Einleitung
Viel hat sich in den letzten Monaten nicht getan auf dem Grafikkartenmarkt, denn die Präsentation der GT200-GPU durch Nvidia beziehungsweise des RV770 durch ATi ist mittlerweile bereits mehr als ein Jahr her. Seitdem wurden zwar zahlreiche neue Modelle mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten eingeführt, echte Überraschungen gab es jedoch keine.
Mit dem RV870-Chip, der intern unter dem Namen „Cypress“ läuft, macht ATi nun den ersten Schritt auf dem Weg in eine neue Generation: Die ATi Radeon HD 5870 ist die erste DirectX-11-Grafikkarte der Welt. Mit dieser Grafikkarte sowie den in den nächsten Wochen und Monaten folgenden Modellen möchte ATi der Konkurrenz richtig einheizen und ihr das Leben schwer machen. Der Anfang scheint geglückt, schließlich arbeitet Nvidia noch voraussichtlich bis zum Endes des Jahres an der eigenen Zukunft, dem GT300.
Damit der Angriff von Erfolg gekrönt ist, fahren die Kanadier schwere Geschütze auf: So macht nicht nur die Performance einen ordentlichen Sprung nach vorne, auch wurde an der Bildqualität geschraubt. Darüber hinaus unterstützen die 3D-Beschleuniger die „Eyefinity“-Technologie, mit deren Hilfe bis zu 24 Monitore gleichzeitig angesteuert werden können.
AMD hat uns freundlicherweise ein Exemplar der Radeon HD 5870 zur Verfügung gestellt. Wie die Karten für ATi stehen, mit der Radeon HD 5870 sowie dessen darauf basierenden Ablegern Nvidia zu schlagen, klären wir auf den folgenden Seiten.
Technische Daten
Bevor wir uns mit der RV870-GPU und ihrer Architektur im Detail beschäftigen, möchten wir mit den obligatorischen Spezifikationen des neuen Chips starten.
| Radeon HD 4870 |
Radeon HD 4890 |
Radeon HD 5850 |
Radeon HD 5870 |
GeForce GTX 285 |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | RV770 | RV790 | RV870/Cypress | RV870/Cypress | GT200b |
| Transistoren | ca. 956 Mio. | ca. 959 Mio. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 1,4 Mrd. |
| Fertigung | 55 nm | 55 nm | 40 nm | 40 nm | 55 nm |
| Chiptakt | 750 MHz | 850 MHz | 725 MHz | 850 MHz | 648 MHz |
| Shadertakt | 750 MHz | 850 MHz | 725 MHz | 850 MHz | 1.476 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
160 (5D) | 160 (5D) | 288 (5D) | 320 (5D) | 240 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 1.200 GFLOP/s | 1.360 GFLOP/s | 2.090 GFLOP/s | 2.720 GFLOPs | 1.063 GFLOPs |
| ROPs | 16 | 16 | 32 | 32 | 32 |
| Pixelfüllrate | 12000 MPix/s | 13600 MPix/s | 23200 MPix/s | 27200 MPix/s | 20736 MPix/s |
| TMUs | 40 | 40 | 72 | 80 | 80 |
| TAUs | 40 | 40 | 72 | 80 | 80 |
| Texelfüllrate | 30000 MTex/s | 34000 Mtex/s | 52200 MTex/s | 68000 MTex/s | 51840 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 5 | SM 5 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
√ (bedingt) | √ (bedingt) | √ | √ | √ |
| Speichermenge | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR3 |
| Speichertakt | 1.800 MHz | 1.950 MHz | 2.000 MHz | 2.400 MHz | 1.242 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 512 Bit |
| Speicherbandbreite | 115200 MB/s | 124800 MB/s | 128000 MB/s | 153600 MB/s | 158976 MB/s |
Technik im Detail Part 1
Mit der RV870-Architektur, die intern unter dem Namen „Cypress“ läuft, hat ATi nach einer über ein Jahr andauernden Wartepause wieder größere Änderungen an der Architektur vorgenommen. Das Rad hat der Chipspezialist mit der GPU allerdings nicht neu erfunden, denn der RV870 basiert zu einem Großteil auf dem RV770 und bietet primär nur eine höhere Anzahl Einheiten.
Als Fertigungsprozess muss die neue 40-nm-Technologie von TSMC herhalten, die laut ATi gut funktioniert soll. Die Anzahl der Schaltungen ist auf dem RV870, der sowohl auf der Radeon HD 5850 als auch auf der Radeon HD 5870 eingesetzt wird, massiv gestiegen: satte 2,15 Milliarden Transistoren sind es geworden, was mehr als eine Verdoppelung zum Vorgänger, der aus 956 Millionen Transistoren aufgebaut ist, darstellt.
Die Größe des Dies ist ebenfalls angestiegen. Der RV870 ist trotz des 40-nm-Prozesses 334 mm² groß, der RV770 dagegen misst nur 263 mm². Die über zwei Milliarden Transistoren setzen sich primär aus 320 5D-Shadereinheiten, 80 Textureinheiten sowie 32 ROPs zusammen, womit ATi mehr oder weniger jede wichtige Schaltung in dem Rechenkern verdoppelt hat. Nicht vergessen darf man die Unterstützung der neuen DirectX-11-API, die die Kanadier sicherlich nicht kostenlos implementieren konnten. Der Unified Video Decoder wurde dagegen unverändert in der zweiten Generation belassen. Schauen wir uns den RV870 noch etwas genauer im Detail an.
Stream-Processing-Units (SPU):
Mit die wichtigsten Änderungen sind in den Shadereinheiten vorzufinden, die nun mit der DirectX-11-API umgehen können. Der RV870 verfügt über 320 5D-Shadereinheiten, die rein von der Architektur mehr oder weniger identisch zu denen des Vorgängers sind. Anstatt zehn SIMD-Einheiten gibt es nun schlicht und ergreifend 20, die weiterhin aus 16 gleichen Shaderkernen bestehen, die wiederum fünf ALUs fassen.
Alle fünf ALUs können jeweils ein MADD (Multiply-ADD) ausführen, wobei eine der ALUs genauso als „Special Function Unit“ agieren kann, um Spezialberechnungen wie zum Beispiel Sinus oder Cosinus auszuführen. Diese ALU ist in dem Fall dann nicht als normale ALU zu verwenden. Die einzelnen ALUs können als skalare Einheiten angesehen werden, während die Architektur als Ganzes, im Gegensatz zu der von Nvidia, nicht skalar aufgebaut ist, sondern weiterhin als Vektor-Einheit mit fünf einzelnen Komponenten (RGBA, Rot Grün, Blau, dem Alphawert und noch einem einzelnen Skalar) zu sehen ist.
Zwar kann jeder Shaderkern die 5D-Einheiten in 1D+1D+1D+1D+1D aufteilen, womit es sich prinzipiell um Vektoreinheiten handelt, die wie Scalar-Units agieren, dafür müssen die Berechnungen aber komplett unabhängig voneinander sein. Sind diese dagegen abhängig, können längst nicht immer alle ALUs ausgelastet werden und ein Leerlauf entsteht. Darüber hinaus gibt es in einem Shaderkern eine Branch-Execution-Einheit, die Sprungbefehle wie „if“ oder „when“ ohne Blockierung der ALUs durchführen kann. Ein Shaderkern im RV870 setzt sich nicht nur aus den bis jetzt genannten Einheiten zusammen. Es kommt noch ein „General Purpose Register“, also ein kleiner Zwischenspeicher, hinzu, der beim GPU-Computing hilfreich ist.
