Einleitung
Obwohl die Enthusiasten-Modelle aufgrund der extrem hohen Preise nur in geringen Stückzahlen verkauft werden, legen sämtliche Hersteller auf eben genau diese Versionen großen Wert. Diese Strategie ist allerdings verständlich. Denn viele Kunden, die nicht zu den einschlägig erfahrenen Käufern gehören, orientieren sich einzig an den Flaggschiffen. Und wenn diese gut gegen die Konkurrenz abschneiden, färbt das auf den Rest des Produktportfolios ab.
Vor diesem Hintergrund kündigte ATi vor mehr als einem Jahr stolz die Dual-GPU-Karte Radeon HD 4870 X2 an, die mit der Hilfe von gleich zwei Rechenkernen die Performancekrone von Nvidia zurück erobern konnte. Dies ließen sich die Kalifornier jedoch nicht lange gefallen und stellten kurze Zeit später die GeForce GTX 295 vor, die das Spielchen wieder umdrehte.
Mittlerweile hat ATi mit der Radeon-HD-5000-Generation die ersten DirectX-11-Modelle auf den Markt gebracht, die durchweg zu gefallen wissen. Eins hat der Hersteller damit bis jetzt aber noch nicht geschafft: Die Radeon HD 5870 ist zwar die schnellste Single-GPU-Karte, das grüne Lager bleibt mit der GeForce GTX 295 aber vorne.
Am heutigen Tag schlägt ATi mit der Radeon HD 5970 zurück, die die Messlatte mehr als nur ein Wenig nach oben legen soll. AMD hat uns freundlicherweise ein Exemplar der Radeon HD 5970 zur Verfügung gestellt, das wir uns auf den kommenden Seiten genauer ansehen wollen. In wie weit kann die GeForce GTX 295 geschlagen werden? Und wie funktioniert CrossFire? All' dies und noch mehr werden wir auf den folgenden Seiten aufklären.
Technische Daten
| Radeon HD 4870 X2 |
Radeon HD 5850 |
Radeon HD 5870 |
Radeon HD 5970 |
GeForce GTX 295 |
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|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | 2x RV770 | RV870/Cypress | RV870/Cypress | 2x RV870/Cypress | 2x GT200b |
| Transistoren | 2x ca. 956 Mio. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 2x 2,15 Mrd. | ca. 2x 1,4 Mrd. |
| Fertigung | 55 nm | 40 nm | 40 nm | 40 nm | 55 nm |
| Chiptakt | 750 MHz | 725 MHz | 850 MHz | 725 MHz | 2x 576 MHz |
| Shadertakt | 750 MHz | 725 MHz | 850 MHz | 725 MHz | 2x 1.242 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
2x 160 (5D) | 288 (5D) | 320 (5D) | 2x 320 (5D) | 2x 240 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 2x 1.200 GFLOP/s | 2.090 GFLOP/s | 2.720 GFLOPs | 2x 2320 GFLOPs | 2x 894 GFLOPs |
| ROPs | 2x 16 | 32 | 32 | 2x 32 | 2x 28 |
| Pixelfüllrate | 2x 12000 MPix/s | 23200 MPix/s | 27200 MPix/s | 2x 23200 MPix/s | 2x 16128 MPix/s |
| TMUs | 2x 40 | 72 | 80 | 2x 80 | 2x 80 |
| TAUs | 2x 40 | 72 | 80 | 2x 80 | 2x 80 |
| Texelfüllrate | 2x 30000 MTex/s | 52200 MTex/s | 68000 MTex/s | 2x 58000 MTex/s | 2x 46080 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 5 | SM 5 | SM 5 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
√ | √ | √ | √ | √ |
| Speichermenge | 2x 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 2x 1.024 MB GDDR5 | 2x 896 MB GDDR3 |
| Speichertakt | 1.800 MHz | 2.000 MHz | 2.400 MHz | 2.000 MHz | 999 MHz |
| Speicherinterface | 2x 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 2x 256 Bit | 2x 448 Bit |
| Speicherbandbreite | 2x 115200 MB/s | 128000 MB/s | 153600 MB/s | 2x 128000 MB/s | 2x 111888 MB/s |
Mit der RV8x0-Architektur hat ATi einen sehr guten Grundstein für die Zukunft gelegt. Somit bietet natürlich auch die Multi-GPU-Version, die auf den Namen Radeon HD 5970 hört, ein großes Potenzial. Auf dem monströs wirkenden PCB kommen gleich zwei RV870-Chips zum Einsatz, die für die nötige Rechenkraft sorgen.
