Auch im Jahr 2009 hat sich auf dem Computer-Spiele-Sektor so einiges getan. Diverse neue Produkte wurden vorgestellt, neue Technologien haben den Weg auf die Rechner der Kunden gefunden und die Software machte einen weiteren Schritt nach vorne. Obwohl Grafikkarten dabei in der Regel zu den innovativsten Neuerscheinungen zu zählen sind, schien das Jahr 2009 allerdings lange Zeit ein eher langweiliges Jahr zu werden.
Denn in der ersten Jahreshälfte gab es einzig und alleine ein paar laue Aufgüsse der Vorjahresmodelle zu sehen. Zwar war das Duell der Konkurrenten Radeon HD 4890 und GeForce GTX 275 durchaus spannend, bahnbrechend neue Erkenntnisse brachte es allerdings nicht. Denn mit der GeForce GTX 260 und der Radeon HD 4870 gab es ein zum Verwechseln ähnliches Duell bereits Monate vorher, nur auf niedrigerem Leistungsniveau. Produkte wie die GeForce GTX 285, die GeForce GTS 250 oder die Radeon HD 4770 sorgten ebenfalls für Abwechslung, doch die Begeisterung hielt sich in Grenzen.
Die Kehrtwende brachte im September dann der Hersteller ATi, der im Gegensatz zu Nvidia die Next-Gen-GPU für DirectX 11 rechtzeitig zum Start von Windows 7 fertig bekommen hatte. Und mittlerweile hat ATi die Radeon-HD-5000-Serie gut ausgebaut, sodass diverse Preissegmente von High-End bis Mid-Range bedient werden können. Zumindest theoretisch, denn um die Verfügbarkeit sieht es insbesondere bei den flotteren Modellen nicht gerade rosig aus.
Die Verfügbarkeit außen vor gelassen, hat sich 2009 somit allerdings doch noch etwas Größeres auf dem Grafikkarten-Sektor getan, so dass wir uns schlussendlich dazu entschieden haben, das Testsystem für Grafikkarten grundlegend zu verändern und an die neuen Randbedingungen anzupassen. So nutzen wir schnellere Hardware, lassen alle Tests auf Windows 7 laufen, setzen auf aktuelle Treiber sowie Spiele (inklusive DirectX-11-Titel) und haben teilweise auch die Testmethoden leicht angepasst.
Und damit das neue System und der Testparcours zum Jahresende nicht ungenutzt in der Ecke stehen und auf höhere Aufgaben warten muss, bieten wir unseren Lesern wie im Jahr 2008 auch dieses Jahr einen brandaktuellen Marktüberblick über den Status quo auf dem Grafikkarten-Sektor. Bei dessen Lektüre auf den folgenden Seiten wünschen wir viel Spaß!
Über Meinungen und konstruktive Kritik in den Kommentaren, um den Testparcours in Zukunft weiter verbessern zu können, würden wir uns freuen.
