Einleitung
ATi hat in den letzten Wochen ein regelrechtes Feuerwerk abgebrannt. So wurden die Cypress-Karten in Form der Radeon HD 5870 sowie der Radeon HD 5850 der Öffentlichkeit vorgestellt, die beide einen sehr guten Eindruck hinterlassen haben. In Sachen Performance, Bildqualität, DirectX 11 und noch einiges mehr hat ATi ein sehr gutes Ergebnis abgeliefert. Darüber hinaus stehen den aktuellen Gerüchten zu Folge bereits diese Woche zwei weitere Produkte aus der Radeon-HD-5700-Reihe an.
Bei Nvidia ist dagegen eine große Stille angesagt, zumindest was die Vorstellung neuer Produkte betrifft. Der DirectX-11-Rechenkern wird wohl noch eine längere Zeit auf sich warten lassen. Ganz allein möchte Nvidia den Dauerkonkurrenten aber wohl nicht auf der Spielwiese toben lassen. Denn so stellt der Hersteller am heutigen Tag die GeForce GT 220 für den Retail-Markt vor. Die Grafikkarte ist schon länger kein Unbekannter mehr, da es seit einigen Wochen eine identische OEM-Version gibt. Nichtsdestoweniger ist der 3D-Beschleuniger auch für den Endkunden ganz interessant, da er erstmals Direct3D 10.1 auf einer Nvidia-Karte ermöglicht und zudem im nagelneuen 40-nm-Prozess hergestellt wird.
Zotac konnte uns freundlicherweise ein Exemplar der GeForce GT 220 zur Verfügung stellen, das wir im Folgenden untersuchen werden. Die Performance spielt auf den folgenden Seiten dieses Mal allerdings eine geringere Rolle, da die Grafikkarte eher für Low-End-Käufer mit geringen Ansprüchen gedacht ist.
Technische Daten
| Radeon HD 4650 |
GeForce GT 220 |
GeForce 9500 GT |
GeForce 9600 GT |
|
|---|---|---|---|---|
| Logo | ||||
| Chip | RV730 | GT216 | G96 | G94 |
| Transistoren | ca. 514 Mio. | ca. ? Mio. | ca. 314 Mio. | ca. 505 Mio. |
| Fertigung | 55 nm | 40 nm | 55 nm | 65 nm |
| Chiptakt | 600 MHz | 625 MHz | 550 MHz | 650 MHz |
| Shadertakt | 600 MHz | 1.360 MHz | 1.400 MHz | 1.625 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
64 (5D) | 48 (1D) | 32 (1D) | 64 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 384 GFLOPs | 196 GFLOPs | 134 GFLOP/s* | 312 GFLOPs* |
| ROPs | 8 | 8 | 8 | 16 |
| Pixelfüllrate | 4800 MPix/s | 5000 MPix/s | 4400 MPix/s | 10400 MPix/s |
| TMUs | 32 | 16 | 16 | 32 |
| TAUs | 32 | 16 | 16 | 32 |
| Texelfüllrate | 19200 MTex/s | 10000 MTex/s | 8800 MTex/s | 20800 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 4 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
✓ | ✓ | X | X |
| Speichermenge | 512 MB DDDR2 | 512 MB GDDR3 1.024 MB DDR2 1.024 MB DDR3 |
512 MB GDDR3 | 512 MB GDDR3 |
| Speichertakt | 500 MHz | 1.000 MHz (GDDR3) 900-800 MHz (DDR3) 500 MHz (DDR2) |
800 MHz | 900 MHz |
| Speicherinterface | 128 Bit | 128 Bit | 128 Bit | 256 Bit |
| Speicherbandbreite | 16000 MB/s | 32000 MB/s (GDDR3) 28800-25660 MB/s (DDR3) 16000 MB/s (DDR2) |
25600 MB/s | 57600 MB/s |
Nvidia setzt auf der GeForce GT 220 die GT216-GPU ein, die auf der GT200-Architektur beruht, die damit erstmals abseits des High-End-Segments zum Einsatz kommt. Der Rechenkern wird im 40-nm-Prozess bei TSMC hergestellt, wobei die Anzahl der Transistoren unbekannt ist. Die Grafikkarte steht OEM-Händlern bereits seit einiger Zeit zur Verfügung, wurde für den Desktop-Markt bezüglich der Frequenzen jedoch leicht modifiziert.