Um diese aufbringen zu können, sind auf der Radeon HD 5970 sämtliche SIMD-Einheiten aktiviert. Damit bietet die Karte pro GPU 320 5D-Shadereinheiten, 80 vollwertige Textureinheiten, die pro Takt ein Pixel adressieren sowie texturieren können, und 32 ROPs. Entgegen einiger Gerüchte musste ATi diesbezüglich also keine Einschnitte machen, um unterhalb der magischen 300-Watt-Grenze zu bleiben (mehr lassen die PCIe-Spezifikationen zumindest offiziell nicht zu).
Damit die beiden Rechenkerne miteinander kommunizieren können, vertraut ATi wie bei der Radeon HD 4870 X2 auf den PEX-8647-Switch von PLX. Damit kann der Switch 48 PCIe-Lanes verwalten, womit die Radeon HD 5970 auf die optimale Ansteuerung zurück greifen kann. Wie alle anderen Radeon-HD-5000-Karten ist der neueste Spross kompatibel zu PCIe 2.1.
Die RV870-GPUs auf der Radeon HD 5970 werden mit 725 MHz angesteuert, während der jeweils 1.024 MB große GDDR5-Speicher, der von Hynix kommt, mit 2.000 MHz arbeitet. Die Frequenzen sind also identisch zur Radeon HD 5850, weswegen die Radeon HD 5970 ein „Mittelding“ aus doppelter Radeon HD 5850 und doppelter Radeon HD 5870 ist. Offiziell ist das der Grund, weshalb die Karte einen gewöhnlichen Namen trägt und nicht zum Beispiel Radeon HD 5870 X2 heißt.
An den Rendertechniken von CrossFire hat sich seit Jahren nichts mehr verändert und die neue Multi-GPU-Karte kommt auch mit keiner Innovation daher. Aus diesem Grund wird durch die Bank Alternate Frame Rendering (AFR) genutzt. Dies hat Vorteile wie eine sehr gute Skalierung aber genauso diverse Nachteile. So muss jede GPU in ihrem eigenen VRAM auf dieselben Daten zurückgreifen können, weswegen beide 1.024-MB-Speicher mit einheitlichen Bits gefüllt werden.
Darum können effektiv nur 1.024 MB genutzt werden, obwohl physikalisch 2.048 MB verbaut werden. Darüber hinaus kann man logischerweise nicht alle Ausführungseinheiten in den Chips doppelt zählen, da einige Berechnungen ebenfalls doppelt anfallen und Latenzen genauso eine Rolle spielen. Nicht zu vergessen ist das Problem der „Mikroruckler“, das in niedrigen FPS-Bereichen den Spielspaß massiv mindern kann.
Den CrossFire Interconnect, der erst bei der Radeon HD 4870 X2 eingeführt worden ist und dort zu einer höheren internen Bandbreite führen sollte (aber wohl nie aktiviert worden ist), ist auf der Radeon HD 5870 X2 wieder verschwunden. Die gegebene Bandbreite durch die PCIe-Verbindungen reicht laut ATi aus, um sämtliche Recheneinheiten maximal auslasten zu können – auf einmal. Wem eine einzelne Karte nicht genug ist, kann noch eine zweite hinzu fügen. Vier GPUs sind dann das Maximum, das aktuell von CrossFire unterstützt wird.
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
ATi Radeon HD 5970
High-End kostet Geld. ATi hat für die Radeon HD 5970 eine unverbindliche Preisempfehlung von 599 US-Dollar ausgesprochen. In Deutschland werden es voraussichtlich etwa 560 Euro werden. Ab dem heutigen Tag sollten die ersten Karten lieferbar sein.
