Einleitung
Erst vor wenigen Tagen präsentierte ATi die Radeon-HD-5800-Serie und ließ somit die Katze aus dem Sack: So musste sich die Radeon HD 5870 (ComputerBase-Test [1]) in diversen Disziplinen gegen die Konkurrenz beweisen und die Grafik-Hardware schlug sich durch die Bank sehr gut. Die Geschwindigkeit machte einen ordentlichen Schritt nach vorne, ohne jedoch völlig neue Rekordwerte aufstellen zu können.
Darüber hinaus hat ATi die Bildqualität auf der RV8x0-Generation, die intern unter dem Codenamen Evergreen läuft, sichtbar verbessert. So bietet man nun Super-Sampling-AA an, was neben der Geometrie auch die Texturen sowie Shader bearbeitet. Die anisotrope Filterung zeigt sich darüber hinaus etwas weniger flimmeranfällig gegenüber der Vorgängergeneration. Ebenfalls erwähnt werden sollte zudem die Unterstützung von DirectX 11, der Eyefinity-Technologie für mehr als drei Monitore sowie eine sehr gute Leistungsaufnahme unter Leerlauf.
Fast in Vergessenheit geraten ist dabei die Radeon HD 5850, da mehr oder weniger alle Launch-Reviews nur die Radeon HD 5870 behandelt haben. Und das hat einen Grund: Von der Radeon HD 5850 gibt es bis jetzt schlicht und ergreifend noch keine Testsamples; weder von AMD, noch von den Boardpartnern. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, die Radeon HD 5850 mit einer Radeon HD 5870 so gut wie möglich zu simulieren. Eine 100 Prozent korrekte Performancesimulierung ist damit leider nicht möglich. Wie dies genau von statten geht, erklären wir auf der nächsten Seite.
Technische Daten
| Radeon HD 4870 |
Radeon HD 4890 |
Radeon HD 5850 |
Radeon HD 5870 |
GeForce GTX 285 |
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|---|---|---|---|---|---|
| Logo | |||||
| Chip | RV770 | RV790 | RV870/Cypress | RV870/Cypress | GT200b |
| Transistoren | ca. 956 Mio. | ca. 959 Mio. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 2,15 Mrd. | ca. 1,4 Mrd. |
| Fertigung | 55 nm | 55 nm | 40 nm | 40 nm | 55 nm |
| Chiptakt | 750 MHz | 850 MHz | 725 MHz | 850 MHz | 648 MHz |
| Shadertakt | 750 MHz | 850 MHz | 725 MHz | 850 MHz | 1.476 MHz |
| Shader-Einheiten (MADD) |
160 (5D) | 160 (5D) | 288 (5D) | 320 (5D) | 240 (1D) |
| FLOPs (MADD/ADD) | 1.200 GFLOP/s | 1.360 GFLOP/s | 2.090 GFLOP/s | 2.720 GFLOPs | 1.063 GFLOPs |
| ROPs | 16 | 16 | 32 | 32 | 32 |
| Pixelfüllrate | 12000 MPix/s | 13600 MPix/s | 23200 MPix/s | 27200 MPix/s | 20736 MPix/s |
| TMUs | 40 | 40 | 72 | 80 | 80 |
| TAUs | 40 | 40 | 72 | 80 | 80 |
| Texelfüllrate | 30000 MTex/s | 34000 Mtex/s | 52200 MTex/s | 68000 MTex/s | 51840 MTex/s |
| Shader-Model | SM 4.1 | SM 4.1 | SM 5 | SM 5 | SM 4 |
| Hybrid-CF/-SLI | X | X | X | X | X |
| effektive Windows Stromsparfunktion |
√ (bedingt) | √ (bedingt) | √ | √ | √ |
| Speichermenge | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR5 | 1.024 MB GDDR3 |
| Speichertakt | 1.800 MHz | 1.950 MHz | 2.000 MHz | 2.400 MHz | 1.242 MHz |
| Speicherinterface | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 256 Bit | 512 Bit |
| Speicherbandbreite | 115200 MB/s | 124800 MB/s | 128000 MB/s | 153600 MB/s | 158976 MB/s |
Wie bereits in der Einleitung erwähnt, können wir unseren Lesern derzeit leider kein richtiges Sample der Radeon HD 5850 anbieten, sondern wir simulieren die Karte mit Hilfe einer Radeon HD 5870. Eine 100 Prozent korrekte Simulierung ist leider nicht möglich. Doch der Reihe nach: Wie der größere Bruder basiert die Radeon HD 5850 auf der RV870/Cypress-GPU, wobei einige SIMD-Einheiten abgeschaltet werden. So stehen auf dem RV870 eigentlich 20 SIMD-Einheiten zur Verfügung, von der zwei auf der Radeon HD 5850 mittels Lasercut deaktiviert worden sind.
