Die GeForce GTS 250, die Nvidia am heutigen Tag vorstellt, ist keine Unbekannte. Obwohl sich die Karte in die GeForce-200-Serie einreiht, die bisher Karten mit GT200(b)-GPU vorbehalten war, beruht sie auf der G92b-GPU. Und auch die Taktraten der GPU entsprechen denen der altbekannten GeForce 9800 GTX+.
Handelt es sich bei der GeForce GTS 250 also um eine umbenannte GeForce 9800 GTX+? Die Antwort lautet: Funktional fast, vom Layout her kaum. Um beide Karten zumindest im Detail voneinander abzuheben, hat Nvidia der „neuen“ eine Ausbaustufe mit 1.024 MB GDDR3-Speicher spendiert, wobei der Speicher mit den Taktraten läuft, die auch GeForce-GTX-9800+Karten mit 512 MB aufweisen (die Varianten der GeForce 9800 GTX+ mit 1.024 MB liefen mit niedrigeren Taktraten). Es wird allerdings später auch eine Version mit 512 MB geben. Darüber hinaus hat Nvidia der GeForce GTS 250 einen Stromsparmechanismus spendiert, der die Taktraten im Leerlauf herunter schraubt. Das PCB der neuen Karte ist kürzer, der Lüfter ist anders.
Zotac GeForce GTS 250 AMP!
Zotac konnte uns für diesen Artikel freundlicherweise eine GeForce GTS 250 AMP! zur Verfügung stellen, die wir auf Hertz und Nieren prüfen werden. Kann die Karte von dem zusätzlichen Speicher profitieren? Und wie effektiv ist der Stromsparmechanismus? Das und noch mehr klären wir auf den folgenden Seiten.
Technische Daten
Radeon HD 4850
Radeon HD 4870
GeForce 9800 GTX
GeForce GTS 250
GeForce GTX 260
Logo
Chip
RV770
RV770
G92b
G92b
GT200
Transistoren
ca. 965 Mio.
ca. 965 Mio.
ca. 754 Mio.
ca. 754 Mio.
ca. 1,4 Mrd.
Fertigung
55 nm
55 nm
55 nm
55 nm
65/55 nm
Chiptakt
625 MHz
750 MHz
738 MHz
738 MHz
576 MHz
Shadertakt
625 MHz
750 MHz
1.836 MHz
1.836 MHz
1.242 MHz
Shader-Einheiten (MADD)
160 (5D)
160 (5D)
128 (1D)*
128 (1D)*
216 (1D)
FLOPs (MADD/ADD)
1000 GFLOPs
1200 GFLOP/s
705 GFLOPs*
705 GFLOPs*
805 GFLOPs
ROPs
16
16
16
16
28
Pixelfüllrate
10000 MPix/s
12000 MPix/s
11808 MPix/s
11808 MPix/s
16128 MPix/s
TMUs
40
40
64
64
72
TAUs
40
40
64
64
72
Texelfüllrate
25000 MTex/s
30000 MTex/s
47232 MTex/s
47232 MTex/s
41472 MTex/s
Shader-Model
SM 4.1
SM 4.1
SM 4
SM 4
SM 4
Hybrid-CF/-SLI
X
X
✓
X
✓
effektive Windows Stromsparfunktion
✓
✓
X
✓
✓
Speichermenge
512 MB GDDR3
512 MB GDDR5
512 MB GDDR3
1.024 MB GDDR3
896 MB GDDR3
Speichertakt
993 MHz
1.800 MHz
1.100 MHz
1.100 MHz
999 MHz
Speicherinterface
256 Bit
256 Bit
256 Bit
256 Bit
448 Bit
Speicherbandbreite
63552 MB/s
115200 MB/s
70400 MB/s
70400 MB/s
111888 MB/s
Wie bereits in der Einleitung erwähnt, ist die GeForce GTS 250 zu einem Großteil identisch mit der GeForce 9800 GTX+. Es kommt auf der neuen Karte die „alte“ G92b-GPU zum Einsatz, die im modernen 55-nm-Verfahren von TSMC hergestellt wird und 754 Millionen Transistoren trägt. 128 skalare Shadereinheiten stehen dem Rechenkern zur Verfügung, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) sowie ein MUL (Multiplikation) berechnen können. Letzteres kann der Chip aber nur selten für das „General Shading“ gebrauchen.
