Einleitung
Die Radeon-HD-5000-Serie ist mittlerweile schon einige Zeit auf dem Markt und hat sich in den meisten Marktsegmenten breit gemacht. Einzig Vertreter der Low-End-Klasse fehlen noch, auch diese stehen allerdings schon vor der Tür. Mit deren Erscheinen vor Nvidias GF100 hätte es der Chipspezialist geschafft, die gesamte Radeon-HD-5000-Serie vor der ersten DirectX-11-Karte von Nvidia überhaupt im Handel aufzustellen.
Das Top-Modell von ATi ist die Radeon HD 5970. Anders als die Radeon HD 5870 vertraut das Flaggschiff nicht auf eine sondern gleich auf zwei RV870-GPUs, um die theoretische Rechenperformance zu verdoppeln. Aufgrund etwas geringerer Taktraten gelingt das zwar nicht ganz, jedoch ist man nahe dran.
Falls dies immer noch nicht genügend Leistung ist, kann der Kunde eine zweite Radeon HD 5970 hinzu kaufen und beide 3D-Beschleuniger gleichzeitig auf einem passenden Mainboard betreiben. Quad-CrossFire nennt sich die Kombination aus zwei Radeon-HD-5970-Karten, da gleich vier GPUs an den Daten rechnen. Wir wollen schauen, wie sich Quad-CrossFire mit zwei Radeon HD 5970 in der Praxis schlägt.
PowerColor Radeon HD 5970
Die PowerColor-Karte ist derzeit ab 600 Euro [1] erhältlich, wobei nur wenige Online-Shops ein Exemplar auf Lager haben. Die Situation sieht bei den anderen Herstellern aber genauso schlecht aus. Wann eine Besserung eintreten wird, ist unbekannt.
Das PCB der PowerColor Radeon HD 5970 kommt in Schwarz daher und misst eine Länge von satten 30,5 cm. Da der 3D-Beschleuniger damit die längste erhältliche Desktop-Grafikkarte auf dem Markt ist, sollte man vorher in den eigenen Rechner schauen, ob überhaupt genug Platz für einen einwandfreien Einbau vorhanden ist. Denn dieser ist in längst nicht jedem Gehäuse gegeben. Die maximale Leistungsaufnahme einer Karte liegt bei 294 Watt, weswegen ein Acht-Pin- und ein Sechs-Pin-Stromstecker notwendig sind. Das Kühlsystem sieht entsprechend mächtig aus.



Unter Windows taktet die PowerColor Radeon HD 5970 die beiden GPUs auf 157 MHz herunter, während der je GPU 1.024 MB große GDDR5-Speicher, der von Hynix produziert wird, mit 600 MHz arbeitet. Unter Last agieren die Rechenkerne mit 725 MHz und der VRAM mit 2.000 MHz. Damit gibt es keinerlei Differenzen zum Referenzdesign von AMD, da diese aktuell wohl eine eigene Kreation der Hersteller verbieten.



Auf dem Slotblech der Dual-GPU-Karte findet der Käufer zwei Dual-Link-DVI- sowie einen Mini-DisplayPort-Anschluss vor. Damit möchte ATi einen potenziellen Eyefinity-Betrieb mit drei Monitoren ermöglichen. Warum die Kanadier nicht wie bei den anderen Radeon-HD-5000-Karten neben zwei DVI- einen HDMI- und einen normalen DisplayPort-Anschluss verbauen, ist uns unbekannt. Das Slotblech würde genügend Platz dafür bieten.
Als Kabelausstattung legt PowerColor der Radeon HD 5970 einen DVI-auf-D-SUB- sowie einen Mini-DisplayPort- auf DisplayPort-Adapter (normale Größe) bei. Letzteres ist wichtig, da die meisten Monitore auf einen DisplayPort normaler Größe setzen. Alle Spielefans werden sich freuen: Das taiwanische Unternehmen legt in dem Karton die Vollversion von Colin McRae Dirt 2 bei, womit ein DirectX-11-Titel gleich mitgeliefert wird.
Benchmarks
Die folgenden Benchmarks wurden mit dem aktuellen Grafikkarten-Testsystem [2] auf Basis eines Intel Core i7 965 ermittelt. Dieser wird mit einem Takt von 3,87 GHz betrieben, um die Karten nicht unnötig auszubremsen. Als Treiber kam für alle Messungen (einschließlich Leistungsaufnahme und Lautstärke) der Catalyst 9.11 (Dirt-2-Hotfix) beziehungsweise der GeForce 195.62 zum Einsatz.
Part 1
Nachdem der altgediente 3DMark06 schon einige Jahre auf dem Buckel hat und somit nicht nur die Grafik mittlerweile etwas angestaubt wirkt, sondern darüber hinaus das CPU-Limit bei schnellen Grafikkarten immer bemerkbarer wird, wurde es höchste Zeit für einen Nachfolger. Der finnische Hersteller Futuremark hat dementsprechend nach einer langen Wartezeit den 3DMark Vantage auf den Markt gebracht, der von vornherein für die Direct3D-10-API programmiert worden ist. Grafisch bieten die zwei Spieletests dementsprechend viel fürs Auge, wobei vor allem der zweite Test Glanzpunkte setzen kann. Mit FP16-HDR, Tiefenunschärfe, Parallax Occlusion Mapping, einer physikalische Simulation auf der GPU, diversen Shadereffekten und noch vielem mehr bringt der 3DMark Vantage die 3D-Hardware problemlos ans Leistungslimit. Wir testen das Programm (falls die Grafikkarten es zulassen) im Performance-, High- und Extreme-Preset. Weitere Details zu diesem Programm gibt es in einem unserer ausführlichen Artikel. [3]