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core i7 965 Extreme Edition (übertaktet per Multiplikator auf 3,87 GHz, Quad-Core)
CPU-Kühler
Noctua NH-U12P
Motherboard
Asus Rampage 2 Extreme (Intel X58, BIOS-Version: 1639)
Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
Peripherie
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Western Digital Caviar Black mit 1.000 GB und 32 MB Cache
Gehäuse
Corsair Obsidian 800D
Treiberversionen
ATi Catalyst 9.11 (Dirt-2-Hotfix)
Nvidia GeForce 195.62
Software
Microsoft Windows 7 x64
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft Direct3D 10
Microsoft Direct3D 11
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark Vantage 1.01
Spielebenchmarks:
Anno 1404, Vollversion, Version 1.1
Batman: Arkham Asylum, Vollversion, Version 1.1
Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.7
Colin McRae: Dirt 2, Vollversion, Version 1.0
Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
Red Faction: Guerilla, Vollversion, Version 1.1
Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
Risen, Vollversion, Version 1.1
Stalker – Call of Pripyat, Vollversion, Version 1.1
World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind. Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer bemerkbarer wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]
3DMark Vantage - 1280x1024
Performance-Preset:
ATi Radeon HD 5970
21.758
Nvidia GeForce GTX 295
19.689
ATi Radeon HD 5870
17.563
ATi Radeon HD 5850
14.844
Nvidia GeForce GTX 285
13.699
Nvidia GeForce GTX 275
12.858
ATi Radeon HD 4890
12.127
ATi Radeon HD 4870
11.056
Nvidia GeForce GTX 260
10.838
ATi Radeon HD 5770
10.358
ATi Radeon HD 4770
8.337
Nvidia GeForce GTS 250
8.105
ATi Radeon HD 5750
7.175
Nvidia GeForce 9800 GT
6.662
Angaben in Punkten
3DMark Vantage - 1920x1200
Extreme-Preset:
ATi Radeon HD 5970
12.147
Nvidia GeForce GTX 295
9.096
ATi Radeon HD 5870
8.278
ATi Radeon HD 5850
6.731
Nvidia GeForce GTX 285
6.044
Nvidia GeForce GTX 275
5.552
ATi Radeon HD 4890
4.832
Nvidia GeForce GTX 260
4.572
ATi Radeon HD 5770
4.350
ATi Radeon HD 4870
4.343
ATi Radeon HD 5750
3.373
ATi Radeon HD 4770
3.151
Nvidia GeForce GTS 250
3.088
Nvidia GeForce 9800 GT
2.476
Angaben in Punkten
Direct3D-9-Benchmarks
Batman: Arkham Asylum (PhysX)
Die Fledermaus ist wieder da und tritt diesmal nicht nur auf den Konsolen, sondern genauso auf dem PC an. Batman: Arkham Asylum ist der Name des Spiels, wobei es sich um ein klassisches Actionspiel von der Schulterperspektive aus handelt. Und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen auf Basis eines Filmes, haben die Entwickler mit dem Titel eine gute Arbeit geleistet. Dasselbe gilt für die Technik, da als Basis die Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt, die durchaus zu gefallen weiß. Batman: Arkham Asylum unterstützt als einer der wenigen Spiele GPU-PhysX, was optional aktiviert werden kann. In dem Fall wirkt die Interaktion mit der Physik in den Levels deutlich vielschichtiger, was von einer aktuellen Nvidia-GPU berechnet werden kann. Sämtliche ATi-Karten müssen das zusätzliche Rendering dagegen der CPU überlassen, weswegen die Radeon-Beschleuniger keine Chance in dem Spiel haben. Batman: Arkham Asylum ist der Vertreter von GPU-PhysX in unserem Testparcours, was wir dementsprechend auf der Einstellung „Normal“ angeschaltet haben. Als Testsequenz nutzen wir den integrierten Benchmark. Da GPU-PhysX kein offener Standard ist und wohl auch in Zukunft nicht in vielen hochwertigen Spielen eingesetzt wird, haben wir uns dazu entschlossen, diesen Test nicht in das Gesamtrating mit einfließen zu lassen.
Das Spiel Call of Duty: World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Nichtsdestotrotz wirkt die Grafik mittlerweile etwas angestaubt, zumal das Spiel mittlerweile nicht mehr zu den neusten Vertretern seiner Art gehört.
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meist dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dicht. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.
Nachdem die Entwickler rund um Piranha Bytes mit dem Spiel Gothic 3 technisch eine große Katastrophe abgeliefert haben, wollte man unter dem Namen Risen alles besser machen: Und das ist dem Programmiererteam wohl auch gelungen, da es nicht nur spielerisch Fortschritte gegeben hat, sondern vor allem technisch weiter ging. Denn im Gegensatz zum Vorgänger ist Risen um Welten ausgereifter. Doch nicht nur fertig ist das Spiel geworden, hübsch anzusehen ist das Adventurespiel ebenfalls. Zwar setzt die Grafikengine keine neuen Bestmarken, kann aber durchaus als gelungen angesehen werden. Mit hübschen Effekten, einer schicken Landschaft und teilweise viel Liebe zum Detail bietet Risen viel fürs Auge. Einzig auf Anti-Aliasing muss wie auch schon in Gothic 3 leider verzichtet werden. Als Spielsequenz nutzen wir einen 60 Sekunden Langen weg durch einen dichten Wald.