Auf dem GT216 werden zwei vollwertige Shader-Cluster eingesetzt, die über jeweils 24 skalare Shadereinheiten verfügen, die pro Takt ein MADD (Multiply-ADD) sowie MUL (Multiplikation) berechnen können. Insgesamt sind also 48 ALUs vorhanden. An jeden Cluster sind darüber hinaus acht Textureinheiten angeschlossen, die pro Takt einen Pixel adressieren und texturieren können. Die GeForce GT 220 kann also auf 16 TMUs zurück greifen. Der GT216 verfügt wie die größeren Brüder über einen effektiven Energiesparmechanismus.
Der GT216 vertraut auf ein 128 Bit breites Speicherinterface, das sich aus zwei 64-Bit-Controllern zusammen setzt. Damit existieren zwei ROP-Partitions, was acht ROPs bedeutet. Die TMU-Domäne taktet Nvidia auf der GeForce GT 220 mit 625 MHz, während die Shadereinheiten mit 1.360 MHz arbeiten. Damit liegen die Frequenzen minimal über dem Niveau der OEM-Version, was aber, wenn überhaupt, nur bei theoretischen Messungen von Bedeutung ist.
Die GeForce GT 220 wird es mit verschiedenen Speicherausstattungen geben, die ebenfalls unterschiedlich takten. So wird es eine DDR2-Karte mit 1.024 MB geben, die mit 500 MHz ihren Dienst verrichtet. Zusätzlich stehen eine 1.024-MB-DDR3-Karte mit 800 MHz bis maximal 900 MHz und eine GDDR3-Version mit 512 MB und einem Takt von 1.000 MHz im Programm. Die Bordpartner können sich aussuchen, welche Variante eingesetzt werden soll.
Zu guter Letzt hat Nvidia die GPU in der Hinsicht überarbeitet, dass die GeForce GT 220 Direct3D 10.1 unterstützt, während die GeForce-GTX-200-Modelle mit Direct3D 10 auskommen müssen. Höchstwahrscheinlich war dieser Schritt notwendig, um zusätzliche OEM-Geschäfte abschließen zu können.
*Die von uns angegebenen GFLOP-Zahlen der G80/G92-Grafikkarten entsprechen dem theoretisch maximalen Output, wenn alle ALUs auf die gesamte Kapazität der MADD- und MUL-Einheiten zurückgreifen können. Dies ist auf einem G80 allerdings praktisch nie der Fall. Während das MADD komplett für „General Shading“ genutzt werden kann, hat das zweite MUL meistens andere Aufgaben und kümmert sich um die Perspektivenkorrektur oder arbeitet als Attributinterpolator oder Special-Function-Unit (SFU). Mit dem ForceWare 158.19 (sowie dessen Windows-Vista-Ableger) kann das zweite MUL zwar auch für General Shading verwendet werden, anscheinend aber nicht vollständig, da weiterhin die „Sonderfunktionen“ ausgeführt werden müssen. Deswegen liegen die reellen GFLOP-Zahlen unter den theoretisch maximalen.
Impressionen
Zotac GeForce GT 220
Nvidia platziert die GeForce GT 220 im gehobenen Low-End-Segment, Preis und Performance sind somit insbesondere eins: niedrig. Die Zotac GeForce GT 220 ist derzeit zwar noch nicht in einem Preisvergleich gelistet, was aber bereits für drei andere Partnerkarten gilt. Deren Preis liegt bei etwa 65 Euro.
Das PCB der Zotac GeForce GT 220 kommt in Blau daher und misst eine Länge von gerade einmal 15,5 cm, weswegen der Einbau in ein Gehäuse durchgehend problemlos sein sollte. Die Platine ist eine Eigenentwicklung und kommt vor allem auf der Rückseite mit diversen Freiräumen daher. Die Leistungsaufnahme des 3D-Beschleunigers liegt nach Angaben des Herstellers maximal bei 58 Watt, weswegen es keinen externen Stromanschluss gibt.



Zotacs Kühlsystem weicht von Nvidias Referenzdesign ab, ist jedoch ebenso eine Single-Slot-Variante. Diese bearbeitet nur die GPU sowie den Speicher, während der Rest des PCBs inklusive Rückseite ungekühlt bleibt. Auf Kupfer verzichtet der Hersteller völlig, stattdessen wird ausschließlich Aluminium eingesetzt. Darüber hinaus sorgt ein im Durchmesser 45 mm großer Axiallüfter für ausreichend Fischluft, wobei es sicherlich ebenfalls möglich gewesen wäre, die Grafikkarte komplett passiv zu kühlen. Der 3D-Beschleuniger verfügt über eine Lüftersteuerung, die aber nur bedingt zu gefallen weiß – mehr dazu im Abschnitt „Sonstige Messungen“.