Dementsprechend erhält der Käufer nur noch 288 5D-Shadereinheiten anstatt 320 und insgesamt 72 vollwertige Textureinheiten. Die Anzahl der ROPs, die an das Speicherinterface gekoppelt sind, verbleibt weiterhin bei 32 und auch das Interface an sich ist die normalen 256 Bit breit. Die Radeon HD 5850 spricht die GPU mit 725 MHz um 125 MHz langsamer als auf der Radeon HD 5870 an, während der 1.024 MB große GDDR5-Speicher um 400 MHz langsamer, also mit 2.000 MHz, arbeitet.
Die Speicherbandbreite der Radeon HD 5850 mit der Radeon HD 5870 zu simulieren ist kein wirkliches Problem. Die Frequenz vom VRAM muss einzig um 400 MHz gesenkt werden und schon hat man die korrekte Bandbreite erreicht. Jedoch wird auf der Radeon HD 5850 der GDDR5-Speicher eventuell mit schnelleren Timings angesprochen, wobei dies voraussichtlich keine großen Vorteile bringt. Ebenso können ohne Weiteres die Shader- sowie Textur-Leistung simuliert werden.
Dazu haben wir einfach nur den GPU-Takt der Radeon HD 5870 auf 655 MHz gesenkt. Aufgrund der 320 5D-Shader- und der 80 Textureinheiten erreichen wir dann ziemlich genau die ALU- und TMU-Leistung der Radeon HD 5850. Der Performanceunterschied zwischen der richtigen und der simulierten Karte liegt wahrscheinlich bei unter einem Prozent. So weit ist also alles noch kein Problem, denn einzig die ROP-Leistung lässt sich mit der Radeon HD 5870 nicht korrekt darstellen.
Denn sowohl die Radeon HD 5850 als auch die Radeon HD 5870 setzen auf 32 Raster Operation Processors. Allerdings taktet erstere im Originalzustand mit 725 MHz und wir mussten den Chiptakt der Radeon HD 5870 auf 650 MHz reduzieren, um die korrekte ALU- und TMU-Leistung zu erzielen. Dementsprechend ist die Pixelfüllrate sowie Z/Stencil-Leistung unserer simulierten Radeon HD 5850 geringer als auf einer richtigen Karte. Nichtsdestotrotz vermuten wir, dass die Original-Karte höchstens fünf Prozent schneller sein wird, da die ROP-Leistung noch nie den größten Einfluss auf die Performance hatte.