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu toppen. Rein technisch scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen noch Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von DirectX 11 (was wir inklusive der Einstellung SSAO Very High nutzen), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zur Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.
Und es wird dreckig. Aber so richtig! Auch wenn das Rennspiel Colin McRae: Dirt 2 etwas von den eigentlichen Intentionen der Vorgänger abweicht und längst nicht mehr „nur“ ein Rallye-Spiel ist, so haben die Entwickler rund um Codemasters mit dem neustens Spross wohl eine sehr gute Arbeit geleistet. Vor allem technisch weiß die in Dirt 2 eingesetzt Grafik-Engine zu gefallen, die mit diversen Effekten versucht das Auge des Spielers zu erfreuen, was Dirt 2 auch gelingt. Für die PC-Version wurde die Optik weiter überarbeitet, da der Titel nun etwas mit DirectX 11 anfangen kann. So setzen die Entwickler auf High Definition Ambient Occlusion, um die Beleuchtung zu verbessern. Weiterhin wird das Shader-Model 5.0 sowie Tessellation eingesetzt, wodurch die Fahnen, die Zuschauer und die Wasser-Effekte besser umgesetzt werden können. Damit mausert sich Colin McRae: Dirt 2 nicht nur zum schönsten Rennspiel, sondern vielleicht auch zum schönsten Spiel überhaupt. Wir nutzen zum Testen den integrierten Benchmark (mit Malaysia als Strecke), wobei wir die Verbesserungen durch Tessellation ausgeschaltet haben. Für die generelle Vergleichbarkeit zwingen wir dem Spiel DirectX 9 auf, wobei wir jedoch für den Vergleich moderner Grafikkarten einen zusätzlichen Durchlauf mit angeschalteten DirectX-11-Features durchführen.
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits einige Zeit auf dem Buckel hat, schickten die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, das die grafische Qualität ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [2]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.
Wer schonmal unbedingt etwas mit einem großen Vorschlaghammer kaputt machen wollte, wird an Red Faction: Guerilla wohl seine wahre Freude haben. Denn in dem First-Person-Shooter geht es wohl primär um das kaputt machen, seine es nun Wände, Treppen oder gleich ganze Gebäude. Um dies auch optisch sinnvoll umsetzen zu können, haben die Entwickler eine leistungsstarke Grafik-Engine geschaffen, die auch abseits der Zerstörung einen guten Eindruck hinterlässt. So weiß vor allem die Beleuchtung zu gefallen, während die Umgebung manchmal doch ein wenig Trist wirkt. Nichtsdestotrotz weißt die Optik von Red Faction: Guerilla keine größeren Schwachstellen auf.
Atomreaktor, die Dritte. Stalker – Call of Pripyat entführt den Spieler zum dritten Mal zum Atomreaktor in Tschernobyl, wobei das zweite Add-On den Weg des Hauptprogramms einschlägt und somit die Erkundung des Gebietes im Hauptaugenmerk steht. Davon abgesehen kommt der neuste Stalker-Teil mit einer überarbeiteten Grafik-Engine daher, die nun DirectX-11-Unterstützt, wodurch das Spiel eine bessere Performance beziehungsweise eine höhere Bildqualität erhält. Für den Benchmarkparcours nutzen wir die DirectX-11-API, schalten die Tessellation aber ab, um einen nahezu vergleichbaren Rechenweg zu erhalten. Nichtsdestotrotz weist die DirectX-11-Version immer noch eine leicht bessere Optik auf. Als Testsequenz nutzen wir einen 25 Sekunden langen Weg durch ein Stalker-Quartier.