3DMark Vantage - 1280x1024
Angaben in Punkten
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3DMark Vantage - 1920x1200
Angaben in Punkten
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Anno 1404 ist der neuste Spross aus der Anno-Serie, der eine große Aufgabe vor sich hat: Die drei sehr erfolgreichen Vorgänger zu toppen. Rein technisch scheint man dies locker erfüllen zu können, da Anno 1404 wohl ohne Zweifel aktuell das optisch schönste Strategiespiel ist – und das vielleicht bei weitem. So bietet der Titel sogar eine Direct3D-10-Unterstützung an, was bei Strategiespielen noch Seltenheitswert hat. Das Auge nimmt dies auf jeden Fall gerne zu Kenntnis, da Anno 1404 nicht nur eine wunderschöne Wasserdarstellung bietet, sondern auch darüber hinaus durchweg zu gefallen weiß. Einen wirklichen grafischen Schwachpunkt hat das Spiel nicht.


Anno 1404 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Anno 1404 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Die Fledermaus ist wieder da und tritt diesmal nicht nur auf den Konsolen, sondern genauso auf dem PC an. Batman: Arkham Asylum ist der Name des Spiels, wobei es sich um ein klassisches Actionspiel von der Schulterperspektive aus handelt. Und im Gegensatz zu vielen anderen Spielen auf Basis eines Filmes, haben die Entwickler mit dem Titel eine gute Arbeit geleistet. Dasselbe gilt für die Technik, da als Basis die Unreal Engine 3 zum Einsatz kommt, die durchaus zu gefallen weiß. Batman: Arkham Asylum unterstützt als einer der wenigen Spiele GPU-PhysX, was optional aktiviert werden kann. In dem Fall wirkt die Interaktion mit der Physik in den Levels deutlich vielschichtiger, was von einer aktuellen Nvidia-GPU berechnet werden kann. Sämtliche ATi-Karten müssen das zusätzliche Rendering dagegen der CPU überlassen, weswegen die Radeon-Beschleuniger keine Chance in dem Spiel haben. Batman: Arkham Asylum ist der Vertreter von GPU-PhysX in unserem Testparcours, was wir dementsprechend auf der Einstellung „Normal“ angeschaltet haben. Als Testsequenz nutzen wir den integrierten Benchmark. Da GPU-PhysX kein offener Standard ist und wohl auch in Zukunft nicht in vielen hochwertigen Spielen eingesetzt wird, haben wir uns dazu entschlossen, diesen Test nicht in das Gesamtrating mit einfließen zu lassen.


Batman: Arkham Asylum - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Batman: Arkham Asylum - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Das Strategiespiel Battleforge wurde von EA Phenomic entwickelt und macht einiges anders als vergleichbare Titel. So stellt man vor Spielbeginn die eigenen Einheiten anhand eines „Kartendecks“ selber zusammen, die man dann im Laufe des Spiels „legen“ kann. Nicht nur spielerisch, auch grafisch macht die Battleforge-Engine eine gute Figur. Das Spiel bietet den Support von DirectX 11 (was wir inklusive der Einstellung SSAO Very High nutzen), schicke Texturen sowie aufwendige Effekte, sodass die Spielwelt erfrischend modern aussieht. Doch dies hat auch einen spürbaren Performancehunger zur Folge, der die Grafikkarte und den Hauptprozessor stark belastet. Als Benchmark nutzen wir eine integrierte Funktion, damit der Ablauf für alle Testkandidaten immer gleich ist.