Darüber hinaus gibt es 64 vollwertige Textureinheiten auf der GPU, die pro Takt einen Pixel adressieren sowie texturieren können. 16 ROPs sowie ein 256 Bit breites Speicherinterface runden die GeForce GTS 250 ab. Die TMU-Domäne taktet auf der Karte mit 738 MHz, während die ALUs mit flotten 1.836 MHz angesteuert werden. Der 1.024 MB große GDDR3-Speicher setzt sich aus acht 128 MB großen Speicherchips zusammen. Diese verrichten mit 1.100 MHz ihre Arbeit. Zusätzlich wird es ab dem 17. März noch eine weitere GeForce GTS 250 geben, die den Speicher nicht mit 1.100 MHz, sondern mit 1.000 MHz betreibt. Die entsprechenden Modelle sollen gekennzeichnet werden und sich vor allem preislich von der normalen Variante unterscheiden.
Neu hinzugekommen ist bei der GeForce GTS 250 ein Stromsparmechanismus, der die Taktraten im Leerlauf senkt.
G92b-GPU
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
Zotac GeForce GTS 250 AMP!
Unser Exemplar der Karte stammt von Zotac und hört auf den Namen „GeForce GTS 250 AMP!“, womit es sich also um eine von Haus aus übertaktete Karte handelt. Die offizielle Preisempfehlung für das Modell liegt bei 185 Euro, während die Variante mit den Standard-Taktraten für 175 Euro verkauft werden soll. Die 512-MB-Version soll 149 Euro kosten. Ab dem 10. März wird die GeForce GTS 250 im Handel zu haben sein.
Zotac GeForce GTS 250 AMP!
Auch wenn es sich bei unserer Zotac GeForce GTS 250 AMP! um eine übertaktete Karte handelt, entspricht der 3D-Beschleuniger, abgesehen von den Aufklebern, dem Referenzdesign. Somit misst die Platine eine Länge von 23 cm, was ein gutes Stück kürzer als bei der GeForce 9800 GTX+ ist. Schwierigkeiten beim Einbau in ein handelsübliches Gehäuse sollte es also nicht geben. Das PCB kommt in Grün daher und erinnert etwas an das Modell einer GeForce 8800 GTS 512.
Die maximale Leistungsaufnahme für eine GeForce GTS 250 liegt laut Nvidia bei 150 Watt. Interessanterweise benutzen die Kalifornier trotzdem nur einen Sechs-Pin-Stromstecker, der in Verbindung mit dem PCIe-Slot exakt diese 150 Watt liefern kann. Die Platine auf der GeForce GTS 250 AMP! weist zwei SLI-Anschlüsse auf und unterstützt somit 3-Way-SLI.
Der Dual-Slot-Kühler ähnelt dem auf der GeForce 8800 GTS 512, wobei die Außenhülle, die die gesamte Vorderseite der Karte bedeckt, aus Plastik besteht. Auf der GPU ist ein eingelassener Kühlblock aus Kupfer platziert. Die restlichen Kühlelemente basieren dagegen ausschließlich auf günstigerem Aluminium. Der Kühlblock wird von einer großen Kühlfläche bedeckt, die mehrere Lamellen trägt.
