Einleitung
Nvidia hat es derzeit wahrlich nicht leicht. Während ATi mittlerweile eine Hand voll DirectX-11-Karten vorgestellt hat und mit diesen das Mid-Range- sowie das Performance-Segment bedient (High-End kommt in Kürze), wird Nvidias Fermi-Architektur noch bis ins nächste Jahr auf sich warten lassen. Nvidia hat inzwischen zwar einige Details zur GPU in Bezug auf GPU-Computing bekannt gegeben und gar erste Tesla-Karten vorgestellt, doch sollen auch diese erst im zweiten Quartal 2010 erhältlich sein.
Damit Nvidia die Schlagzeilen nicht gänzlich ATi überlassen muss, präsentieren die Kalifornier in der Wartezeit auf Fermi neue Produkte, die aber ausschließlich im unteren Preissegment beheimatet sind. So tummelt sich seit kurzem beispielsweise die GeForce GT 220 [1] im Low-End-Markt herum. Am heutigen Tag kommt nun noch die GeForce GT 240 hinzu, die im unteren Mid-Range-Segment die Blicke potenzieller Käufer auf sich ziehen soll. Um das zu erreichen, greift Nvidia auf die bewährte GT200-Architektur zurück, wobei die neuen Karten zusätzlich mit der Direct3D-10.1-API umgehen können. Darüber hinaus feiert die GeForce GT 240 eine wichtige Premiere: Es handelt sich um die erste Karte, auf der Nvidia GDDR5-Speicher einsetzt.
Zotac konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der GeForce GT 240 zur Verfügung stellen, das auf ein anderes Kühlsystem als das Referenzdesign setzt, davon abgesehen aber vollständig identisch zu diesem ist. Kann der neueste Spross die GeForce 9600 GT von den Plätzen verdrängen?
Technische Daten
| Radeon HD 4670 |
GeForce GT 240 |
GeForce 9600 GT |
GeForce 9800 GT |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | RV730 | GT215 | G94 | G92 |
| Transistoren | ca. 514 Mio. | ca. 727 Mio. | ca. 505 Mio. | ca. 754 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 40 nm | 55 nm | 55 nm |
| Chiptakt | 750 MHz | 550 MHz | 650 MHz | 600 MHz |
| Shadertakt | 750 MHz | 1.360 MHz | 1.625 MHz | 1.512 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 96 (1D) | 64 (1D) | 112 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 480 GFLOPS | 392 GFLOPS* | 312 GFLOPS* | 508 GFLOPS* |
| ROPs | 8 | 8 | 16 | 16 |
| Pixelfüllrate | 6000 MPix/s | 4400 MPix/s | 10400 MPix/s | 9600 MPix/s |
| TMUs | 32 | 32 | 32 | 56 |
| TAUs | 32 | 32 | 32 | 56 |
| Texelfüllrate | 24000 MTex/s | 17600 MTex/s | 20800 MTex/s | 33600 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ | ✓ | X | X |
| Speichermenge | 512 GDDR3 | 512 GDDR5 1.024 MB DDR3 |
512 GDDR3 | 512 GDDR3 |
| Speichertakt | 1.000 MHz | 1.700 MHz 1.000 MHz |
900 MHz | 900 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 256 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 25600 MB/s | 54400 MB/s 32000 MB/s |
57600 MB/s | 57600 MB/s |
Die GeForce GT 240 basiert auf der im Retail-Markt noch neuen GT215-GPU, die im 40-nm-Verfahren bei TSMC hergestellt wird. Die Anzahl der Transistoren beläuft sich auf etwa 727 Millionen. Der Rechenkern basiert auf der GT200-Architektur, die auf der GeForce-GTX-200-Serie eingesetzt wird, wobei es allerdings einige Unterschiede zum ausgewachsenen GT200 gibt.
Der GT215 verfügt über 96 skalare Shadereinheiten, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) sowie ein MUL (Multiplikation) berechnen können. Dementsprechend sind vier Shader-Cluster auf dem GT215 vorhanden, weswegen auch die Anzahl der Textureinheiten kein großes Geheimnis ist. Auf der GeForce GT 240 sind 32 vollwertige Textureinheiten aktiv, die pro Takt ein Pixel adressieren sowie texturieren können.
Der GT215 setzt auf zwei 64-Bit-Memorycontrollern, womit das Speicherinterface eine Breite von nur 128 Bit aufweist. Dies versucht Nvidia zu kompensieren, indem erstmals ein 512 MB großer GDDR5-Speicher verbaut wird, der mit hohen 1.700 MHz taktet. Alternativ gibt es auch eine DDR3-Karte mit einer Kapazität von 1.024 MB, die mit 1.000 MHz aber eine deutlich geringere Speicherbandbreite aufweist. Die TMU-Domäne arbeiten auf beiden Versionen mit 550 MHz, die Shadereinheiten mit 1.360 MHz.
Der GT215 unterstützt im Gegensatz zum größeren Bruder GT200 die Direct3D-10.1-API. Unter Windows liegt die Leistungsaufnahme der GeForce GT 240 bei geringen 9 Watt, unter Last maximal bei 70 Watt. Damit wird ein 6-Pin-Stromstecker unnötig.
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
Zotac GeForce GT 240
Die GeForce GT 240 wird von Nvidia im unteren Mid-Range-Segment platziert und soll sich dort für eine unverbindliche Preisempfehlung von 99 US-Dollar unter anderem mit der GeForce 9600 GT duellieren. Dieses Ziel hat damit auch die Zotac GeForce GT 240, die auf ein anderes Kühlsystem als das Referenzdesign setzt. Der offizielle Preis für Deutschland liegt bei etwa 75 Euro. Ab dem heutigen Tag sollten die ersten Produkte lieferbar sein.
Das PCB der Zotac GeForce GT 240 kommt in Schwarz daher und misst eine Länge von etwas mehr als 17 cm, weswegen der Einbau in ein handelsübliches Gehäuse ohne größere Schwierigkeiten von Statten gehen sollte. Die maximale Leistungsaufnahme der Karte liegt unter Last bei 70 Watt, weswegen ein separater Stromstecker unnötig ist. Unter Windows genehmigt sich der 3D-Beschleuniger geringe neun Watt aus der Steckdose.