Battleforge - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Battleforge - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Part 2
Das Spiel Call of Duty: World at War ist wieder einmal im zweiten Weltkrieg angesiedelt, und zeigt unter anderem den Kampf der Amerikaner gegen die Asiaten. Dabei schaut man sich viel von dem sehr erfolgreichen und beliebten Vorgänger Call of Duty 4 ab. Doch nicht nur spielerisch weiß der First-Person-Shooter zu gefallen, auch technisch macht man einen kleinen Schritt nach vorne – und das, obwohl man immer noch dieselbe Grafikengine wie in Call of Duty 2 benutzt. Optisch liegt Call of Duty 5 jedoch auf einem vollkommen anderen Niveau: Schicke Shadereffekte sowie ein intelligenter Parallax-Mapping-Einsatz vertuschen die teils etwas schwachen Texturen. Nichtsdestotrotz wirkt die Grafik mittlerweile etwas angestaubt, zumal das Spiel mittlerweile nicht mehr zu den neusten Vertretern seiner Art gehört.


Call of Duty 5 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Call of Duty 5 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Nachdem der First-Person-Shooter Crysis mittlerweile bereits einige Zeit auf dem Buckel hat, schickten die in Frankfurt ansässigen Hersteller Crytek mit Crysis Warhead ein Addon in die Händlerregale, das die grafische Qualität ein wenig weiter nach oben dreht. So sehen die Texturen etwas besser aus, ebenso die Explosionen. Vor allem bei der Darstellung der Gesichter hat man sich viel Mühe gegeben, die jetzt durch noch mehr Falten, Hautpigmente und diversen weitere Kleinigkeiten realistischer aussehen als jemals in einem anderen PC-Spiel zuvor. Die Direct3D-10-Unterstützung ist in Crysis Warhead unverändert geblieben, ebenso die restliche Technologie. Diese wurde in dem Addon primär auf eine bessere Performance getrimmt. Wir testen das Spiel mittels einer 60 Sekunden langen Szene, die wir jedes mal exakt nachstellen. Genauere Details zur Testmethode findet man in unserem Spielbericht zu Crysis Warhead [4]. Einzig die Qualitätseinstellungen weichen von diesem ab, da wir durchweg die Enthusiast-Einstellung verwenden.


Crysis Warhead - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Crysis Warhead - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Und es wird dreckig. Aber so richtig! Auch wenn das Rennspiel Colin McRae: Dirt 2 etwas von den eigentlichen Intentionen der Vorgänger abweicht und längst nicht mehr „nur“ ein Rallye-Spiel ist, so haben die Entwickler rund um Codemasters mit dem neustens Spross wohl eine sehr gute Arbeit geleistet. Vor allem technisch weiß die in Dirt 2 eingesetzt Grafik-Engine zu gefallen, die mit diversen Effekten versucht das Auge des Spielers zu erfreuen, was Dirt 2 auch gelingt. Für die PC-Version wurde die Optik weiter überarbeitet, da der Titel nun etwas mit DirectX 11 anfangen kann. So setzen die Entwickler auf High Definition Ambient Occlusion, um die Beleuchtung zu verbessern. Weiterhin wird das Shader-Model 5.0 sowie Tessellation eingesetzt, wodurch die Fahnen, die Zuschauer und die Wasser-Effekte besser umgesetzt werden können. Damit mausert sich Colin McRae: Dirt 2 nicht nur zum schönsten Rennspiel, sondern vielleicht auch zum schönsten Spiel überhaupt. Wir nutzen zum Testen den integrierten Benchmark (mit Malaysia als Strecke), wobei wir die Verbesserungen durch Tessellation ausgeschaltet haben. Für die generelle Vergleichbarkeit zwingen wir dem Spiel DirectX 9 auf, wobei wir jedoch für den Vergleich moderner Grafikkarten einen zusätzlichen Durchlauf mit angeschalteten DirectX-11-Features durchführen.