Testsystem
Testsystem:
- Prozessor
- Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
- CPU-Kühler
- Noctua NH-U12P
- Motherboard
- Asus Rampage Extreme (Intel X48, BIOS-Version: 0501) Haupt-Testplatine und für CrossFire-Systeme
- XFX nForce 790i Ultra (Nvidia nForce 790i, BIOS-Version: 811N1P01_Beta) für SLI-Systeme
- Arbeitsspeicher
- 2x 1.024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
- 2x 1.024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
- Grafikkarten
- ATi Radeon HD 5870 (850/2.400), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 5850* (725/2.000), 1.024 MB; simuliert durch Heruntertakten der Radeon HD 5870
- ATi Radeon HD 4870 X2 (750/1.800), 2x 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4890 (850/1.950), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4870 (750/1.800), 1.024 MB
- ATi Radeon HD 4850 (625/993), 512 MB
- ATi Radeon HD 4770 (750/1.600), 512 MB
- ATi Radeon HD 4670 (750/1.000), 512 MB
- Nvidia GeForce GTX 295 (576/1.242/999), 2x 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 285 (648/1.476/1.242), 1.024 MB
- Nvidia GeForce GTX 275 (633/1.404/1.134), 896 MB
- Nvidia GeForce GTX 260 (576/1.242/999), 216 ALUs, 55 nm, 896 MB
- Nvidia GeForce GTS 250 (738/1.836/1.100), 1.024 MB
- Nvidia GeForce 9800 GT (600/1.512/900), 512 MB
- Nvidia GeForce 9600 GT (650/1.625/900), 512 MB
- Netzteil
- Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
- Peripherie
- Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
- Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
- Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
- Gehäuse
- Coolermaster Stacker 832
- Treiberversionen
- Nvidia GeForce 185.85
- ATi Catalyst 9.5
- ATi 8.66_RC6 (HD 5870, HD 5850)
- Software
- Microsoft Windows Vista x64 SP2
- Microsoft DirectX 9.0c
- Microsoft Direct3D 10
Benchmarks
Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:
- Synthetische Benchmarks:
- 3DMark Vantage 1.01
- Spielebenchmarks:
- Anno 1404, Vollversion, Version 1.0
- Battleforge, Vollversion, Version x (wird zwangsweise aktualisiert)
- Bioshock, Vollversion, Version 1.1
- Call of Duty 5, Vollversion, Version 1.4
- Cryostasis, Vollversion, Version 1.1
- Crysis Warhead, Vollversion, Version 1.1
- Dawn of War 2, Vollversion, Version 1.3.2
- H.A.W.X., Vollversion, Version 1.02
- Riddick: Assault on Dark Athena, Vollversion, Version 1.01
- Stalker Clear Sky, Vollversion, Version 1.5.09
- World in Conflict: Soviet Assault, Vollversion, Version 1.0
Alle Benchmarks werden mit maximalen Details ausgeführt, damit die Grafikkarte möglichst hoch belastet wird. Als Einstellungen haben wir uns dabei für 1680x1050 sowie 1920x1200 entschieden. Damit zollen wir den modernen High-End-Beschleuniger Tribut, die durch ihre Rechenkraft niedrigeren Auflösungen CPU-limitiert werden lassen. Neben den reinen Auflösungen lassen wir den Benchmarkparcours auch mit 4-fachem (und falls möglich achtfachem) Anti-Aliasing sowie 16-fachen anisotropen Filter durchlaufen. TSSAA (Nvidia) oder AAA (ATi) zur Glättung von Alpha-Test-Texturen nutzen wir aufgrund von Kompatibilitätsproblemen nicht in unserem Benchmarkparcours.
Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.
Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G9x, GT200)
- Texturfilterung: Qualität
- Vertikale Synchronisierung: Aus
- MipMaps erzwingen: keine
- Trilineare Optimierung: Ein
- Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
- Negativer LOD-Bias: Clamp
- Gamma-angepasstes AA: Ein
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xQAA
- Transparenz AA: Aus
Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (RV7x0, RV8x0)
- Catalyst A.I.: Standard
- Mipmap Detail Level: High Quality
- Wait for vertical refresh: Always off
- AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
- Adaptive Anti-Aliasing: Off (nur RV7x0)
- Anti-Aliasing-Mode: Multi-Sampling (nur RV8x0)
Synthetische Benchmarks
3DMark Vantage
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer mehr bemerkbar wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [2]
3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1680x1050
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Direct3D-9-Benchmarks
Call of Duty 5
Der neueste Spross aus der bekannten „Call of Duty“-Reihe namens World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab, was zwar nicht ganz so gut geklappt hat, aber immer noch zu einem sehr guten Spiel gereicht hat. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Schon Call of Duty 2 konnte beim Erscheinen mit einer einzigartigen Rauchdarstellung punkten; Call of Duty 5 steht dem zweiten Teil der Serie diesbezüglich in nichts nach und kommt mit einer Rauchpräsentation daher, die zu beeindrucken weiß. Auf Direct3D-10-Unterstützung muss man aber verzichten: Call of Duty 5 setzt noch alleinig auf den Vorgänger Direct3D 9.
