20 Euro günstiger ist.
Obwohl die Grafikkarte an sich wahrlich keine schlechte ist, können wir derzeit, wie auch schon die Radeon HD 5770, die Radeon HD 5750 nicht bedenkenlos empfehlen. Die Hardware ist dabei erneut nicht das Problem, die Kosten aber schon. Mit 115 Euro ist die Differenz zur Radeon HD 5770 zu klein und zudem die Konkurrenz aus dem eigenen Hause zu günstig. Fällt die Radeon HD 5750 auf 100 Euro, kann dagegen bedenkenlos zu der DirectX-11-Grafikkarte gegriffen werden.
- Schnell genug für 1680x1050
- Manchmal AA/AF möglich
- Durchgängig sehr niedrige Leistungsaufnahme
- DirectX 11
- Große Anschlussvielfalt
- Relativ hohe Lautstärke unter Windows
Verwandte Artikel
- 13 aktuelle Grafikkarten [6]
- Nvidia GeForce GTX 295 [7]
- Nvidia GeForce GTX 285 (SLI) [8]
- Nvidia GeForce GTS 250 [9]
- Nvidia GeForce 9800 GT und GeForce 9500 GT [10]
- Nvidia GeForce 9600 GT (SLI) [11]
- ATi Radeon HD 4890 vs. Nvidia GeForce GTX 275 [12]
- ATi Radeon HD 5770 (CrossFire) [13]
- ATi Radeon HD 5870 [14]
- ATi Radeon HD 5850 (CrossFire) [15]
- ATi Radeon HD 4870 X2 [16]
- ATi Radeon HD 4870 (CF) und Nvidia GeForce GTX 260 (SLI) [17]
- ATi Radeon HD 4850 (CF) [18]
- ATi Radeon HD 4670 [19]
- Nvidia CUDA und PhysX im Überblick [20]
- 3-Way-SLI vs. Quad-SLI vs. CrossFire X [21]
- Anti-Aliasing bei ATi und Nvidia [22]
- Die Qualität des anisotropen Filters [23]