Colin McRae: Dirt 2 - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Colin McRae: Dirt 2 (DX11) - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Wer schonmal unbedingt etwas mit einem großen Vorschlaghammer kaputt machen wollte, wird an Red Faction: Guerilla wohl seine wahre Freude haben. Denn in dem First-Person-Shooter geht es wohl primär um das kaputt machen, seine es nun Wände, Treppen oder gleich ganze Gebäude. Um dies auch optisch sinnvoll umsetzen zu können, haben die Entwickler eine leistungsstarke Grafik-Engine geschaffen, die auch abseits der Zerstörung einen guten Eindruck hinterlässt. So weiß vor allem die Beleuchtung zu gefallen, während die Umgebung manchmal doch ein wenig Trist wirkt. Nichtsdestotrotz weißt die Optik von Red Faction: Guerilla keine größeren Schwachstellen auf.


Red Faction: Guerilla - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Red Faction: Guerilla - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Part 3
Riddick steht nicht nur für Vin Diesel alias Riddick himself, sondern ebenfalls für viele Schleichpassagen, spaßige Gefechte und einem nicht gerade niedrigen Gewaltgrad. Genau auf jene Elemente setzen die Hersteller auch bei Riddick: Assault on Dark Athena, das qualitativ aber leider nicht ganz an das hohe Niveau des Vorgängers heran kommt. Nichtsdestotrotz ist Riddick: Assault on Dark Athena ein sehr gutes Spiel, das ebenfalls grafisch zu gefallen weiß. Diverse Shadereffekte fallen direkt beim ersten Spielen auf und ziehen die Aufmerksamkeit auf sich. Und dank der meist dunklen Umgebung, die mit netten Schatteneffekten verstärkt wird, ist die Atmosphäre generell sehr dicht. Als Testsequenz nutzen wir eine 60 Sekunden lange Spielszene im ersten Level. Wenn man in dem neuen Riddick-Titel Kantenglättung nutzen möchte, schaltet sich automatisch das SSAO-Feature aus. Deswegen sind die FPS-Werte mit vier-fachem Anti-Aliasing höher als ohne AA.


Riddick AODA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Riddick AODA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Nachdem die Entwickler rund um Piranha Bytes mit dem Spiel Gothic 3 technisch eine große Katastrophe abgeliefert haben, wollte man unter dem Namen Risen alles besser machen: Und das ist dem Programmiererteam wohl auch gelungen, da es nicht nur spielerisch Fortschritte gegeben hat, sondern vor allem technisch weiter ging. Denn im Gegensatz zum Vorgänger ist Risen um Welten ausgereifter. Doch nicht nur fertig ist das Spiel geworden, hübsch anzusehen ist das Adventurespiel ebenfalls. Zwar setzt die Grafikengine keine neuen Bestmarken, kann aber durchaus als gelungen angesehen werden. Mit hübschen Effekten, einer schicken Landschaft und teilweise viel Liebe zum Detail bietet Risen viel fürs Auge. Einzig auf Anti-Aliasing muss wie auch schon in Gothic 3 leider verzichtet werden. Als Spielsequenz nutzen wir einen 60 Sekunden Langen weg durch einen dichten Wald.


Risen - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Risen - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Atomreaktor, die Dritte. Stalker – Call of Pripyat entführt den Spieler zum dritten Mal zum Atomreaktor in Tschernobyl, wobei das zweite Add-On den Weg des Hauptprogramms einschlägt und somit die Erkundung des Gebietes im Hauptaugenmerk steht. Davon abgesehen kommt der neuste Stalker-Teil mit einer überarbeiteten Grafik-Engine daher, die nun DirectX-11-Unterstützt, wodurch das Spiel eine bessere Performance beziehungsweise eine höhere Bildqualität erhält. Für den Benchmarkparcours nutzen wir die DirectX-11-API, schalten die Tessellation aber ab, um einen nahezu vergleichbaren Rechenweg zu erhalten. Nichtsdestotrotz weist die DirectX-11-Version immer noch eine leicht bessere Optik auf. Als Testsequenz nutzen wir einen 25 Sekunden langen Weg durch ein Stalker-Quartier.