Die TMU Domäne der GeForce GT 220 taktet unter Windows auf 405 MHz herunter, während die Shadereinheiten mit 810 MHz angesteuert werden. Der 1.024 MB große DDR3-Speicher, der von Samsung mit einer Zugriffszeit von 1,2 ns hergestellt wird, verrichtet mit 324 MHZ seinen Dienst. Unter Last weicht Zotac bei der eigenen Adaption etwas von den Vorgaben von Nvidia ab. Die TMU-Domäne ist mit 625 MHz getaktet, die Shadereinheiten mit 1.360 MHz und der Speicher mit 790 MHz.
Auf dem Slotblech der GeForce GT 220 findet der Käufer einen D-SUB-, einen Dual-Link-DVI- sowie einen HDMI-Anschluss vor. Die Ausstattung besteht aus einer Treiber-CD sowie dem 3DMark Vantage in der „Advanced Edition“. Kabel beziehungsweise Adapter legt Zotac dem Karton nicht bei. Das kann man bei dem geringen Kaufpreis aber auch nur bedingt verlangen.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850 (725/2.000), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4850 (625/993), 512 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Zotac GeForce GT 220 (625/1.360/790), 1.024 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1.625/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 185.85
- NVidia GeForce 191.07 (GT 220)
- ATi Catalyst 9.5
- ATi 8.66_RC6 (HD 5870, HD 5850)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.0
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.4
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1280x1024 (nur langsame Karten), 1680x1050, 1920x1200 sowie 2560x1600 (letzten beide Auflösungen nur bei entsprechend schnellen Grafikkarten) entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [1]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.


Call of Duty 5 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meistens dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dich. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.


Riddick AODA - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu Toppen. Bezüglich der technischen Seite scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.


Anno 1404 - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von Direct3D 10(.1), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zu Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.


Battleforge - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [2]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.


World in Conflict: SA - 1280x1024
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen.
Performancerating - 1280x1024
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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CUDA auf der GeForce GT 220
Seit der GeForce-8000-Serie unterstützen sämtliche Nvidia-Grafikkarten CUDA, mit dessen Hilfe es möglich ist, Rechenaufgabe abseits des 3D-Renderings standardisiert auf der GPU berechnen zu lassen. Während das GPU-Computing zu Anfang nur langsam in Erscheinung getreten ist, gibt es mittlerweile deutlich mehr Software, die CUDA und ATi Stream (das Konkurrenzprodukt von AMD) unterstützt.
Den Anfang unserer CUDA-Testreihen stellt das Programm vReveal dar, mit dessen Hilfe es möglich ist, qualitativ schlechte Videos aufzuwerten. Wunder sind damit sicherlich nicht möglich, eine sichtbare Verbesserung jedoch sehr wahrscheinlich. In dem Programm gibt es eine „Live-Vorschau“, mit der der Nutzer sich das Ergebnis ansehen kann, bevor dieses in ein endgültiges Video umgewandelt wird. Beide Vorgänge benötigen eine hohe Rechenleistung und können durch CUDA beschleunigt werden.
CUDA - vReveal
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Bei der Live-Vorschau schafft es die GeForce GT 220 auf zehn Bilder pro Sekunde. Sicherlich keine Glanzleistung, allerdings handelt es sich auch nur um ein Low-End-Produkt. Wenn man vergleicht, dass ein ehemaliger High-End-Prozessor, der Intel Core 2 QX9770 mit 3,2 GHz, nur auf acht FPS kommt, wirkt das Ergebnis um so besser. Beim erstellen des Videos kann mit der GeForce GT 220 dagegen sinnvoll Zeit gespart werden. Fünf Minuten und 25 Sekunden gegen zehn Minuten und 26 Sekunden lautet das Resultat zu Gunsten der Grafikkarte.
Als zweite Software greifen wir auf das noch recht neue MediaShow 5 von CyberLink her. Mit dem Programm ist es möglich, eine Gesichtserkennung von Fotos durchlaufen zu lassen, dessen Ergebnisse dann sortiert werden können. MediaShow 5 kann bei dem Vorgang wie vReveal auf eine CUDA-Grafikkarte zugreifen, die eine teure CPU ersetzen soll. In unserem Testszenario lassen wir 311 Bilder beziehungsweise Gesichter zuordnen.
