Einleitung
Nach einer langen Wartepause ist nun endlich wieder Bewegung in den Grafikkartenmarkt gekommen, da ATi die Radeon-HD-5000-Serie präsentiert hat. Zu Beginn wird diese einzig aus der Radeon-HD-5800-Reihe bestehen, doch der Hersteller hat bereits kleinere Versionen sowie ein Dual-GPU-Flaggschiff angekündigt. Pünktlich zum Launch haben wir unseren Lesern wie gewohnt ein großes Review zu der neuen GPU [1] angeboten.
Obwohl ATi am gleichen Tag nicht nur die Radeon HD 5870, sondern auch die Radeon HD 5850 der Öffentlichkeit vorgestellt hat, konnten wir sowie sämtliche unserer Kollegen nur von ersterer berichten. Und dies hatte einen einfachen Grund: Von der Radeon HD 5850 gab es zu Beginn schlicht und ergreifend kein einziges Testsample. Um zumindest einen Ersteindruck der Performance der Karte zu geben, haben wir diese kurzfristig mit einer Radeon HD 5870 simuliert [2].
Mittlerweile ist allerdings ein Paket von ATi mit der richtigen Radeon HD 5850 eingetroffen, weswegen wir, wie versprochen, das Review zu der derzeit günstigsten, erhältlichen DirectX-11-Grafikkarte nachholen werden. Bei der Radeon HD 5850 hat ATi nicht nur die Taktraten gesenkt, sondern zudem zwei SIMD-Einheiten der RV870-GPU abgeschaltet. Somit muss sich das Produkt mit weniger Shader- sowie Textureinheiten als der größere Bruder zufrieden geben.
ATi hat uns freundlicherweise gleich zwei Exemplare der Radeon HD 5850 zur Verfügung gestellt, weswegen wir die Single-GPU- und die Multi-GPU-Performance im CrossFire-Modus untersuchen werden. Ob man mit der Radeon HD 5850 sinnvoll Geld gegenüber der Radeon HD 5870 sparen kann, klären wir auf den folgenden Seiten.
Technische Daten
| Radeon HD 4870 |
Radeon HD 4890 |
Radeon HD 5850 |
Radeon HD 5870 |
GeForce GTX 285 |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | RV770 | RV790 | RV870/Cypress | RV870/Cypress | GT200b |
| Transistoren | ca. 956 Mio. | ca. 959 Mio. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 1,4 Mrd. |
| Fertigung | 55 nm | 55 nm | 40 nm | 40 nm | 55 nm |
| Chiptakt | 750 MHz | 850 MHz | 725 MHz | 850 MHz | 648 MHz |
| Shadertakt | 750 MHz | 850 MHz | 725 MHz | 850 MHz | 1.476 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
160 (5D) | 160 (5D) | 288 (5D) | 320 (5D) | 240 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 1.200 GFLOP/s | 1.360 GFLOP/s | 2.090 GFLOP/s | 2.720 GFLOPs | 1.063 GFLOPs |
| ROPs | 16 | 16 | 32 | 32 | 32 |
| Pixelfüllrate | 12000 MPix/s | 13600 MPix/s | 23200 MPix/s | 27200 MPix/s | 20736 MPix/s |
| TMUs | 40 | 40 | 72 | 80 | 80 |
| TAUs | 40 | 40 | 72 | 80 | 80 |
| Texelfüllrate | 30000 MTex/s | 34000 Mtex/s | 52200 MTex/s | 68000 MTex/s | 51840 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 5 | SM 5 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ (bedingt) | ✓ (bedingt) | ✓ | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR3 |
| Speichertakt | 1.800 MHz | 1.950 MHz | 2.000 MHz | 2.400 MHz | 1.242 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 512 Bit |
| Speicherbandbreite | 115200 MB/s | 124800 MB/s | 128000 MB/s | 153600 MB/s | 158976 MB/s |
Die Radeon HD 5850 basiert wie die Radeon HD 5870 auf der 2,15 Milliarden Transistoren schweren RV870/Cypress-GPU, die im modernen 40-nm-Verfahren bei TSMC hergestellt wird. Anders als auf dem größeren Bruder hat ATi bei der Radeon HD 5850 zwei SIMD-Einheiten abgeschaltet. Dementsprechend sind auf der Radeon HD 5850 nur noch 288 anstatt 320 5D-Shader aktiviert und zudem sinkt die Zahl der Textureinheiten von 80 auf 72.
Davon abgesehen gibt es in der Architektur keinerlei Unterschiede zwischen den beiden 3D-Beschleunigern. Wer sich die Eigenschaften der RV870-GPU näher zu Gemüte führen möchte, dem empfehlen wir unseren Technik-Abschnitt im Launch-Review der Radeon HD 5870 [3]. Der Rechenkern auf der Radeon HD 5850 wird mit 725 MHz angesteuert und ist somit um 125 MHz langsamer als auf dem großen Bruder getaktet.
Das Speicherinterface haben die Chipspezialisten jedoch unverändert gelassen, weswegen dieses weiterhin 256 Bit breit ist. Auch moderner GDDR5-Speicher kommt zum Einsatz, der mit 2.000 MHz allerdings etwas langsamer als auf der Radeon HD 5870 zu Werke geht. Das hat die positive Folge, dass die maximale Leistungsaufnahme um 18 Watt auf maximal 170 Watt fällt. Die Leistungsaufnahme unter Windows soll weiterhin 27 Watt betragen.
Davon abgesehen gibt es zwischen der Radeon HD 5850 und der Radeon HD 5870 keinerlei technische Unterschiede. Die Unterstützung von DirectX 11 sowie Eyefinity ist genauso mit an Bord wie bei der teureren Karte.
Impressionen
ATi Radeon HD 5850
ATi präsentierte in der vergangenen Woche die Radeon-HD-5800-Serie, die zugleich die ersten DirectX-11-Grafikkarten auf dem Markt darstellt. Diese besteht aus der Radeon HD 5870 sowie der Radeon HD 5850, wobei der Testbericht letztere behandelt. Die Radeon HD 5850 ist derzeit ab etwa 200 Euro gelistet, allerdings durchgehend ähnlich wie der größere Bruder noch nicht lieferbar. In den kommenden Tagen sollte die Situation aber etwas besser werden.
Das PCB der Radeon HD 5850 ist sichtbar kleiner als das der schnelleren Karte. Anstatt 28 cm ist dieses nur noch 24 cm lang, weswegen es weniger Schwierigkeiten beim Einbau in ein handelsübliches Gehäuse geben sollte. Allerdings verbaut ATi die beiden 6-Pol-Stromstecker nun wieder am Ende der Karte, weswegen der Platzgewinn zu einem Großteil egalisiert wird. Trotzdem sollte es nur in wenigen Gehäusen zu Problemen kommen.