Call of Duty 5 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2
Dawn of War 2 stammt von dem Machern von Company of Heroes und weist ebenfalls eine hohe spielerische Qualität auf. Auch wenn das Universum zwischen den beiden Programmen ein vollständig anderes ist, sind viele gute Spielmechaniken dieselben. Und nicht nur das eigentliche Erlebnis, sondern ebenfalls die Grafikengine kann sich sehen lassen, die jedoch anders als bei Company of Heroes beim Direct3D-9-Standard stecken geblieben ist. Nichtsdestotrotz sieht Dawn of War 2 dank einiger schicken Texturen, aufwendigen Shadereffekten und noch so einigem mehr schick aus und muss sich vor dem großen Bruder aus dem eigenen Hause nicht verstecken. Als Benchmark nutzen wir die ersten 60 Sekunden der Introsequenz des ersten Levels.
Dawn of War 2 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Dawn of War 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick: Assault on Dark Athena
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meistens dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dich. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.
Riddick AODA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Direct3D-10-Benchmarks
Anno 1404
Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu Toppen. Bezüglich der technischen Seite scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.
Anno 1404 - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge
Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von Direct3D 10(.1), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zu Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.
Battleforge - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock
„Bioshock“, mehr oder weniger der inoffizielle Nachfolger von „System Shock 2“, hatte es bei seinem Erscheinen wahrlich nicht leicht. Die Erwartungen waren dermaßen hoch, dass es nahezu unmöglich schien, diese allesamt zu erfüllen. Im Vorfeld sprach man davon bereits als „bestes Spiel aller Zeiten“. Mittlerweile ist BioShock erschienen – ob es tatsächlich das beste Spiel aller Zeiten ist, kann man wohl noch ewig diskutieren. Eines ist aber eindeutig: Technisch ist Bioshock nicht nur sehr weit vorne, sondern wohl derzeit allen anderen Titeln voraus. Grund dafür ist die Unreal Engine 3, die die Entwickler modifiziert haben, um diese auf die eigenen Ansprüche anzupassen. Herausgekommen ist ein Direct3D-10-Renderer, der mit bisher noch nie dagewesenen Wassereffekten punkten kann. So interagiert das Wasser physikalisch korrekt mit dem Spieler, wenn dieser beispielsweise durch einen überfluteten Raum läuft. Darüber hinaus bietet Bioshock viele weitere optische Schmankerl: Schicke Partikeleffekte, spektakuläre Feuerdarstellung, realistische Schatten, schöne Oberflächen, Physikinteraktionen mit den Gegnern sowie der Umwelt und noch vieles mehr machen Bioshock grafisch zu einem Leckerbissen. Mit der Direct3D-10-API funktioniert bisher kein Anti-Aliasing, wie zuvor bereits mehrfach erwähnt wurde. Aktuelle Nvidia-Treiber ermöglichen in dem Spiel aufgrund eines „Treiber-Hacks“, dennoch die Kantenglättung im D3D-10-Modus zu aktivieren.
Bioshock - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Bioshock - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis
In Cryostasis ist es vor allem eins: kalt! Selbst im eventuell geplanten Winterurlaub wird es regelrecht warm erscheinen, nachdem man vorher einige Stunden in dem Spiel aus Russland verbracht hat. Doch Cryostasis ist nicht nur kalt, sondern zudem auch durchaus gut, weswegen sich der Titel als eine Art Geheimkandidat entpuppt hat, der durchaus zu gefallen weiß. Denn vor allem die Atmosphäre schlägt die meisten im Handel erhältlichen PC-Spiele. Zudem ist Cryostasis dank der eigens entwickelten Direct3D-10-Engine schick anzusehen, gleichzeitig aber auch ein richtiger Hardwarefresser. Das Spiel bietet zu guter Letzt eine Unterstützung für GPU-PhysX an, die wir für sämtliche Testkandidaten aktiviert haben. Als Testsequenz nutzen wir ein kühles, selbsterstelltes Savegame aus dem dritten Abschnitt. Der PhysX-Einsatz in der Szene ist moderat.