Das in Schwarz gehaltene PCB der Radeon HD 5970 misst inklusive des Kühlers eine Länge von rund 30,5 cm, womit es sich um die mit Abstand längste erhältliche Desktop-Grafikkarte handelt. Die ohnehin nicht gerade kurze Radeon HD 5870 bringt „nur“ 28 cm auf den Zollstock. Aus diesem Grund ist es vor dem Kauf Pflicht, einen Blick in das Gehäuse zu werfen, denn vielerorts dürfte es zu Problemen kommen.
Um einen einwandfreien Betrieb zu gewährleisten, müssen ein Sechs-Pin- und ein Acht-Pin-Stromstecker mit der Grafikkarte verbunden werden, da ansonsten die maximale Leistungsaufnahme von 294 Watt nicht aufgebracht werden kann. Zwei Sechs-Pin-Stecker funktionieren nicht. Die komplette Karte ist vom Kühlsystem bedeckt. Selbst die Rückseite wird von einer Kühlplatte gekleidet, um so den Wärmetransfer effektiver zu gestalten (und dem Monstrum Stabilität zu geben).
Der eigentliche Kühler ist in einer Dual-Slot-Variante gehalten und bedeckt die gesamte Vorderseite der Karte. Optisch kommt er dem Derivat auf der Radeon HD 5870 sehr nahe. Das Herzstück des Kühlers ist aus Kupfer, die direkt über den beiden RV870-GPUs platziert ist. Darüber hinaus gibt es noch diverse Lamellen aus günstigerem Aluminium.
Der Radiallüfter misst einen Durchmesser von 75 mm und ist am Ende des Kühlsystems angebracht. Durch eine effektive Lüftersteuerung ist die Karte unter Windows sehr leise, dreht unter Last aber hörbar auf – mehr dazu im Abschnitt der Lautstärke. Das gesamte Kühlsystem ist darauf ausgelegt, satte 400 Watt Verlustleistung abzuführen. Diese können zu Stande kommen, wenn die Radeon HD 5870 inklusive Spannungserhöhung übertaktet wird. Wichtige Bauteile wie zum Beispiel die für die Stromversorgung sind entsprechend hochwertig.
Unter Windows takten die RV870-GPUs auf 157 MHz herunter, während der jeweils 1.024 MB große GDDR5-Speicher, der von Hynix produziert wird, mit 600 MHz arbeitet. Für die zweite GPU gibt es einen „Low Power State“-Modus, der den Rechenkern im Idle-Modus „schlafen“ lässt (fast halbierter Energieverbrauch), sodass dieser noch Energiesparender wird. Somit soll die Leistungsaufnahme unter Windows 42 Watt nicht überschreiten – sparsame Karten brauchen gut ein Viertel.
Auf dem Slotblech der Radeon HD 5970 findet der Käufer zwei Dual-Link-DVI- sowie einen Mini-DisplayPort-Ausgang vor. Auf einen gewöhnlichen DisplayPort und auf HDMI verzichtet ATi auf dem Flaggschiff im Gegensatz zur Radeon HD 5870. Eyefinity ist damit weiterhin mit drei Bildschirmen auf der Dual-GPU-Karte möglich.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5970 (725/2.000), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5770 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5750 (700/2.300), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4850 (625/993), 512 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GT 240 (550/1.340/1.700), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1.625/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 195.50 (GT 240)
- Nvidia GeForce 185.85
- ATi Catalyst 9.5
- ATi 8.66_RC6 (HD 5870, HD 5850)
- ATi 8.66.6 (HD 5770, HD 5750)
- ATi 8.663.1 (HD 5970)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.0
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.4
- Cryostasis, Vollversion, Version 1.1
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Dawn of War 2, Vollversion, Version 1.3.2
- H.A.W.X., Vollversion, Version 1.02
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.09
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer bemerkbarer wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]
3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, das zwar nicht herausragend gut angenommen wurde, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2
Dawn of War 2 stammt von dem Machern von Company of Heroes und weist ebenfalls eine hohe spielerische Qualität auf. Auch wenn die Welt der beiden Programme eine vollständig andere ist, sind viele gute Spielmechaniken dieselben. Und nicht nur das eigentliche Erlebnis, sondern ebenfalls die Grafikengine kann sich sehen lassen, die jedoch anders als bei Company of Heroes beim Direct3D-9-Standard stecken geblieben ist. Nichtsdestotrotz sieht Dawn of War 2 dank einiger schicker Texturen, aufwendiger Shadereffekte und noch so einigem mehr gut aus und muss sich vor dem „großen Bruder“ aus dem eigenen Hause nicht verstecken. Als Benchmark nutzen wir die ersten 60 Sekunden der Introsequenz des ersten Levels.