Das Kühlsystem ist eine alte Bekannte, da Zotac dieses bereits auf diversen anderen Grafikkarten aus dem eigenen Hause verbaut und dabei immer nur leicht modifiziert hat. So besteht der Single-Slot-Kühler ausschließlich aus einer Kühlplatte aus Aluminium, die in etwa die Hälfte der Vorderseite in Beschlag nimmt. Auf Kupfer oder gar Heatpipes verzichtet Zotac vollständig. Ein im Durchmesser 55 mm großer Axial-Lüfter kümmert sich um die nötige Frischluft. Eine Lüftersteuerung scheint nicht vorhanden zu sein, da der Lüfter unabhängig von der Auslastung immer gleich schnell dreht – und das leider etwas zu schnell. Mehr dazu im Abschnitt sonstige Messungen.



Unter Windows taktet sich die TMU-Domäne der Zotac GeForce GT 240 auf 405 MHz herunter, während die Shadereinheiten dann noch mit 814 MHz arbeiten. Der 512 MB große GDDR5-Speicher verrichtet seine Arbeit im 2D-Modus mit geringen 500 MHz. Auf dem Slotblech findet der Käufer einen D-SUB-, einen DVI- sowie einen HDMI-Ausgang vor. Über Letzteren kann 7.1-LPCM-Ton ohne ein weiteres Kabel direkt an einen Receiver oder sonstigen Empfänger weitergegeben werden.


Die Ausstattung der GeForce GT 240 ist nicht gerade reichhaltig. In dem Karton finden wir einzig eine Treiber-CD, einen DVI-auf-HDMI-Adapter sowie eine simple 3D-Brille vor.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5770 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5750 (700/2.300), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4850 (625/993), 512 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GT 240 (550/1.340/1.700), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1.625/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 195.50 (GT 240)
- Nvidia GeForce 185.85
- ATi Catalyst 9.5
- ATi 8.66_RC6 (HD 5870, HD 5850)
- ATi 8.66.6 (HD 5770, HD 5750)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.0
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.4
- Cryostasis, Vollversion, Version 1.1
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Dawn of War 2, Vollversion, Version 1.3.2
- H.A.W.X., Vollversion, Version 1.02
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.09
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer bemerkbarer wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [2]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, das zwar nicht herausragend gut angenommen wurde, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.


Call of Duty 5 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2
Dawn of War 2 stammt von dem Machern von Company of Heroes und weist ebenfalls eine hohe spielerische Qualität auf. Auch wenn die Welt der beiden Programme eine vollständig andere ist, sind viele gute Spielmechaniken dieselben. Und nicht nur das eigentliche Erlebnis, sondern ebenfalls die Grafikengine kann sich sehen lassen, die jedoch anders als bei Company of Heroes beim Direct3D-9-Standard stecken geblieben ist. Nichtsdestotrotz sieht Dawn of War 2 dank einiger schicker Texturen, aufwendiger Shadereffekte und noch so einigem mehr gut aus und muss sich vor dem „großen Bruder“ aus dem eigenen Hause nicht verstecken. Als Benchmark nutzen wir die ersten 60 Sekunden der Introsequenz des ersten Levels.