ATi hat die IPC (Instructions per Clock) beim RV870 angeblich verbessern können. Die theoretische Rechenleistung der Radeon HD 5870 beträgt satte 2,72 TFLOPs bei normaler Single-Precision. Die Double-Precision-Leistung (64 Bit, nach IEEE754-2008) liegt bei 544 GFLOPs. Die 64-Bit-Genauigkeit wird weiterhin durch das Zusammenschalten der vier gewöhnlichen ALUs pro Shaderkern erledigt, was die DP-Leistung fünftelt. Dedizierte Einheiten gibt es nicht.
Auch für ATi nimmt die Bedeutung des GPU-Computings zu, weshalb auch der „Local Data Share“ in der Kapazität verdoppelt wurde. Dieser ist nun nicht mehr 16 KB sondern 32 KB groß und findet seinen Platz an jeder SIMD-Einheit. In diesem Speicher werden Ergebnisse gespeichert, auf die dann später ohne neue Berechnungen wieder zugegriffen werden können. Jede SIMD-Einheit hat einen 8 KB großen L1-Cache. Zudem gesellt sich noch ein 64 KB „Global Data Share“ hinzu, in dem Rechenergebnisse gespeichert werden, auf die daraufhin jede SIMD zugreifen kann. Zu guter Letzt existieren im RV870 vier 128 KB große L2-Caches.
Mit Daten versorgt werden die 320 5D-Shadereinheiten (wie von ATi gewohnt) durch den so genannten „Ultra-Threaded Dispatch Processor“, dessen Hauptaufgabe darin besteht, keine „Blasen“ (also nicht genutzte Rechenkapazitäten) in den 5D-Shadereinheiten entstehen zu lassen. Dieser wiederum wird durch Daten von der „Gaphics Engine“ versorgt, die aus gleich zwei Hierarchial-Z-Einheiten (Tiefentests für Sichtbarkeitsprüfungen) sowie zwei Rasterizern besteht. Von beiden gab es vorher jeweils nur eine Einheit, womit ATi Engpässe in der Datenversorgung der Shadereinheiten umgehen möchte. Die Graphics Engine beinhaltet zudem den Tessellator und die dazu gehörigen Hull- sowie Domain-Shader.
Textureinheiten:
Ebenso verdoppelt im RV870 haben sich die Textureinheiten, von denen es nun 80 gibt. Dies ist nur logisch, da ATi die Anordnung der Texture Mapping Units, kurz TMUs, gleich gelassen hat. Somit gibt es pro SIMD einen Textur-Cluster, der sich aus vier TMUs zusammen setzt. An die Textureinheiten ist der L1-Cache angeschlossen. Die TMUs können pro Takt 80 Pixel bilinear sowohl filtern als auch texturieren, womit es 68 Milliarden bilinear gefilterte Texel pro Sekunde gibt.
Die Fähigkeiten der TMUs musste ATi allerdings modifizieren, um die Spezifikationen von DirectX 11 zu erreichen. In Folge dessen können die TMUs nun eine maximale Texturauflösung von 16k x 16k darstellen (vorher 8k) und es gibt einen neuen Kompressionsmodus. Dieser hört auf den Namen „Block Compression Modes“ (BC6/7) und gilt für die 32-Bit- sowie 64-Bit-HDR-Darstellung. Zusätzlich wurde die anisotrope Filterung in den Textureinheiten verbessert.
Raster Operation Processor (ROP):
Die Shader- und die Textureinheiten sind also verdoppelt worden, für die Raster Operation Processors (ROPs) gilt dasselbe. Auf dem RV870 sind 32 solcher ROPs verbaut, die leicht gegenüber dem Vorgänger modifiziert worden sind. Anstatt eines ROP-Clusters pro Speichercontroller sind auf dem RV870 zwei ROP-Cluster vorhanden, die von einem 128 KB L2-Cache umgeben sind. Pro ROP gibt es weiterhin vier Z/Stencil-Einheiten, insgesamt also deren 128.
An den normalen MSAA-Fähigkeiten hat ATi pro ROP keine Änderungen vorgenommen, womit 4xMSAA weiterhin innerhalb eines Taktzyklus' berechnet werden kann (insgesamt also 32 Pixel), 8xMSAA aber weiterhin zwei Takte benötigt. Es ist dabei gleichgültig, ob ein Pixel mit einer 32-Bit- oder einer 64-Bit-Genauigkeit bearbeitet werden soll. Darüber hinaus hat ATi angeblich die Performance des Custom-Filter-AA (CFAA) in die Höhe schrauben können.
Technik im Detail Part 2
Speicherinterface:
Über das Speicherinterface des RV870 gab es diverse Gerüchte bis hin zu einem 384-Bit-Interface, die sich schlussendlich aber als falsch heraus gestellt haben. Stattdessen arbeitet die Radeon-HD-5800-Serie weiterhin mit einem gewöhnlichen 256-Bit-Interface, das sich aus vier 64-Bit-Controllern zusammen setzt. Pro Speichercontroller werden auf der 1.024-MB-Karte zwei 32-Bit-Speicherchips installiert.
Der RV870 setzt wie der RV770 auf eine klassische (aber effektive) Crossbar, die bei ATi mittels eines so genannten „Hubs“ realisiert wird. An diesen Hub sind jeweils vier 64-Bit-Controller angeschlossen. Darüber hinaus verwaltet der Hub den PCIe-Anschluss, den Unified Video Decoder (UVD 2), die Display-Verbindungen sowie den CrossFireX-Compositor.
Auffällig ist die Abstinenz des „CrossFire X Interconnect“, der erst beim RV770 eingeführt worden ist. Dieser sollte für zusätzliche Bandbreite zwischen den einzelnen GPUs sorgen, wurde offensichtlich im Treiber aber niemals aktiviert und ist mittlerweile für überflüssig empfunden worden.
ATi gibt als Verbesserung beim Speichercontroller im RV870 eine „Optimized Memory Controller Area“ an, ohne allzu ins Detail zu gehen. Der Chip kann spezielle Fehlerprüfungen (CRC-Checks) bei hohen Taktraten durchführen, um einen fehlerfreien Datenverkehr zu ermöglichen. Es wurde der Controller angepasst, sodass dieser nun besser mit hoch getaktetem GDDR5-Speicher umgehen kann. Zudem spricht ATi davon, dass sowohl die Taktraten als auch die Spannungen des Speichers ohne Wartezeiten verändert werden können, was vor allem im Energiesparmodus wichtig sein soll.
