Einleitung
Die Radeon-HD-5000-Serie ist seit einigen Tagen auf dem Markt und weiß durchweg zu gefallen: Sowohl die Radon HD 5870 als auch die Radeon HD 5850 sind schnelle Grafikkarten mit einer guten Bildqualität, die vor allem durch die offizielle Unterstützung von Super-Sampling-AA hervor sticht. Darüber hinaus wurden die Energiesparmechanismen verbessert (bzw. gegenüber dem Vorgänger um Fehler beseitigt), es können mehr als zwei Monitore angesteuert werden und DirectX 11 ist mit von der Partie. Zu guter Letzt hat sich in den vergangenen Tagen auch die Verfügbarkeit leicht gebessert, die vor allem am Tag der Vorstellung noch alles andere als gut war.
Doch obwohl beide Produkte mit einem fairen Preis an den Start gegangen sind, sind die minimal zu investierenden 230 Euro für viele PC-Besitzer sicherlich zu viel. Denn mehr als 200 Euro auszugeben ist für viele potentielle Kunden ein großer Hemmschuh, vor allem für die, die sich nicht zu den Enthusiasten zählen.
Um diese Zielgruppe besser ansprechen zu können, ruft ATi die Radeon-HD-5700-Serie ins Leben, die ebenfalls aus zwei Probanden besteht: Die langsamere Radeon HD 5750 sowie die schnellere Radeon HD 5770. Vor allem letztere wird auch für Spieler mit höheren Ansprüchen interessant sein, da die Karte eine Leistung auf dem Niveau einer Radeon HD 4870 verspricht, die neuesten Features mit sich bringt und um die 150 Euro kosten soll.
ATi und der Bordpartner PowerColor konnten uns freundlicherweise jeweils ein Exemplar der Radeon HD 5770 zur Verfügung stellen, dass wir sie sowohl auf die Vor- als auch auf die Nachteile hin untersuchen können. Hat ATi einen würdigen Nachfolger für die Radeon HD 4870 gefunden? Das klären wir auf den folgenden Seiten.
Technische Daten
| Radeon HD 4870 |
Radeon HD 5750 |
Radeon HD 5770 |
Radeon HD 5850 |
GeForce GTX 260 |
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|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | RV770 | RV840/Juniper | RV840/Juniper | RV870/Cypress | GT200b |
| Transistoren | ca. 956 Mio. | ca. 1,04 Mrd. | ca. 1,04 Mrd. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 1,4 Mrd. |
| Fertigung | 55 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 55 nm |
| Chiptakt | 750 MHz | 700 MHz | 850 MHz | 725 MHz | 576 MHz |
| Shadertakt | 750 MHz | 700 MHz | 850 MHz | 725 MHz | 1.242 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
160 (5D) | 144 (5D) | 160 (5D) | 288 (5D) | 216 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 1.200 GFLOPs | 1.008 GFLOPs | 1.360 GFLOPs | 2.090 GFLOPs | 805 GFLOPs |
| ROPs | 16 | 16 | 16 | 32 | 28 |
| Pixelfüllrate | 12000 MPix/s | 11200 MPix/s | 13600 MPix/s | 23200 MPix/s | 16128 MPix/s |
| TMUs | 40 | 36 | 40 | 72 | 72 |
| TAUs | 40 | 36 | 40 | 72 | 72 |
| Texelfüllrate | 30000 MTex/s | 25200 Mtex/s | 34000 Mtex/s | 52200 MTex/s | 41472 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 5 | SM 5 | SM 5 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
√ (bedingt) | √ | √ | √ | √ |
| Speichermenge | 1.024 MB GDDR5 | 512 MB GDDR5 1.024 MB GDDR5 |
1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 896 MB GDDR3 |
| Speichertakt | 1.800 MHz | 2.300 MHz | 2.400 MHz | 2.000 MHz | 999 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 256 Bit | 448 Bit |
| Speicherbandbreite | 115200 MB/s | 73660 MB/s | 76800 MB/s | 128000 MB/s | 111888 MB/s |
Die Radeon-HD-5700-Serie basiert auf der RV840-GPU, die intern den Codenamen Juniper trägt. Diese wird im 40-nm-Prozess bei TSMC hergestellt und setzt sich aus etwa 1,04 Milliarden Transistoren zusammen, womit der Rechenkern ziemlich genau halb so komplex wie der größere Bruder RV870 ist. Die Architektur der beiden GPUs ist bis auf wenige Ausnahmen identisch, einzig die Anzahl der Ausführungseinheiten wurde bei dem kleineren Modell reduziert.