CUDA - CyberLink MediaShow 5
Angaben in Minuten, Sekunden
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Um die Arbeit zu erledigen, vergehen auf dem Core 2 QX9770 eine Minute und 28 Sekunden. Trotz des um einiges geringeren Kaufpreises verrichtet die GeForce GT 220 dieselbe Arbeit sieben Sekunden schneller. Wer nun einen Hauptprozessor in ähnlichen Preisregionen wie die einer GeForce GT 220 besitzt, spart mit dem 3D-Beschleuniger erneut viel Zeit.
Sonstiges
Lautstärke
Da quasi alle aktuellen Modelle über eine herstellerseitige Lüftersteuerung verfügen, unterscheiden wir bei den Messungen den 2D- und den 3D-Betrieb. Für die Last-Messungen wird ein Savegame zu Bioshock verwendet und nach dreißig Minuten die Lautstärke notiert. Beide Messungen werden im Abstand von 15 cm zur Grafikkarte durchgeführt. Die Messung erfolgt für das gesamte Testsystem.
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Wirklich leise ist die Zotac GeForce GT 220 unter Windows leider nicht. Nein, ganz im Gegenteil. 48,5 Dezibel können wir bei der Grafikkarte messen, womit sie sich am unteren Ende des Testfeldes einreiht. Der 3D-Beschleuniger ist aus einem geschlossenen Gehäuse ohne weiteres von den restlichen Komponenten zu unterschieden und wirkt leider recht penetrant.
Unter Last sieht es dagegen um einiges besser aus. Die Lüftersteuerung lässt den Quirl nur leicht schnell drehen, womit wir 50 Dezibel messen. Was unter Windows zu viel ist, kann in einem Spiel durchaus angenehm sein. Dennoch stellen wir uns die Frage: Wäre leiser nicht möglich gewesen?
Temperatur
Ähnlich den Messungen zur Lautstärke werden auch die Temperaturmessungen durchgeführt. Fast alle aktuellen Grafikkarten besitzen Sensoren, die per Treiber oder Hersteller-Tool ausgelesen werden können. Die Kern-Temperatur wird dabei im Ruhezustand im Windows-Desktop und unter Last nach dreißig Minuten Bioshock abgelesen. Zudem messen wir mit Hilfe eines Infrarot-Thermometers die Chiptemperatur auf der Rückseite der Grafikkarte.
Temperatur
Angaben in °C
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Bei den Temperaturen kann die Zotac GeForce GT 220 neue Bestwerte aufstellen. So erhitzt sich der Rechenkern im 2D-Modus auf gerade einmal 33 Grad Celsius, womit die GPU gar noch ein Grad kühler als das Pendant auf der Radeon HD 5870 bleibt. Unter Last können wir mit Abstand das beste Ergebnis notieren, das wir jemals mit dem Testsystem erzielt haben. 47 Grad Celsius lassen noch sehr viel Spielraum nach oben. Auf der Chiprückseite erhitzt sich die Karte auf 41 Grad. Die Frage nach der Notwendigkeit derartiger Lautstärken stellt sich erneut.
Leistungsaufnahme
Für die Messungen der Leistungsaufnahme wird ein handelsüblicher Verbrauchs-Monitor, den man sich auch beim örtlichen Stromversorger ausleihen kann, genutzt. Gemessen wird die Gesamt-Leistungsaufnahme des Testsystems. Auch hier gilt die Teilung zwischen Idle- und Last-Betrieb. Letzterer wird durch Verwendung von Bioshock unter der Auflösung 2560x1600 simuliert.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Laut Nvidia soll die GeForce GT 220 unter Windows gerade einmal sieben Watt aus der Leitung ziehen. Nachtesten können wir diese Aussage leider nicht direkt, jedoch ist auch das Ergebnis im Verbund mit dem gesamten PC überzeugend. Wir messen auf dem Zotac-Exemplar gerade einmal 124 Watt (gemeint ist der gesamte PC), was ein sehr gutes Ergebnis ist. Nur die Radeon HD 4670 ist noch ein Watt sparsamer, was aber im Bereich der Messungenauigkeit liegt.
Unter Last erhöht sich der Energieverbrauch auf geringe 180 Watt. Selbst die sparsame ATi-Karte benötigt 21 Watt mehr Leistung.