Energiesparmechanismus:
Der Energiesparmodus war vor allem auf den GDDR5-Modellen der Radeon-HD-4000-Serie problematisch, da dieser unter Windows nicht so richtig zu funktionieren schien. Das möchte ATi auf dem RV870 behoben haben und gibt für die Radeon HD 5850 und die die Radeon HD 5870 eine Leistungsaufnahme von gerade einmal 27 Watt im 2D-Modus an. Die Radeon HD 4870 soll dagegen noch 90 Watt aus der Leitung ziehen, die Radeon HD 4890 offiziell 60 Watt.
Erreicht will ATi diese Meilensteine dadurch haben, dass der GDDR5-Speicher sowie dessen Controller nun niedrigere Taktraten sowie Spannungen zulassen. Es gibt einen „Low Power Strobe Mode“, der das „Recovery“-Signal für den Speicher abschaltet und so die Leistungsaufnahme weiter senkt. ATi hat auch die Temperatur-Erkennung der Spannungswandler verbessert, um so ein Überhitzen zu verhindern. Auch spricht ATi von einem „Ultra Low Power State“, kurz ULPS, für Multi-GPU-Karten. Was genau dieser macht, bleibt vorerst unklar, jedoch ist es denkbar, dass damit ein Rechenkern komplett abgeschaltet werden kann.
DirectX 11:
Eine der größten Neuerung auf der RV870-GPU ist die Unterstützung der DirectX-11-API. Wir werden nur auf die wichtigsten Eckpunkte eingehen, da eine ausführliche Erklärung den Umfang dieses Artikels sprengen würde. Grob gesagt kommt DirectX 11 mit fünf wichtigen Neuerungen daher: Tessellation, Direct Compute 11, Multi-Threading, Shader-Model 5.0 sowie einer neuen Textur-Kompression.
Der Tessellator ist für ATi ein alter Bekannter, da er, wenn auch in einer anderen Form, bereits bei der Radeon-HD-2000-Serie (sowie der Xbox-360-GPU) verbaut wurde. Mit dem Feature ist es möglich, aus einem Polygon ohne großen Rechenaufwand ein vielfaches an Polygone zu erstellen, sodass die Optik aufgewertet werden kann. Der Tessellator besteht aus der (mehr oder wenigen Fixed-Function-) Einheit sowie dem Hull- und Domain-Shader. Der Hull-Shader bereitet die Daten für den Tessellator vor, sodass dieser die Geometrie bearbeiten kann, während der Domain-Shader sich um den weiteren Rechenvorgang nach der Tessellation kümmert.
Direct Compute ist für das GPU-Computing zuständig, also das Berechnen von Daten abseits der 3D-Grafik, und ist als Konkurrenz zu OpenCL gedacht. Direct Compute setzt sich aus drei verschiedenen Modi zusammen: Direct Compute 10 (DirectX 10), Direct Compute 10.1 (DirectX 10.1) und Direct Compute 11 für die neueste Generation. Je höher die Version, desto mehr Features kann der Entwickler nutzen.
Die Neuerung Multi-Threading ist genauso abwärtskompatibel, wobei sogar DirectX-9-Karten (allerdings in geringerem Umfang) davon profitieren können. Multi-Threading in DirectX 11 nimmt in Betracht, dass moderne CPUs über mehr als einen Kern verfügen. So kann eine DirectX-11-Applikation in mehrere Threads aufgeteilt werden (die Applikation, die DirectX Runtime sowie der Treiber), was die Performance erhöhen kann.
Das Shader-Model 5.0 (SM 5.0) stellt eine Verbesserung zum SM 4.0 beziehungsweise SM 4.1 dar. So kann SM 5.0 mit den neue Shadertypen wie Compute-, Hull- und Domain-Shader umgehen. Das SM 5.0 ist objektorientiert programmierbar und kommt mit einigen neuen Instruktionen daher. Die verbesserte Texturkompression in DirectX 11 sorgt für eine 6:1-Komprimierung bei 16-Bit-HDR-Texturen und verbessert die Artefakt-Bildung bei einer 8-Bit-Komprimierung.
Eyefinity:
Sämtliche Radeon-HD-5000-Karten werden mit einer „Eyefinity“ genannten Technologie ausgestattet. Eyefinity ist nichts anderes als die native Unterstützung dafür, mehr als zwei Monitore ansteuern zu können. So können die Radeon HD 5850 sowie Radeon HD 5870 zum Beispiel gleichzeitig drei Monitore ansteuern. Darüber wird es auch eine besondere Eyefinity-Version der Radeon HD 5870 geben, die gleich sechs Monitore (2560x1600 Pixel sind nur mit drei Monitoren möglich) ansprechen kann. Dazu sind auf der Karte gleich sechs Mini-DisplayPort-Anschlüsse verbaut.
Setzt man diesen 3D-Beschleuniger in Multi-GPU-Systemen ein, ist sogar die Nutzung von bis zu 24 Monitoren möglich. Eyefinity ist nicht nur ein reines Software-Feature, da ATi in der Eyefinity-Karte dafür gleich sechs TMDS-Transmitter verbaut. Alle sechs können einzig bei der Ansteuerung per Display-Port genutzt werden. Wer allerdings mehr als zwei Monitore nutzen möchte, muss zwangsweise auf den DisplayPort zurück greifen. Per DVI, HDMI oder D-SUB sind maximal zwei Displays möglich.
Eyefinity ermöglicht diverse Aufstellszenarien der Monitore, da deren Ansteuerung frei im Catalyst Control Panel konfiguriert werden kann. Die Technologie ist nicht nur für Spiele sondern ebenso für Filme oder den normalen Windows-Desktop gedacht. Windows Vista oder Windows 7 ist dafür Voraussetzung. Damit Eyefinity ordnungsgemäß funktionieren kann, weiß nur der Grafikkartentreiber von der richtigen Anzahl der Monitore, während Windows nur ein einziges Gerät erkennt.
Dementsprechend können fast alle Spiele „Out the Box“ riesig hohe Auflösungen wie zum Beispiel 5760x2160 darstellen, ohne dass eine Anpassung notwendig ist. Das soll nur bei wenigen Titeln nötig sein und für den Entwickler zudem schnell von Statten gehen. Wer nicht gewillt ist, entsprechend viele einzelne Monitore zu kaufen, soll demnächst von Samsung in Zusammenarbeit mit AMD Abhilfe bekommen. So soll es einen „Eyefinity-Monitor“ mit sechs 23-Zoll-Displays, einer Auflösung von jeweils 1920x1080 sowie einem extra dünnen Rand demnächst zu kaufen geben.
Bildqualität
Moderne Grafikkarten sollen nicht nur schnell sein, sie sollen auch ein exzellentes Bild liefern. Eine Möglichkeit, um dies zu erreichen, auch wenn der gelieferte Grafik-Content des Spieles nicht allzu gut ausfällt, ist die Aktivierung von Anti-Aliasing, welches die Polygonkanten glättet, und das Hinzuschalten des anisotropen Filters, der die Texturen auch in weiter Ferne noch scharf erscheinen lässt. Da ATi und Nvidia versuchen, in diesen Features den Konkurrenten zu übertreffen, erlebt man bei manch' neuer Chipgeneration eine positive Überraschung (wobei eine negative allerdings auch nicht ausgeschlossen werden kann). Aus diesem Grund gehört zu einem Grafikkarten-Review einer neuen Chipserie nicht nur das Testen der Geschwindigkeit, es sollte ebenfalls ein Blick auf die gelieferte Bildqualität geworfen werden.