Die einzigen wirklichen Änderungen betreffen die Setup-Engine. Damit der RV870 nicht „verhungert“, verbaut ATi auf diesem gleich zwei Rasterizer sowie zwei Hierarchial-Z-Einheiten (für Tiefentests, Sichtbarkeitsprüfungen), da nur so garantiert werden kann, dass die ALUs schnell genug mit Informationen zur Bearbeitung versorgt werden können. Auf dem RV840 ist das anscheinend nicht mehr nötig, so dass es wie bei der Vorgängergeneration nur noch einen Rasterizer sowie eine Hierarchial-Z-Einheiten gibt. Davon abgesehen sind die Architekturen vollkommen identisch.
Allerdings gibt es auf dem RV840 nur noch zehn anstatt 20 SIMD-Einheiten, womit die Anzahl der Shadereinheiten auf 160 5D-ALUs reduziert worden sind. Dementsprechend existieren nur noch 40 vollwertige Textureinheiten, da es pro SIMD-Einheit einen Textur-Cluster mit je vier TMUs gibt. Die 10 SIMDs sind übrigens nur auf der Radeon HD 5770 aktiviert, während die Radeon HD 5750 mit deren neun auskommen muss. Das hat 144 5D-Shadereinheiten und 36 TMUs zur Folge.
Das Speicherinterface ist auf beiden Radeon-HD-5700-Modellen identisch und setzt sich aus zwei 64-Bit-Controllern zusammen. Das Interface ist also 128 Bit breit und stellt darüber hinaus 16 ROPs zur Verfügung. Die Radeon HD 5750 soll es sowohl mit einem 512 MB als auch mit einem 1.024 MB großen GDDR5-Speicher geben, während die Radeon HD 5770 immer (oder zumindest meistens) mit einem 1.024 MB VRAM daher kommen soll.
ATi taktet den Rechenkern auf der Radeon HD 5770 mit 850 MHz, während der GDDR5-Speicher mit 2.400 MHz arbeitet. Die GPU ist dementsprechend leistungsstärker als das Pendant auf einer Radeon HD 4870, jedoch mangelt es dem neuen Produkt im Vergleich eklatant an Speicherbandbreite. Der RV840 auf der Radeon HD 5750 wird mit 700 MHz angesteuert, der Speicher mit 2.300 MHz.
Mit DirectX 11, dem Unified Video Decoder und selbst mit Eyefinity kann die Radeon-HD-5700-Serie umgehen. Von den gebotenen Features muss der Käufer bei den günstigeren Karten keine Abstriche in Kauf nehmen. Nur die Leistung ist geringer.
Impressionen
PowerColor Radeon HD 5770
Nachdem die Radeon HD 5870 und die Radeon HD 5850 das Performance-Segment bedient haben, kümmert sich die Radeon-HD-5700-Serie nun um die Mid-Range-Klasse. Analog dazu wird auch der Preis ausfallen, den ATi mit etwa 160 US-Dollar für das größere Modell angibt. Wir gehen derzeit davon aus, dass der deutsche Preis bei etwa 140 Euro liegen wird, wobei der tatsächliche Marktpreis aber noch leicht variieren kann. Ab dem heutigen Tag sollten die ersten Karten erhältlich sein.
Das PCB der PowerColor Radeon HD 5770, das absolut identisch zum Referenzdesign ist, misst gerade einmal eine Länge von etwas mehr als 21 cm, womit es ein wenig kürzer als das Derivat der Radeon HD 5850 ist. Der Einbau in ein handelsübliches Gehäuse sollte somit kein Problem darstellen. Die Platine kommt in Schwarz daher und bietet noch einige Freiräume. Da die maximale Leistungsaufnahme laut ATi bei 108 Watt liegt, wird ein zusätzlicher 6-Pin-Stromstecker für einen einwandfreien Betrieb benötigt.