GeForce GTS 250 von oben GeForce GTS 250 von hinten GeForce GTS 250 schräger Lüfter
Ein 75 mm großer Radiallüfter ist am Ende des Kühlsystems platziert und wie bei den neuesten Nvidia-Karten schräg in Richtung der GPU angeordnet, um so den Luftdruck auf die Kühlfläche erhöhen zu können. Der Lüfter saugt die kühle Luft aus dem Gehäuse an, bläst sie über die Kühlkörper und anschließend zu einem Großteil aus den Lüftungsschlitzen an dem Slotblech wieder aus dem Gehäuse heraus. Der Lüfter setzt auf einer treibergesteuerte Lüftersteuerung, die im Betrieb aber nur bedingt zu gefallen weiß – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.
Im 2D-Modus taktet sich die GeForce GTS 250 laut Nvidia auf 300 MHz (TMU-Domäne), 600 MHz (Shaderdomäne) beziehungsweise 100 MHz (Speicher) herunter. Auf der Zotac GeForce GTS 250 AMP! macht der Speichertakt jedoch einige Schwierigkeiten und bleibt bei dem maximalen Takt. Eine manuelle Senkung auf 110 MHz funktioniert dagegen einwandfrei, während 100 MHz auch auf diesem Weg zu keiner Zeit möglich sind. Es handelt sich dabei wahrscheinlich um einen BIOS-Bug.
GeForce GTS 250 Spannungswandler GeForce GTS 250 ohne Kühler
Zotac erhöht die Frequenzen auf der GeForce GTS 250 AMP! um geringe 18 MHz auf 758 MHz bei der TMU-Domäne. Die Shadereinheiten arbeiten um 54 MHz schneller als auf dem Referenzdesign, werden also mit 1.890 MHz betrieben. Der 1.024 MB große GDDR3-Speicher, der von Hynix hergestellt wird, agiert mit 1.152 MHz (52 MHz schneller). Auf dem Slotblech findet der Käufer zwei Dual-Link-DVI-Ausgänge vor. Einen S-Video-Anschluss gibt es dagegen nicht.
Die Kabelausstattung ist auf der Zotac GeForce GTS 250 AMP! durchschnittlich. So legt der Hersteller der Karte einen DVI-auf-D-SUB-, einen DVI-auf-HDMI- sowie einen Strom-Adapter und ein SPDIF-Kabel bei. Die Softwarebeilagen setzen sich aus einer Treiber-CD und dem Spiel „XIII Century – Death of Glory“ zusammen.
Testsystem
Testsystem:
Prozessor
Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
CPU-Kühler
Noctua NH-U12P
Motherboard
Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
Peripherie
Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
Gehäuse
Coolermaster Stacker 832
Treiberversionen
Nvidia GeForce 182.06 (9800 GTX+, GTS 250)
Nvidia GeForce 181.22 (GTX 295, GTX 285)
Nvidia GeForce 180.48
ATi Catalyst 8.11
ATi Catalyst 9.2 (HD 4850)
Software
Microsoft Windows Vista x64 SP1
Microsoft DirectX 9.0c
Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
Synthetische Benchmarks:
3DMark Vantage 1.0
Spielebenchmarks:
Assassin's Creed, Vollversion, Version 1.2
Bioshock, Vollversion, Version 1.1
Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.1
Call of Juarez, Vollversion, Version 1.1.0.0
Clive Barker's Jericho, Demo
Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.0
Far Cry 2, Vollversion, Version 1.0
Lost Planet Colonies, Vollversion, Version 1.0
Race Driver Grid, Vollversion, Version 1.2
Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.06
World in Conflict, Vollversion, Patch 1009
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1680x1050 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Fablemark
Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32"
Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [2] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1920x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
D3DRighmark Beta 4 und D3D10-Version
Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1920x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]
3DMark Vantage - GT200 3DMark Vantage - RV770
3DMark Vantage - 1280x1024
Performance-Preset:
Nvidia GeForce GTX 295
17.699
ATi Radeon HD 4870 X2
15.286
Nvidia GeForce GTX 285
12.797
Nvidia GeForce GTX 280
11.822
Nvidia GeForce GTX 260²
10.319
ATi Radeon HD 4870 1GB
9.905
ATi Radeon HD 4870
9.735
Nvidia GeForce GTX 260
9.715
Zotac GeForce GTS 250 AMP!
