AMD Radeon HD 6800 im Test: HD 6870 und HD 6850 entthronen Nvidias GTX 460

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Wolfgang Andermahr
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Erste Eindrücke zur Bildqualität

AA-Eindrücke

Auch in Sachen Bildqualität werden wir ausführliche Untersuchungen leider erst zu einem späteren Zeitpunkt anbieten können. Einige kurze Eindrücke wollen wir aber dennoch abgeben, denn es hat sich definitiv etwas bei der Radeon-HD-6000-Generation getan.

Kommen wir zuerst zur Kantenglättung und dem, was keinen Wandel erfahren hat. Die wichtigsten Modi sind allesamt erhalten geblieben. Die normale MSAA-Kantenglättung gibt es nach wie vor in den Stufen 2xAA, 4xAA sowie 8xAA und dasselbe gilt für das bessere aber langsamere Super-Sampling Anti-Aliasing. Leider ist dieses jedoch nach wie vor nur unter der DirectX-9-API funktionstüchtig, zudem kann im Gegensatz zu Nvidia nicht die Anzahl der SSAA-Samples separat zu den MSAA-Samples geregelt werden.

ATi Radeon HD 6800 Serie
ATi Radeon HD 6800 Serie

Die Narrow- sowie Wide-Tent-Modi sind auf der Radeon HD 6800 verschwunden, was aber wenig schmerzlich ist. Denn diese haben das gesamte Bild „geblurt“ und waren deshalb nur selten sinnvoll. Das gute Edge-Detect-AA in den Stufen 12xAA und 24xAA ist dagegen weiterhin vorhanden.

Neu hinzu gekommen ist das so genannte Morphological Anti-Aliasing, kurz MLAA. Im Gegensatz zu den sonstigen AA-Modi handelt es sich beim MLAA um einen Post-Processing-Effekt, die Kantenglättung erhält also erst nach der Fertigstellung des Bildes Einzug und wird nicht schon während der Berechnung des Frames angewendet. MLAA wird dabei nicht wie das normale Anti-Aliasing von den ROPs berechnet, sondern durch die Shadereinheiten per Compute Shader.

ATi Radeon HD 6800 Serie
ATi Radeon HD 6800 Serie

MLAA nutzt zuerst einen ähnlichen Mechanismus wie die Edge-Detection. Die GPU sucht nach Kanten mit hohen Kontrasten, da sich dort meistens Treppenstufen bildet. Dann wird um die Kontraste herum ein Muster erstellt, dem das MLAA anschließend unterstellt, dass es sich eigentlich um gerade „Pixellinien“ anstatt „Pixelkurven“ handeln soll. Anschließend errechnet das MLAA die Winkel und Länge einer Art „Ideallinie“ (interpoliert durch das vorher erstellte Muster) für jede Ecke und berechnet schlussendlich die Bedeckung der Ecken durch hellere und dunklere Farben für jedes Pixel. Das Ergebnis wird dann mit der eigentlichen Farbgebung vermischt.

MLAA hat dabei gegenüber MSAA den Vorteil, wie SSAA auf das gesamte Bild zu wirken, ohne dessen Geschwindigkeitseinbruch zu erleiden. Darüber hinaus ist die Technik kompatibel mit der DirectX-9-, DirectX-10- sowie DirectX-11-API.

ATi Radeon HD 6800 Serie
ATi Radeon HD 6800 Serie

Leider hat MLAA einen ähnlichen Nachteil wie die ehemaligen Narrow- sowie Wide-Tent-Modi: Das Bild wird leicht unscharf. Dadurch ist MLAA kein Ersatz für SSAA, sondern höchstens eine Alternative, wenn das Super-Sampling Anti-Aliasing zu langsam ist oder nicht funktioniert. Auf die Qualität des MLAA werden wir in einem späteren Artikel genauer eingehen.

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