Das Kühlsystem liegt in einer Dual-Slot-Ausführung vor und sieht optisch, abgesehen von seiner geringeren Länge, absolut identisch zu den Versionen auf den schnelleren Karten aus. Somit wird die gesamte Vorderseite von dem Kühler bedeckt, während die Rückseite unbearbeitet bleibt. Auf der GPU sitzt dabei ein eingelassener Kühlblock aus Kupfer, der wiederum in einer Kühlplatte aus Aluminium eingebettet ist.
Ein im Durchmesser 65 mm messender Radiallüfter sitzt wie gewohnt am hinteren Teil des Kühlers und sorgt für genügend Frischluft. Diese wird unter anderem durch zwei „Eingänge“ sowie direkt am Lüfter selber angesaugt und dann über die Kühlelemente geblasen, bevor die erhitzte Luft durch einige Lüftungsschlitze am Slotblech wieder den Weg aus dem Gehäuse heraus findet.
Unter Windows taktet sich die RV840-GPU der PowerColor Radeon HD 5770 auf 157 MHz herunter, während der 1.024 MB große GDDR5-Speicher, der von Hynix hergestellt wird, mit 600 MHz arbeitet. Dementsprechend soll die Leistungsaufnahme unter Windows bei geringen 18 Watt liegen. Auf dem Slotblech findet der Käufer wie bei den bisherigen Radeon-HD-5800-Modellen zwei DVI-, einen HDMI- und einen DisplayPort-Ausgang vor. Für genügend Anschlussvielfalt inklusive die mögliche Nutzung von Eyefinity ist also bestens gesorgt.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5770 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4850 (625/993), 512 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1.625/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 185.85
- ATi Catalyst 9.5
- ATi 8.66_RC6 (HD 5870, HD 5850)
- ATi 8.66.6 (HD 5770)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.0
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.4
- Cryostasis, Vollversion, Version 1.1
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Dawn of War 2, Vollversion, Version 1.3.2
- H.A.W.X., Vollversion, Version 1.02
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.09
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]
3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2
Dawn of War 2 stammt von dem Machern von Company of Heroes und weist ebenfalls eine hohe spielerische Qualität auf. Auch wenn das Universum zwischen den beiden Programmen ein vollständig anderes ist, sind viele gute Spielmechaniken dieselben. Und nicht nur das eigentliche Erlebnis, sondern ebenfalls die Grafikengine kann sich sehen lassen, die jedoch anders als bei Company of Heroes beim Direct3D-9-Standard stecken geblieben ist. Nichtsdestotrotz sieht Dawn of War 2 dank einiger schicken Texturen, aufwendigen Shadereffekten und noch so einigem mehr schick aus und muss sich vor dem großen Bruder aus dem eigenen Hause nicht verstecken. Als Benchmark nutzen wir die ersten 60 Sekunden der Introsequenz des ersten Levels.
Dawn of War 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meistens dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dich. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.
Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu Toppen. Bezüglich der technischen Seite scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.
Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von Direct3D 10(.1), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zu Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.
Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge unter DirectX 11
DirectX 11 ist einer der wichtigsten neuen Features der Radeon-HD-5000-Serie. Auch die Radeon HD 5770 kommt mit der entsprechenden Unterstützung daher, weswegen Käufer nur noch auf das richtige Betriebssystem und die richtige 3D-Software warten müssen. Windows 7 kann bereits jetzt mit DirectX 11 umgehen (Windows Vista folgt in Kürze) und mit Battleforge ist ebenfalls das erste DirectX-11-Spiel vorhanden. Der Support für die neue API wurde mit einem der letzten Updates eingespielt.
So gibt es in der neusten Version des Spiel eine zusätzliche Optionsstufe: So kann der „SSAO“-Reiter nun nicht mehr nur auf „High“, sondern zudem auf „Very High“ gestellt werden. Dabei handelt es sich um eine aufwendigere Variante von SSAO, sodass nun zum Beispiel das Ambient Occlusion [2] besser bei Normal Maps funktioniert. Die Einstellung Very High ist auf jeder DirectX-10(.1)-Grafikkarte verfügbar und wird in dem Fall durch einen Pixel Shader berechnet.
Auf einer DirectX-11-Grafikkarte wird dagegen der Compute Shader 5.0 benutzt, der laut den Entwickler einen spürbaren Performancesprung bringen soll. Um das herauszufinden haben wir auf der Radeon HD 5770 unter Windows 7 einige Sonder-Benchmarks durchlaufen lassen, die den wirklichen Vorteil von DirectX 11 in Battleforge zeigen. Die SSAO-Option haben wir dazu durchgängig auf Very High gestellt.