Stalker – Call of Pripyat - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Stalker – Call of Pripyat - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Mittlerweile sehen Strategiespiele zwar deutlich besser aus als noch vor einigen Jahren – so recht gelingen will es den Programmen aber nur selten, in die grafische Königsklasse, die meist von First-Person-Shootern gestellt wird, vorzudringen. Die Entwickler von World in Conflict scheinen sich damit nicht haben abfinden wollen und entwickelten eine Grafikengine, die sich vor keinem anderen Spiel zu verstecken braucht. World in Conflict Soviet Assault unterstützt die Direct3D-10-API und hat keine Schwierigkeiten, Kantenglättung unter der neuen Programmierschnittstelle anzuwenden. Schicke Shadereffekte zieren das Spiel (so wirft die Sonne beispielsweise Lichtstrahlen durch die Wolken, welche die Umgebung darunter beleuchten), ebenso detaillierte Texturen und eine realistische Schattendarstellung. Die Animationen der Spielcharaktere sind gut gelungen, was in Kombination mit einem kinoreifen Schnitt Kinoatmosphäre in den Zwischensequenzen aufkommen lässt. Als Testsequenz benutzen wir nicht die integrierte Benchmarkfunktion, da sich diese mitunter wenig berechenbar verhält. Stattdessen verwenden wir die Introsequenz zur elften Mission, die zur neuen Russen-Kampagne gehört.