Das Dual-Slot-Kühlsystem ist nicht nur optisch, sondern auch sonst dem Derivat auf der Radeon HD 5850 sehr ähnlich, wenn man davon absieht, dass die Variante auf dem günstigeren Produkt kleiner ist. Die gesamte Vorderseite des PCBs ist mit dem Kühler umschlossen, während die Rückseite dieses Mal unbearbeitet bleibt. Auf der RV870-GPU ist ein Kühlblock aus teurem Kupfer montiert, der in eine größere Kühlfläche aus Aluminium eingelassen ist.



Darüber hinaus gibt es noch diverse Lamellen sowie eine Heatpipe, die die Wärme schneller abführen soll. Der 70 mm große Radiallüfter ist genau dasselbe Modell wie auf der Radeon HD 5870, weshalb er sich auch in der Praxis sehr ähnlich verhält – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke. Der Lüfter zieht die kühle Luft primär durch zwei „Eingänge“ im Kühldesign an und bläst diese anschließend über die Bauteile, inklusive der GPU. Schlussendlich wird die erwärmte Luft durch das Slotblech aus dem Gehäuse hinaus befördert.



Unter Windows taktet sich die Radeon HD 5850 exakt wie die Radeon HD 5870 auf eine GPU-Frequenz von 157 MHz herunter, um so Strom sparen zu können. Der 1.024 MB große GDDR5-Speicher, der von Samsung hergestellt wird, arbeitet dann noch mit 600 MHz. Auf dem Slotblech findet der Käufer zwei Dual-Link-DVI- sowie einen HDMI- und einen DisplayPort-Ausgang vor. Für eine genügend große Anschlussvielfalt (inklusive Unterstützung von Eyefinity) ist also gesorgt.






Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4850 (625/993), 512 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1.625/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 185.85
- ATi Catalyst 9.5
- ATi 8.66_RC6 (HD 5870, HD 5850)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.0
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.4
- Cryostasis, Vollversion, Version 1.1
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Dawn of War 2, Vollversion, Version 1.3.2
- H.A.W.X., Vollversion, Version 1.02
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.09
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [4]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.


Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2
Dawn of War 2 stammt von dem Machern von Company of Heroes und weist ebenfalls eine hohe spielerische Qualität auf. Auch wenn das Universum zwischen den beiden Programmen ein vollständig anderes ist, sind viele gute Spielmechaniken dieselben. Und nicht nur das eigentliche Erlebnis, sondern ebenfalls die Grafikengine kann sich sehen lassen, die jedoch anders als bei Company of Heroes beim Direct3D-9-Standard stecken geblieben ist. Nichtsdestotrotz sieht Dawn of War 2 dank einiger schicken Texturen, aufwendigen Shadereffekten und noch so einigem mehr schick aus und muss sich vor dem großen Bruder aus dem eigenen Hause nicht verstecken. Als Benchmark nutzen wir die ersten 60 Sekunden der Introsequenz des ersten Levels.


Dawn of War 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meistens dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dich. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.


Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu Toppen. Bezüglich der technischen Seite scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.


Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von Direct3D 10(.1), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zu Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.


Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.


Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis
In Cryostasis ist es vor allem eins: kalt! Selbst im eventuell geplanten Winterurlaub wird es regelrecht warm erscheinen, nachdem man vorher einige Stunden in dem Spiel aus Russland verbracht hat. Doch Cryostasis ist nicht nur kalt, sondern zudem auch durchaus gut, weswegen sich der Titel als eine Art Geheimkandidat entpuppt hat, der durchaus zu gefallen weiß. Denn vor allem die Atmosphäre schlägt die meisten im Handel erhältlichen PC-Spiele. Zudem ist Cryostasis dank der eigens entwickelten Direct3D-10-Engine schick anzusehen, gleichzeitig aber auch ein richtiger Hardwarefresser. Das Spiel bietet zu guter Letzt eine Unterstützung für GPU-PhysX an, die wir für sämtliche Testkandidaten aktiviert haben. Als Testsequenz nutzen wir ein kühles, selbsterstelltes Savegame aus dem dritten Abschnitt. Der PhysX-Einsatz in der Szene ist moderat.


Cryostasis - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [5]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X.
Ab in die Lüfte! Der Publisher UbiSoft bietet mit H.A.W.X. einen „Flugsimulator“ der anderen Art an. Denn das Spiel will zu keiner Zeit ein echtes Flugzeug inklusive Umgebung und Gegner simulieren, sondern möchte stattdessen dem Kunden eine einfache vor allem spaßige Action bieten, sodass keine Langeweile aufkommt. Daher ist H.A.W.X. mehr ein „Arcade-Flugzeugspiel“ als eine Simulation. Bei der Grafik-Engine fährt man starke Geschütze auf. Diese unterstützt Direct3D 10 inklusive der Direct3D-10.1-Erweiterung und bietet neben einer guten Weitsicht vor allem detaillierte Bodenaufnahmen. Die Wolkendarstellung ist ein weiteres Highlight der Engine, ebenso die detaillierten Flugzeuge, die man aber nur selten (oder nie) aus der Nähe bewundern kann. Als Testsequenz nutzen wir aus Gründen der Vergleichbarkeit die integrierte Testfunktion, die einen Flyby- und einen Gefecht-Abschnitt zeigt.


H.A.W.X. - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X. - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X. - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [6].


Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.


