Einleitung
Nachdem Nvidia mit der Präsentation der GeForce-GTX-200-Serie den Anfang machte und ATi nur kurze Zeit später mit den Radeon-HD-4000-Karten den Kaliforniern die Show zu einem Großteil stahl, versucht Nvidia seit einiger Zeit das Ruder wieder in die eigene Hand zu nehmen. So brachte man mit der GeForce 9800 GTX+ sowie der überarbeiteten GeForce GTX 260 mit 216 Shadereinheiten speziell angepasste Produkte auf den Markt, mit denen man besser gegen die Konkurrenz aufgestellt war.
Darüber hinaus versucht man mit einem immensen Aufwand zahlreiche Features abseits der 3D-Grafik in den Markt zu drücken, was bis jetzt aber nur schleppend gelingt, da die dazu notwendige Software noch nicht auf dem Markt ist. Die Rede ist von CUDA, PhysX und neuerdings 3D-Vision, der Neuauflage der 3D-Brille.
Mittlerweile hat man mit der GeForce GTX 295 (ComputerBase-Test [1]) auch einen neuen Dual-GPU-Beschleuniger heraus gebracht, der die Performancekrone in vielen Einstellungen und Spielen in der Tat zurück erobert hat. Und als Single-GPU-Karte buhlt seit einigen Tagen die GeForce GTX 285, die die GeForce GTX 280 ablösen wird, um die Käuferschaft.
Aufgrund unseres Aufenthalts auf der CES in Las Vegas, USA, mussten wir auf ein Launch-Review der GeForce GTX 285 leider verzichten, was wir nun aber nachholen werden. Asus konnte uns freundlicherweise für diesen Test ein Exemplar der GeForce GTX 285 sowie der von Haus aus übertakteten GeForce GTX 285 TOP zur Verfügung stellen, während uns Zotac mit einer GeForce GTX 285 AMP! unterstützt. Die leicht schnelleren Karten werden wir in diesem Artikel zwar noch nicht beleuchten, dafür wird ein Einzeltest sorgen. Aber wir blicken detailliert auf die GeForce GTX 285 und ihre Performance im SLI-Gespann.
Technische Daten
Bevor wir uns mit der GeForce GTX 285 und ihrer Architektur im Detail beschäftigen, möchten wir mit den obligatorischen Spezifikationen des überarbeiteten Chips starten.
| Radeon HD 4870 |
GeForce GTX 260 216 |
GeForce GTX 280 |
GeForce GTX 285 |
GeForce GTX 295 |
|
|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | RV770 | GT200 | GT200 | GT200b | 2x GT200b |
| Transistoren | ca. 965 Mio. | ca. 1,4 Mrd. | ca. 1,4 Mrd. | ca. 1,4 Mrd. | ca. 2x 1,4 Mrd. |
| Fertigung | 55 nm | 65 nm | 65 nm | 55 nm | 55 nm |
| Chiptakt | 750 MHz | 576 MHz | 602 MHz | 648 MHz | 576 MHz |
| Shadertakt | 750 MHz | 1.242 MHz | 1.296 MHz | 1.476 MHz | 1.242 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
160 (5D) | 216 (1D) | 240 (1D) | 240 (1D) | 2x 240 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 1.200 GFLOP/s | 805 GFLOP/s | 933 GFLOPs | 1.063 GFLOPs | 2x 894 GLOPs |
| ROPs | 16 | 28 | 32 | 32 | 2x 28 |
| Pixelfüllrate | 12000 MPix/s | 16128 MPix/s | 19264 MPix/s | 20736 MPix/s | 2x 16128 MPix/s |
| TMUs | 40 | 72 | 80 | 80 | 2x 80 |
| TAUs | 40 | 72 | 80 | 80 | 2x 80 |
| Texelfüllrate | 30000 MTex/s | 41472 MTex/s | 48160 MTex/s | 51840 MTex/s | 2x 46080 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 | SM 4 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | ✓ | ✓ | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Speichermenge | 1.024 MB GDDR5 | 896 MB GDDR3 | 1.024 MB GDDR3 | 1.024 MB GDDR3 | 2x 896 MB GDDR3 |
| Speichertakt | 1.800 MHz | 999 MHz | 1.107 MHz | 1.242 MHz | 999 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 448 Bit | 512 Bit | 512 Bit | 2x 448 Bit |
| Speicherbandbreite | 115200 MB/s | 111888 MB/s | 141696 MB/s | 158976 MB/s | 2x 111888 MB/s |
Die GeForce GTX 285 basiert auf der modifizierten GT200b-GPU, die nun im modernen 55-nm-Prozess bei TSMC gefertigt wird. Der ältere GT200, wie er zum Beispiel auf der GeForce GTX 280 eingesetzt wird, ist in 65 nm feinen Strukturen gefertigt. Dadurch kann Nvidia die Taktraten erhöhen, die Leistungsaufnahme und somit die Temperaturen sinken gleichzeitig und zudem fallen die Produktionskosten geringer aus. Abgesehen von der Strukturbreite hat sich an dem Rechenchip nichts geändert.
Dieser trägt also weiterhin 1,4 Milliarden Transistoren und stellt 240 skalare Shadereinheiten bereit, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) sowie ein MUL (Multiplikation) berechnen können. Auf letzteres kann aber nicht immer zurückgegriffen werden, da das MUL auch für andere Aufgaben zuständig ist. Die Shadereinheiten werden auf der GeForce GTX 285 mit 1.476 MHz angesprochen, was 180 MHz über dem Niveau der GeForce GTX 280 liegt.
Ansonsten vertraut der GT200b auf 80 vollwertige Textureinheiten sowie 32 ROPs, die jeweils mit 648 MHz leicht höher als auf der GeForce GTX 280 (602 MHz) laufen. Der Speicherausbau beträgt erneut 1.024 MB des Typs GDDR3, der mittels 512 Bit breitem Speicherinterface mit der GPU kommunizieren kann. Da der Speicher mit 1.242 MHz zu Werke geht (135 MHz mehr als auf der GeForce GTX 280), liegt die Speicherbandbreite knapp bei satten 160 GB/s.
Impressionen
Asus GeForce GTX 285
Die GeForce GTX 285 ist mittlerweile in diversen Online-Shops ab etwa 330 Euro [2] erhältlich. Die ersten Listungen fangen schon ab 310 Euro an, allerdings sind die Karten bei den Händlern nicht lieferbar.
Die GeForce GTX 285 misst (wie mittlerweile gewohnt) eine Länge von 28 cm und passt somit in die meisten aktuellen Gehäuse hinein, solange kein Festplattenkäfig mit angeschlossener SATA-Festplatte dem 3D-Beschleuniger im Weg ist. In dem Fall muss man die Festplatte anders anordnen.