Cryostasis - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Cryostasis - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead
Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits ein Jahr auf dem Buckel hat, nichtsdestotrotz jedoch immer noch das bestaussehendste Spiel ist, schicken die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek nun mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, dass die grafische Qualität gar noch ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmenten und diversen weiteren Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [3]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.
Crysis Warhead - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X.
Ab in die Lüfte! Der Publisher UbiSoft bietet mit H.A.W.X. einen „Flugsimulator“ der anderen Art an. Denn das Spiel will zu keiner Zeit ein echtes Flugzeug inklusive Umgebung und Gegner simulieren, sondern möchte stattdessen dem Kunden eine einfache vor allem spaßige Action bieten, sodass keine Langeweile aufkommt. Daher ist H.A.W.X. mehr ein „Arcade-Flugzeugspiel“ als eine Simulation. Bei der Grafik-Engine fährt man starke Geschütze auf. Diese unterstützt Direct3D 10 inklusive der Direct3D-10.1-Erweiterung und bietet neben einer guten Weitsicht vor allem detaillierte Bodenaufnahmen. Die Wolkendarstellung ist ein weiteres Highlight der Engine, ebenso die detaillierten Flugzeuge, die man aber nur selten (oder nie) aus der Nähe bewundern kann. Als Testsequenz nutzen wir aus Gründen der Vergleichbarkeit die integrierte Testfunktion, die einen Flyby- und einen Gefecht-Abschnitt zeigt.
H.A.W.X. - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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H.A.W.X. - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky
Und wieder geht es in das verstrahlte Gebiet rund um den Atomreaktor in Tschernobyl. Doch diesmal kann man etwas pünktlicher auf die Jagd nach Mutanten gehen, da sich die Entwicklung des Spiels nicht um Jahre verzögert hat. Das Addon zu Stalker hört auf den Namen Stalker Clear Sky, dessen Technik trotz des immer noch hübschen Vorgängers weiter aufgebohrt worden ist, weswegen das Spiel neben Crysis optisch am schönsten anzusehen ist. Die Engine unterstützt nun die Direct3D-10-API und kommt zudem mit diversen verbesserten Effekten daher. Die Sonnenunter- sowie Sonnenaufgänge waren wohl nie zuvor so schön auf einem Bildschirm anzusehen. Die ganze Beleuchtung macht einen großen Schritt nach vorne, ebenso die Schattendarstellung. Zudem kann man dank der Direct3D-10-Unterstützung nun normales Multi-Sampling-Anti-Aliasing verwenden, was aufgrund des „Deferred Shading“-Algorithmus vorher nicht möglich war. Wir Testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Stalker Clear Sky [4].
Stalker Clear Sky - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker Clear Sky - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: Soviet Assault
Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern besetzt wird, vorzudringen. Den Entwicklern von World in Conflict scheint dies nicht gereicht zu haben und man entwickelte eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.
World in Conflict: SA - 1680x1050
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügen und somit keine realistische Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergeben, haben wir diese Applikationen aus dem Rating herausgenommen. Da in 2560x1600 mit acht-fachem Anti-Aliasing beinahe ausschließlich nur unspielbare FPS-Raten erreicht werden und dazu viele Grafikkarten in einigen Spielen gerne abstürzen, haben wir uns dazu entschlossen, das Rating in einem Klapptext zu verstecken. Wir bitten, diese Ergebnisse nur mit äußerster Vorsicht zu beachten.