World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe
Auch wenn die Angabe von Durchschnitts-FPS-Werten unserer Meinung nach immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was bei reinen Durchschnitts-FPS-Ergebnissen aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battleforge, Call of Duty 5, Crysis Warhead, Riddick: Assault on Dark Athena sowie Stalker Clear Sky sogenannte Frameverläufe angefertigt, die beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 Sekunden lange Sequenz (bei Battleforge nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum beschleunigen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1920x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 8xAA/16xA
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Mikroruckler auf der Radeon HD 5800
Mikroruckler. Jeder versierte Multi-GPU-Nutzer beziehungsweise potenzielle Käufer sollte mittlerweile über das Problem zumindest etwas gehört haben. Ob man selber schon mit Mikrorucklern zu kämpfen hatte, hängt dagegen von vielen Faktoren ab. Der größte ist der Nutzer selbst, da längst nicht jeder für die zeitlich ungleichmäßig verteilten Frames anfällig ist.
Doch was sind Mikroruckler überhaupt? Genau das haben wir in früheren Artikeln ausführlich erklärt [7] und wir wollen uns an dieser Stelle ausnahmsweise nur kurz selbst zitieren: [...] die als „Mikroruckler“ bezeichneten Unstimmigkeiten gibt es sowohl auf SLI- als auch auf CrossFire-Systemen. Dem Problem auf die Schliche zu kommen ist dabei kein leichtes Unterfangen, denn es tritt nicht in jedem Spiel auf. Darüber hinaus muss die Bildwiederholrate bei etwa 30 FPS oder darunter liegen, damit das Problem überhaupt zu einem als unstetig wahrgenommenen Spielablauf führen kann. Schaffen es zwei Grafikkarten weit über diesem Limit zu bleiben, treten die Ruckler nur noch schwer wahrnehmbar und irgendwann gar nicht mehr auf.
Und worin besteht das Problem genau? Nehmen wir als Beispiel eine Darstellung mit 30 Bildern pro Sekunde (FPS), bei der eine Einzelkarte alle 33 Millisekunden (eine Sekunde geteilt durch 30 Bilder) ein Bild an den Monitor schickt - ganz so wie es sein sollte. Im optimalen Fall wird das erste Frame nach 33 Millisekunden, das zweite Frame nach 66 Millisekunden, das dritte nach 99 Millisekunden und so weiter fertiggestellt. Auf CF- und SLI-Systemen kann es aufgrund des Problems allerdings dazu kommen, dass die Abstände zwischen den einzelnen Bildern stark variieren. Wird der Abstand zu groß, kann das Auge den Unterschied zwischen den beiden Frames wahrnehmen – das Bild ruckelt. Da hilft es auch nicht, dass einige Bilder in extrem verkürzten Abständen zum Monitor wandern. Was zählt, ist die kritische, obere Grenze.
Mittels des Tools Fraps kann man jene Frametimes aufzeichnen und hat somit einen Beweis, dass die Ruckler nicht nur Einbildung sind (es ist aber ohne weiteres möglich, dass die Zahlen nicht komplett der Wahrheit entsprechen, da der Grafikkartentreiber noch Einfluss auf die Bildausgabe hat, was von Fraps aber unbemerkt bleibt). Um die Frametimes auf der Radeon HD 5850 im CrossFire-Modus zu kontrollieren, haben wir uns neben dem Multi-GPU-Gespann eine einzelne Radeon HD 5850 geschnappt und überprüfen in den für das Problem anfälligen Spielen Crysis Warhead sowie Stalker: Clear Sky in verschiedenen Qualitätseinstellungen (um etwa 30 FPS zu erreichen) die Frametimes.