7.969
ATi Radeon HD 4850
7.910
Nvidia GeForce 9800 GTX+
7.826
Nvidia GeForce GTS 250
7.721
ATi Radeon HD 4830
6.487
Nvidia GeForce 9800 GT
6.459
ATi Radeon HD 3870
5.280
Nvidia GeForce 9600 GT
5.196
Nvidia GeForce 9600 GSO
4.333
ATi Radeon HD 4670
3.628
Angaben in Punkten
3DMark Vantage - 1680x1050
High-Preset:
Nvidia GeForce GTX 295
13.118
ATi Radeon HD 4870 X2
10.395
Nvidia GeForce GTX 285
8.902
Nvidia GeForce GTX 280
8.051
Nvidia GeForce GTX 260²
6.886
Nvidia GeForce GTX 260
6.464
ATi Radeon HD 4870 1GB
6.096
ATi Radeon HD 4870
5.927
Zotac GeForce GTS 250 AMP!
4.929
Nvidia GeForce 9800 GTX+
4.822
ATi Radeon HD 4850
4.757
Nvidia GeForce GTS 250
4.746
Nvidia GeForce 9800 GT
3.892
ATi Radeon HD 4830
3.803
Nvidia GeForce 9600 GT
3.114
ATi Radeon HD 3870
2.828
Nvidia GeForce 9600 GSO
2.478
ATi Radeon HD 4670
2.041
Angaben in Punkten
3DMark Vantage - 1920x1200
Extreme-Preset:
Nvidia GeForce GTX 295
9.046
ATi Radeon HD 4870 X2
7.294
Nvidia GeForce GTX 285
5.972
Nvidia GeForce GTX 280
5.354
Nvidia GeForce GTX 260²
4.524
Nvidia GeForce GTX 260
4.254
ATi Radeon HD 4870 1GB
4.103
ATi Radeon HD 4870
3.963
Zotac GeForce GTS 250 AMP!
3.208
ATi Radeon HD 4850
3.155
Nvidia GeForce GTS 250
3.058
Nvidia GeForce 9800 GTX+
3.036
Angaben in Punkten
Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.
Auch wenn normalerweise Actionspiele den meisten Wert auf eine gute Technik legen, gibt es glücklicherweise ab und zu immer mal wieder einige Ausnahmen. Eine davon ist das Rennspiel Race Driver Grid, was nicht nur durch das eigentliche Gameplay, sondern ebenso durch die grafische Qualität überzeugen kann. Race Driver Grid kommt mit einer großen Weitsicht, größtenteils guten Texturen, einigen Schicken Lichteffekten, einer guten Partikeldarstellung sowie einem leicht übertriebenen Blur-Effekt daher. Schönere Strecken und Duelle wurden bis jetzt auf dem PC wahrscheinlich noch nie ausgetragen. Als API kommt die Direct3D-9-Schnittstelle zum Einsatz. Zudem hat der Hersteller das Spiel gut optimiert, da dieses sogar auf langsamen Rechnern noch gut läuft und trotzdem noch akzeptabel aussieht. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Race Driver Grid [4].
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist Ubisoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. Ubisoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und eine eigene 60 sekündige Testsequenz.
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [5]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.