World in Conflict: SA - 1920x1200
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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World in Conflict: SA - 2560x1600
Angaben in Bildern pro Sekunde (FPS)
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Performancerating
Kommen wir nun abschließend zum Performancerating. Dadurch soll es erleichtert werden, alle Ergebnisse auf einen Blick zusammengefasst zu bekommen. Da der synthetische Benchmark in dem Testparcours (sprich der 3DMark Vantage) über keine Spiele-Engine verfügt und somit keine „echte“ Aussagen über die Geschwindigkeit in 3D-Titeln wiedergibt, haben wir diese Applikation aus dem Rating heraus genommen. Dasselbe gilt für das GPU-PhysX-Spiel Batman: Arkham Asylum.
Rating - 1920x1200 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 1920x1200 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Die Performance zweier Radeon-HD-5970-Karten ist ohne Zweifel beeindruckend, solange entsprechend hohe Qualitätseinstellungen ausgewählt sind. Denn in kleineren Auflösungen ohne Anti-Aliasing limitiert zu schnell die CPU, unabhängig davon, welche verbaut wird. In 1920x1200 mit vier-fachem Anti-Aliasing sowie 16-facher anisotropen Filterung kann sich das Quad-CrossFire-Gespann im Durchschnitt um 34 Prozent von einer einzelnen Radeon HD 5970 absetzen. Bei 8-facher Kantenglättung sind es etwas höhere 36 Prozent.
Rating - 2560x1600 4xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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Rating - 2560x1600 8xAA/16xAF
Angaben in Prozent
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In 2560x1600 ändern sich die Verhältnisse kaum. Bei vier-fachem Anti-Aliasing sind die zwei Radeon-HD-5970-Karten 35 Prozent flotter als eine einzelne, bei 8xAA sind es 34 Prozent. Bei letzterem scheint darüber hinaus der pro GPU 1.024 MB große Speicher teilweise zu limitieren. So liegt dann das Quad-CrossFire-Gespann in Crysis Warhead aufgrund des höheren Speicheraufwands von vier GPUs plötzlich hinter einer einzelnen Karte, während in 1920x1200 die Skalierung perfekt ist.
Quad-CrossFire gewinnt und verliert mit dem Treiber und dem dazugehörigen Multi-GPU-Profilen. So ist die Skalierung der DirectX-11-Version von Dirt 2 mit fast 100 Prozent beinahe perfekt, während Risen und Red Faction Guerilla gar nicht profitieren.
Sonstige Messungen
Lautstärke
Angaben in Dezibel
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Dass zwei Radeon-HD-5970-Karten eine enorme Abwärme erzeugen und diese erst einmal abgeführt werden muss, ist bei 600 Watt Spitzenverbrauch der beiden Grafikkarten klar. Zumindest unter Windows schlagen sich die beiden Dual-GPU-Probanden jedoch noch ganz ordentlich und kommen auf akzeptable 47,5 Dezibel. Lautlos sind die Karten dabei allerdings nicht.
Unter Last ist das Gespann mit 65 Dezibel dann sehr aufdringlich. Doch muss man anerkennen, dass die ATi-Probanden trotz einer deutlich höheren Abwärme nicht lauter als eine Nvidia GeForce GTX 295 mit nur zwei GPUs werden.
Leistungsaufnahme
Angaben in Watt (W)
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Keine Frage: Die Leistungsaufnahme zweier Radeon-HD-5970-Karten ist schon enorm und eigentlich nur zu verschmerzen, wenn man beide Augen zu drückt. Unter Windows greifen immerhin noch die Energiesparmechanismen, sodass die Karten mit 264 Watt (gemeint ist der gesamte PC) immerhin „nur“ 67 Watt mehr aus der Steckdose zieht als mit nur einem 3D-Beschleuniger. Dennoch: Der Verbrauch liegt „quasi beim Nichtstun“ gut 100 Watt über dem desselben PCs mit einer flotten Radeon HD 5870. Unter Last benötigt das Quad-CrossFire-System dann gar stolze 529 Watt. Solch eine hohe Zahl muss wohl kaum kommentiert werden. Unzeitgemäß.
Temperatur
Angaben in °C
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Da zumindest auf unserem Mainboard (und auf den meisten anderen) zwischen zwei Dual-Slot-Grafikkarten kein Zentimeter Platz mehr bleibt, steigt die GPU-Temperatur der beiden Radeon-HD-5970-Karten bereits unter Windows auf 72 Grad Celsius an, während eine einzelne Karte auf 48 Grad kommt. Unter Last erhitzen sich die GPU auf 98 Grad Celsius, womit sie beinahe die magische 100-Grad-Grenze durchstoßen. Das Gehäuse sollte also schon entsprechend gut gekühlt sein, damit es zu keinem Hitzestau kommt. Auf der Chiprückseite messen wir maximal 76 Grad Celsius.
Fazit
Zwei Radeon-HD-5970-Karten sind aktuell das schnellste Grafikkarten-Gespann, das sich von Privatkunden zudem relativ einfach umsetzen lässt. Eine vergleichbare Leistung wäre auch mit vier einzelne Radeon-HD-5870-Karten möglich, allerdings ist in dem Fall ein Mainboard mit vier PCIe-x16-Slots, die zudem noch brauchbar angesteuert werden, nötig.
Die theoretische Performance der vier RV870-GPUs ist atemberaubend. In unserem Rating kann sich das Duo zwar „nur“ um etwa 35 Prozent von einer einzelnen Radeon HD 5970 absetzen, jedoch sollte nicht vergessen werden, dass Quad-CrossFire in einigen Spielen gar nicht erst funktioniert. Wenn ein entsprechendes Profil vorhanden ist, ist die Skalierung teilweise sogar beinahe perfekt (bis zu 100 Prozent in Dirt 2). Das sah vor einiger Zeit noch anders aus.
Das wäre es dann aber auch schon mit den positiven Seiten der Medaille. Komme wir zu den „Problemen“: Geblieben sind weiterhin die Mikroruckler, die bei vier ATi-GPUs vermehrt auftreten. Bei zwei Rechenkernen halten sie sich noch in Grenzen und über 30 FPS ist meist Entwarnung zu geben. Bei vier GPUs sind sie aber in fast jedem Spiel durchgehend präsent – auch weit über der 30-FPS-Grenze. Und damit ist Quad-CrossFire trotz gigantischer Frameraten aus unserer Sicht praktisch nicht einsetzbar, da der Spielspaß immens getrübt wird.
Doch es sind nicht nur die Mikroruckler, zwei Radeon-HD-5970-Karten haben noch weitere Nachteile. So ist die Lautstärke unter Last unangenehm hoch (unter Windows sind die Karten dagegen „überraschend leise“) und die Leistungsaufnahme sprengt alle Grenzen der Vernunft.
Nicht vergessen werde sollten auch die immensen Anschaffungskosten von 1.200 Euro – alleine für die Grafikkarten! Zu guter Letzt muss für jedes Spiel ein angepasstes Multi-GPU-Profil vorliegen, was nicht immer der Fall ist.
Quad-CrossFire bestehend aus zwei Radeon-HD-5970-Karten mag sich in der Theorie vielleicht gut anhören, in der Praxis ist dies aber nicht der Fall (dasselbe gilt auch für vier einzelne ATi-Karten). Die Hauptprobleme sind dabei die Mikroruckler und die Leistungsaufnahme.
Selbst für den größten Enthusiasten wollen wir auch nach diesem Test somit immer noch nicht mehr als maximal zwei Rechenkerne empfehlen – egal ob diese von ATi und Nvidia stammen. Die erzielte Zusatzleistung, die dank Mikrorucklern zudem nur selten zu genießen ist, rechtfertigt die große Zahl der Kritikpunkte nicht.