Wir verlassen uns dabei aber nicht nur auf die Zahlen, sondern achten mit unseren eigenen Augen auf die Mikroruckler. Wir starten Fraps erst dann, wenn wir der Meinung sind, dass das Spiel „unrund“ läuft beziehungsweise nach Angaben der FPS unrund laufen müsste. Damit schließen wir eine Fehlmessung von Fraps aus und kontrollieren mit zwei voneinander unabhängigen „Systemen“ den Spielfluss. Wir wollen es dem zudem Leser etwas leichter machen und stellen die Frametimes in mehreren Verlaufsdiagrammen dar und nicht mehr nur als nackte Zahlen. Die Diagramme stellen die Zeit dar, die die Grafikkarte benötigt, um von Frame A nach Frame B und anschließend nach Frame C bis hin zum 30. Frame zu schalten.
Eines gilt für sämtliche Multi-GPU-Gespanne, unabhängig davon, ob es sich um SLI oder CrossFire handelt: Je nach Spiel fällt die Intensität der Mikroruckler unterschiedlich aus. Und genau das können wir ebenso auf dem CrossFire-Duo der Radeon HD 5850 beobachten. In Crysis Warhead sind die Frametimes, abgesehen von einem Ausrutscher, bei einer FPS-Rate von 30 Bildern pro Sekunde recht gleichmäßig und Crysis Warhead fühlt sich dementsprechend gut spielbar an.
Anders sieht es dagegen bei Stalker: Clear Sky aus. Das Spiel erzeugt nicht nur extrem gezackte Frametimes, auch das Spielgeschehen ist nicht unbedingt berauschend. Stalker: Clear Sky ruckelt zwar nicht, zuckt in regelmäßigen Abständen aber sehr störend vor sich hin, wodurch die Anwendung unspielbar wird. Dabei müssen wir jedoch anmerken, dass der Egoshooter für CrossFire ein Worst-Case-Szenario ist – so intensiv treten die Mikroruckler nur in wenigen Spielen auf.
Während Nvidia also seit einiger Zeit aktiv mit dem Treiber gegen Mikroruckler vorgeht (ohne diese vollends zu entfernen), scheint sich bei ATi nicht allzu viel getan zu haben. Derzeit haben die Kanadier den Vorteil, dass zwei Radeon-HD-5850-Karten eine derart hohe Leistung aufweisen, dass kaum ein Spiel in die gefährliche 30-FPS-Zone kommt. Und auch während der Benchmarks sind die Mikroruckler nur in Extremszenarien wie Stalker: Clear Sky aufgetreten.
Nichtsdestotrotz werden zukünftige Spiele technisch einen Schritt nach vorne machen und dementsprechend die GPUs mehr fordern, weswegen die Problematik der Mikroruckler, die auf zwei Radeon-HD-5850-Karten derzeit ein nur eher kleines Hindernis ist, wieder negativer auffallen könnte.
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame von Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Unter Windows wusste in der Disziplin der Lautstärke bereits die Radeon HD 5870 zu gefallen und auch die Radeon HD 5850 macht diesbezüglich keine Ausnahme. Der Messwert ist mit 43,5 Dezibel zwar 0,5 dB schlechter als auf dem größeren Bruder, jedoch kann man in der Praxis keinerlei Unterschiede zwischen den Karten im 2D-Modus ausmachen. Der 3D-Beschleuniger ist aus einem geschlossenen Gehäuse nicht von den restlichen Komponenten zu unterscheiden. Ein ruhiges Arbeiten ist ohne weiteres möglich.
Unter Last steigert sich der Geräuschpegel dann auf 54 Dezibel, womit sich die Radeon HD 5850 im Mittelfeld platziert. Die Radeon HD 5870 kommt auf etwas lautere 55,5 Dezibel. Die bis jetzt kleinste DirectX-11-Grafikkarte kann man somit zwar in einem geschlossenen Gehäuse ausmachen, störend ist der Lüfter für die meisten jedoch noch nicht. In Spielen lenkt die Grafikkarte nur in ruhigen Sequenzen vom Spielgeschehen ab.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Unter Windows wird die GPU der Radeon HD 5850 zu keiner Zeit wärmer als 36 Grad Celsius, was ein sehr guter Wert ist. Kühler bleibt nur die Radeon HD 5870, was die beiden Grafikkarten dem sehr guten 2D-Modus zu verdanken haben. Unter Last erhitzt sich die Radeon HD 5850 dann auf 67 Grad Celsius, womit man sich aber immer noch an die Spitze des Testfeldes setzen kann. Auf der Chiprückseite messen wir Temperaturen von bis zu 41 Grad. Die Radeon HD 5850 bleibt also durchweg sehr kühl.