Auch wenn der bekannte Vorgänger Far Cry noch von dem deutschen Unternehmen Crytek (nun Crysis und Crysis Warhead) entwickelt worden ist, so hat Ubisoft die Marke Far Cry nicht fallen gelassen, sondern einen zweiten Teil entwickelt, auch wenn dieser mit dem ursprünglichen Spiel nicht mehr viel gemeinsam hat. Gleich geblieben, wenn auch auf nicht ganz so hohem Niveau, ist jedoch eine sehr gute Technik, die Afrika in frischem Glanz erscheinen lässt. Dazu hat Ubisoft mit Dunia eine völlig neue Engine entworfen, die auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Dunia ist gar ein Direct3D-10.1-Renderer, der bei GPUs von niedrigerem Technikstand auf die Direct3D-10-API umschaltet, dort dann jedoch (zumindest auf GeForce-Karten) einige Fähigkeiten nutzt, um dennoch normales MS-Anti-Aliasing darstellen zu können. Wir verwenden von Far Cry 2 das integrierte Benchmark-Tool und testen das Spiel mit der Small-Flyby-Sequenz.
Das Actionspiel „Lost Planet Colonies“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet Colonies zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet Colonies dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Wir nutzen für diesen Test die zweite Sequenz, da diese GPU-limitiert ist.
Lost Planet Colonies - GT200 Lost Planet Colonies - RV770
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [6].
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dreizehnten Mission der ersten Kampagne.
World in Conflict - GT200 World in Conflict - RV770
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten unserer Meinung nach immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was bei reinen Durchschnitts-FPS-Ergebnissen aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Call of Duty 5, Call of Juarez, Clive Barker's Jericho, Crysis Warhead, Race Driver Grid sowie Stalker Clear Sky so genannte Frameverläufe angefertigt, die beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 sekunden lange Sequenz in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum beschleunigen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird eine Timedemo in Crysis Warhead in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Die GeForce GTS 250 setzt anders als die GeForce-GTX-200-Karten auf eine treibergesteuerte Lüftersteuerung. Ist der Treiber also noch nicht initialisiert, dreht der Lüfter voll auf. Doch auch nach der Initialisierung unter Windows ist der Lüfter zu laut, anders können wir die gemessenen 46,5 Dezibel nicht bezeichnen. Die Karte ist lauter als die GeForce 9800 GTX+ und man kann den 3D-Beschleuniger aus einem geschlossenen Gehäuse von den restlichen Komponenten unterscheiden.
Unter Last dreht der Quirl auf 56,5 Dezibel auf und ist somit sehr laut. Der „Vorgänger“ schlägt sich mit 54 Dezibel nur ein klein wenig besser. Selbst beim Spielen fällt die Karte also auf, was sicherlich nicht optimal ist. Allgemein ist die recht hohe Lüfterdrehzahl etwas unverständlich, da die Temperaturen sicherlich auch eine geringer Drehzahl zulassen würden. Leider kann man mit dem RivaTuner (zumindest noch) nicht die Drehzahl unter die standardmäßigen 35 Prozent einstellen.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Crysis Warhead abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Unter Windows scheint die GeForce GTS 250 einen neuen Temperaturrekord aufstellen zu wollen. Dank des Stromsparmodus' und der hohen Lüfterdrehzahl bleibt die GPU bei kühlen 34 Grad Celsius. Aber auch unter Last lässt sich der 3D-Beschleuniger mit maximal 68 Grad Celsius nicht aus der Ruhe bringen, weswegen selbst an warmen Sommertagen nicht mit Problemen zu rechnen ist. Auf der Chiprückseite messen wir höchstens 47 Grad Celsius.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Die Karte benötigt unter Windows in etwa gleich viel Leistung wie eine Radeon HD 4830, was ein gutes Ergebnis ist. Die GeForce 9800 GTX+ zieht zum Beispiel satte 28 Watt mehr aus der Leitung. Unter Last schafft es der 3D-Beschleuniger auf 274 Watt und platziert sich somit im Mittelfeld. Die GeForce 9800 GTX+ ist mit 289 Watt stromfressender.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Crysis Warhead, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Wenn man bedenkt, dass die Karte schon von Haus aus mit höheren Frequenzen daher kommt, lässt sich unser Exemplar der Zotac GeForce GTS 250 AMP! ganz ordentlich übertakten. So können wir die TMU-Domäne von 756 MHz um 61 MHz auf 817 MHz anheben. Die Shadereinheiten machen ein Plus von 108 MHz mit, was in 1.998 MHz resultiert. Der 1.024 MB große GDDR3-Speicher läuft maximal mit 1.274 MHz – 122 MHz mehr als normal. Somit können wir die Performance der Karte je nach Anwendung um zehn bis zwölf Prozent steigern.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
Bei der HD-Videowiedergabe gibt es, wie so oft, nichts spannendes zu berichten. Da die GPU auf der GeForce GTS 250 identisch mit dem Pendant auf der GeForce 9800 GTX+ ist, gibt es, abgesehen von einer üblichen Messungenauigkeit, keinerlei nennenswerte Unterschiede.