Dabei werden wir beide Bildverbesserungsmechanismen nicht nur in der Praxis, sondern auch in der Theorie begutachten. So untersuchen wir die Qualität des anisotropen Filters mit dem oft benutzten Tool „AF-Tester“ sowie dem 3DMark05 (die entsprechenden Tools im 3DMark06 funktionieren mit aktuellen ATi- und Nvidia-Treibern leider nicht) und mit einer Spielszene aus Half-Life 2, Oblivion (Texturfilterung) sowie Oblivion und F.E.A.R. (Kantenglättung), wobei auch selbst erstellte Videos zur Kontrolle herangezogen werden. Auf den Ego-Shooter greifen wir auch bei den Untersuchungen des Anti-Aliasings zurück. Zudem werden wir die Sample-Positionen in dem Tool „FSAA-Viewer“ vergleichen.
AA kontrolliert
Beim reinen Multi-Sampling-Anti-Aliasing, das nur für die Geometriekantenglättung zuständig ist, hat sich auf dem RV870 nichts getan. Wie der FSAA-Viewer korrekt verrät, sind sämtliche Modi inklusive dem adaptiven MSAA für Alpha-Test-Texturen und dem Custom Filter AA (CFAA) identisch geblieben. Neu hinzu gekommen ist – Achtung, festgehalten! – ein Schalter, der richtiges Super-Sampling-Anti-Aliasing über das gesamte Bild applizieren kann. SSAA ist mehr oder weniger das „klassische“ Anti-Aliasing, das nicht nur Teilbereiche, sondern das gesamte Bild glättet. Damit kann ein störendes Textur- oder das in letzter Zeit immer häufiger auftretende Shader-Flimmern bekämpft werden, das mit MSAA oder CFAA nicht bearbeitet wird.
Jedoch bringt SSAA einige Nachteile wie einen enormen Performanceverlust mit sich, weswegen der Modus oft nur in älteren Spielen sinnvoll ist. Darüber hinaus kommt SSAA gerne mit modernen Post-Processing-Effekten in die Quere, die das Bild unscharf machen. Die letzte Limitierung betrifft die APIs, da der SSAA-Schalter in DirectX-10- und wohl auch in DirectX-11-Spielen keine Wirkung zeigt, da in dem Fall immer das Spiel den AA-Modi anfordern muss.
RV770
RV870
GT200
Eine gute Nachricht ist dagegen die Kombinationsmöglichkeit mit den CFAA-Einstellungen. ATi bietet auf dem RV870 das SSAA mit zwei, vier oder gleich acht Samples an. Dabei handelt es sich sogar um Sparse Grid SSAA (SGSSAA), was optisch den inoffiziellen SSAA-Modi von Nvidia überlegen ist. Der einzige Nachteil gegenüber der Nvidia-Implementierung ist, dass die ATi-Version nicht automatisch das LOD verschiebt. So gibt es auf einer Nvidia-Karte bei 4xSSAA eine bessere anisotrope Filterung, die bei eingestelltem 16xAF einer Optik von 64xAF entspricht – ohne eine Flimmerneigung des Bildes. Auf dem RV870 ist das nur möglich, wenn man das LOD manuell ins Negative verschiebt.
Doch schauen wir uns die Kantenglättung nun einmal in einem Spiel an. Der erste Testkandidat ist F.E.A.R., der direkt die gleich gebliebene Qualität des gewöhnlichen MSAA auf den ATi-Probanden zeigt. Die Radeon HD 5870 erzeugt ein absolut identisches Bild wie die Vorgänger-Generation, was sich durch alle CFAA-Modi zieht. Interessanter ist der Vergleich zum SSAA, wobei F.E.A.R. ein klassischer Problemfall für Super Sampling ist. Denn das Spiel scheint mit gewissen Post-Processing-Effekten zu arbeiten, wodurch das Bild leicht unscharf wird. Die Glättung der Geometrie ist aufgrund derselben Anzahl und Verteilung identisch mit MSAA, allerdings wirkt das Bild in Bewegung um einiges ruhiger, da die Texturen weniger zum Flimmern neigen. Wie weiter oben erwähnt, ist SSAA in F.E.A.R. leider unbrauchbar.
RV770
RV870
GT200
Mit den bereits bekannten AA-Einstellungen gibt es in Oblivion genauso wenig neues zu vermelden. Anders dagegen beim SSAA, das in Oblivion relativ gut funktioniert, obwohl auch dort eine leichte Unschärfe auftritt. Das Endergebnis ist nichtsdestoweniger besser. Die Geometrie-Kantenglättung ist erneut gleich gut zu den gewöhnlichen MSAA-Einstellungen, aber es werden selbst die Alpha-Test-Texturen besser als mit dem eigentlich dafür gedachten AAA geglättet. Zusätzlich wirken die Texturen in Bewegung ruhiger, was selbst auf dem Standbild zu erkennen ist. So sind mit SSAA zum Beispiel die Kanten auf dem Boden verschwunden, dasselbe gilt für das Gemäuer der Kirche. Nichtsdestoweniger muss jeder für sich in Oblivion abwägen, ob die Vorteile der SSAA-Glättung die leichte Unschärfe aufwiegen kann.
Die Schlussbetrachtung für den RV870 fällt in der Disziplin Kantenglättung positiv für ATi aus. An den bis jetzt bereits bekannten Modi hat ATi nichts verändert, womit das optische Ergebnis bis hinauf zu 8xAA (MSAA) identisch mit den der Nvidia-Karten ist. Die Samples sind leicht verschieden positioniert, weswegen mal die eine, mal die andere Karte das bessere Bild erzeugt. Schlussendlich gibt es aber keinen Sieger.
RV770
RV870
GT200
Die beste Geometrie-Kantenglättung liefert dagegen ATi. Vor allem das 24-fache Edge-Detect-AA bietet ein sehr sauberes Ergebnis, an das 16xQA nicht heran kommt. Das CSAA von Nvidia ist zwar (teils deutlich) schneller als die Einstellungen von ATi, kann qualitativ aber nicht mithalten. Zudem haben die Kanadier nun den Bonus Super-Sampling-AA. Dasselbe Feature bietet zwar auch Nvidia an, jedoch nur bei Nutzung von inoffiziellen Tools. Und selbst dann hat Nvidia das Nachsehen, da die SGSSAA-Implementierung von ATi der von Nvidia überlegen ist. Die Nvidia-GPUs haben zwar den Vorteil einer größeren Modi-Auswahl sowie eine durch SSAA bessere anisotrope Filterung, was die Nachteile insgesamt gesehen aber nicht wieder aufwiegen kann.
AF kontrolliert
Beim Anti-Aliasing hat ATi also einen Schritt nach vorne gewagt und auch die anisotrope Filterung ist besser geworden. Bereits der berühmte AF-Tester verdeutlicht, dass ATi Modifizierungen an der hochwertigen Texturfilterung vorgenommen hat. So gibt es beim RV870 keinen „brilinearen“ Filter mehr – zumindest nicht so lange das Spiel diesen nicht explizit anfordert. Stattdessen erhält der Kunde durchgängig eine bessere trilineare Filterung (die keine Bugwellen erzeugt), unabhängig davon, ob Catalyst A.I. auf Off oder auf Default steht.