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Bioshock unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Zwischen der Radeon HD 5850 und der Radeon HD 5870 gibt es keinerlei Unterschiede im Energiesparmechanismus, weswegen die Karten auch gleichauf liegen. Die Radeon HD 5850 kommt so auf 132 Watt (gemeint ist der gesamte PC), was zwar noch zwei Watt weniger als mit dem größeren Bruder sind, jedoch im Bereich der Messungenauigkeit liegt. Ein sehr guter Wert! Unter Last erhöht sich der Strombedarf auf 288 Watt, womit sich die Radeon HD 5850 im Mittelfeld platzieren kann und um 43 Watt genügsamer als die schnellere Karte ist. Die große Differenz verwundert uns etwas, wobei man aber nicht ausschließen kann, dass unsere frühen Versionen der Radeon-HD-5800-Karten noch größere Schwankungen aufweisen.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und World in Conflict: SA. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die RV870-GPU auf unserem Exemplar der Radeon HD 5850 lässt sich um genau 100 MHz auf 825 MHz übertakten, bevor erste Abstürze auftreten. Der 1.024 MB große GDDR5-Speicher macht ein Plus von 400 MHz mit, was in einem Ergebnis von 2.400 MHz resultiert. Im Durchschnitt können wir die Geschwindigkeit der Radeon HD 5850 je nach Applikation zwischen 13 und 14 Prozent steigern, was ein recht gutes Ergebnis ist.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [8] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 30.09.2009)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Aktuell wird die Radeon HD 5850 in unserem Preisvergleich ab 200 Euro gelistet, ist jedoch durchweg noch nicht lieferbar. Zudem sind die 200 Euro das günstigste Angebot und unserer Meinung nach in nächster Zeit nicht wirklich relevant. Wir gehen davon aus, dass die meisten (oder gar alle) Radeon-HD-5850-Modelle nicht unter 220 Euro verkauft werden. Wann genau die ungünstige Liefersituation besser werden wird, ist noch unbekannt.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Mit der ATi Radeon HD 5850 ist die bisher vorgestellte Radeon-HD-5800-Serie erst einmal komplett. Die Radeon HD 5870 haben wir bereits ausführlich in einem Launch-Review untersucht und die Multi-GPU-Karte Radeon HD 5870 X2 (so der voraussichtliche Name) wird frühestens im Oktober das Licht der Welt erblicken. Doch inwieweit muss die Radeon HD 5850 Einbrüche im Gegensatz zum größeren Bruder in Kauf nehmen?
In 1680x1050 ohne Anti-Aliasing sowie anisotrope Filterung muss sich die Radeon HD 5850 um 17 Prozent der Radeon HD 5870 geschlagen geben. Die Karte rendert dafür sechs Prozent schneller als die GeForce GTX 285 und auch die Radeon HD 4890 aus dem eigenen Hause liegt um 25 Prozent zurück. In 1920x1200 steigt der Rückstand zur Radeon HD 5870 auf 19 Prozent an, allerdings setzt sich die Radeon HD 5850 mit einer Differenz von acht Prozent zur GeForce GTX 285 und 27 Prozent zur Radeon HD 4890 etwas besser ab. In 2560x1600 verrichtet die Radeon HD 5870 um 18 Prozent schneller als die Radeon HD 5850 ihren Dienst, die GeForce GTX 285 um neun Prozent und die Radeon HD 4890 um 35 Prozent langsamer.
Nach dem Hinzuschalten der beiden qualitätssteigernden Features zieht die Radeon HD 5870 dem kleineren Modell in 1680x1050 um 19 Prozent davon, während die GeForce GTX 285 gleich schnell arbeitet. Die Radeon HD 4890 liegt um 26 Prozent zurück. In 1920x1200 ändern sich die Verhältnisse zwischen den drei Grafikkarten kaum, erst die Auflösung von 2560x1600 zeigt wieder größere Unterschiede. Dort liegt die Radeon HD 5850 um 21 Prozent hinter der Radeon HD 5870 zurück, die GeForce GTX 285 hat man aber mit einem neun Prozent großen Vorsprung im Griff.
Bei acht-facher Kantenglättung bleiben die Unterschiede zwischen den ATi-Karten in etwa gleich. Die GeForce GTX 285 rendert in 1680x1050 dann aber um 18 Prozent langsamer als die Radeon HD 5850, in 1920x1200 sind es gar 20 Prozent.