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern gestellt wird, vorzudringen. Die Entwickler von World in Conflict scheinen sich damit nicht haben abfinden wollen und entwickelten eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten immernoch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was an reinen Durchschnittswerten aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battleforge, Colin McRae: Dirt 2, Crysis Warhead, Risen sowie Stalker Call of Pripyat so genannte Frameverläufe angefertigt – die unserer Meinung nach beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 Sekunden lange Sequenz (bei Battleforge nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum darstellen kann.
Frameverläufe Performance
Frameverläufe High-End
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen. Dasselbe gilt für das GPU-PhysX-Spiel Batman: Arkham Asylum. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Mittlerweile werden immer mehr Computer als HTPCs in Wohnzimmern genutzt, die ab und zu unter anderem ein Blu-ray-Video über sich ergehen lassen müssen. Da die Grafikkarte maßgeblich an der Wiedergabe beteiligt ist, messen wir von nun auch die Leistungsaufnahme während des Abspielens eines H.264- (Star Trek) sowie VC-1-Filmes (The Dark Knight). Darüber hinaus wächst ebenso die Anzahl derjenigen, die mehr als nur einen Monitor an den 3D-Beschleuniger anschließen wollen. Und in dem Fall steigt meistens Leistungsaufnahme, da die GPUs aus unterschiedlichen Gründen in dem Fall nicht mehr richtig in den Idle-Modus schalten können. Dementsprechend schauen wir uns zusätzlich den Energiebedarf während des Betriebs von zwei Displays an.
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [3] heraus gesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 29.12.2009)
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Wir haben mit dem neuen Testparcours so einiges anders gemacht als mit dem Vorgänger. Obwohl sich auf dem ersten Blick nicht allzu viel geändert hat, haben die Modifikationen teilweise zu deutlich anderen Ergebnissen geführt, was einmal mehr zeigt, dass ein Test, so ausführlicher er auch ist, immer nur eine eingeschränkte Perspektive bieten kann.
Dass es mit dem neuen System zu gravierenden Änderungen gekommen ist, ist kein Wunder, denn wir haben nicht nur Kleinigkeiten geändert wie die Treiber, sondern darüber hinaus entscheidende Hardwarekomponenten wie zum Beispiel eine schnellere CPU. Mit den größten Unterschied bringen allerdings im DirectX-11-Modus genutzte Spiele, die bisher nicht im Parcours enthalten waren.
Doch auch ohne diese beiden DirectX-11-Titel zeigt dieser Test einige Differenzen, die zwar marginal sind, insgesamt aber leicht zu Gunsten der ATi-Fraktion ausfallen. Sehen wir uns zum Beispiel die Radeon HD 4870 und die GeForce GTX 260 an: Im alten Parcours musste sich die Radeon HD 4870 in 1920x1200 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung um drei Prozent dem Nvidia-Produkt geschlagen geben. Im neuen Parcours dreht die ATi-Karte das Spielchen um und liegt nun ein Prozent vor der GeForce GTX 260. Auch mit den beiden qualitätssteigernden Features lag die Radeon HD 4870 in dem alten Testparcours um drei Prozent zurück, im neuen Parcours blüht der GeForce GTX 260 nun dasselbe Schicksal mit einem Rückstand von vier Prozent. Bei acht-facher Kantenglättung schaut es dagegen etwas besser für die GT200-GPU aus. Im alten Parcours hatte die GeForce GTX 260 dort um 18 Prozent das Nachsehen, im neuen sind es nun kaum spürbar schlechtere 19 Prozent.
Große Veränderungen ergeben sich dagegen bei den DirectX-11-Karten, da wir zwei entsprechende Spiele (Battleforge und Stalker – Call of Pripyat) in den Parcours aufgenommen haben. So hatte früher die Radeon HD 5770 gegen die Radeon HD 4870 durchweg das Nachsehen. Im neuen Parcours liegt die Radeon HD 5770 unter 1920x1200 nun sogar um zwei Prozent vorne. Mit den qualitätssteigernden Features sind die Veränderungen gegenüber den alten Tests hingegen kleiner (alter Parcours: Neun Prozent zu Gunsten der HD 4870, neuer Parcours sechs Prozent zu Gunsten der HD 4870).