Dawn of War 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meist dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dicht. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.
Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu toppen. Rein technisch scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen noch Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.
Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von Direct3D 10(.1), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zur Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.
Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist viel Zeit vergangen – doch ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Technisch ist Bioshock weiterhin eindeutig sehr weit vorne: Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis
In Cryostasis ist es vor allem eins: kalt! Selbst im eventuell geplanten Winterurlaub wird es regelrecht warm erscheinen, nachdem man vorher einige Stunden in dem Spiel aus Russland verbracht hat. Doch Cryostasis ist nicht nur kalt, sondern zudem auch durchaus gut, weswegen sich der Titel als eine Art Geheimkandidat entpuppt hat, der durchaus zu gefallen weiß. Denn vor allem die Atmosphäre schlägt die meisten im Handel erhältlichen PC-Spiele. Zudem ist Cryostasis dank der eigens entwickelten Direct3D-10-Engine schick anzusehen, gleichzeitig aber auch ein richtiger Hardwarefresser. Das Spiel bietet zu guter Letzt eine Unterstützung für GPU-PhysX an, die wir für sämtliche Testkandidaten aktiviert haben. Als Testsequenz nutzen wir ein kühles, selbsterstelltes Savegame aus dem dritten Abschnitt. Der PhysX-Einsatz in der Szene ist moderat.
Cryostasis - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits einige Zeit auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das wohl bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, das die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [2]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.
Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X.
Ab in die Lüfte! Der Publisher UbiSoft bietet mit H.A.W.X. einen „Flugsimulator“ der anderen Art an. Denn das Spiel will zu keiner Zeit ein echtes Flugzeug inklusive Umgebung und Gegner simulieren, sondern möchte stattdessen dem Kunden eine einfache vor allem spaßige Action bieten, sodass keine Langeweile aufkommt. Daher ist H.A.W.X. ein „Arcade-Flugzeugspiel“, keine Simulation. Bei der Grafik-Engine fährt man starke Geschütze auf. Diese unterstützt Direct3D 10 inklusive der Direct3D-10.1-Erweiterung und bietet neben einer guten Weitsicht vor allem detaillierte Bodenaufnahmen. Die Wolkendarstellung ist ein weiteres Highlight der Engine, ebenso die detaillierten Flugzeuge, die man aber nur selten (oder nie) aus der Nähe bewundern kann. Als Testsequenz nutzen wir aus Gründen der Vergleichbarkeit die integrierte Testfunktion, die einen Flyby- und einen Gefecht-Abschnitt zeigt.
H.A.W.X. - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X. - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X. - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist – weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [3].
Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern gestellt wird, vorzudringen. Die Entwickler von World in Conflict scheinen sich damit nicht haben abfinden wollen und entwickelten eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.
World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten immernoch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was an reinen Durchschnittswerten aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battleforge, Call of Duty 5, Crysis Warhead, Riddick: Assault on Dark Athena sowie Stalker Clear Sky so genannte Frameverläufe angefertigt – die unserer Meinung nach beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 Sekunden lange Sequenz (bei Battleforge nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum darstellen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1920x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 8xAA/16xA
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Obwohl es sich bei der Radeon HD 5970 um eine monströse Grafikkarte handelt, zeigt ATi, dass es dennoch möglich ist, leise zu kühlen. Denn wir messen im 2D-Modus nicht mehr als 43,5 Dezibel. Die anderen Radeon-HD-5000-Modelle sind kaum leiser.
Unter Last dreht der Kühler dann allerdings auf und ist mit 58,5 Dezibel alles andere als angenehm. Die Grafikkarte bleibt zwar leiser als eine Radeon HD 4870 X2 oder eine GeForce GTX 295, das Prädikat lautet nichtsdestotrotz: laut!