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [7] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 27.2.2009)
Die unverbindliche Preisempfehlung für die Zotac GeForce GTS 250 mit 512 MB liegt bei 149 Euro, während die 1.024-MB-Version mit 175 Euro etwas teurer sein wird. Die von Haus aus übertaktete GeForce GTS 250 AMP! soll 185 Euro kosten. Wie so oft wird der tatsächliche Marktpreis voraussichtlich aber etwas niedriger ausfallen. Im Vergleich dazu kostet die im Handel erhältliche GeForce GTX 9800 GTX+ mit 512 MB 130 Euro [8] und die günstigste 1.024-MB-Karte (die aber minimal langsamer als die GeForce GTS 250 ist) 157 Euro [9].
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Die GeForce GTS 250 wird die GeForce 9800 GTX+ ablösen, die voraussichtlich demnächst vom Markt verschwinden wird. Wirklich verloren wird diesem aber nichts gehen, da beide Karten bezüglich der Leistung absolut identisch sind, solange der VRAM gleich groß ist. Zumindest anfangs werden die meisten GeForce-GTS-250-Adaptionen mit 1.024 MB ausgestattet sein, was einen doppelt so großen Speicher wie auf dem Vorgänger und somit ein kleines Geschwindigkeitsplus bedeutet.
Die Ergebnisse im Detail: In 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie die anisotrope Filterung bringt dieser Speichervorsprung allerdings noch keinerlei Vorteile mit sich. Die GeForce GTS 250 kann sich im Durchschnitt gerade einmal um einen einzigen Prozentpunkt von der GeForce 9800 GTX+ absetzen. Die Radeon HD 4850 mit einem 512-MB-Speicher lässt man um neun Prozent zurück. In 1680x1050 ändert sich nicht allzu viel. Die GeForce GTS 250 rendert nun um drei Prozent schneller als der Vorgänger und um zehn Prozent flotter als die ATi-Karte.
In 2560x1600 sieht es dagegen schon etwas besser für die GeForce GTS 250 aus. Die neue GeForce-Karte kann sich dann immerhin um sechs Prozent von der GeForce 9800 GTX+ absetzen, wobei der 3D-Beschleuniger in einigen Spielen nur noch bedingt spielbare FPS-Werte erreicht. Die Radeon HD 4850 schlägt sich immer noch wacker und liegt um akzeptable elf Prozent zurück. Mit den beiden qualitätssteigernden Features agiert die GeForce GTS 250 fünf Prozent schneller als die ältere-GeForce-Karte. Die Radeon HD 4850 ist nur sechs Prozent langsamer.
In 1680x1050 lautet die Differenz der Nvidia-Karten wieder fünf Prozent, während die Radeon HD 4850 acht Prozent weniger Rechenkraft besitzt. In 2560x1600 schlägt der größere Speicher nun durch und lässt die GeForce GTS 250 um 81 Prozent schneller sein als die GeForce 9800 GTX+. Auch der Radeon HD 4850 mit 512 MB geht manchmal der Speicher aus, die um 27 Prozent langsamer ist. Dabei muss man aber anmerken, dass in diesen Qualitätseinstellungen die GeForce GTX 250 zu einem Großteil überfordert ist.