Der Einfluss von Testsystem und -parcours zeigt, dass es kaum möglich ist, die perfekte Testumgebung zur Verfügung zu stellen, zumal das reale Anwendungsszenario bei jedem unserer Leser nochmals anders aussehen wird. Wir werden allerdings auch in Zukunft versuchen, einen möglichst optimalen, für beide Hersteller repräsentativen Weg zu gehen.
Fazit
Der günstigste Einstieg in die Welt der 3D-Grafikkarten, den wir empfehlen können, ist die GeForce 9800 GT von Nvidia, die ab etwa 70 Euro in der 512-MB-Version den Besitzer wechselt. Der 3D-Beschleuniger reicht nicht für hohe Qualitätseinstellungen und auch Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung sind meistens zu viel. Wenn man auf hohe Auflösungen und teilweise auf maximale Details aber verzichten kann, gibt es allerdings auch kaum ein Spiel, das nicht lauffähig ist. Etwas besser und mit 80 Euro kaum teurer ist die Radeon HD 4770, die etwa 13 bis 14 Prozent mehr Leistung bietet. Die zehn Euro sind unserer Meinung nach sinnvoll investiert.
ComputerBase-Empfehlung bis 70 Euro
Nvidia GeForce 9800 GT
Positive Eigenschaften
Meistens schnell genug für 1280x1024 1xAA/1xAF
CUDA/PhysX
Leise
Negative Eigenschaften
Für qualitätssteigernde Features zu langsam
Für zukünftige Spiele zu langsam
Nur 512 MB
ComputerBase-Empfehlung bis 80 Euro
ATi Radeon HD 4770
Positive Eigenschaften
Schnell genug für 1280x1024 1xAA/1xAF
Leise
Negative Eigenschaften
Für qualitätssteigernde Features zu langsam
Für zukünftige Spiele zu langsam
Nur 512 MB
Der nächstgrößere Schritt ist um die 100-Euro-Grenze zu suchen, an der einzig und alleine die Nvidia GeForce GTS 250 um Kunden wirbt. Dafür erhält der Käufer einen ein Gigabyte großen Speicher und eine Rechenleistung, die für sämtliche Spiele in moderaten Einstellungen ausreicht. CUDA und PhysX sind zwei zusätzliche Pluspunkte, ebenso wie eine niedrige Leistungsaufnahme unter Windows.
ComputerBase-Empfehlung bis 100 Euro
Nvidia GeForce GTS 250
Positive Eigenschaften
Schnell genug für 1680x1050
CUDA/PhysX
Niedrige Leistungsaufnahme unter Windows
Negative Eigenschaften
Für qualitätssteigernde Features meistens zu langsam
Für zukünftige Spiele zu langsam
In der Preisklasse bis zu 150 Euro tummeln sich dann gleich sechs verschiedene Grafikkarten: Die Radeon HD 5750 (110 Euro), die Radeon HD 4870 (120 Euro), die Radeon HD 5770 (130 Euro), die Radeon HD 4890 (140 Euro) und die GeForce GTX 260 (140 Euro). Alle Produkte wissen mehr oder weniger zu überzeugen, den besten Eindruck für diesen Preis hinterlässt aus unserer Sicht allerdings die Radeon HD 5770. Sie rendert in etwa auf dem Niveau einer Radeon HD 4870, bietet jedoch entscheidende Vorteile wie DirectX 11 sowie eine generell niedrigere Leistungsaufnahme. Bei einem Monitor (also ohne Nutzung des Eyefinity-Features, für das die Karte im Endeffekt zu langsam ist) ist 1680x1050 nur selten ein Problem und es können des Öfteren Kantenglättung und die bessere Texturfilterung hinzu geschaltet werden. Eine Radeon HD 4890 ist zwar schneller und kostet kaum mehr, bietet allerdings kein DirectX 11, agiert viel lauter und weist eine zu hohe Leistungsaufnahme auf. Die GeForce GTX 260 lässt sich für CUDA und PhysX nutzen, in Relation rechtfertigt das Gesamtpaket den Preis von 140 Euro aus unserer Sicht aber nicht.