Dawn of War 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meist dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dicht. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.


Riddick AODA - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu toppen. Rein technisch scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen noch Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.


Anno 1404 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von Direct3D 10(.1), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zur Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.


Battleforge - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist viel Zeit vergangen – doch ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Technisch ist Bioshock weiterhin eindeutig sehr weit vorne: Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.


Bioshock - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis
In Cryostasis ist es vor allem eins: kalt! Selbst im eventuell geplanten Winterurlaub wird es regelrecht warm erscheinen, nachdem man vorher einige Stunden in dem Spiel aus Russland verbracht hat. Doch Cryostasis ist nicht nur kalt, sondern zudem auch durchaus gut, weswegen sich der Titel als eine Art Geheimkandidat entpuppt hat, der durchaus zu gefallen weiß. Denn vor allem die Atmosphäre schlägt die meisten im Handel erhältlichen PC-Spiele. Zudem ist Cryostasis dank der eigens entwickelten Direct3D-10-Engine schick anzusehen, gleichzeitig aber auch ein richtiger Hardwarefresser. Das Spiel bietet zu guter Letzt eine Unterstützung für GPU-PhysX an, die wir für sämtliche Testkandidaten aktiviert haben. Als Testsequenz nutzen wir ein kühles, selbsterstelltes Savegame aus dem dritten Abschnitt. Der PhysX-Einsatz in der Szene ist moderat.


Cryostasis - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits einige Zeit auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das wohl bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, das die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [3]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X.
Ab in die Lüfte! Der Publisher UbiSoft bietet mit H.A.W.X. einen „Flugsimulator“ der anderen Art an. Denn das Spiel will zu keiner Zeit ein echtes Flugzeug inklusive Umgebung und Gegner simulieren, sondern möchte stattdessen dem Kunden eine einfache vor allem spaßige Action bieten, sodass keine Langeweile aufkommt. Daher ist H.A.W.X. ein „Arcade-Flugzeugspiel“, keine Simulation. Bei der Grafik-Engine fährt man starke Geschütze auf. Diese unterstützt Direct3D 10 inklusive der Direct3D-10.1-Erweiterung und bietet neben einer guten Weitsicht vor allem detaillierte Bodenaufnahmen. Die Wolkendarstellung ist ein weiteres Highlight der Engine, ebenso die detaillierten Flugzeuge, die man aber nur selten (oder nie) aus der Nähe bewundern kann. Als Testsequenz nutzen wir aus Gründen der Vergleichbarkeit die integrierte Testfunktion, die einen Flyby- und einen Gefecht-Abschnitt zeigt.


H.A.W.X. - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X. - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist – weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [4].


Stalker Clear Sky - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern gestellt wird, vorzudringen. Die Entwickler von World in Conflict scheinen sich damit nicht haben abfinden wollen und entwickelten eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.