Übertaktbarkeit
Vielen dort draußen wird die gerade neu gekaufte Grafikkarte noch nicht schnell genug sein. Ein probates Mittel, dieses Bedürfnis nach noch mehr Geschwindigkeit zu befriedigen, ist die Hardware zu übertakten. Als kleine Stabilitätsprobe ließen wir den 3DMark06, der besonders grafiklastig ist, laufen und testeten nachfolgend den höchsten Takt mit Hilfe von Battleforge, Crysis Warhead und World in Conflict: SA. Jedoch muss man vor den Messungen anmerken, dass sich die Ergebnisse nicht auf jede Karte desselben Typs übertragen lassen, da die Güte von Chip zu Chip unterschiedlich ist.
Übertaktbarkeit
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die TMU-Domäne unserer GeForce GT 220 lässt sich um 43 MHz auf 668 MHZ übertakten, während die Shadereinheiten ein Plus von 151 MHz mit machen, was in einem Endergebnis von 1.511 MHz resultiert. Der 1.024 MB große DDR3-Speicher arbeitet noch mit 852 MHz (+62 MHz) einwandfrei, bevor erste Bildfehler auftreten. Somit können wir die Performance je nach Anwendung zwischen sieben und zehn Prozent steigern.
VC-1-/H.264-Wiedergabe
Noch vor einigen Jahren standen sämtliche PCs vor der damals komplizierten Aufgabe, ein DVD-Video zu decodieren. Nachdem damals zuerst die CPU alleine ackern musste, und diese des Öfteren damit überfordert war, kam es bei den Grafikchipspezialisten in die Mode, ihre 3D-Beschleuniger mit speziellen Funktionen auszustatten, um dem Prozessor die Hauptarbeit des Dekodierens abzunehmen. Ein netter Nebeneffekt war, dass die Grafikkarten mit speziellen Algorithmen arbeiten konnten, der die Bildqualität ohne einen großen Leistungsaufwand verbessern konnte. DVDs sind mittlerweile schon längst keine Herausforderung mehr. Ein moderner PC steht mittlerweile vor deutlich schwereren Aufgaben: Das Decodieren von im VC-1- oder H.264-Codec befindlichen HD-Videos, die auf einer Blu-ray oder einer HD DVD aufgenommen worden sind (HD-Trailer haben zwar dieselben Codecs sowie eine identische Bildqualität, allerdings sind diese nicht verschlüsselt, weswegen die CPU-Auslastung um einiges geringer ausfällt). Wir haben uns als Film für „I am Legend“ (1080p, 24 Bilder pro Sekunde) entschieden, der im VC-1-Codec auf einer Blu-ray vorliegt. Wir messen sekündlich die CPU-Auslastung ab dem dritten Kapitel des Films und bilden jede fünfte Sekunde in einem Verlaufsdiagramm ab. Als Vertreter der H.264-Fraktion muss der Actionfilm „X-Men 3“ herhalten (1080p, 24 Bilder pro Sekunde). Für die Messungen haben wir die CPU auf 2,4 GHz heruntergetaktet sowie nur einen einzelnen CPU-Kern aktiv gelassen.
Prozessorlast: H.264-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Laut Nvidia soll sich die GeForce GT 220 sehr gut für die HD-Wiedergabe von einer Blu-ray eignen, was wir mit den eigenen Messungen bestätigen können. Nicht nur dass die Bildqualität auf einem sehr hohen Niveau ist, auch die CPU-Entlastung ist ohne Makel. Da auf dem Rechenkern der Video-Prozessor der dritten Generation eingesetzt wird, kann nicht nur der H.264- sondern ebenso der VC-1-Codec einwandfrei beschleunigt werden. Selbst mit einem langsamen Hauptprozessor ist die Wiedergabe hochauflösender Filme kein Problem.
Prozessorlast: VC-1-Wiedergabe
Angaben in Prozent
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Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [3] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 9.10.2009)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Obwohl die GeForce GT 220 offiziell noch nicht vorgestellt worden ist, haben einige Online-Händler bereits erste Exemplare ab etwa 65 Euro gelistet. Die Zotac-Karte ist zwar nicht darunter, jedoch erwarten wir für den 3D-Beschleuniger einen ähnlichen Preis. Wir gehen davon aus, dass die Preise bei einer besseren Verfügbarkeit noch etwa zehn Euro niedriger ausfallen werden.
Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1280x1024
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1280x1024 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Beurteilung
Mit der GeForce GT 220 sorgt Nvidia für Nachschub im Low-End-Segment, das bereits seit geraumer Zeit nicht mehr mit echten Neuerungen aufwarten konnte. Richtig neu ist die GeForce GT 220 allerdings auch nicht, da sie im OEM-Segment (wenn auch mit leicht niedrigeren Taktraten) bereits ihre Premiere gefeiert hat. Eine Premiere kann der 3D-Beschleuniger allerdings im Desktop-Markt feiern: Der GT216 ist die erste GPU von Nvidia, die mit Direct3D 10.1 umgehen kann.
Eine entscheidende Rolle spielt das für die GeForce GT 220 nicht, da die Karte für den Low-End-Markt entwickelt worden und die Geschwindigkeit zu niedrig ist. So messen wir in 1280x1024 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotropen Filterung eine Leistung, die um 38 Prozent hinter einer ebenfalls nicht gerade schnellen Radeon HD 4670 zurück liegt. In 1680x1050 steigt die Differenz gar auf 43 Prozent. Auf die Ergebnisse mit den beiden qualitätssteigernden Features wollen wir an dieser Stelle gar nicht erst eingehen, da die Karte dafür nicht gebaut ist. Die meisten Mainstream-Spiele laufen mit einer GeForce GT 220 dennoch ganz ordentlich.
In der Disziplin der Lautstärke weiß die von uns getestete Zotac GeForce GT 220 leider nur bedingt zu gefallen. Ausgerechnet unter Windows ist der 3D-Beschleuniger recht laut, wobei die Karte genau dort hätte punkten müssen. Loben muss man Nvidia bezüglich der Leistungsaufnahme, die unter Windows, vor allem aber unter Last, sehr gering ausfällt.
Nvidia empfiehlt die GeForce GT 220 für den Betrieb unter Windows 7, was mit dem 3D-Beschleuniger kein Problem ist. Dasselbe gilt für die Wiedergabe von HD-Filmen auf einer Blu-ray, die dank des „Video Processor 3“ gut aussehen und nicht minder schlecht beschleunigt werden, sodass ein schneller Hauptprozessor nicht notwendig ist. Zusätzlich kann der Käufer durch einige CUDA-Programme profitieren, die auf der Low-End-Karte oft die Performance einer weitaus teureren CPU aufweisen. Für PhysX ist die GeForce GT 220 dagegen, wenn überhaupt, nur als separate Karte zu gebrauchen.
Fazit
Die 3D-Leistung der GeForce GT 220 ist, wie für eine Low-End-Karte gewohnt, äußerst niedrig, sodass Spieler aktueller Spiele einen großen Bogen um die Karte machen sollten. Wer dagegen nur grafisch wenig anspruchsvolle Kost auf dem Rechner installiert hat, sollte auch mit der GeForce GT 220 keine größeren Schwierigkeiten haben. Die 512-MB-Variante ist etwas schneller als das 1.024-MB-Modell, allzu große Unterschiede wird es aber nicht geben. Darüber hinaus ist der 3D-Beschleuniger für einen HTPC zu empfehlen, der sich um die Film-Wiedergabe inklusive Blu-ray kümmern soll. In dem Fall weiß nicht nur die Videoleistung an sich, sondern genauso die niedrige Leistungsaufnahme zu gefallen. Einzig die Lautstärke kann zumindest auf dem Zotac-Modell zu einem Problem werden.
Das Ganze hat allerdings noch einen Haken: Denn so macht es derzeit den Anschein, als würde die Low-End-Karte zu Beginn für einen Preis von 60 bis 65 Euro über die Ladentheke wandern, was definitiv zu viel ist. Denn für den Preis kann selbst schon eine bessere GeForce 9600 GT oder alternativ eine günstigere Radeon HD 4670 ergattert werden. Bei ATi fehlt dem Käufer zwar die CUDA-Unterstützung, jedoch können viele Kunden darauf wahrscheinlich verzichten. Fällt der Preis dagegen auf etwa 50 Euro oder darunter, macht man mit der GeForce GT 220 in einem HTPC oder einem Rechner mit geringen Ansprüchen nichts verkehrt – so lange die Lautstärke geringer ausfällt oder nur eine untergeordnete Rolle spielt.
- Durchgehend geringe Leistungsaufnahme
- Leise unter Last
- CUDA
- Gute HD-Videowiedergabe
- Performance für Spiele zu gering
- Relativ laut unter Windows
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