ComputerBase-Empfehlung bis 150 Euro
ATi Radeon HD 5770
Positive Eigenschaften
Schnell genug für 1680x1050
Öfters AA/AF möglich
Sehr niedrige Leistungsaufnahme
DirectX 11
Große Anschlussvielfalt
Negative Eigenschaften
Relativ hohe Lautstärke unter Last
Ohne DirectX 11 meist etwas langsamer als HD 4870
Wer es etwas schneller haben will, der muss dann gleich deutlich mehr investieren. Denn in der 200-Euro-Preisklasse gibt es aus unserer Sicht keinen sinnvollen Vertreter. Einzig eine GeForce GTX 275 wäre für 210 Euro eine Überlegung wert, die Karte ist aber viel zu teuer für die Leistung. Die Karte ist eigentlich als Konkurrenz zur etwas schlechteren 4890 gedacht, die mit 140 Euro aber um einiges günstiger ist. Selbst der CUDA/PhysX-Vorteil können diese Differenz nicht annähernd wieder wett machen. Eher weniger (siehe oben) oder mehr, lautet daher unsere Devise.
Als richtig sinnvoll erachten wir erst wieder eine Investition in eine Radeon HD 5850, die durchweg einen sehr guten Eindruck hinterlässt. Für 270 Euro erhält der Kunde ein flottes Produkt, das selbst in 1920x1200 meistens eine aktivierte Kantenglättung ermöglicht, zusätzlich DirectX 11 und Eyefinity unterstützt und zu guter Letzt noch mit einer niedrigen Leistungsaufnahme unter Windows (akzeptabel unter Last) sowie einem leisen Betrieb im 2D-Modus zu gefallen weiß. Unserer Meinung nach die derzeit „kompletteste“ Grafikkarte überhaupt. Nvidia setzt bei gut 280 Euro die GeForce GTX 285 entgegen, die außer CUDA und PhysX aber keine weiteren Vorteile auf ihrer Seite zu verbuchen hat.
ComputerBase-Empfehlung bis 300 Euro
ATi Radeon HD 5850
Positive Eigenschaften
Schnell genug für 1920x1200
Meistens AA/AF möglich
DirectX 11
Super-Sampling-AA
Niedrige Leistungsaufnahme unter Windows
Leise unter Windows
Eyefinity
Negative Eigenschaften
Relativ laut unter Last
Davon abgesehen ist die Radeon HD 5870 für 380 Euro eine Überlegung wert, die in etwa die Vorteile der Radeon HD 5850 bietet, zugleich aber noch etwas schneller zu Werke geht. Der Aufpreis ist mit 110 Euro aber recht hoch. Nichtsdestotrotz ist die Radeon HD 5870 zu empfehlen, da es die schnellste Single-GPU-Karte ohne gravierende Nachteile ist. Mit einer einzigen GPU geht es derzeit nicht mehr schneller.
Sowohl ATi als auch Nvidia haben mit der Radeon HD 5970 beziehungsweise der GeForce GTX 295 noch zwei Multi-GPU-Karten im Angebot, von denen wir im aktuellen Marktumfeld aber eher abraten. Bei der GeForce GTX 295 dürfte es unseren Lesern nicht schwer fallen, diesen Rat zu befolgen, denn die Karte ist derzeit in keinem einzigen Online-Shop erhältlich. Die Radeon HD 5970 ist ab 600 Euro zu bekommen, doch muss sich der Käufer bei dieser Karte mit den CrossFire-Nachteilen wie den Profilen und vor allem den Mikrorucklern herum schlagen. Darum eignet sich der 3D-Beschleuniger nur für erfahrene Anwender, die wissen, worauf sie sich einlassen. Zumal die Radeon HD 5970 unter Last sehr laut wird und einen extrem hohen Leistungsbedarf aufweist.