Das PCB ist erneut in Schwarz gehalten. Auf der Karte sind sämtliche Speicherbausteine (16 mit einer Kapazität von je 64 MB) auf der Vorderseite der Platine angebracht. Auf der GeForce GTX 280 teilten sie sich in jeweils acht Chips auf der Vorder- und Rückseite auf. Zudem sind viele Bauteile anders angeordnet und wurden ausgetauscht, da das PCB weniger komplex ist. Den NVIO (Nvidia Input/Output) findet man jedoch auch auf der GeForce GTX 285 wieder.



Um die Grafikkarte ordnungsgemäß betreiben zu können, sind nur noch zwei Sechs-Pin- anstatt einem Acht-Pin- und einem Sechs-Pin-Stromstecker von Nöten. Dies hängt mit der niedrigeren maximalen Leistungsaufnahme zusammen, die nun trotz der höheren Taktraten bei 183 Watt anstatt 236 Watt liegt. Im 2D-Modus taktet sich der 3D-Beschleuniger auf 300/600/100 MHz (TMU/Shader/Speicher) herunter, um Strom sparen zu können. Die SLI-Brücken sind nicht mehr unter einer Abdeckung versteckt.



Äußerlich hat sich an dem Dual-Slot-Kühler auf der Vorderseite der GeForce GTX 285 nicht viel geändert. Der Kühler bedeckt immer noch die gesamte Karte und wird mit einem 70 mm großen Radiallüfter ausgeliefert, der am Ende des PCBs etwas schräg nach unten hin angeordnet ist, um so den Luftdruck auf die GPU zu erhöhen. Die Lüftersteuerung ist etwas besser als auf der GeForce GTX 280, große Unterschiede gibt es aber nicht – mehr dazu im Abschnitt Lautstärke.



Unter dem Metallgehäuse hat Nvidia den Kühler allerdings verändert. So setzt man nun auf weniger Kühlmaterialien, um die Produktionskosten zu senken. Aus diesem Grund ist die GeForce GTX 285 auch leichter als die GeForce GTX 280. Auf der GPU sitzt ein eingelassener Kupferkühlblock, der mit einer größeren Kühlfläche aus Aluminium verbunden ist. Auf dieser befinden sich mehrere Alu-Lamellen, die mittels mehrerer Heatpipes verbunden sind. Der Radiallüfter bläst direkt auf diese Lamellen. Der 1.024 MB große GDDR3-Speicher stammt von Hynix und läuft den offiziellen Spezifikationen zu Folge mit maximal 1.300 MHz.