Performancerating - 1680x1050
Angaben in Prozent
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Performancerating - 1920x1200
Angaben in Prozent
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Performancerating Qualität
Rating - 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1680x1050 8xAA/16xA
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis-Leistung-Verhältnis
Neben der Leistung, der Bildqualität und den sonstigen Eigenschaften einer modernen Grafikkarte spielt der Preis für die meisten Käufer eine entscheidende Rolle. Denn was nützt einem die schnellste GPU, wenn sie schlicht unbezahlbar ist? Aus diesem Grund haben wir ein Diagramm mit allen 3D-Beschleunigern aus dem Testparcours zusammengestellt und die günstigsten Preise in unserem Preisvergleich [5] herausgesucht. Dabei wird der Preisindex nicht nur nach dem günstigsten Preis erstellen, die Hardware muss auch erhältlich sein. Wir weisen darauf hin, dass sich der Preis der bevorzugten 3D-Karte täglich ändern kann, weswegen eine dauerhafte Korrektheit nicht garantiert werden kann. (Stand der Preise: 24.9.2009)
Preistabelle
Angaben in Euro
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Im Folgenden wird nun das Preis-Leistung-Verhältnis der im Test vertretenen Karten bestimmt. Dabei wird das Performance-Rating durch den Preis dividiert und mit 1000 Multipliziert. Das Ergebnis repräsentiert die Leistung, die man kaufmännisch gerundet für einen Euro erhält. Das Preis-Leistung-Verhältnis wurde für verschiedene Auflösungen und Qualitätseinstellungen ermittelt.
Preis/Leistung 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1680x1050 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200
Angaben in Prozent
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Preis/Leistung 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Performance-Eindruck
Ein wirkliches Fazit über die Radeon HD 5850 können wir an dieser Stelle natürlich nicht ziehen, da es uns schlicht und ergreifend an einem entsprechenden Testexemplar mangelt. Wir werden einen richtigen Test aber so schnell wie möglich nachholen. Bis dahin können wir allerdings durchaus einige Aussagen über die vermutliche Performance der „kleinen“ DirectX-11-Karte treffen, da sich diese mit der Radeon HD 5870 recht gut simulieren lässt.
Und in dem Szenario muss sich die Radeon HD 5850 in 1680x1050 ohne Anti-Aliasing sowie der anisotrope Filterung um 23 Prozent der Radeon HD 5870 geschlagen geben, während die Karte die GeForce GTX 285 um minimale zwei Prozent hinter sich lassen kann. Der Vorsprung zur Radeon HD 4890 beträgt 20 Prozent. In 1920x1200 sehen die Ergebnisse ähnlich aus. Die Radeon HD 5850 ist dann 26 Prozent langsamer als die Radeon HD 5870 und drei Prozent schneller als die GeForce GTX 285.
Mit den beiden qualitätssteigernden Features muss sich die Radeon HD 5850 mit einem Rückstand von 25 Prozent zu ihrem größeren Bruder zufrieden geben. Dasselbe gilt nun auch zu der GeForce GTX 285, wobei die Differenz mit zwei Prozent erneut sehr gering ist. Die Radeon HD 4890 ist 21 Prozent langsamer als die Next-Gen-Karte. In 1920x1200 zieht die Radeon HD 5870 der Radeon HD 5850 um 27 Prozent davon, während die GeForce GTX 285 ein Prozent schneller ist.
Bei acht-facher Kantenglättung hat die Radeon HD 5850, wie man bereits vermuten konnte, die GeForce GTX 285 ganz gut im Griff. Etwa 15 Prozent ist die ATi-Karte dann schneller. Im Endeffekt lässt sich daraus schließen, dass die Radeon HD 5850 je nach Qualitätseinstellung gleich schnell bis etwas schneller als die GeForce GTX 285 ist und das wahrscheinlich bei einem etwas günstigeren Preis. Wir warten jedoch noch auf ein Testsample, um eine Kaufempfehlung aussprechen zu können.
An dieser Stelle möchten wir noch einmal erwähnen, dass die Radeon HD 5870 für die simulierte Radeon HD 5850 herhalten musste und die Geschwindigkeit wahrscheinlich minimal unter den Werten einer richtigen Radeon HD 5850 liegt. Mehr als fünf Prozent sollte die Differenz aber zu keiner Zeit betragen.
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