World in Conflict: SA - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten immernoch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was an reinen Durchschnittswerten aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Battleforge, Call of Duty 5, Crysis Warhead, Riddick: Assault on Dark Athena sowie Stalker Clear Sky so genannte Frameverläufe angefertigt – die unserer Meinung nach beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleich bleibende, 60 Sekunden lange Sequenz (bei Battleforge nur 25 Sekunden) in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum darstellen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating - 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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CUDA/PhysX auf der GeForce GT 240
Seit der GeForce-8000-Serie unterstützen sämtliche Nvidia-Grafikkarten CUDA, mit dessen Hilfe es möglich ist, Rechenaufgabe abseits des 3D-Renderings standardisiert auf der GPU berechnen zu lassen. Während das GPU-Computing zu Anfang nur langsam in Erscheinung getreten ist, gibt es mittlerweile deutlich mehr Software, die CUDA und ATi Stream (das Konkurrenzprodukt von AMD) unterstützt.
Den Anfang unserer CUDA-Testreihen stellt das Programm Espresso von CyberLink dar, mit dessen Hilfe es möglich ist, Videos von einem in ein anderes Format umzuwandeln. Dadurch ist es zum Beispiel möglich, einen auf den PC herunter geladenen Film-Trailer so zu modifizieren, dass dieser auf einem iPod abgespielt werden kann. In unserem Fall wandeln wir einen H.264-Trailer in ein mp4-Format für das iPhone von Apple um. Dieser Vorgang benötigen eine hohe Rechenleistung und kann durch CUDA beschleunigt werden.
CyberLink Expresso
Angaben in Minuten, Sekunden
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Für das Transcodieren per Espresso benötigt der Intel Core 2 QX9770, ein ehemaliger High-End-Prozessor mit vier Rechenkernen und einer Frequenz von 3,2 GHz, 46 Sekunden. Die Auslastung aller Rechenkerne liegt dabei bei den vollen 100 Prozent. Die Nvidia GeForce GT 240 erledigt die Arbeit dagegen 17 Sekunden schneller, braucht also nur 29 Sekunden. Würde man eine CPU in derselben Preisklasse des 3D-Beschleunigers verwenden, wäre die Differenz noch um einiges größer.
Als zweite Software greifen wir auf das noch recht neue MediaShow 5 vom selben Hersteller zurück. Mit dem Programm ist es möglich, eine Gesichtserkennung von Fotos durchlaufen zu lassen, deren Ergebnisse dann sortiert werden können. MediaShow 5 kann bei dem Vorgang wie Espresso auf eine CUDA-Grafikkarte zugreifen, die eine teure CPU ersetzen soll. In unserem Testszenario lassen wir 311 Bilder beziehungsweise Gesichter zuordnen.
CyberLink MediaShow 5
Angaben in Minuten, Sekunden
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Die Erkennung der Gesichter ist auf dem Intel Core 2 QX9770 in einer Minute und 28 Sekunden erledigt. Die GeForce GT 240 schafft dieselbe Arbeit in einer Minute und 15 Sekunden, ist also etwas flotter. So lässt sich auch bei MediaShow 5 erkennen, dass durch CUDA nicht nur Zeit gespart werden kann, sondern dass darüber hinaus ein deutlich günstigeres Produkt ausreicht, um mit einer teureren CPU gleich zu ziehen oder diese gar zu überholen.
Eine weitere Besonderheit aktueller Nvidia-Grafikkarten neben CUDA hört auf den Namen PhysX. Durch PhysX lässt sich bei (einigen wenigen) angepassten Spielen eine erweiterte und optisch schönere Physikdarstellung aktivieren, die von der Grafikkarte berechnet werden kann. So kommt unter anderem Batman: Arkham Asylum mit einer nativen PhysX-Darstellung daher, die auch auf einer GeForce GT 240 flüssig wiedergegeben werden kann.
Batman - 1680x1050 1xAA/1xAF
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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So messen wir in dem integrierten Benchmark ohne angeschaltetem GPU-PhysX unter 1680x1050 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung, ansonsten jedoch maximalen Details, 68 Frames per Second. Aktiviert man nun GPU-PhysX (Einstellung: Normal) und lässt dieses durch die GeForce GT 240 berechnen, kommen immer noch spielbare 35 FPS zu Stande. Sollen die erweiterten Physikeffekte dagegen auf dem Intel Core 2 QX9770 berechnet werden, brechen die Frameraten auf unspielbare 16 FPS ein. Die GeForce GT 240 ist also erneut schneller.
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Zotac verzichtet auf der eigenen Adaption der GeForce GT 240 leider auf eine Lüftersteuerung und lässt den Lüfter in allen Lebenslagen zu schnell drehen. So messen wir bei dem 3D-Beschleuniger unter Windows eine Lautstärke von 54 Dezibel, was leider viel zu laut ist. Ein ruhiges Arbeiten ist damit nur noch erschwert möglich, da die Grafikkarte andauernd die Aufmerksamkeit auf sich zieht. Für einen Silent-PC ist das Produkt absolut ungeeignet.