Auf der Rückseite verzichtet Nvidia bei der GeForce GTX 285 auf ein Metallgehäuse und lässt das PCB, wie von anderen Grafikkarten gewohnt, frei. Auf dem Slotblech montiert Nvidia zwei Dual-Link-fähige DVI-Ausgänge, die HDCP-kompatibel sind, und einen S-Video-Anschluss. Neben dem Bild kann über die DVI-Ausgänge auch der Ton übertragen werden, solange man ein SPDIF-Kabel mit dem Soundchip und der Grafikkarte verbindet.
Die Kabelausstattung fällt bei der GeForce GTX 285 von Asus unterdurchschnittlich aus. Mehr als einen Strom-, S-Video-auf-YUV- und einen DVI-auf-D-SUB-Adapter gibt es nicht. Eine Möglichkeit, ein HDMI-Gerät anschließen zu können, sucht mach vergeblich. Neben einer Treiber-CD findet man in dem Karton noch ein Mauspad sowie einen Gutschein vor, mit dem es möglich ist, fünf Spiele oder CUDA-Anwendungen für einen zehn Prozent günstigeren Preis als gewöhnlich von einer speziell eingerichteten Nvidia-Seite [3] zu kaufen. Für Deutschland stehen aktuell aber nur die Spiele Bionic Commando Rearmed, Crazy Machines 2 sowie Unreal Tournament 3 zur Verfügung.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 512 MB
- ATi Radeon HD 4850 (625/993), 512 MB
- ATi Radeon HD 4830 (575/900), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- ATi Radeon HD 3870 (775/1.125), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 280 (602/1.296/1.107), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 New Revision (576/1.242/999), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 896 MB
- Nvidia GeForce 9800 GTX+ (738/1.836/1.100), 512 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1.625/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GSO (555/1.350/800), 384 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 181.20 (GTX 295, GTX 285)
- Nvidia GeForce 180.48
- ATi Catalyst 8.12 Hot-Fix (HD 4870 X2)
- ATi Catalyst 8.11
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP1
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.0
- Spielebenchmarks:
- Assassin's Creed, Vollversion, Version 1.2
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.1
- Call of Juarez, Vollversion, Version 1.1.0.0
- Clive Barker's Jericho, Demo
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.0
- Far Cry 2, Vollversion, Version 1.0
- Lost Planet Colonies, Vollversion, Version 1.0
- Race Driver Grid, Vollversion, Version 1.2
- Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.06
- World in Conflict, Vollversion, Patch 1009
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 und 1680x1050 (sowie 2560x1600 bei Grafikkarten mit einer entsprechenden Leistung) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0, RV770)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off
Theoretische Benchmarks
Fillrate Tester
- Dieses nützliche kleine Programm dient dazu, die Füllraten einer Grafikkarte zu messen. Im Gegensatz zu den bzw. im 3DMark integrierten Füllraten-Tests, die im Fall von Single-Texturing vornehmlich die Bandbreite messen, kann dieses Programm recht differenzierten Aufschluss über verschiedene Arten von Füllrate geben, unter anderem auch die Pixelshader-Füllraten, welche wir hier betrachten wollen.
Getestet wurde in 1024x768 in 32Bit mit 24Bit Z- und 8Bit Stencilbuffer und 60 Hz Refreshrate.
Fablemark
- Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden.
Getestet wurde mit folgender Kommandozeile: [InstallDir]\D3DFablemark.exe -benchmark=1 -width=xxxx -height=xxxx -bpp=32" - Weitere Informationen: PowerVR.com [4]
Fablemark - 1920x1200
1xAA/1xAF: Nvidia GeForce GTX 285 309,2 Nvidia GeForce GTX 280 283,0 ATi Radeon HD 4870 X2 257,5 Nvidia GeForce GTX 295 255,2 Nvidia GeForce GTX 260² 240,9 Nvidia GeForce GTX 260 222,7 Nvidia GeForce 9800 GTX+ 145,0 ATi Radeon HD 4870 1GB 135,7 ATi Radeon HD 4870 131,1 Nvidia GeForce 9600 GT 119,8 Nvidia GeForce 9800 GT 119,5 ATi Radeon HD 3870 99,9 ATi Radeon HD 4850 87,7 ATi Radeon HD 4830 82,3 Nvidia GeForce 9600 GSO 80,0 ATi Radeon HD 4670
43,34xAA/16xAF: Nvidia GeForce GTX 285 146,4 Nvidia GeForce GTX 280 135,0 Nvidia GeForce GTX 260² 112,6 Nvidia GeForce GTX 260 112,5 Nvidia GeForce GTX 295 110,7 ATi Radeon HD 4870 X2 96,8 Nvidia GeForce 9800 GTX+ 72,0 ATi Radeon HD 4870 1GB 71,7 ATi Radeon HD 4870 71,2 Nvidia GeForce 9600 GT
59,9Nvidia GeForce 9800 GT
59,4ATi Radeon HD 4850
48,8ATi Radeon HD 4830
45,4Nvidia GeForce 9600 GSO
37,9ATi Radeon HD 3870
33,2ATi Radeon HD 4670
24,9Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
ShaderMark
- Der ShaderMark liegt zur Zeit in der aktuellen Version 2.1 vor und wurde von Tommti-Systems [5] entwickelt. Dank zahlreichen Updates befindet sich der Benchmark immer noch auf der Höhe der Zeit und misst die Performance der Shader-Einheiten moderner Grafikkarten. Dabei unterstützt das Programm auch das Shader-Model 3.0, weswegen es sich gut zu einem Vergleich aktueller Architekturen eignet. Getestet werden dabei bis zu 25 unterschiedliche Shader-Anweisungen unter der Auflösung 1920x1200, die allesamt in der Hochsprache HLSL (High Level Shader Language) geschrieben sind.
D3DRighmark Beta 4 und D3D10-Version
- Auch wenn theoretische Benchmarks, weil diese keine „reale“ 3D-Umgebung darstellen, suboptimal für die Bestimmung der allgemeinen Performance sind, so zeigen solche Programme sehr gut, wie schnell oder langsam eine Grafikkarte in einem gewissen Teilbereich ist. Der „D3DRightmark“ in der Version „Beta 4“, der gleich mehrere dieser Teilbereiche untersucht, gehört derselben Kategorie an. Es wird nicht nur die Vertex-Shader-3.0-Performance, sondern ebenfalls mit Hilfe von unterschiedlichem Shader-Code, der in HLSL geschrieben ist und FP32-Genauigkeit vorsieht, die Pixel Shader 3.0 gemessen. Darüber hinaus wird zusätzlich ein Test der „Hidden Surface Removal“-Mechanismen durchgeführt, ebenso ein Pixel-Filling- und Point-Sprites-Test. Als Auflösung verwenden wir 1920x1200 ohne Kantenglättung und Texturfilterung. Da das Diagramm für die Ergebnisse des D3DRightmark sehr lang ist, haben wir die Werte in einem Klapptext versteckt. Ein einfaches Draufklicken genügt, um die Benchmarks sehen zu können. Seit einiger Zeit gibt es darüber hinaus eine Direct3D-10-Version des Benchmarks, die verschiedene Shaderinstruktionen (Pixel, Geometry und Vertex) testet. Diese machen wir uns zu Nutze, um die theoretische Performance der neuen Microsoft-API auf den 3D-Beschleunigern zu messen.
D3DRightmark – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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D3DRightmark D3D10 – 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [6]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.