Zudem ist die AF-Implementierung auf dem RV870 nun vollständig winkelunabhängig, während der RV770 in manchen Winkeln noch einige Schwächen zeigte. Dies soll ATi durch eine bessere LOD-Berechnung geschafft haben. Zwischen Catalyst A.I. Off und Standard gibt es im AF-Tester keinen Unterschied mehr. Die beiden Verbesserungen sind zwar in der Praxis schön anzusehen und bescheinigen dem RV870 sogar eine bessere Filterung als Nvidias GT200-GPU. Es ist aber fraglich, ob die Qualität sichtbar in Spielen ansteigt. Denn dort war bis jetzt ein störendes Texturflimmern aufgrund der Einsparung von Textur-Samples immer das größte Problem. Und genau das kann der AF-Tester nicht aufzeigen.
RV770
RV870
GT200
Als erster Testkandidat muss Half-Life 2 herhalten, das auf Screenshots größere Unterschiede bei Catalyst A.I. Standard zwischen dem RV870 und dem RV770 zeigt. Jedoch fällt es auf Screenshots generell schwer, die Qualität eines Texturfilters zu bewerten, wobei wir dennoch erahnen können, dass das Texturflimmern auf der neuen Radeon-HD-5000-Serie etwas geringer geworden ist. Dasselbe gilt für die Einstellung A.I. Off, unter der das RV870-Bild ruhiger aussieht.
Zwischen den beiden Qualitätseinstellungen gibt es auf der neuen GPU übrigens keinerlei Differenzen mehr zu sehen, was bei dem Vorgänger noch der Fall war. Spannender ist die Untersuchung anhand von Videos. Und dort gibt es ebenfalls Gutes für den RV870 zu berichten. Im Vergleich zur Radeon-HD-4000-Serie ist der AF-Algorithmus nicht mehr so empfindlich in Sachen Texturflackern, das sich nun etwas zurück hält und nicht mehr ganz so stark ausgeprägt ist.
RV770
RV870
GT200
In der Standard-Einstellung des Treibers liegt die AF-Qualität bei ATi bezüglich des Flimmerns auf ein und demselben Niveau einer modernen Nvidia-GPU in den Default-Einstellungen. Bei Catalyst A.I. Off ist immer noch ein Flimmern vorhanden, das nun etwas weniger ausgeprägt ist. Die RV770-GPU filtert selbst bei der bestmöglichen Qualität schlechter in Half-Life 2 als der RV870. Gegen die High-Quality-Einstellung auf dem GT200 hat die ATi-GPU aber weiterhin keine Chance.
In Oblivion zeigen sich erneut schon auf den Standbildern Vorteile für den RV870, obwohl diese weniger ausgeprägt zu sein scheinen. Das gilt sowohl für Catalyst A.I. Off als auch für Standard. Beim RV870-Vergleich untereinander fallen keine Differenzen auf. Die Videos sprechen dagegen erneut eine eindeutige Sprache: Denn diesen zu Folge hat die Standard-Qualität des anisotropen Filters in dem Spiel einen recht großen Schritt nach vorne gemacht. Die Texturen flimmern um einiges weniger und fallen kaum noch negativ auf.
RV770
RV870
GT200
A.I. Off sieht in Oblivion aber nur noch bei genauem Hinsehen besser aus als Catalyst A.I. Standard. Die Filterqualität auf dem RV770 ist durchgängig schlechter als auf dem neuen Chip. Damit schafft es ATi, sich in der Standard-Einstellung auf ein Niveau mit Nvidia zu hieven. Doch kann Nvidia auch hier erneut noch High Quality hinzu schalten und ist der ATi-GPU dann immer noch überlegen.
ATi hat auf dem RV870 beziehungsweise der Radeon-HD-5000-Serie die Qualität des anisotropen Filters nicht nur in der Theorie sondern auch in der Praxis angehoben. Catalyst A. I. Standard flimmert nun sichtbar weniger als auf dem Vorgänger, was in Bewegungen der Grafikqualität zu gute kommt. Catalyst A.I. Off ist minimal besser als Treiber-Default, allerdings sind die Differenzen kaum wahrzunehmen.
RV770
RV870
GT200
Damit hat es ATi – endlich – geschafft, mit der Standard-Einstellung von Nvidia gleich zu ziehen – was das Texturflimmern betrifft. Zudem existiert auf der Radeon HD 5800 kein brilinearer Filter mehr (per Treiber), weswegen es, anders als bei der Konkurrenz, keine Bugwellen gibt. Jedoch haben Nvidia-Kunden die Möglichkeit, auf „High Quality“ zu schalten – und dagegen hat ATi immer noch kein probates Gegenmittel. Einzig mit SSAA zieht ATi vorbei, was aber aufgrund des Geschwindigkeitsverlusts keine Lösung sein kann.
Skalierungstests
Die beste anisotrope Filterung und das beste Anti-Aliasing nutzen nichts, wenn die Performance bei hohen Einstellungen zu stark einbricht. Aus diesem Grund haben wir uns drei Spiele in der Auflösung 1920x1200 angeschaut und versuchen herauszufinden, welche Einstellung wieviel Leistung kostet.
Aufl. – Battleforge
Angaben in Prozent
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Aufl. – Crysis Warhead
Angaben in Prozent
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Aufl. – Stalker Clear Sky
Angaben in Prozent
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Die Radeon HD 5870 von ATi hat mehr Roh-Leistung als die Radeon HD 4890 sowie GeForce GTX 285, weswegen der 3D-Beschleuniger bei steigender Auflösung weniger einbricht als die Konkurrenten. Wenn man zum Beispiel in Battleforge von 1024x768 auf 1920x1200, behält man auf der Radeon HD 4890 noch 55,2 Prozent der ursprünglichen Leistung, bei der Radeon HD 5870 sind es dagegen bessere 62,7 Prozent. Die GeForce GTX 285 liegt bei 56,5 Prozent.
AA-Skalierung 1920x1200 – COD 5
Angaben in Prozent
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AA-Skalierung 19x12 – F.E.A.R.
Angaben in Prozent
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AA-SKalierung 19x12 – Oblivion
Angaben in Prozent
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Auch beim Anti-Aliasing bricht die Radeon HD 5870 generell etwas weniger ein als die Kollegen, wobei dies jedoch auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein kann. Wenn man in F.E.A.R. 4xAA hinzu schaltet, hat man auf der Radeon HD 4890 nur noch 63 Prozent der vorherigen Leistung. Bei der Radeon HD 5870 sind es dagegen 58 Prozent. Eine generelle Verbesserung bei der Skalierung der CFAA-Modi können wir jedoch nicht feststellen.