Battleforge - DX11 auf HD 5770
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Unabhängig von der Auflösung und den Qualitätseinstellungen bringt DirectX 11 in Battleforge einen spürbaren Vorteil. So rendert die Radeon HD 5770 unter 1680x1050 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung um 26 Prozent schneller als im DirectX-10.1-Modus. In 1920x1200 steigt die Differenz auf 30 Prozent und in 2560x1600 sogar auf 35 Prozent.
Bei aktivierter Kantenglättung ist der Einfluss von DirectX 11 zwar geringer, aber immer noch vorhanden. So verrichtet die neue API in 1680x1050 ihre Arbeit um 14 Prozent schneller als der „alte“ Standard, in 1920x1200 um 16 Prozent und in der höchsten Auflösung um 20 Prozent. Falls es das Betriebssystem es zulässt, sollte man dementsprechend auf jeder Radeon-HD-5000-Karte in Battleforge DirectX 11 verwenden.
Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis
In Cryostasis ist es vor allem eins: kalt! Selbst im eventuell geplanten Winterurlaub wird es regelrecht warm erscheinen, nachdem man vorher einige Stunden in dem Spiel aus Russland verbracht hat. Doch Cryostasis ist nicht nur kalt, sondern zudem auch durchaus gut, weswegen sich der Titel als eine Art Geheimkandidat entpuppt hat, der durchaus zu gefallen weiß. Denn vor allem die Atmosphäre schlägt die meisten im Handel erhältlichen PC-Spiele. Zudem ist Cryostasis dank der eigens entwickelten Direct3D-10-Engine schick anzusehen, gleichzeitig aber auch ein richtiger Hardwarefresser. Das Spiel bietet zu guter Letzt eine Unterstützung für GPU-PhysX an, die wir für sämtliche Testkandidaten aktiviert haben. Als Testsequenz nutzen wir ein kühles, selbsterstelltes Savegame aus dem dritten Abschnitt. Der PhysX-Einsatz in der Szene ist moderat.
Cryostasis - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [3]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.
Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X.
Ab in die Lüfte! Der Publisher UbiSoft bietet mit H.A.W.X. einen „Flugsimulator“ der anderen Art an. Denn das Spiel will zu keiner Zeit ein echtes Flugzeug inklusive Umgebung und Gegner simulieren, sondern möchte stattdessen dem Kunden eine einfache vor allem spaßige Action bieten, sodass keine Langeweile aufkommt. Daher ist H.A.W.X. mehr ein „Arcade-Flugzeugspiel“ als eine Simulation. Bei der Grafik-Engine fährt man starke Geschütze auf. Diese unterstützt Direct3D 10 inklusive der Direct3D-10.1-Erweiterung und bietet neben einer guten Weitsicht vor allem detaillierte Bodenaufnahmen. Die Wolkendarstellung ist ein weiteres Highlight der Engine, ebenso die detaillierten Flugzeuge, die man aber nur selten (oder nie) aus der Nähe bewundern kann. Als Testsequenz nutzen wir aus Gründen der Vergleichbarkeit die integrierte Testfunktion, die einen Flyby- und einen Gefecht-Abschnitt zeigt.
H.A.W.X. - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X. - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X. - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [4].
Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.
World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten unserer Meinung nach immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was bei reinen Durchschnitts-FPS-Ergebnissen aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battleforge, Call of Duty 5, Crysis Warhead, Riddick: Assault on Dark Athena sowie Stalker Clear Sky so genannte Frameverläufe angefertigt, die beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 sekunden lange Sequenz (bei Battleforge nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum beschleunigen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1920x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 8xAA/16xA
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Ausgerechnet in der Disziplin der Lautstärke erleidet die PowerColor Radeon HD 5770 einen kleinen Schwächeanfall. Die gemessenen 46,5 Dezibel sind zwar keines Falls als laut einzustufen, hinken jedoch den guten Werten der Radeon HD 5850 sowie der Radeon HD 5870 etwas hinterher. Somit ist der 3D-Beschleuniger aus einem geschlossenen Gehäuse von den restlichen Komponenten zu unterscheiden. Schade.