Call of Duty 5 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho
Spielerisch oder technisch bemerkenswerte Spiele geraten normalerweise schnell ins Blickfeld der Presse und werden auch von den Spielern meistens sehnlich erwartet. Anders war dies merkwürdigerweise bei „Clive Barker’ Jericho“, dessen Demo mehr oder weniger aus dem Nichts aufgetaucht ist. Spielerisch wird die Vollversion zwar erst noch beweisen müssen, ob Jericho auf Dauer wird überzeugen können, technisch macht die Demo aber bereits eines klar: Die Grafikengine ist auf der Höhe der Zeit und braucht sich vor keinem anderen Konkurrenten zu verstecken. Nicht nur die Technik an sich kann mit qualitativ hochwertigen Texturen, diversen Shader- sowie Partikeleffekten und FP16-High-Dynamic-Range-Rendering punkten, auch der Grafikcontent selber, sprich die künstlerische Gestaltung, zeugt von Originalität.


Clive Barker's Jericho - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Clive Barker's Jericho - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Race Driver Grid
Auch wenn normalerweise Actionspiele den meisten Wert auf eine gute Technik legen, gibt es glücklicherweise ab und zu immer mal wieder einige Ausnahmen. Eine davon ist das Rennspiel Race Driver Grid, was nicht nur durch das eigentliche Gameplay, sondern ebenso durch die grafische Qualität überzeugen kann. Race Driver Grid kommt mit einer großen Weitsicht, größtenteils guten Texturen, einigen Schicken Lichteffekten, einer guten Partikeldarstellung sowie einem leicht übertriebenen Blur-Effekt daher. Schönere Strecken und Duelle wurden bis jetzt auf dem PC wahrscheinlich noch nie ausgetragen. Als API kommt die Direct3D-9-Schnittstelle zum Einsatz. Zudem hat der Hersteller das Spiel gut optimiert, da dieses sogar auf langsamen Rechnern noch gut läuft und trotzdem noch akzeptabel aussieht. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Race Driver Grid [7].


Race Driver Grid - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Race Driver Grid - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Race Driver Grid - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Rainbow Six Vegas
Die „Rainbow Six“-Reihe umfasst schon etliche Titel und ist eine der größten PC-Spiele-Serien weltweit. Die neueste Kreation hört auf den simplen Namen „Vegas“ und verdeutlicht damit bereits, wo die Spezialeinheit diesmal im Einsatz ist. Und das die Stadt Las Vegas zu den farbenfrohesten Städten überhaupt gezählt werden kann, bezweifeln wohl nur die wenigsten. Dementsprechend bunt, aber auch sehr detailliert, ist die Grafikengine von Vegas, die zeitgleich nicht irgendeine, sondern wohlbekannt ist: Die Unreal Engine 3, die seit Ende des Jahres 2007 in „Unreal Tournament 3“ zum Einsatz kommt. Obwohl die Version in Vegas der in UT3 um einiges nachhinkt, so weiß die Grafik zu überzeugen. Sehr viele Details werden dargestellt, die man bis jetzt in keinem Spiel entdecken konnte; detaillierte Animationen runden das Ergebnis ab. Doch die Unreal Engine 3 hat einen großen Nachteil: So kommt „Deferred Shading“ (die Unreal Engine 3 an sich ist kein reiner Deffered Renderer, einzig der Schattenpart besitzt einen speziellen Algorithmus) zum Einsatz, das mit einer flotten Schatten- und Lichtberechnung zwar einige Vorteile bietet, aber unter der Direct3D-9-API Anti-Aliasing verhindert. Erst mit Direct3D 10 ist Deferred Shading und Kantenglättung möglich. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen, in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“ dennoch die Kantenglättung zu aktivieren.