AF-Skalierung 1680x1050 – Crysis
Angaben in Prozent
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AF-Skalierung 1680x1050 – Stalker
Angaben in Prozent
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AF-Skalierung 19x12 – WiC: SA
Angaben in Prozent
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Beim anisotropen Filter kann man dagegen kein generelles Fazit ziehen, da es zu sehr auf die Applikation vorkommt. Denn so verliert die Radeon HD 5870 in Crysis Warhead sowie World in Conflict prozentual etwa gleich viel an Performance wie die Radeon HD 4890 wenn man die höherwertige Texturfilterung verwenden, in Stalker Clear Sky skaliert die Radeon HD 5870 dagegen deutlich besser. Der eigentliche Gewinner in dieser Disziplin ist übrigens etwas überraschend die GeForce GTX 285.
Impressionen
ATI Radeon HD 5870
Zum Start der DirectX-11-Generation schickt ATi die Radeon HD 5870 sowie die Radeon HD 5850 ins Rennen, womit zuerst das Performance-Segment bedient wird. Die Radeon HD 5870 wird die schnellste Single-GPU-Grafikkarte werden und soll ab dem heutigen Tag bei einigen Online-Shops lieferbar sein. Laut ATi soll der 3D-Beschleuniger etwa 350 Euro kosten.
Das PCB der Radeon HD 5870 ist in Schwarz gehalten und die gesamte Karte ohne Slotblende misst eine Länge von 28 cm, womit die erste Radeon-HD-5000-Karte einen ATi-internen Rekord aufstellt. Bisher waren die meisten High-End-Grafikkarten 27 cm lang, die Radeon HD 4890 gar nur 24 cm. Das PCB an sich kommt dabei auf eine Länge von „nur“ 26,5 cm, allerdings steht der Kühler etwas über der Platine hinaus.
Das Dual-Slot-Kühlsystem auf der Radeon HD 5870 macht einen mächtigen Eindruck. Es belegt nicht nur die gesamte Vorderseite des 3D-Beschleunigers sondern auch die Rückseite ist mit einer gesonderten Platte bedeckt. Die Bauteile des 3D-Beschleunigers bekommt der Käufer nur zu Gesicht, wenn der Kühler entfernt wird. Für einen einwandfreien Betrieb muss die Grafikkarte mit zwei Sechs-Pin-Stromstecker verbunden sein. Die maximale Leistungsaufnahme liegt laut ATi bei 188 Watt (HD 4870: 160 Watt).
Auf der RV870-GPU, die im Gegensatz zu den Vorgängern um 45 Grad versetzt auf der Platine installiert ist, ist ein eingelassener Kühlblock aus Kupfer montiert. Dieser ist in einer Kühlplatte aus günstigerem Aluminium montiert, die wiederum diverse Kühllamellen trägt, um die Wärme schneller ableiten zu können. Auch Heatpipes werden eingesetzt, um den Wärmetransfer effektiver gestalten zu können.
Der Radiallüfter auf der Radeon HD 5870 misst einen Durchmesser von 70 mm und ist am Ende des Kühlsystems angebracht. Er ist zumindest optisch identisch mit den Derivaten auf der Radeon HD 4870 sowie Radeon HD 4890. Der Lüfter ist mit einer Lüftersteuerung ausgestattet, die vor allem unter Windows zu gefallen weiß, während der Geräuschpegel unter Last hörbar ansteigt – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.
Anders als bei vielen anderen Grafikkarten saugt der Lüfter der Radeon HD 5870 die Luft von zwei verschiedenen Stellen an. Direkt über den Lüfter und zusätzlich über zwei Öffnungen, die am Ende des Kühlsystems platziert sind. Die warme Luft wird daraufhin über das gesamte PCB gepustet und findet schließlich den Weg aus dem Gehäuse hinaus.
Unter Windows takten sich die 320 5D-Shadereinheiten der Radeon HD 5870 auf 157 MHz herunter. Der 1.024 MB große GDDR5-Speicher, der von Samsung hergestellt wird, arbeitet dann mit 600 MHz. Angeblich soll der 3D-Beschleuniger unter Windows nur 27 Watt aus der Leitung ziehen. Die Radeon HD 4870 benötigt in diesem Szenario die bekannt inakzeptablen noch 90 Watt.
Wie von ATi-Karten gewohnt, kommt die Radeon HD 5870 mit zwei CrossFire-Anschlüssen daher. Auf dem Slotblech findet der Käufer löblicherweise nicht die üblichen Anschlussmöglichkeiten vor. Stattdessen gibt es zwei Dual-Link-DVI-, einen HDMI- sowie einen DisplayPort-Stecker.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4850 (625/993), 512 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1.625/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 185.85
- ATi Catalyst 9.5
- ATi 8.66_RC6 (HD 5870)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.0
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.4
- Cryostasis, Vollversion, Version 1.1
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Dawn of War 2, Vollversion, Version 1.3.2
- H.A.W.X., Vollversion, Version 1.02
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.09
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel [1].
3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2
Dawn of War 2 stammt von dem Machern von Company of Heroes und weist ebenfalls eine hohe spielerische Qualität auf. Auch wenn das Universum zwischen den beiden Programmen ein vollständig anderes ist, sind viele gute Spielmechaniken dieselben. Und nicht nur das eigentliche Erlebnis, sondern ebenfalls die Grafikengine kann sich sehen lassen, die jedoch anders als bei Company of Heroes beim Direct3D-9-Standard stecken geblieben ist. Nichtsdestotrotz sieht Dawn of War 2 dank einiger schicken Texturen, aufwendigen Shadereffekten und noch so einigem mehr schick aus und muss sich vor dem großen Bruder aus dem eigenen Hause nicht verstecken. Als Benchmark nutzen wir die ersten 60 Sekunden der Introsequenz des ersten Levels.
Dawn of War 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meistens dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dich. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.
Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu Toppen. Bezüglich der technischen Seite scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.
Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von Direct3D 10(.1), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zu Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.
Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis
In Cryostasis ist es vor allem eins: kalt! Selbst im eventuell geplanten Winterurlaub wird es regelrecht warm erscheinen, nachdem man vorher einige Stunden in dem Spiel aus Russland verbracht hat. Doch Cryostasis ist nicht nur kalt, sondern zudem auch durchaus gut, weswegen sich der Titel als eine Art Geheimkandidat entpuppt hat, der durchaus zu gefallen weiß. Denn vor allem die Atmosphäre schlägt die meisten im Handel erhältlichen PC-Spiele. Zudem ist Cryostasis dank der eigens entwickelten Direct3D-10-Engine schick anzusehen, gleichzeitig aber auch ein richtiger Hardwarefresser. Das Spiel bietet zu guter Letzt eine Unterstützung für GPU-PhysX an, die wir für sämtliche Testkandidaten aktiviert haben. Als Testsequenz nutzen wir ein kühles, selbsterstelltes Savegame aus dem dritten Abschnitt. Der PhysX-Einsatz in der Szene ist moderat.
Cryostasis - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [2]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.
Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X.