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Durch den guten Energiesparmechanismus' werden die beiden RV870-GPUs auf der Radeon HD 5970 unter Windows nicht wärmer als 45 Grad Celsius. Und da der Lüfter unter Last ziemlich flott zu Werke geht, nehmen die Temperaturen dort kaum zu. Die Lüftersteuerung hält die Hitzeentwicklung bei 80 Grad Celsius an. Auf der Chiprückseite messen wir maximal 66 Grad.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Bioshock unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Nach eigenen Angaben hat ATi viel Arbeit in den Energiesparmechanismus auf der Radeon HD 5970 gesteckt, was nach unseren eigenen Messungen auch gefruchtet hat. So zieht die Grafikkarte im Leerlauf 159 Watt aus der Steckdose (gemeint ist der gesamte PC), womit sich der 3D-Beschleuniger zwar im hinteren Mittelfeld platzieren kann, für eine Dual-GPU-Karte aber gar nicht so schlecht da steht. Sowohl eine Radeon HD 4870 X2 als auch eine GeForce GTX 295 sind um einiges hungriger. Dennoch: Sparsame Karten brauchen nicht einmal ein Viertel!
Unter Last erhöht sich der Energieverbrauch des gesamten Systems auf 420 Watt, womit der 3D-Beschleuniger zu den anspruchsvollsten Produkten gehört. Nichtsdestotrotz liegt die Grafikkarte so immer noch vor der älteren Multi-GPU-Generation von ATi und Nvidia.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und World in Conflict: SA. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die beiden RV870-GPUs auf der Radeon HD 5970 lassen sich um 45 MHz auf 770 MHz übertakten, bevor erste Grafikfehler auftauchen. Der insgesamt 2.048 MB große GDDR5-Speicher macht einen größeren Schritt von satten 600 MHz mit, was in 2.600 MHz resultiert.
ATi hat der Presse darüber hinaus noch ein Tool zur Erhöhung der Spannung zur Verfügung gestellt. Mit diesem ist es möglich, der GPU 1,1625 Volt anstatt 1,05 Volt und dem Speicher 1,15 Volt anstatt 1,1 Volt zu geben. Dadurch können wir die Rechenkerne auf satte 900 MHz hoch schnellen lassen. Der GDDR5-Speicher scheint bei 2.600 MHz jedoch schon an der Grenze zu sein, denn ein besseres Ergebnis ist nicht drin. Und anscheinend ist die Karte stark bandbreitenlimitiert, da die Geschwindigkeit nur noch gering ansteigt.
Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [4] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 17.11.2009)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Die offizielle Preisempfehlung von ATi für die Radeon HD 5970 lautet 599 US-Dollar. In Deutschland wird der 3D-Beschleuniger vorerst voraussichtlich für 559 Euro den Besitzer wechseln und ab dem heutigen Tag sollten die ersten Karten lieferbar sein. Viele Exemplare wird es voraussichtlich aber nicht geben, schon die „einfachen“ Radeon-HD-5800-Karten sind kaum lieferbar.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Leistungsurteil
In 1680x1050 ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung bremst des Öfteren unsere wahrlich nicht langsame CPU die Radeon HD 5970 aus. Diese setzt sich hier nur 15 Prozent vor die GeForce GTX 295 und 29 Prozent vor die Radeon HD 5870. Unter 1920x1200 erhöhen sich die Differenzen auf 18 beziehungsweise 36 Prozent. Und in 2560x1600 blüht die neue Dual-GPU-Karte mit einem Geschwindigkeitsvorteil von 24 Prozent (GTX 295) und 44 Prozent (HD 5870) regelrecht auf.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features sieht es ebenfalls sehr gut für die Radeon HD 5970 aus, die in 1680x1050 15 Prozent mehr Leistung als die GeForce GTX 295 und 37 Prozent als die schnellste Single-GPU-Karte bietet. In 1920x1200 steigt der Vorsprung auf 20 Prozent respektive 43 Prozent. In 2560x1600 liegt die Radeon HD 5970 vor beiden Konkurrenten 38 Prozent in Front.
Das acht-fache Anti-Aliasing gefällt der Radeon HD 5970 sehr gut. 37 Prozent schneller als die GeForce GTX 295 und 41 Prozent schneller als die Radeon HD 5870 ist die neue Kreation in 1680x1050. Unter 1920x1200 ist die Differenz mit 49 Prozent zur Radeon HD 5870 und 52 Prozent zur GeForce GTX 295 noch größer.