RS Vegas - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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RS Vegas - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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RS Vegas - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Assassin's Creed
Was passiert, wenn ein Konsolentitel erfolgreich ist? Man portiert ihn natürlich für den PC! Und dies ist UbiSoft mit Assassin's Creed wohl auch ohne Zweifel gelungen, da man es nicht nur bei einer reinen 1:1-Umsetzung gelassen, sondern darüber hinaus noch einige weitere Spielinhalte eingefügt hat. Doch worum geht es in Assassin's Creed überhaupt? Man spielt den Auftragsmörder Altair, der neben seinem eigentlichen Hauptberuf gerne mit Pferden reitet, Passanten umschubst, spektakuläre Kämpfe ausübt und sich vor allem gerne in schwindelerregenden Höhen, also auf sämtlichen Dächern der verschiedenen Städte, herumtreibt. Und was braucht man dazu? Eine potente Grafikengine, die Assassin's Creed auch durchaus hat. Ein Highlight sind die Charakteranimationen, die einwandfrei umgesetzt sind. Zudem gibt es noch schicke Texturen, sehr schöne Licht- und Schatten-Spiele, eine gut hervorgehobene Weitsicht und noch so einiges mehr, das Assassin's Creed zu einem Fest für die Augen macht. UbiSoft hat es sich nicht nehmen lassen, einen Direct3D-10-Renderer für die PC-Version einzubauen. Dieser soll die Performance bei gleicher Qualität gegenüber der Direct3D-9-Version erhöhen und zudem die Grafikqualität ein wenig verbessern. Dies fällt vor allem bei den Schatten auf, die in der Direct3D-9-Grafik ziemlich „verfranzt“ aussehen.


Assassin's Creed - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Assassin's Creed - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Assassin's Creed - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.


Bioshock - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez
Auch wenn der First-Person-Shooter „Call of Juarez“ ohne John Wayne auskommen muss, so ist das Programm zweifellos eines der wenigen Western-Spiele, die große Aufmerksamkeit auf sich ziehen konnten. Eine gut erzählte Story, zwei interessante Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten, viele Pistolen-Duelle und eine Grafik, die sich vor der gesamten Konkurrenz nicht zu verstecken braucht. Wir testen das Spiel in der aktuellen Version, die mit Direct3D-10-Unterstützung daherkommt. Die Vegetation ist um 30 Prozent dichter, es gibt 30 Prozent mehr Partikeleffekte, eine um 25 Prozent gestiegene Sichtweite, höher aufgelöste Texturen, höher aufgelöste Shadowmaps, Relief-Mapping wird eingesetzt und noch vieles mehr. Wie man bereits bemerkt, ist die Anforderung an die Grafikkarte ein gutes Stück weiter gestiegen, und das, obwohl das Spiel von Grund auf eigentlich für die ältere Direct3D-9-Schnittstelle programmiert worden ist. Nichtsdestotrotz hat das Spiel noch mit einem Problem zu kämpfen: So werden Teile der Vegetation nicht richtig dargestellt, was laut Techland am Alpha-to-Coverage-Verfahren liegt. Als Testsequenz nutzen wir die aktualisierte Vollversion und eine eigene 60 sekündige Testsequenz.


Call of Juarez - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Juarez - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [8]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Far Cry 2
Auch wenn der bekannte Vorgänger Far Cry noch von dem deutschen Unternehmen Crytek (nun Crysis und Crysis Warhead) entwickelt worden ist, so hat UbiSoft die Marke Far Cry nicht fallen gelassen, sondern einen zweiten Teil entwickelt, auch wenn dieser mit dem ursprünglichen Spiel nicht mehr viel gemeinsam hat. Gleich geblieben, wenn auch auf nicht ganz so hohem Niveau, ist jedoch eine sehr gute Technik, die Afrika in frischem Glanz erscheinen lässt. Dazu hat UbiSoft mit Dunia eine völlig neue Engine entworfen, die auf dem aktuellen Stand der Technik ist. Dunia ist gar ein Direct3D-10.1-Renderer, der bei GPUs von niedrigerem Technikstand auf die Direct3D-10-API umschaltet, dort dann jedoch (zumindest auf GeForce-Karten) einige Fähigkeiten nutzt, um dennoch normales MS-Anti-Aliasing darstellen zu können. Wir verwenden von Far Cry 2 das integrierte Benchmark-Tool und testen das Spiel mit der Small-Flyby-Sequenz.


Far Cry 2 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Far Cry 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Far Cry 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet Colonies
Das Actionspiel „Lost Planet Colonies“ gibt es in zwei verschiedenen Versionen: Eine Direct3D-9- und eine Direct3D-10-Variante; Letztere hat es in unseren Parcours geschafft. Das Spiel kann technisch nicht nur durch die D3D-10-Erweiterung und somit der Nutzung des Shader-Model 4 inklusive des neuen Geometry-Shaders glänzen, auch abseits der API weiß Lost Planet Colonies zu gefallen. Mit Soft Shadows (diese sind in Lost Planet zwar an die D3D10-Version gekoppelt, mit Direct3D 10 hat diese Schattenvariante aber nichts zu tun), FP16-High-Dynamic-Range-Rendering, detaillierten Texturen, massig Partikeleffekten und noch vielem mehr ist das technisch weit fortgeschrittene Spiel ein regelrechter Augenschmaus. Dass Lost Planet Colonies dabei noch eine Menge Spaß macht, könnte man fast schon als nebensächlich bezeichnen. Die Demoversion des Spiels bietet praktischerweise eine integrierte Benchmarksequenz, die einen Kameraflug aus der Sicht des Spielers durch zwei verschiedene Levels zeigt. Wir nutzen für diesen Test die zweite Sequenz, da diese GPU-limitiert ist.