Ab in die Lüfte! Der Publisher UbiSoft bietet mit H.A.W.X. einen „Flugsimulator“ der anderen Art an. Denn das Spiel will zu keiner Zeit ein echtes Flugzeug inklusive Umgebung und Gegner simulieren, sondern möchte stattdessen dem Kunden eine einfache vor allem spaßige Action bieten, sodass keine Langeweile aufkommt. Daher ist H.A.W.X. mehr ein „Arcade-Flugzeugspiel“ als eine Simulation. Bei der Grafik-Engine fährt man starke Geschütze auf. Diese unterstützt Direct3D 10 inklusive der Direct3D-10.1-Erweiterung und bietet neben einer guten Weitsicht vor allem detaillierte Bodenaufnahmen. Die Wolkendarstellung ist ein weiteres Highlight der Engine, ebenso die detaillierten Flugzeuge, die man aber nur selten (oder nie) aus der Nähe bewundern kann. Als Testsequenz nutzen wir aus Gründen der Vergleichbarkeit die integrierte Testfunktion, die einen Flyby- und einen Gefecht-Abschnitt zeigt.
H.A.W.X. - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X. - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X. - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [3].
Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.
World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten unserer Meinung nach immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was bei reinen Durchschnitts-FPS-Ergebnissen aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battleforge, Call of Duty 5, Crysis Warhead, Riddick: Assault on Dark Athena sowie Stalker Clear Sky so genannte Frameverläufe angefertigt, die beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 sekunden lange Sequenz (bei Battleforge nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum beschleunigen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1920x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 8xAA/16xA
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Unter Windows hinterlässt das Kühlsystem der Radeon HD 5870 eine sehr gute Figur. Mehr als 43 Dezibel können wir nicht messen. Im Vergleich dazu agieren sowohl die Radeon HD 4890 als auch die GeForce GTX 285 um einiges lauter.
Unter Last dreht der Lüfter der neuen ATi-Karte leider hörbar auf und erzielt ein Ergebnis von 55,5 Dezibel. Damit platziert sich die Radeon HD 5870 genau im Mittelfeld des Testfeldes. Radeon HD 4890 sowie GeForce GTX 285 sind allerdings erneut lauter.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Dank der neuen Stromsparmechanismen wird die RV870-GPU auf der Radeon HD 5870 nicht wärmer als 34 Grad Celsius, was ein neuer Bestwert in dieser Disziplin bedeutet. Den zweiten Platz belegt die deutlich langsamere GeForce GTS 250, die sich auf 39 Grad „erhitzt“. Unter Last funktionieren die Stromsparmechanismen dann nicht mehr, der Rechenkern wird mit 76 Grad Celsius aber dennoch nicht heiß. Auf der Chiprückseite messen wir maximal 56 Grad Celsius. An warmen Sommertagen sollte es also aufgrund der Reserven zu keinerlei Schwierigkeiten mit der Grafikkarte kommen.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Bioshock unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Funktionieren die Stromsparmechanismen auf der Radeon HD 5870 oder nicht? Die Temperaturen lassen es vermuten und wir können auch mit Blick auf die Leistungsaufnahme Entwarnung geben. So zieht die Radeon HD 5870 unter Windows gerade einmal 134 Watt aus der Leitung (gemeint ist der gesamte PC), womit ATi sich den zweiten platz hinter der Radeon HD 4670 erkämpft. Die Radeon HD 4890 ist mit 179 Watt um einiges hungriger.
Unter Last erreicht die Grafikkarte 331 Watt, was zwar kein gutes Ergebnis, aufgrund der Leistungswerte aber vorzeigbar relativ eine Verbesserung darstellt. Frei nach dem Porsche-911-Turbo-Slogan „Effizienz braucht Leistung“. Absolut ist die Leistungsaufnahme der Karte gegenüber dem Vorgänger dennoch erneut gestiegen.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und World in Conflict: SA. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Übertaktbarkeit der Radeon HD 5870 lässt sich derzeit leider nicht richtig bewerten, da die aktuellen Tools die Grafikkarte noch nicht unterstützen. Deswegen waren wir auf das im Treiber integrierte Catalyst Control Center angewiesen, was bei einer GPU-Frequenz von 900 MHz und einem Speichertakt von 2.600 MHz jedoch den Hahn zu dreht. Diese Taktraten macht der 3D-Beschleuniger noch ohne Probleme mit. Je nach Anwendung liegt die Geschwindigkeitssteigerung zwischen vier und fünf Prozent.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [4] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 22.9.2009)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Laut ATi wird die Radeon HD 5870 zu einem Preis von etwa 350 Euro an den Start gehen, wobei es durchaus sein kann, dass der tatsächliche Marktpreis leicht von unseren Angaben abweichen wird. Zudem werden die Kosten für den 3D-Beschleuniger vor allem in den Anfangstagen wahrscheinlich stark variieren. Die ersten Karten sollen bereits heute, dem Tag der Vorstellung, im Handel erhältlich sein. Wie groß die Stückzahl sein wird, wissen wir aber nicht. Die Radeon HD 5850 soll dagegen noch einige Tage auf sich warten lassen. Der voraussichtliche Preis liegt bei 229 Euro.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
In der Performance macht die Radeon HD 5870 schon in 1680x1050 einen ordentlichen Schritt nach vorne, obwohl diese Einstellungen die GPU noch nicht ans Limit bringen. Ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung kann sich der neue ATi-Beschleuniger im Durchschnitt um 48 Prozent von der Radeon HD 4890 absetzen, während sich die GeForce GTX 285 um 26 Prozent geschlagen geben muss. In 1920x1200 vergrößert sich die Differenz zur Radeon HD 4890 auf 52 Prozent, die zur GeForce GTX 285 auf 30 Prozent.
In 2560x1600 löst sich dann selbst in weniger anfordernden Spielen die CPU-Limitierung auf und die Radeon HD 5870 kann sich mit einem Vorsprung von 62 Prozent deutlich von der Vorgängergeneration absetzen. Und selbst die GeForce GTX 285 sieht mit einem 32 prozentigen Rückstand nur noch die Rücklichter der RV870-Karte. Die Dual-GPU-Karte Radeon HD 4870 X2 rendert durchgängig auf ein und demselben Niveau wie die Radeon HD 5870, während die GeForce GTX 295 um etwa zehn bis 15 Prozent schneller ist. Das ist aber zu vernachlässigen, da Grafikkarten mit zwei GPUs mit anderweitigen Problemen zu kämpfen haben, die eine Single-GPU-Karte nicht aufweist.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features rendert die Radeon HD 5870 in 1680x1050 um 51 Prozent schneller als die Radeon HD 4890 und um 22 Prozent flotter als die GeForce GTX 285. In 1920x1200 verschieben sich die Differenzen auf 47 Prozent beziehungsweise auf 26 Prozent. In 2560x1600 gibt es wieder größere Änderungen. Die Radeon HD 5870 hat die GeForce GTX 285 in diesem Fall mit einer Mehrleistung von 35 Prozent wieder besser im Griff. Die Radeon HD 4890 liegt um 50 Prozent zurück.
Schaltet man acht-fache Kantenglättung hinzu, ist die Radeon HD 5870 in 1680x1050 um 47 Prozent schneller als die Radeon HD 4890 und um 43 Prozent als die GeForce GTX 285. In 1920x1200 liegt die Radeon HD 4890 um 43 Prozent zurück, der Vorsprung zur GeForce GTX 285 wächst auf 45 Prozent an. In 2560x1600 ist die Radeon HD 5870 die erste Single-GPU-Karte, mit der einige Spiele flüssig laufen. Diese rendert dann um 29 Prozent schneller als die Radeon HD 4890, die GeForce GTX 285 muss sich um satte 74 Prozent geschlagen geben.