Bei acht-fachem Anti-Aliasing bringt der 1.024 MB große Speicher auf der GeForce GTS 250 in 1280x1024 einen Drei-Prozent-Vorteil gegenüber der GeForce 9800 GTX+. Die Radeon HD 4850 muss man in der Paradedisziplin ATis erstmals um fünf Prozent ziehen lassen. In 1680x1050 liegt diese immer noch um vier Prozent vorne, wobei die GeForce GTS 250 um gute 28 Prozent flotter als das Nvidia-Pendant rendert. Aber auch dann ist die Spielbarkeit längst nicht immer gegeben.
Zotac GeForce GTS 250 AMP!
Bezüglich der Lautstärke hat Nvidia die GeForce 9800 GTX+ nicht verbessert, ganz im Gegenteil sogar. Die GeForce GTS 250 ist hörbar lauter als die ältere Variante. Loben muss man Nvidia dagegen für die Leistungsaufnahme. So hat man der GeForce GTS 250 einen effektiven Stromsparmodus spendiert, der die benötigte Leistung unter Windows in den Keller drückt. In dieser Leistungsklasse gibt es kaum einen anderen 3D-Beschleuniger, der derart effizient arbeitet. Unter Last ist die Leistungsaufnahme dann auf dem Niveau der Radeon HD 4850, was für die gebrachte Leistung akzeptabel ist.
Fazit
Die GeForce GTS 250 ist ohne Zweifel ein guter 3D-Beschleuniger, wenn auch kein von Grund auf neuer. Ohne Frage, die Umbenennung einer leicht modifizierten GeForce 9800 GTX+ in eben jene GeForce GTS 250 hinterlässt einen ziemlich faden Beigeschmack. Innovation sieht anders aus. So werden gewiss unwissende Käufer aufgrund des scheinbar „besseren“ Namens mit einem schnelleren Produkt rechnen, gegenüber einer GeForce 9800 GTX+ aber nicht bekommen.
Die GeForce GTS 250 ist so schnell wie die GeForce 9800 GTX+ mit derselben VRAM-Größe. Immerhin wird die GeForce GTS 250 mit 1.024 MB mit den vollen 1.100 MHz der GeForce 9800 GTX+ ausgeliefert, und kann sich damit zumindest in dieser Konstellation einen Vorteil erarbeiten.
Der härteste Konkurrent der GeForce GTS 250 ist die Radeon HD 4850, die selbst in der 512-MB-Version nicht weit von der Nvidia-Karte entfernt ist. Zugleich ist die ATi-Karte deutlich günstiger als die GeForce GTS 250, zumindest was die offizielle Preisempfehlung betrifft. Diese liegt bei Zotac bei 175 Euro für die 1.024-MB-Karte, wobei der Marktpreis sicherlich niedriger ausfallen wird. Besser sieht dagegen der Vergleich mit der 1.024-MB-Variante der ATi-Karte aus, die es ab 155 Euro gibt. Dann geht selbst die UVP in Ordnung, da Nvidia auf der GeForce GTS 250 die immer noch schwer einzuschätzenden Vorteile CUDA, PhysX sowie 3D-Stereo bietet.
Da die 1.024-MB-Speicher auf der GeForce GTS 250 nur in den seltensten Fällen in spielbaren FPS-Bereichen einen Vorteil bringen, raten wir eher zur 512-MB-Karte beziehungsweise zur so gut wie identischen GeForce 9800 GTX+. Eine sinnvolle Alternative ist die Radeon HD 4850 mit 512 MB, die aktuell sehr günstig und nicht viel langsamer ist. Ob der voraussichtliche Aufpreis von 10 Euro zur knapp drei Prozent schnelleren Zotac GeForce GTS 250 AMP! lohnenswert ist, muss jeder potentielle Kunde für sich beantworten.