Lost Planet Colonies - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet Colonies - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Lost Planet Colonies - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [9].


Stalker Clear Sky - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur dreizehnten Mission der ersten Kampagne.


World in Conflict - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Frameverläufe
Auch wenn die Angaben von Durchschnitts-FPS-Werten unserer Meinung nach immer noch die sinnvollste Darstellung eines Benchmarks ist, solange man nur eine simple Zahl haben möchte, ist diese Methode alles andere als ideal. So kann es durchaus vorkommen, dass zum Beispiel die zweite Hälfte einer Testsequenz deutlich schlechter ausfällt als die erste, was bei reinen Durchschnitts-FPS-Ergebnissen aber nicht zu erkennen ist.
Aus diesem Grund haben wir von den Spielen Call of Duty 5, Call of Juarez, Clive Barker's Jericho, Crysis Warhead, Race Driver Grid sowie Stalker Clear Sky so genannte Frameverläufe angefertigt, die beste Methode, einen zeitlich begrenzten Benchmark für den Leser abzubilden. Bei einem Frameverlauf versuchen wir eine immer gleichbleibende, 60 sekunden lange Sequenz in einem Spiel nachzustellen und messen die FPS-Werte jeder einzelnen Sekunde. Mit diesen Informationen füttern wir daraufhin den Frameverlauf, an dem man sehr exakt erkennen kann, wie gut eine Grafikkarte das Spiel über einen längeren Zeitraum beschleunigen kann.
Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating - 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating - 2560x1600
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird eine Timedemo in Crysis Warhead in einer Endlosschleife ausgeführt und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Bezüglich der Idle-Lautstärke gibt es zwischen der GeForce GTX 280 sowie der GeForce GTX 285 keinerlei Unterschiede. Der neue GeForce-Beschleuniger kommt auf einen Wert von 47 Dezibel, was quasi gleich auf mit dem Lärmpegel des ehemaligen Flaggschiffs liegt. Damit ist die GeForce GTX 285 unter Windows aus einem geschlossenen Gehäuse von den restlichen Komponenten zu unterscheiden und gehört definitiv nicht zu den leisen Vertretern seiner Art. Störend ist der Geräuschpegel aber noch nicht.
Unter Last schafft es der Lüfter auf 54 Dezibel, was ein gutes Stückchen unter den 57,5 Dezibel der GeForce GTX 280 liegt. Somit ist die GeForce GTX 285 in einer 3D-Anwendung hörbar leiser, wenn auch nicht leise.
Bei allen drei Testkandidaten der GeForce GTX 285 konnten wir unter Last durchgehend ein so genanntes „Spulenfiepen“ hören. Dieses gibt es auch schon auf einer GeForce GTX 280, fällt dort aber zumeist nur auf, wenn man sein Ohr an die Grafikkarte hält. Anders dagegen auf der GeForce GTX 285, bei der man das Geräusch selbst aus einem geschlossenen Gehäuse und einem Abstand von etwa zwei Metern ausmachen kann. Je nach Anzahl der aktuellen FPS variiert das Geräusch von „auffällig“ bis hin zu „kaum wahrnehmbar“. Das Spulenfiepen unterscheidet sich von Grafikkarte zu Grafikkarte, scheint auf einer GeForce GTX 285 aber durchweg vorhanden zu sein. Im 2D-Modus können wir dagegen bei allen Testkandidaten kein Fiepen feststellen. Mit dem Spulenfiepen meinen wir übrigens nicht das bekannte, laute Fiepen bei FPS-Werten von mehr als 1.000 Bildern pro Sekunde. Auch bei 30 FPS kann man das Spulenfiepen auf der GeForce GTX 285 hören.
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Crysis Warhead abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Im 2D-Modus ist die GeForce GTX 285 die kühlste Grafikkarte, die wir je in unserem Testlabor hatten, und das trotz der sehr hohen Leistung. Wärmer als 40 Grad Celsius wird die GT200b-GPU nicht auf dem Desktop. Unter Last erhitzt sich der 3D-Beschleuniger dann auf 81 Grad Celsius, womit man sich im Mittelfeld platziert. Dies sind zwei Grad weniger als auf der GeForce GTX 280. Auf der Chiprückseite messen wir maximal 57 Grad Celsius.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Crysis Warhead unter der Auflösung 1920x1200 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Der 55-nm-Prozess der GT200b-GPU scheint auf der GeForce GTX 285 in der Tat eine niedrigere Leistungsaufnahme zu ermöglichen und das trotz der höheren Taktraten. So genehmigt sich die GeForce GTX 285 unter Windows gerade einmal 139 Watt aus der Leitung (gemeint ist der gesamte PC), was für eine High-End-Karte äußerst wenig ist. Die GeForce GTX 280 schafft es auf 148 Watt. Der 2D-Modus ist Nvidia auf der GeForce-GTX-200-Serie gut gelungen.