Unter Last erzielt die Grafikkarte dagegen ein gutes Ergebnis. Mit 51,5 Dezibel stellt ATi zwar keinen neuen Rekordwert aber durchaus ein akzeptables Ergebnis auf. Dennoch, es könnte leiser sein.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Bei den Temperaturen hinterlässt die PowerColor Radeon HD 5770 eine gute Figur. Unter Windows messen wir gerade einmal 37 Grad Celsius, was dem 3D-Beschleuniger einen sehr guten Platz beschert. Während der Lastphase sind es gar nur 68 Grad Celsius, womit sich die Grafikkarte trotz des nicht gerade monströsen Kühlsystems beinahe an die Spitze setzt. Die Chiprückseite erwärmt sich auf 68 Grad Celsius. Für warme Sommertage hat der Kühler also noch genügend Reserven.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Bioshock unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Bereits die Leistungsaufnahme der bisherigen Radeon-HD-5000-Karten war unter Windows sehr gut und die PowerColor Radeon HD 5770 macht dort keine Ausnahme. Wir messen im 2D-Modus eine Leistungsaufnahme von geringen 130 Watt (gemeint ist der gesamte PC), was nochmal zwei Watt unter den ohnehin schon guten Werten der Radeon HD 5850 liegt. Der Energiesparmechanismus scheint also durchgängig gut zu funktionieren.
Unter Last messen wir maximal 262 Watt, was für die gezeigte Leistung ein sehr guter Wert ist. Eine ähnlich schnelle Radeon HD 4870 zieht zum Beispiel noch 306 Watt aus der Leitung. In dem für ATi sehr wichtigen Segment „Performance per Watt“ hat der Chipspezialist mit der Radeon HD 5770 dementsprechend einen Schritt nach vorne gemacht.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und World in Conflict: SA. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die PowerColor Radeon HD 5770 lässt sich durchschnittlich gut übertakten, wobei die ohnehin schon hohen Frequenzen sicherlich nicht gerade hilfreich sind. So können wir den Takt der GPU von 850 MHz um 60 MHz auf 910 MHz anheben, während der 1.024 MB große GDDR5-Speicher ein Plus von 300 MHz, was in 2.700 MHz resultiert, zulässt. Damit steigt die Performance je nach Anwendung um sieben bis acht Prozent.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [5] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 11.10.2009)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Die Radeon HD 5770 geht mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von etwa 160 US-Dollar an den Start. In Deutschland sollen die ersten Karten für etwa 140 Euro den Besitzer wechseln, wobei der Marktpreis vor allem innerhalb der ersten Tagen noch stark schwanken kann. Teilweise soll der 3D-Beschleuniger auch zehn Euro günstiger angeboten werden, jedoch wird das nur einige wenige Exemplare betreffen. Ab dem heutigen Tag sollen die ersten Karten bereits lieferbar sein. Die genaue Menge ist jedoch unbekannt ist.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
In 1680x1050 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung muss sich die Radeon HD 5770 im Durchschnitt um fünf Prozentpunkte der Radeon HD 4870 geschlagen geben, während die GeForce GTX 260 eine um acht Prozentpunkte höhere Geschwindigkeit abliefert. In 1920x1200 steigt die Differenz zur Radeon HD 4870 auf sieben Prozentpunkte an, die zur GeForce GTX 260 auf neun Prozentpunkte. Unter 2560x1600 holt die Radeon HD 5770 interessanterweise etwas auf: Die Radeon HD 4870 rendert nur noch um zwei Prozentpunkte flotter, die GeForce GTX 260 um acht Prozentpunkte.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features liegt die Radeon HD 5770 unter 1680x1050 um acht Prozentpunkte hinter der Radeon HD 4870 zurück. Zur GeForce GTX 260 verliert der neuste Spross etwas den Anschluss und weist einen Rückstand von 16 Prozentpunkte auf. In 1920x1200 verbessert sich die Situation etwas. Die Radeon HD 4870 zieht dann zwar um neun Prozentpunkte von Dannen, die GeForce GTX 260 aber nur noch um zehn Prozentpunkte. Auf die höchste Auflösung, 2560x1600, wollen wir an dieser Stelle nicht eingehen, da der 3D-Beschleuniger dafür meistens zu langsam ist.