Unter Last wird die GeForce GT 240 keinen Deut lauter und schafft es erneut auf 54 Dezibel, womit man sich ziemlich genau im Mittelfeld platziert. Dies ist zwar kein schlechtes Ergebnis, jedoch auch alles andere als gut, wenn man bedenkt, dass die Grafikkarte nicht gerade die höchsten Leistungswerte erzielt.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Unter Windows bleibt die Zotac GeForce GT 240 mit den gemessenen 29 Grad Celsius im wahrsten Sinne des Wortes eiskalt. Dies verdankt die Grafikkarte primär dem sehr guten Energiesparmodus, durch den der 3D-Beschleuniger (laut offiziellen Angaben) nicht mehr als neun Watt verbraucht. Der schnell drehende Lüfter gibt dann noch sein Übriges hinzu. Unter Last messen wir maximal 61 Grad Celsius, was ebenfalls sehr gut ist. Die Chiprückseite wird nicht wärmer als 47 Grad. Zu Hitzeproblemen sollte es also selbst in schlecht belüfteten Gehäusen nicht kommen.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Bioshock unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Der Energiesparmechanismus arbeitet auf der GeForce GT 240 ohne Zweifel sehr gut, weswegen wir unter Windows nur 126 Watt messen können (gemeint ist der gesamte PC). Einzig die Radeon HD 4670 erzielt in unserem Testfeld noch ein etwas besseres Ergebnis. Unter Last zieht die Zotac-Karte dann 206 Watt aus der Leitung, womit man sich erneut den zweiten Platz sichern kann.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und World in Conflict: SA. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die TMU-Domäne der Zotac GeForce GT 240 lässt sich um gute 107 MHz auf 657 MHz übertakten, bevor erste Grafikfehler auftauchen. Anders dagegen die Shadereinheiten, die sich mehr oder weniger gar nicht übertakten lassen. Denn bereits bei der geringst möglichen Anhebung der Frequenz erscheinen nach kurzer Zeit Grafikfehler. Der 512 MB große GDDR5-Speicher macht dagegen eine Steigerung von guten 340 MHz (2.040 MHz) mit. Weiter lässt sich der Takt aufgrund einer Limitierung des Treiber-internen Tools nicht erhöhen. Somit können wir die Performance je nach Anwendung zwischen acht und elf Prozent steigern.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
Prozessorlast: H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Auf der GeForce GT 240 setzt Nvidia den Video Processor der dritten Generation ein, der neben H.264 auch den VC-1-Codec und DivX vollständig beschleunigen kann. In Folge dessen ist – unabhängig vom eingesetzten Hauptprozessor – die Entlastung der CPU bei diesen Formaten als sehr gut zu bezeichnen.
Prozessorlast: VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [5] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 17.11.2009)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Die offizielle Preisempfehlung von Nvidia für eine GeForce GT 240 liegt bei 99 US-Dollar. Der Preis der Zotac GeForce GT 240 hierzulande beträgt 75 Euro. Ab dem heutigen Tag sollten die ersten Exemplare der Grafikkarte lieferbar sein.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Leistungsurteil
Da Nvidias Fermi-GPU noch auf sich warten lässt und die Kalifornier derzeit nichts gegen ATis DirectX-11-Riege, die Radeon-HD-5000-Serie, in der Hand haben, beschränken sich die Neuvorstellungen derweil auf das Mid-Range-Segment. Den Anfang machte im Retail-Markt die GeForce GT 220 und nun folgt die schnellere GeForce GT 240.
Ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung schafft es die GeForce GT 240 in 1280x1024 an die GeForce 9600 GT heran zu kommen. Um ein Prozent muss sich der neueste Spross dennoch letztendlich geschlagen geben. In 1680x1050 dreht die GeForce GT 240 den Spieß herum und ist nun ein Prozent schneller als die GeForce 9600 GT. Die Radeon HD 4670 von ATi ist durchweg chancenlos und liegt mehr als 20 Prozent zurück. Die Radeon HD 4770 ist dagegen spürbar schneller.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features kann sich die GeForce 9600 GT etwas von der GeForce GT 240 absetzen. Dies ist darin begründet, dass die alte Grafikkarte über eine höhere Speicherbandbreite verfügt, die beim Einsatz von Kantenglättung wichtiger ist als ohne diese. Acht Prozent lautet der Rückstand unter 1280x1024. In 1680x1050 gibt es genau dieselbe Differenz.
Fazit
Was kauft der geneigte Interessent nun? Selbst wenn sich der Preis bei den von Zotac genannten 75 Euro einpendelt, fällt die Entscheidung für die GeForce GT 240 nicht leicht. Eine insgesamt leicht schnellere GeForce 9600 GT gibt es für um die 60 Euro, eine deutlich schnellere Radeon HD 4770 für unter 80 Euro. Wie in letzter Zeit so oft geschehen, scheitert die neue Grafikkarte damit letztendlich vorerst am Preis. Eine geringfügig niedrigere Leistungsaufnahme und Direct3D-10.1-API bedeuten zu wenig Innovation, um gegen die hauseigene Konkurrenz und die ATi-Schergen punkten zu können.
Mittelfristig dürften die Karten allerdings neu gemischt werden, ist doch davon auszugehen, dass die GeForce 9600 GT aus den Händerregalen verschwinden wird. Kann sich die GeForce GT 240 dann preislich deutlich von der Radeon HD 4770 absetzen, hätte sie ihre Nische unter Umständen gefunden. Aktuell findet sie sie nicht.
- Durchgehend geringe Leistungsaufnahme
- CUDA/PhysX
- Gute HD-Videowiedergabe
- Sehr niedrige Temperaturen
- Performance oft kritisch
- Durchweg zu laut
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