Unter Last erhöht sich die Leistungsaufnahme auf 326 Watt, ein deutlicher Sprung ans andere Ende der Rangliste. Dennoch sind dies immerhin 21 Watt weniger als auf einer GeForce GTX 280.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Crysis Warhead, Jericho und World in Conflict. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Übertaktbarkeit unserer GeForce GTX 285 erwies sich als sehr durchwachsen. So konnten wir die TMU-Domäne auf unserem Testexemplar von 648 MHZ auf 713 MHz übertakten, während die Shadereinheiten maximal 1.512 MHz zuließen, bevor erste Grafikfehler auftraten. Der Speicher machte dagegen ein gutes Plus von 189 MHz möglich und lief auch noch mit 1.431 Mz fehlerfrei. Somit konnten wir die Geschwindigkeit, je nach Applikation, zwischen sieben und zehn Prozent anheben.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz herunter getaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Sowohl beim H.264- als auch beim VC-1-Codec gibt es auf der GeForce GTX 285 keinerlei Überraschungen, was aufgrund des gleich gebliebenen Videoprozessors in der GT200b-GPU auch wenig verwundert. Die Werte sind im Bereich der Messungenauigkeit identisch mit denen der GeForce GTX 280. Damit liegen die aktuellen ATi-Karten immer noch vor denen von Nvidia, wobei es auch bei diesen keinerlei Schwierigkeiten beim Abspielen eines HD-Videos gibt.
Prozessorlast: VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise bei Geizhals [10] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 21.1.2009)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Aktuell wandert die GeForce GTX 285 für etwa 330 Euro über die Ladentheke, womit der Preis genau dem der GeForce GTX 280 vor dem Launch der neuen Grafikkarte entspricht. Der Vorgänger verkauft sich nun schon für 280 Euro. Die GeForce GTX 285 ist von diversen Herstellern in vielen Online-Shops als lieferbar gekennzeichnet.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Die GeForce GTX 285 soll den Posten des Vorgängers GeForce GTX 280 übernehmen und dabei alles besser machen. Das Preisniveau soll in etwa identisch sein (was zumindest im Moment der Fall ist – etwa 330 Euro sind für die neue Grafikkarte zu bezahlen). Dennoch soll die Geschwindigkeit höher liegen, um sich von der Radeon HD 4870 mit 1.024 MB und, ebenso wichtig, von der eigenen GeForce GTX 260 mit 216 Shadereinheiten besser absetzen zu können. Darüber hinaus soll die Leistungsaufnahme sinken. Die Bestandsaufnahme:
In 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung kann sich die GeForce GTX 285 um neun Prozent von der GeForce GTX 280 absetzen, womit man 24 Prozent vor der GeForce GTX 260 216 liegt. In 1680x1050 vergrößert sich der Vorsprung, da die CPU kaum noch ein limitierender Faktor ist. Elf Prozent beziehungsweise 27 Prozent lautet nun der Vorsprung. In 2560x1600 rendert die GeForce GTX 285 zwölf Prozent schneller als die GeForce GTX 280 und 30 Prozent schneller als die GeForce GTX 260 216. Gegen die Radeon HD 4870 X2 hat die Nvidia-Karte zu keiner Zeit eine Chance, deren Preis ist aber auch höher.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features ist die GeForce GTX 285 in 1280x1024 neun Prozent schneller unterwegs als die GeForce GTX 280 und 26 Prozent als die kleinere GeForce-Karte. Unter 1680x1050 muss sich die GeForce GTX 280 um zwölf Prozent, die GeForce GTX 260 216 um 28 Prozent geschlagen geben. In der höchsten Auflösung, die nur von 30-Zoll-Displays dargestellt werden kann, liegt die Differenz bei elf Prozent beziehungsweise 34 Prozent.
Bei acht-fachem Anti-Aliasing gibt sich die GeForce GTX 285 keine Blöße. Zwar rückt die ATi-Fraktion näher heran, die Nvidia-Karte lässt sich aber nicht die Butter vom Brot nehmen. In 1280x1024 ist die GeForce GTX 285 13 Prozent schneller als die GeForce GTX 280 und noch 22 Prozent flotter als die Radeon HD 4870 1GB. In 1680x1050 sinkt der Vorsprung zur Karte aus dem eigenen Hause auf elf Prozent, die Radeon HD 4870 1GB kann man mit einer um 17 Prozent besseren Renderleistung schlagen.