Mit acht-fachem Anti-Aliasing hat die Radeon HD 5770 die GeForce GTX 260 in 1680x1050 im Griff. Erstmals rendert die ATi-Karte um drei Prozentpunkte flotter als das Nvidia-Produkt, wobei die Radeon HD 4870 weiterhin um zehn Prozentpunkte schneller die Arbeit verrichtet. In 1920x1200 steigt der Vorsprung zur GeForce GTX 260 auf zehn Prozentpunkte. Die Radeon HD 4870 ist noch neun Prozentpunkte schneller.
Das Kühlsystem der ATi Radeon HD 5770 ist ein zweischneidiges Schwert. Unter Last gibt es nicht all zu viel zu kritisieren, da der Lüfter hier verhältnismäßig ruhig seine Arbeit verrichtet - sofern beim Spielen der Sound an ist. Anders dagegen unter Windows, wo der Beschleuniger lauter als die Performance-Modelle Radeon HD 5850 und Radeon HD 5870 agiert.
Gut gefallen hat uns die Leistungsaufnahme. So ist die Radeon HD 5770 sparsam unter Windows. Auch unter Last hält sich der 3D-Beschleuniger zurück und zieht spürbar weniger Strom aus der Leitung als die in etwa gleich schnelle Radeon HD 4870.
Fazit
So einfach wie bei der Radeon HD 5850 und der Radeon HD 5870 fällt uns das Fazit zur Radeon HD 5770 nicht. Ein Grund dafür ist in der Performance zu suchen, die zwar auf einem hohen Niveau liegt, aber nicht ganz das Level der Radeon HD 4870 erreicht. Darüber hinaus problematisch ist der Kühler, der unter Windows zu laut ist – die Radeon-HD-5800-Serie hat hier vorgemacht, wie es besser geht. Besser gelungen ist dagegen der Geräuschpegel unter Last.
Neben diesen beiden Negativpunkten hat die ATi Radeon HD 5770 keine weiteren echten Schwachstellen. Die Bildqualität ist mit einer akzeptablen, wenn auch nicht optimalen anisotropen Filterung und vor allem aufgrund des Super-Sampling-Anti-Aliasing sehr gut (wobei die Rechenleistung für mehr als 2xSSAA nur selten reicht).
Die Features sind gegenüber der Performance-Serie identisch geblieben, womit auch die Radeon HD 5770 Eyefinity unterstützt. Selbst wenn dieses Feature nicht benötigt wird, ist die Anschlussvielfalt mit zwei mal DVI, HDMI und dem DisplayPort für eine Grafikkarte in der 150-Euro-Preisklasse sehr gut. Nicht vergessen werden darf DirectX 11, so dass die Grafikkarte zumindest theoretisch optimal für die Zukunft gerüstet ist – ob die Performance für entsprechende Spiele reichen wird, wird die Zukunft zeigen.
Der von ATi angesetzte Preis für die Radeon HD 5770 liegt bei etwa 140 Euro, womit die Karte allerdings teurer als eine flottere GeForce GTX 260 ist. Damit ist auch klar, dass die Radeon HD 5770 leider nicht die beste Leistung für den verlangten Preis bietet. Denn die Radeon HD 4870 und die GeForce GTX 260 sind etwas schneller als die DirectX-11-Karte. So muss jeder Interessent abwägen, ob er bereit ist, etwas mehr (GTX 260) beziehungsweise gar um einiges mehr Geld (HD 4870) in die Radeon HD 5770 zu stecken, um einen guten Energiesparmodus, Eyefinity und DirectX 11 zu erhalten. Diese Entscheidung können wir unseren Lesern leider nicht abnehmen – wir tendieren derzeit aber eher zu einem „nein“.
- Schnell genug für 1920x1200
- Öfters AA/AF möglich
- Sehr niedrige Leistungsaufnahme
- DirectX 11
- Große Anschlussvielfalt
- Relativ hohe Lautstärke unter Windows
- Performance etwas geringer als bei HD 4870
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- ATi Radeon HD 5870 [13]
- ATi Radeon HD 5850 (CrossFire) [14]
- ATi Radeon HD 4870 X2 [15]
- ATi Radeon HD 4870 (CF) und Nvidia GeForce GTX 260 (SLI) [16]
- ATi Radeon HD 4850 (CF) [17]
- ATi Radeon HD 4670 [18]
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