Die Skalierung des CrossFire-Systems der Radeon HD 5850 ist sehr gut und liegt durchschnittlich im optimalen Fall bei 78 Prozent. Jedoch haben wir selbst mit einem auf 4,0 GHz übertakteten Vier-Kern-Prozessor von Intel des Öfteren mit einem CPU-Limit zu kämpfen, weswegen eine leistungsstarke CPU bei mehr als einem GPU-Kern zur Pflicht wird, um nicht zu viel Potenzial zu verschenken. Dieser Punkt wird in Zukunft noch drastischer dargestellt werden, wenn erst die CrossFire-Lösungen auf einem PCB unter anderem als Radeon HD 5870 X2 den Markt betreten. Durch die enorm hohe Rechenleistung haben die beiden Radeon-HD-5850-Karten aktuell aber nur selten mit dem Problem der Mikroruckler zu kämpfen. In Zukunft könnte dies bei einigen Spielen aber wieder problematischer werden, denn AMD hat es bis heute nicht geschafft, das Problem in den Griff zu bekommen. CrossFire eignet sich also nach wie vor nur für erfahrene Anwender mit einem äußerst potenten Prozessor.
Das Kühlsystem ist ATi auf der Radeon HD 5850 gut gelungen. Nicht nur, dass die Temperaturen durch die Bank sehr gering sind, zudem ist die Lautstärke unter Windows kaum wahrzunehmen. Ein ruhiges Arbeiten ist mit dem 3D-Beschleuniger ohne Weiteres möglich. Nur unter Last dreht der Lüfter hörbar auf, ohne allzu aufdringlich zu werden. Für einen Silent-PC ist die Karte dennoch nicht geeignet. Die Leistungsaufnahme ist unter Windows sehr gering und lobenswert. Unter Last steigt der Energieverbrauch nicht ins Unendliche, für Stromsparer eignet sich die Radeon HD 5850 aber dennoch nicht.
Fazit
Die Radeon HD 5850 kommt wie der größere Bruder Radeon HD 5870 mit einem sehr guten Feature-Set daher. Die DirectX-11-Unterstützung ist ebenso wie Eyefinity für mehrere Monitore mit an Bord. Die anisotrope Filterung macht im Gegensatz zur Radeon-HD-4000-Serie einen Schritt nach vorne, hochwertiges Super-Sampling-Anti-Aliasing ist vorhanden und der Energiesparmodus ist sehr gut. Zusätzlich hat ATi ein gutes Kühlsystem auf der Radeon HD 5850 verbaut, das zwar unter Last keine Bestmarken setzt, aber mit einem akzeptablen Geräuschpegel arbeitet.
Genauso sehen lassen kann sich die Performance. Dass die Radeon HD 5850 nicht mit der Radeon HD 5870 mithalten kann, war bereits von vornherein klar. Nichtsdestotrotz liegt die Differenz maximal bei etwa 20 Prozent, sodass die Geschwindigkeit immer noch deutlich über dem Niveau einer Radeon HD 4890 liegt. Und selbst die GeForce GTX 285 von Nvidia hat die ATi-Karte im Griff, vor allem, wenn die achtfache Kantenglättung hinzugeschaltet wird.
Die Radeon HD 5850 bringt von den notwendigen Eigenschaften also schonmal alles mit, um eine rund um empfehlenswerte Grafikkarte zu werden. Dazu beitragen könnte ebenfalls der Preis, der bei etwa 220 Euro liegt und für das gebotene durchaus angemessen, wenn nicht sogar gut ist. Jedoch ist die Radeon HD 5850 bis jetzt noch nicht richtig lieferbar, was einen etwas faden Beigeschmack hinterlässt. Wenn sich die Situation ändert, ist die Radeon HD 5850, nach der Radeon HD 5870, die zweitbeste Grafikkarte auf dem Markt, die man einer GeForce GTX 285 vorziehen sollte.
- Schnelle Single-GPU-Karte
- Meistens AA/AF möglich
- DirectX 11
- Super-Sampling-AA
- Niedrige Leistungsaufnahme unter Windows
- Leise unter Windows
- Relativ laut unter Last
- Akzeptables AF, könnte aber besser sein
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- ATi Radeon HD 4850 (CF) [19]
- ATi Radeon HD 4670 [20]
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- 3-Way-SLI vs. Quad-SLI vs. CrossFire X [22]
- Anti-Aliasing bei ATi und Nvidia [23]
- Die Qualität des anisotropen Filters [24]