Das SLI-Gespann der GeForce GTX 285 rendert ebenfalls sehr schnell und skaliert im optimalen Fall im Durchschnitt mit 78 Prozent, was ein sehr guter Wert ist. Die GeForce GTX 295 lässt die SLI-Konfiguration erst ab 1680x1050 mit vier-facher Kantenglättung hinter sich, da vorher selbst unser auf vier GHz übertakteter Quad-Core-Penryn zu langsam ist. Am wohlsten fühlen sich die beiden GeForce-GTX-285-Karten in 2560x1600, wo der größte Vorsprung auf die GeForce GTX 295 anliegt – 30 Prozent. Die Mikroruckler fallen wie auf der GeForce GTX 295 erfreulich gering aus [11].
Loben muss man Nvidia für die Leistungsaufnahme der GeForce GTX 285 unter Windows. Diese ist aufgrund des Stromsparmechanismus' sowie des 55-nm-Prozesses unter Windows für eine High-End-Karte recht niedrig und man sticht problemlos die Mitbewerber aus. Die eigene GeForce GTX 280 benötigt etwa zehn Watt mehr. Unter Last wandelt sich das Bild allerdings, wobei auch dort die GeForce GTX 285 ein gutes Stück sparsamer als die GeForce GTX 280 ist.
Bei der Lautstärke hat sich im 2D-Modus leider nichts getan. Dort ist die GeForce GTX 285 immer noch etwas zu laut, da man unerklärlicher Weise den Lüfter dauerhaft mit 40 Prozent drehen lässt. Dies ist zwar nicht störend, aber auch nicht leise. Unter Last bleibt die GeForce GTX 285 etwas ruhiger als der Vorgänger, die GeForce GTX 280. Die Karte wird in etwa gleich laut wie die Radeon HD 4870, was zwar nicht gerade leise, aber gerade noch akzeptabel ist. Jedoch ist auf der GeForce GTX 285 je nach FPS-Bereich ein Spulenfiepen zu vernehmen. Zumindest unsere drei Karten sind davon betroffen. Und unserem Forum zu Folge fiepen beinahe alle 55-nm-Karten von Nvidia. Für die meisten Nutzer scheint das nicht störend, einige ärgern sich aber über das zusätzliche Geräusch.
Fazit
Mit der GeForce GTX 285 hat Nvidia die GeForce GTX 280 überarbeitet, was den Kaliforniern unter dem Strich gut gelungen ist. Insgesamt erwartet den Käufer mit der GeForce GTX 285 sicherlich nicht die spannendste Grafikkarte, aber eine sinnvolle Fortsetzung der GeForce GTX 280, die in fast sämtlichen Bereichen besser ist. Bei gleichem Preis wäre die neue Karte auf jeden Fall vorzuziehen, doch viele Händler haben den Preis der GeForce GTX 280 bereits gehörig angepasst – 50 Euro weniger sind drin. Und auch Konkurrent ATi hat mit der Preissenkung der Radeon HD 4870 X2 für mehr Wettbewerb gesorgt, als es Nvidia lieb sein kann. Sie kostet gerade mal 35 Euro mehr und bietet meistens eine spürbar bessere Leistung.
Doch im Gegensatz zu Nvidia hat ATi das Problem der Mikroruckler noch nicht angegangen, weswegen eine Radeon HD 4870 X2 im Endeffekt manchmal langsamer ist, als es auf dem Papier eigentlich aussieht. Zudem fehlt einem die Möglichkeit, CUDA-Programme oder GPU-PhysX auszuführen, wobei der Mehrnutzen zurzeit noch eine Nischenerscheinung ist.
Der Käufer hat also die Wahl zwischen einer recht teuren, dafür aber guten GeForce GTX 285 mit kleinen Nachteilen, sowie einer schnelleren und nur minimal teureren, dafür aber mit dem Mikroruckler-Problem behafteten Radeon HD 4870 X2. Wenn der Preis der GeForce GTX 285 in den nächsten Tagen noch etwas fällt, oder der Käufer lieber eine in mehr oder weniger allen Spielen problemlosen Betrieb bevorzugt, fällt unsere Tendenz zurzeit abschließend eher zu Gunsten der Nvidia-Karte aus. Für wen die Mikroruckler eine untergeordnete und absolute Geschwindigkeit eine übergeordnete Rolle spielen, der setzt auf ATis Dual-GPU-Karte. Oder darf es am Ende gar der nun günstigere Vorgänger, die GeForce GTX 280, sein?
Aktuelle Preise und Verfügbarkeit:
- Nvidia GeForce GTX 285 [12]
- Nvidia GeForce GTX 295 [13]
- ATi Radeon HD 4870 X2 [14]
- ATi Radeon HD 4870 [15]
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- Nvidia GeForce 9800 GT und GeForce 9500 GT [20]
- Nvidia GeForce 9600 GT (SLI) [21]
- Nvidia GeForce 9600 GSO [22]
- ATi Radeon HD 4870 X2 [23]
- ATi Radeon HD 4870 (CF) und Nvidia GeForce GTX 260 (SLI) [24]
- ATi Radeon HD 4850 (CF) [25]
- ATi Radeon HD 4830 Nachtest [26]
- ATi Radeon HD 4670 [27]
- ATi Radeon HD 4550 [28]
- S3 Chrome 440 GTX [29]
- S3 Chrome 430 GT [30]
- Nvidia CUDA und PhysX im Überblick [31]
- ATi CrossFire X vs. Nvidia Quad-SLI [32]
- Anti-Aliasing bei ATi und Nvidia [33]