Im Vergleich zur Radeon HD 5970 erreichen allerdings zwei gleich hoch getaktete Radeon-HD-5850-Karten fast immer dieselbe Performance. Die zwei zusätzlichen SIMD-Einheiten kann die Multi-GPU-Karte nur selten in eine bessere Leistung umwandeln.
Fazit
Mit der Radeon HD 5970 hat ATi sich nur ein Ziel vorgenommen: Die Performancekrone! Diese Ziel hat ATi zweifelsohne erreicht, da die Multi-GPU-Karte sämtliche anderen Grafikkarten mit einem deutlichen Abstand von bis über 50 Prozent hinter sich lässt. Dieser Wert ist beeindruckend, jedoch sollte man nicht vergessen, dass es sich um ein CrossFire-System handelt.
So muss immer ein gutes CrossFire-Profil vorhanden sein, um eine gute Performance zu erhalten. Darüber hinaus dürfen die Mikroruckler nicht vergessen werden, die je nach Spiel und Qualitätseinstellung weiterhin sehr störend sein können [5]. Die Radeon HD 5970 bietet allerdings solch' eine brachiale Rohleistung, dass es bei aktuellen Spielen so gut wie nie zu Mikrorucklern kommen kann – die Frameraten liegen viel zu weit jenseits der kritischen Grenze. In Zukunft könnte sich das aber natürlich ändern, denn an der eigentlichen Problematik hat ATi leider immer noch nichts verbessert.
Einen guten Eindruck hinterlässt die ATi Radeon HD 5970 in der Disziplin der Lautstärke unter Windows. Dort ist der 3D-Beschleuniger aus einem geschlossenen Gehäusen nicht von der Konkurrenz zu unterscheiden, was eine beachtenswerte Leistung ist. Unter Last wird der Lüfter dann aber deutlich lauter, für manche sicherlich zu laut. Immerhin geht die neue Karte auch hier leiser als die Radeon HD 4870 X2 und GeForce GTX 295 zu Werke.
Die Leistungsaufnahme unter Windows ist ATi für eine Dual-GPU-Karte gut gelungen. Dennoch zieht die Karte ein Vielfaches der Leistung sparsamere Modelle. Unter Last steigt der Verbrauch dann enorm an. Auch hier gilt zwar, dass ATi keine neuen Negativrekorde aufstellt. Der Verbrauch bleibt aber extrem.
Kurzum: Stellen die CrossFire-Hürden, die Lautstärke unter Last und die Leistungsaufnahme kein Problem dar und soll es nun einmal die (meistens) schnellste Grafikkarte sein, führt kein Weg an die Radeon HD 5970 vorbei. Diesen Weg zu begehen wird mit einem voraussichtlichen Marktpreis von 559 Euro aber extrem teuer sein.
Unser Tipp: Wenn die Verfügbarkeit der Radeon HD 5850 besser wird und ein CrossFire-Mainboard vorhanden ist, stellen zwei Radeon-HD-5850-Karten eine so gut wie gleichwertige, vielleicht aber günstigere Lösung dar.
- Brachiale 3D-Leistung
- AA/AF immer möglich
- DirectX 11
- Eyefinity
- Angemessene Leistungsaufnahme unter Windows
- Sehr leise unter Windows
- Multi-GPU-Probleme wie Mikroruckler
- Laut unter Last
- Hohe Leistungsaufnahme unter Last
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- Nvidia GeForce 9600 GT (SLI) [12]
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- ATi Radeon HD 5870 [14]
- ATi Radeon HD 5850 (CrossFire) [15]
- ATi Radeon HD 5770 (CrossFire) [16]
- ATi Radeon HD 5750 [17]
- ATi Radeon HD 4870 X2 [18]
- ATi Radeon HD 4870 (CF) und Nvidia GeForce GTX 260 (SLI) [19]
- ATi Radeon HD 4850 (CF) [20]
- ATi Radeon HD 4670 [21]
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- Anti-Aliasing bei ATi und Nvidia [25]
- Die Qualität des anisotropen Filters [26]











