Ein Lob gebührt ATi für die Verbesserungen der Bildqualität auf der Radeon HD 5870 beziehungsweise der RV870-Architektur. Die mittlerweile bekannten Anti-Aliasing-Modi sind unangetastet geblieben, es aber hochwertiges (wenn auch Performance fressendes) Super-Sampling-Anti-Aliasing (SGSSAA), das sogar offiziell im Treiber bis hinauf zu 8xSSAA auf Wunsch inklusive CFAA nutzbar ist. Leider ist SSAA nicht gerade schnell und in einigen Spielen gibt es Schwierigkeiten mit vorhandenen Post-Processing-Effekten. Dafür lösen sich ab 4xSSAA aber alle Probleme mit Shader- oder Texturflimmern in Luft auf. Ein besseres Bild ist mit offiziellen Modi derzeit auf keiner Grafikkarte möglich. Selbst die inoffiziellen SSAA-Modi auf einer GeForce-Karte sind qualitativ schlechter, da Nvidia auf OGSSAA setzt, was die Kanten nicht so gut bearbeitet. Dafür zeigt sich dort automatisch ein besserer anisotroper Filter, was bei ATi nicht der Fall ist. Trotz der sehr hohen Geschwindigkeit der Radeon HD 5870 ist SSAA aber längst nicht immer nutzbar. 2xSSAA ist oft flüssig, die Geometrieglättung aber kaum noch ausreichend.
Neben dem Anti-Aliasing macht auch der anisotrope Filter einen Schritt nach vorne. Dass er komplett winkelunabhängig ist, spielt dabei eigentlich keine Rolle, da die Optik diesbezüglich keine sichtbaren Vorteile gegenüber der Vorgängergeneration zeigt. Die Texturen auf einer Radeon HD 5870 flimmern aber sichtbar weniger als auf einer Radeon-HD-4000-Karte, was zu einem angenehmeren Spielgeschehen führt. Das Texturflimmern liegt bei Catalyst A.I. Standard somit auf demselben Niveau wie Nvidias-Standard-Einstellungen und zudem hat ATi nicht mit störenden Bugwellen aufgrund eines brilinearen Filters (der RV870 filtert immer trilinear) zu kämpfen. Catalyst A.I. Off flimmert noch etwas weniger, wobei die Unterschiede aber mit der Lupe zu suchen sind. An die High-Quality-Einstellung einer Nvidia-GPU kommt die Radeon HD 5870 leider immer noch nicht heran. Ein erster Schritt Richtung Gleichstand ist also getan, der Weg aber noch nicht komplett beschritten.
Das Kühlsystem der Radeon HD 5870 erledigt unter Windows eine gute Arbeit und ist von den restlichen Komponenten nicht zu unterscheiden. Ein ruhiges Arbeiten ist somit ohne Weiteres möglich. Unter Last dreht der Lüfter dagegen hörbar auf, richtig störend ist das Geräusch aber noch nicht. Damit hat ATi nicht den leisesten Kühler im eigenen Portfolio, für eine High-End-Karte verrichtet er aber eine ordentliche Arbeit, zudem die Temperaturen durchweg im grünen Bereich liegen. Dennoch: Noch leiser wäre schön.
Noch ein Lob fährt ATi für die Energiesparmechanismen ein, die auf der Radeon HD 5870 endlich vernünftig funktionieren, nachdem sie für die Vorgängerserie über Monate versprochen und am Ende nie funktionstüchtig geboten wurden. Die Leistungsaufnahme unseres Testrechners ist im 2D-Modus sehr gering, einzig eine Radeon HD 4670 ist noch sparsamer. Unter Last liegt die Leistungsaufnahme dann etwas über den Werten einer Radeon HD 4890, aber immer noch unter denen einer GeForce GTX 285. Die Karte zieht mehr Leistung als der Vorgänger, ist aber effizienter.
Die DirectX-11-Unterstützung der Radeon HD 5870 sollt ebenso nicht in Vergessenheit geraten. Diese ist zwar primär noch Theorie, jedoch wird man bereits in diesem Jahr mehr als nur ein DirectX-11-Spiel auf der Radeon-HD-5800-Serie genießen können. In wie weit sich Eyefinity mit der Unterstützung von maximal sechs Monitoren pro Grafikkarte (drei bei unserem Testexemplar) schlägt, wird erst die Zeit zeigen. Sicherlich spricht Eyefinity nur einen Nischenmarkt an.
Fazit
Die Radeon HD 5870 von ATi hat uns im Laufe dieses Tests insgesamt sehr gut gefallen, da ATi gut an den Kritikpunkten der vorherigen Generation gearbeitet hat. Die Performance erreicht zwar keine neuen Dimensionen, genügt aber eindeutig, der Karte das Prädikat „schnellsten Single-GPU-Grafikkarte auf dem Markt“ zu verleihen. Die Geschwindigkeit liegt in etwa auf dem Niveau einer Radeon HD 4870 X2, ohne jedoch die üblichen Multi-GPU-Nachteile mit sich zu bringen.
Sowohl in Sachen Leistung als auch bei der Bildqualität und den Features macht die Karte im Vergleich zur Vorgängergeneration einen gesunden Schritt nach vorne. Mit der DirectX-11-Unterstützung ist der Käufer darüber hinaus für die Zukunft gerüstet und die Leistungsaufnahme unter Windows kann sich ebenso (endlich!) sehen lassen.
Natürlich ist die Radeon HD 5870 nicht „die perfekte Grafikkarte“. So benötigt die neue Generation absolut unter Last erneut mehr elektrische Leistung als der Vorgänger, auch wenn die Effizienz gestiegen ist. Auch die anisotrope Filterung oder die immer noch hohe Lautstärke unter Last gehören zu den Aspekten, die in Zukunft noch eine Verbesserung erfahren können. Dennoch: Eine bessere High-End-Grafikkarte als die ATi Radeon HD 5870 gibt es derzeit im Handel nicht – unabhängig davon, wie viele GPUs eingesetzt werden.
Für etwa 350 Euro wird der 3D-Beschleuniger (ab heute) über die Ladentheke wandern, was ein angemessener Preis für die gezeigte Leistung ist. Schlussendlich fehlt allerdings noch der richtige Gegenpart in Form der G(T)300-GPU von Nvidia. Wenn dieser Chip erscheint, werden die Karte neu gemischt. Bis dahin hat ATi mit der Radeon HD 5870 und der Radeon HD 5850 (von der es bei uns demnächst eine kleine Performance-Preview geben wird, Verfügbarkeit erst in einigen Wochen für 229 Euro) aber klar die Nase vorn.
- Derzeit schnellste Single-GPU-Karte
- Fast durchgängig AA/AF möglich
- Verbesserte anisotrope Filterung
- Super-Sampling-AA
- DirectX 11
- Niedrige Leistungsaufnahme unter Windows
- Leise unter Windows
- Relativ laut unter Last
- Recht hohe Leistungsaufnahme unter Last
- Anisotrope Filterung könnte noch besser sein
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